5. RACHUNEK WEKTOROWY

5.1. Wektor zaczepiony i wektor swobodny

Uporządkowaną parę punktów (A, B), wyznaczającą skierowany odcinek o początku w punkcie A i końcu w punkcie B, nazywamy wektorem zaczepionym w punkcie A i oznaczamy symbolem 0x01 graphic
.

0x08 graphic
Wektory 0x01 graphic
to nie te same wektory chociaż AB i BA to ten sam odcinek.

Współrzędne wektora zaczepionego 0x01 graphic
definiujemy następująco:

0x01 graphic
= [(xB ; yB ; zB) - (xA ; yA ; zA)] = [xB - xA ; yB - yA ; zB - zA]

Gdy punktem początkowym wektora zaczepionego jest O (0; 0; 0), to współrzędne wektora 0x01 graphic
są identyczne ze współrzędnymi punktu B.

Przykład: Wyznaczyć współrzędne wektora zaczepionego w punkcie A(2; -1; 3) o końcu w punkcie B(4; 5; -1)

Rozwiązanie:

Otrzymujemy 0x01 graphic
= [4 - 2; 5 - (-1); -1 - 3] = [2; 6; -4].

Po dokonaniu odejmowań pozostają jako współrzędne wektora trzy liczby. Sytuacja, w której znamy tylko współrzędne wektora, nie opisuje zatem wektora zaczepionego.

Przykład: Dane są punkty A (0; 0; 0), B (1; 2; -1), C (1; 1; 1) i D (2; 3; 0). Obliczyć współrzędne wektorów zaczepionych 0x01 graphic
.

Rozwiązanie:

0x01 graphic
= [1 - 0; 2 - 0; -1 - 0] = [1; 2; -1];

0x01 graphic
= [2 - 1; 3 - 1; 0 - 1] = [1; 2; -1].

Wektory 0x01 graphic
mają więc takie same współrzędne.

Wektor swobodny jest to zbiór nieskończenie wielu wektorów zaczepionych o takich samych współrzędnych (reprezentantów danego wektora swobodnego).

W dalszych rozważaniach zarówno wektory zaczepione jak i swobodne będziemy krótko nazywać wektorami.

5.2. Współrzędne kartezjańskie wektora

0x08 graphic

Współrzędnymi kartezjańskimi prostokątnymi wektora 0x01 graphic
w przyjętym układzie współrzędnych OXYZ, oznaczanymi przez ax , ay , az , nazywamy współrzędne tego wektora na kolejnych osiach układu, utworzone przez umieszczenie początku wektora 0x01 graphic
w początku układu współrzędnych.

0x08 graphic
Rzutując zaczepiony w początku układu współrzędnych wektor, będący reprezentantem wektora swobodnego 0x01 graphic
, na osie układu współrzędnych, otrzymujemy wzory:

ax = a cos α , ay = a cos β , az = a cos γ ,

gdzie α , β , γ są to kąty, jakie tworzy wektor 0x01 graphic
z osiami OX, OY, OZ. Liczba a we wzorach (6.2) to długość wektora 0x01 graphic
. Współrzędne wektora 0x01 graphic
można więc zapisać w postaci

0x01 graphic
= [ax ; ay ; az] = [a cos α ; a cos β ; a cos γ]

Przykład: Dane są kąty kierunkowe wektora 0x01 graphic
o długości a =5: α =π/6, β = π/3, λ = π/2. Obliczyć współrzędne wektora 0x01 graphic
.

Rozwiązanie:

ax = a cos α = 5 cos π/6 = 5 cos 30° = 5 0x01 graphic
= 4,33

ay = a cos β = 5 cos π/3 = 5 cos 60° = 5 0,5 = 2,50

az = a cos γ = 5 cos π/2 = 5 cos 90° = 5 0 = 0

5.3. Długość wektora. Wersory

Jeśli 0x01 graphic
= [ax ; ay ; az], to długość wektora 0x01 graphic
, oznaczaną 0x01 graphic
lub a (bez strzałki), obliczamy ze wzoru

0x01 graphic

Długość wektora 0x01 graphic
oznaczamy 0x01 graphic
lub po prostu AB

0x01 graphic

Przykład: Obliczyć długość wektora o początku w punkcie

A (2; -1; 3) i końcu w punkcie B (4; 2; -1).

