W05matek-wektory, Mechanika ogólna, wektory


5. RACHUNEK WEKTOROWY

5.1. Wektor zaczepiony i wektor swobodny

Uporządkowaną parę punktów (A, B), wyznaczającą skierowany odcinek o początku w punkcie A i końcu w punkcie B, nazywamy wektorem zaczepionym w punkcie A i oznaczamy symbolem 0x01 graphic
.

0x08 graphic
Wektory 0x01 graphic
to nie te same wektory chociaż AB i BA to ten sam odcinek.

Współrzędne wektora zaczepionego 0x01 graphic
definiujemy następująco:

0x01 graphic
= [(xB ; yB ; zB) - (xA ; yA ; zA)] = [xB - xA ; yB - yA ; zB - zA]

Gdy punktem początkowym wektora zaczepionego jest O (0; 0; 0), to współrzędne wektora 0x01 graphic
są identyczne ze współrzędnymi punktu B.

Przykład: Wyznaczyć współrzędne wektora zaczepionego w punkcie A(2; -1; 3) o końcu w punkcie B(4; 5; -1)

Rozwiązanie:

Otrzymujemy 0x01 graphic
= [4 - 2; 5 - (-1); -1 - 3] = [2; 6; -4].

Po dokonaniu odejmowań pozostają jako współrzędne wektora trzy liczby. Sytuacja, w której znamy tylko współrzędne wektora, nie opisuje zatem wektora zaczepionego.

Przykład: Dane są punkty A (0; 0; 0), B (1; 2; -1), C (1; 1; 1) i D (2; 3; 0). Obliczyć współrzędne wektorów zaczepionych 0x01 graphic
.

Rozwiązanie:

0x01 graphic
= [1 - 0; 2 - 0; -1 - 0] = [1; 2; -1];

0x01 graphic
= [2 - 1; 3 - 1; 0 - 1] = [1; 2; -1].

Wektory 0x01 graphic
mają więc takie same współrzędne.

Wektor swobodny jest to zbiór nieskończenie wielu wektorów zaczepionych o takich samych współrzędnych (reprezentantów danego wektora swobodnego).

W dalszych rozważaniach zarówno wektory zaczepione jak i swobodne będziemy krótko nazywać wektorami.

5.2. Współrzędne kartezjańskie wektora

0x08 graphic

Współrzędnymi kartezjańskimi prostokątnymi wektora 0x01 graphic
w przyjętym układzie współrzędnych OXYZ, oznaczanymi przez ax , ay , az , nazywamy współrzędne tego wektora na kolejnych osiach układu, utworzone przez umieszczenie początku wektora 0x01 graphic
w początku układu współrzędnych.

0x08 graphic
Rzutując zaczepiony w początku układu współrzędnych wektor, będący reprezentantem wektora swobodnego 0x01 graphic
, na osie układu współrzędnych, otrzymujemy wzory:

ax = a cos α , ay = a cos β , az = a cos γ ,

gdzie α , β , γ są to kąty, jakie tworzy wektor 0x01 graphic
z osiami OX, OY, OZ. Liczba a we wzorach (6.2) to długość wektora 0x01 graphic
. Współrzędne wektora 0x01 graphic
można więc zapisać w postaci

0x01 graphic
= [ax ; ay ; az] = [a cos α ; a cos β ; a cos γ]

Przykład: Dane są kąty kierunkowe wektora 0x01 graphic
o długości a =5: α =π/6, β = π/3, λ = π/2. Obliczyć współrzędne wektora 0x01 graphic
.