Rozwiązanie:

0x01 graphic
= (4 - 2)2 + (2 - (-1))2 + (-1 -3)2 = 4 + 9 + 16 = 29

Stąd

0x01 graphic
= AB = 0x01 graphic
5,385

Wektory o długości równej 1 (wektory jednostkowe), nazywamy wersorami.

Dla każdego wektora (oprócz wektora zerowego) można zbudować odpowiadający mu wersor. Jeżeli 0x01 graphic
= [ax ; ay ; az] , to wektor o współrzędnych równych 0x01 graphic
ma długość 1. Stąd dla kosinusów kierunkowych wektora mamy związek:

cos2 α + cos2 β + cos2 γ = 1

0x08 graphic
Dwa wektory, 0x01 graphic
, są zgodnie równoległe, gdy współrzędne jednego z tych wektorów można otrzymać ze współrzędnych drugiego, mnożąc je przez liczbę dodatnią. Gdy ta liczba musi być ujemna - mamy wektory przeciwnie równoległe

Wersorem niezerowego wektora 0x01 graphic
= [ax , ay , az], oznaczonym 0x01 graphic
, nazywamy wektor

0x01 graphic
= [ cos α, cos β, cos γ ]

Szczególnymi wersorami są wersory osi układu współrzędnych.

0x08 graphic

.

5.4. Działania na wektorach

Wprowadzimy następujące działania na wektorach:

- dodawanie wektorów (wynik jest wektorem),

- mnożenie wektora przez liczbę(wynik jest wektorem),

- mnożenie skalarne wektorów (wynik jest skalarem, tzn. liczbą),

0x08 graphic
- mnożenie wektorowe wektorów (tylko w R3; wynik jest wektorem).

Sumą wektorów 0x01 graphic
= [ax ; ay ; az] oraz 0x01 graphic
= [bx ; by ; bz] jest wektor

0x01 graphic
= [ax + bx ; ay + by ; az + bz]

Przykład:

Obliczyć sumę wektorów:

0x01 graphic
= [3; -2; 5] , 0x01 graphic
= [-1; 4; -7] , 0x01 graphic
= [-4; -1; 2]

Rozwiązanie:

0x01 graphic
= [3 - 1 - 4; -2 + 4 -1; 5 - 7 + 2] = [-2; 1; 0]

Iloczynem różnej od zera liczby λR i niezerowego wektora 0x01 graphic
nazywamy wektor 0x01 graphic
[λax ; λay ; λaz]

Jest to wektor o długości 0x01 graphic
, zgodnie równoległy z wektorem 0x01 graphic
, gdy λ > 0, a przeciwnie równoległy, gdy λ < 0.

Suma iloczynów wektorów i liczb nosi nazwę kombinacji liniowej wektorów i jest - oczywiście - wektorem:

0x01 graphic
,

i = 1,2, . . . ,n.

Dwa liniowo zależne wektory 0x01 graphic
(dla których istnieje równa wektorowi zerowemu kombinacja liniowa o współczynnikach różnych od zera, tzn. istnieją λ1 i λ2 takie, że 0x01 graphic
) nazywamy współliniowymi.

Przykład:

Wektory 0x01 graphic
= [4; -6; 5] i 0x01 graphic
= [-2; 3; -2,5] są liniowo zależne, gdyż 0x01 graphic
. Można stąd wyliczyć, że 0x01 graphic
- czyli są one zgodnie równoległe. Ponieważ są to wektory swobodne, więc można wybrać reprezentanta każdego z nich, zaczepionego np. w punkcie O (0; 0; 0). Wówczas wektory te leżą „jeden na drugim”, przy czym wektor 0x01 graphic
jest dwa razy dłuższy od wektora 0x01 graphic
.

Iloczynem skalarnym dwóch niezerowych wektorów 0x01 graphic
, oznaczanym 0x01 graphic
, nazywamy liczbę, określoną następująco:

0x01 graphic
= axbx + ayby + azbz

Iloczyn skalarny niezerowego wektora przez siebie daje wynik równy kwadratowi długości tego wektora:

0x01 graphic
= axax + ayay + azaz = a2 czyli 0x01 graphic

Tabliczka mnożenia skalarnego wersorów osi:

0x08 graphic

i

j

k

i

1

0

0

j

0

1

0

k

0

0

1

Przykład:

Obliczyć iloczyn skalarny wektorów 0x01 graphic
= [2; 3; -1] i 0x01 graphic
= [-1; 3; 2].

Rozwiązanie:

0x01 graphic
= 2 (-1) + 3 3 + (-1) 2 = -2 + 9 - 2 = 5

Kątem niezerowych wektorów 0x01 graphic
, oznaczanym 0x01 graphic
, nazywamy kąt, jaki tworzy jeden z tych wektorów z osią zgodnie równoległą do drugiego z wektorów.

0x08 graphic
Wprowadzimy teraz wzór na kosinus kąta pomiędzy wektorami 0x01 graphic
. Z rysunku widać, że 0x01 graphic
, skąd 0x01 graphic
, albo 0x01 graphic
, skąd mamy

c2 = a2 - 0x01 graphic
+ b2

Z tw. kosinusów mamy:

c2 = a2 + b2 - 2ab cos 0x01 graphic

Stąd 0x01 graphic
= 2ab cos 0x01 graphic

lub

0x01 graphic

Warunek prostopadłości niezerowych wektorów:

0x01 graphic

W przypadku wektorów w przestrzeni wektorowej n-wymiarowej, mówimy o ortogonalności: dwa niezerowe wektory są ortogonalne, gdy ich iloczyn skalarny jest równy zero.

0x08 graphic

Iloczynem wektorowym wektorów 0x01 graphic
w trójwymiarowej przestrzeni wektorowej, oznaczanym 0x01 graphic
, nazywamy trzeci wektor, 0x01 graphic
, mający następujące cechy:

1. 0x01 graphic

2. 0x01 graphic

3. trójka wektorów 0x01 graphic
, zaczepionych w tym samym punkcie, jest ustawiona w takiej samej kolejności, jak wersory osi i, j, k (wektory 0x01 graphic
tworzą - analogicznie jak wersory osi - tak zwaną prawoskrętną trójkę wektorów).

Dla wersorów osi:

0x08 graphic
j × i = -k

k × j = -i

i × k = -j

Tabliczka mnożenia wektorowego

i

j

k

i

0x08 graphic

k

-j

j

-k

0x08 graphic

i

k

j

-i

0x08 graphic

Własności iloczynu wektorowego.

Własności iloczynu wektorowego:

1.0x01 graphic
(antyprzemienność)

2. 0x01 graphic
(rozdzielność względem dodawania)

3. 0x01 graphic
dla dowolnego λ ∈R

0x08 graphic
4. 0x01 graphic

Przykład

Obliczyć iloczyn wektorowy wektorów 0x01 graphic
= [2; 3; -1] i 0x01 graphic
= [-1; 3; 2].

Rozwiązanie:

Mamy 0x01 graphic
= 2i + 3j - k oraz 0x01 graphic
= -i + 3j +2k

0x01 graphic
przekształcimy to wyrażenie do postaci następującej:

0x08 graphic
0x01 graphic

Stąd

0x01 graphic

Uogólniając, dla wektorów 0x01 graphic
= [ax ; ay ; az] i 0x01 graphic
= [bx ; by ; bz]:

0x01 graphic

PAMIĘTAJMY:

0x01 graphic

Przykład:

Obliczyć iloczyn wektorowy wektorów

0x01 graphic
= [2; 3; -1] i 0x01 graphic
= [-4; -6; 2].

Rozwiązanie:

0x01 graphic

Wektory 0x01 graphic
 i 0x01 graphic
są równoległe.

Wzór na sin kąta między wektorami:

0x01 graphic

5.5. Rachunek wektorowy - podsumowanie

Wprowadziliśmy dwa podstawowe rodzaje wektorów: wektor zaczepiony i wektor swobodny.

Dla każdego wektora określone zostały:

długość (nazywana także modułem) - tak samo jak długość odcinka,

kierunek - od punktu początkowego do końcowego, a także

zwrot - czyli zgodna lub przeciwna równoległość w stosunku do drugiego wektora lub równoległej osi.

Położenie każdego wektora względem osi układu współrzędnych można określić przy pomocy kątów kierunkowych lub kosinusów kierunkowych.

Wektor o długości jednostkowej otrzymał nazwę „wersor”.

Wersory osi układu współrzędnych oznaczone zostały literami i, j, k. Tworzą one bazę przestrzeni wektorowej trójwymiarowej.