Rozwiązanie:

ax = a cos α = 5 cos π/6 = 5 cos 30° = 5 0x01 graphic
= 4,33

ay = a cos β = 5 cos π/3 = 5 cos 60° = 5 0,5 = 2,50

az = a cos γ = 5 cos π/2 = 5 cos 90° = 5 0 = 0

5.3. Długość wektora. Wersory

Jeśli 0x01 graphic
= [ax ; ay ; az], to długość wektora 0x01 graphic
, oznaczaną 0x01 graphic
lub a (bez strzałki), obliczamy ze wzoru

0x01 graphic

Długość wektora 0x01 graphic
oznaczamy 0x01 graphic
lub po prostu AB

0x01 graphic

Przykład: Obliczyć długość wektora o początku w punkcie

A (2; -1; 3) i końcu w punkcie B (4; 2; -1).

Rozwiązanie:

0x01 graphic
= (4 - 2)2 + (2 - (-1))2 + (-1 -3)2 = 4 + 9 + 16 = 29

Stąd

0x01 graphic
= AB = 0x01 graphic
5,385

Wektory o długości równej 1 (wektory jednostkowe), nazywamy wersorami.

Dla każdego wektora (oprócz wektora zerowego) można zbudować odpowiadający mu wersor. Jeżeli 0x01 graphic
= [ax ; ay ; az] , to wektor o współrzędnych równych 0x01 graphic
ma długość 1. Stąd dla kosinusów kierunkowych wektora mamy związek:

cos2 α + cos2 β + cos2 γ = 1

0x08 graphic
Dwa wektory, 0x01 graphic
, są zgodnie równoległe, gdy współrzędne jednego z tych wektorów można otrzymać ze współrzędnych drugiego, mnożąc je przez liczbę dodatnią. Gdy ta liczba musi być ujemna - mamy wektory przeciwnie równoległe

Wersorem niezerowego wektora 0x01 graphic
= [ax , ay , az], oznaczonym 0x01 graphic
, nazywamy wektor

0x01 graphic
= [ cos α, cos β, cos γ ]

Szczególnymi wersorami są wersory osi układu współrzędnych.

0x08 graphic

.

5.4. Działania na wektorach

Wprowadzimy następujące działania na wektorach:

- dodawanie wektorów (wynik jest wektorem),

- mnożenie wektora przez liczbę(wynik jest wektorem),

- mnożenie skalarne wektorów (wynik jest skalarem, tzn. liczbą),

0x08 graphic
- mnożenie wektorowe wektorów (tylko w R3; wynik jest wektorem).

Sumą wektorów 0x01 graphic
= [ax ; ay ; az] oraz 0x01 graphic
= [bx ; by ; bz] jest wektor

0x01 graphic
= [ax + bx ; ay + by ; az + bz]

Przykład:

Obliczyć sumę wektorów:

0x01 graphic
= [3; -2; 5] , 0x01 graphic
= [-1; 4; -7] , 0x01 graphic
= [-4; -1; 2]

Rozwiązanie:

0x01 graphic
= [3 - 1 - 4; -2 + 4 -1; 5 - 7 + 2] = [-2; 1; 0]

Iloczynem różnej od zera liczby λR i niezerowego wektora 0x01 graphic
nazywamy wektor 0x01 graphic
[λax ; λay ; λaz]

Jest to wektor o długości 0x01 graphic
, zgodnie równoległy z wektorem 0x01 graphic
, gdy λ > 0, a przeciwnie równoległy, gdy λ < 0.

Suma iloczynów wektorów i liczb nosi nazwę kombinacji liniowej wektorów i jest - oczywiście - wektorem:

0x01 graphic
,

i = 1,2, . . . ,n.

Dwa liniowo zależne wektory 0x01 graphic
(dla których istnieje równa wektorowi zerowemu kombinacja liniowa o współczynnikach różnych od zera, tzn. istnieją λ1 i λ2 takie, że 0x01 graphic
) nazywamy współliniowymi.

Przykład:

Wektory 0x01 graphic
= [4; -6; 5] i 0x01 graphic
= [-2; 3; -2,5] są liniowo zależne, gdyż 0x01 graphic
. Można stąd wyliczyć, że 0x01 graphic
- czyli są one zgodnie równoległe. Ponieważ są to wektory swobodne, więc można wybrać reprezentanta każdego z nich, zaczepionego np. w punkcie O (0; 0; 0). Wówczas wektory te leżą „jeden na drugim”, przy czym wektor 0x01 graphic
jest dwa razy dłuższy od wektora 0x01 graphic
.

Iloczynem skalarnym dwóch niezerowych wektorów 0x01 graphic
, oznaczanym 0x01 graphic
, nazywamy liczbę, określoną następująco:

0x01 graphic
= axbx + ayby + azbz

Iloczyn skalarny niezerowego wektora przez siebie daje wynik równy kwadratowi długości tego wektora:

0x01 graphic
= axax + ayay + azaz = a2 czyli 0x01 graphic

Tabliczka mnożenia skalarnego wersorów osi:

0x08 graphic

i

j

k

i

1

0

0

j

0

1

0

k

0

0

1

Przykład:

Obliczyć iloczyn skalarny wektorów 0x01 graphic
= [2; 3; -1] i 0x01 graphic
= [-1; 3; 2].

Rozwiązanie:

0x01 graphic
= 2 (-1) + 3 3 + (-1) 2 = -2 + 9 - 2 = 5

Kątem niezerowych wektorów 0x01 graphic
, oznaczanym 0x01 graphic
, nazywamy kąt, jaki tworzy jeden z tych wektorów z osią zgodnie równoległą do drugiego z wektorów.

0x08 graphic
Wprowadzimy teraz wzór na kosinus kąta pomiędzy wektorami 0x01 graphic
. Z rysunku widać, że 0x01 graphic
, skąd 0x01 graphic
, albo 0x01 graphic
, skąd mamy

c2 = a2 - 0x01 graphic
+ b2

Z tw. kosinusów mamy:

c2 = a2 + b2 - 2ab cos 0x01 graphic

Stąd 0x01 graphic
= 2ab cos 0x01 graphic

lub

0x01 graphic

Warunek prostopadłości niezerowych wektorów:

0x01 graphic

W przypadku wektorów w przestrzeni wektorowej n-wymiarowej, mówimy o ortogonalności: dwa niezerowe wektory są ortogonalne, gdy ich iloczyn skalarny jest równy zero.

0x08 graphic

Iloczynem wektorowym wektorów 0x01 graphic
w trójwymiarowej przestrzeni wektorowej, oznaczanym 0x01 graphic
, nazywamy trzeci wektor, 0x01 graphic
, mający następujące cechy:

1. 0x01 graphic

2. 0x01 graphic

3. trójka wektorów 0x01 graphic
, zaczepionych w tym samym punkcie, jest ustawiona w takiej samej kolejności, jak wersory osi i, j, k (wektory 0x01 graphic
tworzą - analogicznie jak wersory osi - tak zwaną prawoskrętną trójkę wektorów).

Dla wersorów osi:

0x08 graphic
j × i = -k

k × j = -i

i × k = -j

Tabliczka mnożenia wektorowego

i

j

k

i

0x08 graphic

k

-j

j

-k

0x08 graphic

i

k

j

-i

0x08 graphic

Własności iloczynu wektorowego.

Własności iloczynu wektorowego:

1.0x01 graphic
(antyprzemienność)

2. 0x01 graphic
(rozdzielność względem dodawania)

3. 0x01 graphic
dla dowolnego λ ∈R

0x08 graphic
4. 0x01 graphic

Przykład

Obliczyć iloczyn wektorowy wektorów 0x01 graphic
= [2; 3; -1] i 0x01 graphic
= [-1; 3; 2].

Rozwiązanie:

Mamy 0x01 graphic
= 2i + 3j - k oraz 0x01 graphic
= -i + 3j +2k

0x01 graphic
przekształcimy to wyrażenie do postaci następującej:

0x08 graphic
0x01 graphic

Stąd

0x01 graphic

Uogólniając, dla wektorów 0x01 graphic
= [ax ; ay ; az] i 0x01 graphic
= [bx ; by ; bz]:

0x01 graphic

PAMIĘTAJMY:

0x01 graphic

Przykład:

Obliczyć iloczyn wektorowy wektorów

0x01 graphic
= [2; 3; -1] i 0x01 graphic
= [-4; -6; 2].

Rozwiązanie:

0x01 graphic

Wektory 0x01 graphic
 i 0x01 graphic
są równoległe.

Wzór na sin kąta między wektorami:

0x01 graphic

5.5. Rachunek wektorowy - podsumowanie

Wprowadziliśmy dwa podstawowe rodzaje wektorów: wektor zaczepiony i wektor swobodny.

Dla każdego wektora określone zostały:

długość (nazywana także modułem) - tak samo jak długość odcinka,

kierunek - od punktu początkowego do końcowego, a także

zwrot - czyli zgodna lub przeciwna równoległość w stosunku do drugiego wektora lub równoległej osi.

Położenie każdego wektora względem osi układu współrzędnych można określić przy pomocy kątów kierunkowych lub kosinusów kierunkowych.

Wektor o długości jednostkowej otrzymał nazwę „wersor”.

Wersory osi układu współrzędnych oznaczone zostały literami i, j, k. Tworzą one bazę przestrzeni wektorowej trójwymiarowej.

Wprowadzone zostały działania na wektorach:

- dodawanie wektorów (wynik jest wektorem), zapisywane: 0x01 graphic
;

- mnożenie wektora przez liczbę (wynik jest wektorem), zapisywane bez żadnego znaku między liczbą a wektorem: 0x01 graphic
R ;

- mnożenie skalarne wektorów (wynik jest skalarem, tzn. liczbą), zapisywane z użyciem kropki: 0x01 graphic
;

- mnożenie wektorowe wektorów (tylko w R3 ; wynik jest wektorem), zapisywane z użyciem krzyżyka: 0x01 graphic
.

Określone zostały warunki

- prostopadłości (ortogonalności) wektorów - z wykorzystaniem iloczynu skalarnego

- równoległości wektorów - z wykorzystaniem iloczynu wektorowego;

- współliniowości dwóch wektorów (znikanie ich kombinacji liniowej).

Wprowadzono wzory na kosinus kąta między wektorami ( z wykorzystaniem iloczynu skalarnego) i na sinus kąta między wektorami (z wykorzystaniem modułu iloczynu wektorowego).

5.6. Zadania

  1. Dane są punkty A = (1; 1; 3) , B = (0; -1; 4) i C = (3; -5; 0). Wyznaczyć wektory 0x01 graphic

  2. Dany jest punkt A = (1; -2; 3). Wyznaczyć punkt B, wiedząc, że a) 0x01 graphic
    = [3; 5; -4] , b) 0x01 graphic
    = [0; 2; 0] , c) 0x01 graphic
    = [-1; 2; -3].

  3. Dane są wektory: 0x01 graphic
    = [1; 3; 4] , 0x01 graphic
    = [-3; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [1; 3; 3] oraz 0x01 graphic
    = [-1; -3; -2]. Wyznaczyć wektor                                 0x01 graphic
    0x01 graphic
    .

  4. Dwa wektory, 0x01 graphic
    , mają wspólny początek A ( 1, 2, 0), tę samą długość h = 2 i tworzą kąt 0x01 graphic
    a) Narysować te wektory oraz ich sumę i różnicę.                                                              b) Narysować kilka wektorów - reprezentantów wektora swobodnego 0x01 graphic
    , którego reprezentantem jest wektor 0x01 graphic
    .          c) Obliczyć moduł sumy i moduł różnicy wektorów 0x01 graphic

  5. Dany jest równoległobok o bokach AB, BC, CD, DA. Wyrazić wektory 0x01 graphic
    przez wektory 0x01 graphic
    .

  6. Wektory 0x01 graphic
    są sąsiednimi bokami sześciokąta foremnego ABCDEF. Wyrazić wektory 0x01 graphic
    za pomocą wektorów 0x01 graphic
    .

  7. Wektory 0x01 graphic
    o długościach u = 1, v = 2, tworzą kąt ϕ = 60°. Obliczyć 0x01 graphic
    .

  8. Wektory 0x01 graphic
    mają moduły u = 4, v = 2, w = 6 i każde dwa z tych wektorów tworzą kąt równy π/3. Obliczyć:            a) 0x01 graphic
    b) 0x01 graphic
    c) 0x01 graphic

  9. Dane są trzy liniowo niezależne wektory 0x01 graphic
    . Zbadać liniową zależność wektorów. 0x01 graphic

  10. Mając dane wersory 0x01 graphic
    tworzące kąt 45°, utworzono wektory 0x01 graphic
    i zbudowano na tych wektorach równoległobok. Obliczyć długości przekątnych tego równoległoboku.

  11. Wyznacz długość wektora 0x01 graphic
    , jego rzuty na osie układu współrzędnych, kąty, jakie tworzy z osiami współrzędnych dla następujących danych:                                                                    a) A (-1; 0; 3) , B (-2; 5; 0)                                                             b) A (0; 3; -4) , B (4; 0; -3)                                                             c) A (1; 2; -3) , B (-2; -4; 6)

  12. Obliczyć wersory wektorów 0x01 graphic
    z zadania 3.

  13. Obliczyć iloczyn skalarny wektorów 0x01 graphic
    , wiedząc, że            a) a = 0x01 graphic
    , b = 3 , 0x01 graphic
    = π/3                                                      b) a = 2 , b = 5 , 0x01 graphic
    = 0°                                                      c) a = 2 , b = 5 , 0x01 graphic
    = 120°                                                      d) a = 1 , b = 5 , 0x01 graphic
    = π/2                                                      Obliczyć kąt 0x01 graphic
    wiedząc, że                                                      a) a = 0x01 graphic
    , b = 5 , 0x01 graphic
    = 5                                                         b) a = 2 , b = 3 , 0x01 graphic
    = 6                                                          c) a = 2 , b = 3 , 0x01 graphic
    = 0                                                         d) a = 2 , b = 3 , 0x01 graphic
    = -6

  14. Dane są punkty A = (0; -1; 3) , B (6; 5; -2) , C = (1; -2; 3).    Wykazać, że 0x01 graphic
    .

  15. Dla jakich wartości parametru m                                             a) wektory [m2 + 1; m; 1] i [10; 4; m] są równoległe?                   b) wektory [m2; -3; 0] i [m; m; m +2] są prostopadłe?

  16. Zbadać, czy dwa poniższe wektory są równoległe lub prostopadłe. W przypadku równoległości wyrazić jeden z nich przez drugi:                                                                                 a) 0x01 graphic
    = [1; 3; 4] , 0x01 graphic
    = [-3; 0; 1]                                                        b) 0x01 graphic
    = [1; 5; 0] , 0x01 graphic
    = [2; 10; 1]                                                         c) 0x01 graphic
    = [1; 1; 1] , 0x01 graphic
    = [-1; 1; 0]

  17. Dane są cztery wektory. Wyrazić jeden z nich jako kombinację liniową pozostałych:                                                                  a) 0x01 graphic
    = [1; 3; 4] , 0x01 graphic
    = [-3; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [1; 3; 3] , 0x01 graphic
    = [-1; -3; -2]     b) 0x01 graphic
    = [1; 2; 1] , 0x01 graphic
    = [-1; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [3; 0; 0] , 0x01 graphic
    = [0; 1; -2]      c) 0x01 graphic
    = [6; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [1; 1; 2] , 0x01 graphic
    = [-1; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [0; 0; 1]      d) 0x01 graphic
    = [3; 0; 1] , 0x01 graphic
    = [1; 4; -2] , 0x01 graphic
    = [5; 8; -3] , 0x01 graphic
    = [2; -4; 3]

  18. Wyznacz wektory prostopadłe do danych dwóch wektorów:      a) 0x01 graphic
    = [1; 3; 4] , 0x01 graphic
    = [-3; 0; 1]                                         b) 0x01 graphic
    = [1; 5; 0] , 0x01 graphic
    = [2; 10; 1]                                         c) 0x01 graphic
    = [1; 1; 1] , 0x01 graphic
    = [-1; 1; 0]                                         d) 0x01 graphic
    = [2; -3; 1] , 0x01 graphic
    = -4; 6; -2]

  19. Wektor tworzy z osiami OX i OY kąty π/3 i π/4. Obliczyć kąt, który ten wektor tworzy z osią OZ.

  20. Zbadać, czy oś o kosinusach kierunkowych 1/2, 1/2, 0x01 graphic
    jest prostopadła do osi o kosinusach kierunkowych 0, 0x01 graphic

  21. p ma kosinusy kierunkowe 1/3, -2/3, 2/3. Obliczyć kosinusy kierunkowe osi s, wiedząc, że 0x01 graphic
    .

  22. Udowodnić, że delta Kroneckera, może być zdefiniowana w trójwymiarowej przestrzeni wektorowej przy wykorzystaniu iloczynu skalarnego wektorów bazy, jeżeli osie układu współrzędnych nazwiemy OX = OX1 , OY = OX2 , OZ = OX3, a wersory osi: i = e1 , j = e2 , k = e3. Rozszerzyć rozumowanie na przestrzeń n-wymiarową.

4.14

B

0x01 graphic

A

Z

az

0x01 graphic

O ay

Y

ax

0x01 graphic

α

O ax X

oś OZ

wersor osi OX: i = [1; 0; 0] k

wersor osi OY: j = [0; 1; 0] j

wersor osi OZ: k = [0; 0; 1] i oś OY

oś OX

Rys. 6.5.

Wersory osi prostokątnego układu współrzędnych.

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

k

j

0x01 graphic

i

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

j -k

i lub po obróceniu

-k o kąt 180 ° i

j

k j

-i lub po obróceniu -i

o kąt 90°

j k

k

-j

i

0x01 graphic

← współrzędne wektora 0x01 graphic

← współrzędne wektora 0x01 graphic

a) Zapis:

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

b) Zapis:

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
wektor, BUDOWNICTWO, Semestr 1, Mechanika ogólna
Egz mech 2(1), Studia, SiMR, II ROK, III semestr, Mechanika Ogólna II, Mechanika 2, Mechanika
maszyny proste, Technik BHP, CKU Technik BHP, CKU, Notatki szkoła CKU (BHP), Podstawy mechaniki, Mec
Mechanika ogolna Zadanie 1 id 291085
Teoria+z+mechaniki+1, Inżynieria Środowiska-Szczecin, Mechanika ogólna i wytrzymałość materiałów
Mechanika ogólna Reakcje podpór
Mechanika ogólna2, STUDIA, Polibuda - semestr I, Mechanika ogólna
Ściąga Z Mechaniki, Studia - Budownictwo, Mechanika ogólna
wycena domu p. Skórka, PK, mechanika, mechanika ogólna
W7-dynamika bryly sztywnej, Studia, SiMR, II ROK, III semestr, Mechanika Ogólna II, Mechanika 2, 3 k
MachBarwi2, Politechnika, Sprawozdania, projekty, wyklady, Mechanika Ogolna
Mechanika ogólna 2 teoria na egzam
Lista zadań Mechanika Ogólna
WYKŁAD Mechanika Ogólna Część IV

więcej podobnych podstron