Wprowadzone zostały działania na wektorach:

- dodawanie wektorów (wynik jest wektorem), zapisywane: 0x01 graphic
;

- mnożenie wektora przez liczbę (wynik jest wektorem), zapisywane bez żadnego znaku między liczbą a wektorem: 0x01 graphic
R ;

- mnożenie skalarne wektorów (wynik jest skalarem, tzn. liczbą), zapisywane z użyciem kropki: 0x01 graphic
;

- mnożenie wektorowe wektorów (tylko w R3 ; wynik jest wektorem), zapisywane z użyciem krzyżyka: 0x01 graphic
.

Określone zostały warunki

- prostopadłości (ortogonalności) wektorów - z wykorzystaniem iloczynu skalarnego

- równoległości wektorów - z wykorzystaniem iloczynu wektorowego;

- współliniowości dwóch wektorów (znikanie ich kombinacji liniowej).

Wprowadzono wzory na kosinus kąta między wektorami ( z wykorzystaniem iloczynu skalarnego) i na sinus kąta między wektorami (z wykorzystaniem modułu iloczynu wektorowego).

5.6. Zadania

  1. Dane są punkty A = (1; 1; 3) , B = (0; -1; 4) i C = (3; -5; 0). Wyznaczyć wektory 0x01 graphic

  2. Dany jest punkt A = (1; -2; 3). Wyznaczyć punkt B, wiedząc, że a) 0x01 graphic
    = [3; 5; -4] , b) 0x01 graphic
    = [0; 2; 0] , c) 0x01 graphic
    = [-1; 2; -3].

  3. Dane są wektory: 0x01 graphic
    = [1; 3; 4] , 0x01 graphic
    = [-3; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [1; 3; 3] oraz 0x01 graphic
    = [-1; -3; -2]. Wyznaczyć wektor                                 0x01 graphic
    0x01 graphic
    .

  4. Dwa wektory, 0x01 graphic
    , mają wspólny początek A ( 1, 2, 0), tę samą długość h = 2 i tworzą kąt 0x01 graphic
    a) Narysować te wektory oraz ich sumę i różnicę.                                                              b) Narysować kilka wektorów - reprezentantów wektora swobodnego 0x01 graphic
    , którego reprezentantem jest wektor 0x01 graphic
    .          c) Obliczyć moduł sumy i moduł różnicy wektorów 0x01 graphic

  5. Dany jest równoległobok o bokach AB, BC, CD, DA. Wyrazić wektory 0x01 graphic
    przez wektory 0x01 graphic
    .

  6. Wektory 0x01 graphic
    są sąsiednimi bokami sześciokąta foremnego ABCDEF. Wyrazić wektory 0x01 graphic
    za pomocą wektorów 0x01 graphic
    .

  7. Wektory 0x01 graphic
    o długościach u = 1, v = 2, tworzą kąt ϕ = 60°. Obliczyć 0x01 graphic
    .

  8. Wektory 0x01 graphic
    mają moduły u = 4, v = 2, w = 6 i każde dwa z tych wektorów tworzą kąt równy π/3. Obliczyć:            a) 0x01 graphic
    b) 0x01 graphic
    c) 0x01 graphic

  9. Dane są trzy liniowo niezależne wektory 0x01 graphic
    . Zbadać liniową zależność wektorów. 0x01 graphic

  10. Mając dane wersory 0x01 graphic
    tworzące kąt 45°, utworzono wektory 0x01 graphic
    i zbudowano na tych wektorach równoległobok. Obliczyć długości przekątnych tego równoległoboku.

  11. Wyznacz długość wektora 0x01 graphic
    , jego rzuty na osie układu współrzędnych, kąty, jakie tworzy z osiami współrzędnych dla następujących danych:                                                                    a) A (-1; 0; 3) , B (-2; 5; 0)                                                             b) A (0; 3; -4) , B (4; 0; -3)                                                             c) A (1; 2; -3) , B (-2; -4; 6)

  12. Obliczyć wersory wektorów 0x01 graphic
    z zadania 3.

  13. Obliczyć iloczyn skalarny wektorów 0x01 graphic
    , wiedząc, że            a) a = 0x01 graphic
    , b = 3 , 0x01 graphic
    = π/3                                                      b) a = 2 , b = 5 , 0x01 graphic
    = 0°                                                      c) a = 2 , b = 5 , 0x01 graphic
    = 120°                                                      d) a = 1 , b = 5 , 0x01 graphic
    = π/2                                                      Obliczyć kąt 0x01 graphic
    wiedząc, że                                                      a) a = 0x01 graphic
    , b = 5 , 0x01 graphic
    = 5                                                         b) a = 2 , b = 3 , 0x01 graphic
    = 6                                                          c) a = 2 , b = 3 , 0x01 graphic
    = 0                                                         d) a = 2 , b = 3 , 0x01 graphic
    = -6

  14. Dane są punkty A = (0; -1; 3) , B (6; 5; -2) , C = (1; -2; 3).    Wykazać, że 0x01 graphic
    .

  15. Dla jakich wartości parametru m                                             a) wektory [m2 + 1; m; 1] i [10; 4; m] są równoległe?                   b) wektory [m2; -3; 0] i [m; m; m +2] są prostopadłe?

  16. Zbadać, czy dwa poniższe wektory są równoległe lub prostopadłe. W przypadku równoległości wyrazić jeden z nich przez drugi:                                                                                 a) 0x01 graphic
    = [1; 3; 4] , 0x01 graphic
    = [-3; 0; 1]                                                        b) 0x01 graphic
    = [1; 5; 0] , 0x01 graphic
    = [2; 10; 1]                                                         c) 0x01 graphic
    = [1; 1; 1] , 0x01 graphic
    = [-1; 1; 0]

  17. Dane są cztery wektory. Wyrazić jeden z nich jako kombinację liniową pozostałych:                                                                  a) 0x01 graphic
    = [1; 3; 4] , 0x01 graphic
    = [-3; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [1; 3; 3] , 0x01 graphic
    = [-1; -3; -2]     b) 0x01 graphic
    = [1; 2; 1] , 0x01 graphic
    = [-1; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [3; 0; 0] , 0x01 graphic
    = [0; 1; -2]      c) 0x01 graphic
    = [6; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [1; 1; 2] , 0x01 graphic
    = [-1; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [0; 0; 1]      d) 0x01 graphic
    = [3; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [1; 4; -2] , 0x01 graphic
    = [5; 8; -3] , 0x01 graphic
    = [2; -4; 3]

  18. Wyznacz wektory prostopadłe do danych dwóch wektorów:      a) 0x01 graphic
    = [1; 3; 4] , 0x01 graphic
    = [-3; 0; 1]                                         b) 0x01 graphic
    = [1; 5; 0] , 0x01 graphic
    = [2; 10; 1]                                         c) 0x01 graphic
    = [1; 1; 1] , 0x01 graphic
    = [-1; 1; 0]                                         d) 0x01 graphic
    = [2; -3; 1] , 0x01 graphic
    = -4; 6; -2]

  19. Wektor tworzy z osiami OX i OY kąty π/3 i π/4. Obliczyć kąt, który ten wektor tworzy z osią OZ.

  20. Zbadać, czy oś o kosinusach kierunkowych 1/2, 1/2, 0x01 graphic
    jest prostopadła do osi o kosinusach kierunkowych 0, 0x01 graphic

  21. p ma kosinusy kierunkowe 1/3, -2/3, 2/3. Obliczyć kosinusy kierunkowe osi s, wiedząc, że 0x01 graphic
    .

  22. Udowodnić, że delta Kroneckera, może być zdefiniowana w trójwymiarowej przestrzeni wektorowej przy wykorzystaniu iloczynu skalarnego wektorów bazy, jeżeli osie układu współrzędnych nazwiemy OX = OX1 , OY = OX2 , OZ = OX3, a wersory osi: i = e1 , j = e2 , k = e3. Rozszerzyć rozumowanie na przestrzeń n-wymiarową.

4.14

B

0x01 graphic

A

Z

az

0x01 graphic

O ay

Y

ax

0x01 graphic

α

O ax X

oś OZ

wersor osi OX: i = [1; 0; 0] k

wersor osi OY: j = [0; 1; 0] j

wersor osi OZ: k = [0; 0; 1] i oś OY

oś OX

Rys. 6.5.

Wersory osi prostokątnego układu współrzędnych.

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

k

j

0x01 graphic

i

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

j -k

i lub po obróceniu

-k o kąt 180 ° i

j

k j

-i lub po obróceniu -i

o kąt 90°

j k

k

-j

i

0x01 graphic

← współrzędne wektora 0x01 graphic

← współrzędne wektora 0x01 graphic

a) Zapis:

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

b) Zapis:

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic