r09-05, ## Documents ##, flash5biblia


Rozdział 9.

W tym rozdziale

Biblioteka Flasha — symbole i klony

Oszczędność w wielkościach plików i interaktywną potęgę filmów Flasha uzyskujemy przede wszystkim dzięki zastosowaniu symboli (symbols). Symbol jest to element nadający się do wielokrotnego wykorzystania w projekcie, znajdujący się w bibliotece bieżącego projektu (Library), dostępnej po wybraniu polecenia Window/Library. Za każdym razem gdy umieścisz symbol w obszarze roboczym lub w obrębie innego symbolu, rozpoczynasz pracę z klonem (instance) pierwotnego symbolu. W przeciwieństwie do „zwykłych” rysunków, możesz wykorzystać wiele klonów tego samego symbolu i nie spowoduje to zwiększenia rozmiaru pliku.

Wykorzystanie symboli pomaga ograniczyć wielkość pliku z ukończonym projektem, ponieważ Flash zapisuje dany symbol tylko raz. Za każdym razem gdy klon tego symbolu zostaje użyty w filmie, Flash odwołuje się do tego samego symbolu. W celu uwzględnienia różnic pomiędzy poszczególnymi klonami, Flash przechowuje wyłącznie informacje o ewentualnych różnicach klonów — wielkości, położenia, proporcji i kolorów. Gdyby za każdym razem użyto osobnego rysunku, w pliku musiałyby być przechowywany cały opis każdego z tych rysunków — nie tylko informacja o rozmiarach czy kolorze elementu, ale także kompletny zbiór danych opisujących kształt i inne właściwości tego elementu.

Dodatkowo, symbole mogą oszczędzić ci wiele czasu i kłopotów związanych z edycją filmu. Wynika to z faktu, że zmiany wprowadzone w danym symbolu znajdującym się w bibliotece odzwierciedlają się we wszystkich klonach tego symbolu umieszczonych w filmie. Załóżmy na przykład, że w połowie pracy nad projektem zmieniła się koncepcja znaku logo. Bez użycia klonów wprowadzanie zmian w każdym powtórzeniu logo zajęłoby wiele godzin. Jeśli jednak wykorzystasz klony tego samego symbolu, wystarczy że zmienisz go raz, a wszystkie klony zostaną automatycznie uaktualnione w całym projekcie. W języku ActionScript, który bardzo rozwinął się w obecnej wersji Flasha, klony symboli są obiektami o określonych właściwościach i operujemy na nich w środowisku zorientowanym obiektowo.

W niniejszym rozdziale nauczysz się jak tworzyć symbole i poddawać je edycji. Dowiesz się jak używać symboli w filmie i w obrębie innych symboli, a także jak modyfikować klony symboli. Flash przechowuje symbole oraz importowane dźwięki, mapy bitowe i filmy QuickTime w bibliotece (Library). Opanowanie posługiwania się biblioteką jest kluczową sprawą jeśli chodzi o pracę z symbolami — na początku więc zajmiemy się samym panelem Library.

Biblioteka i jej zawartość

Biblioteka (Library) jest składnicą wszystkich powtarzających się w projekcie elementów, które zostały zdefiniowane jako symbole. Również importowane do projektu dźwięki i mapy bitowe są automatycznie umieszczane w bibliotece. Przyciski (Buttons) i klipy filmowe (Movie Clips) także dodawane są do biblioteki. Dobrym rozwiązaniem jest tworzenie prawie każdego elementu projektu jako symbolu i składanie z klonów symboli całej zawartości filmu.

Biblioteka jest osobnym oknem, a nie panelem. Jak widać po lewej stronie rysunku 9.1, okno Library (otwierane poleceniem Window/Library) nie jest takie samo jak sześć bibliotek z gotowymi zestawami symboli (po prawej stronie rysunku), które są dostępne w podmenu Window/Common Libraries. Okna te są jednak ze sobą powiązane. Gdy wybierzesz polecenie Window/Library, otwierasz bibliotekę bieżącego projektu, natomiast biblioteki z grupy Common Libraries w niezmienionej postaci są dostępne w każdym projekcie.

0x01 graphic

Rysunek 9.1. Główna biblioteka symboli jest zawsze związana z danym projektem, natomiast pozostałe biblioteki (Common Libraries) są dostępne w każdej chwili.

Rozwijając podmenu Window/Common Libraries otrzymujesz listę bibliotek z predefiniowanymi symbolami Flasha. Jest to jedyne menu, którego zawartość możesz zmieniać, ponieważ oprócz wykorzystania bibliotek, które domyślnie się tu znajdują, możesz także w nim własne pozycje. Biblioteki dostarczane wraz z Flashem zawierają kolekcje przycisków i innych symboli, które mogą być przydatne dla początkującego użytkownika. Są one zapisane na dysku w podkatalogu Libraries, znajdującym się w głównym katalogu Flasha (jeśli znudzą ci się te biblioteki, możesz je zwyczajnie usunąć!). Aby umieścić własną bibliotekę w podmenu Window/Common Libraries, zapisz ją jako plik Flasha, a następnie przenieś ten plik do podkatalogu Libraries w głównym katalogu Flasha na dysku twardym. Ponieważ biblioteki instalowane wraz z Flashem są logicznie posegregowane i mają odpowiednie nazwy, nie będziemy marnować cennych stronic na szczegółowe opisywanie ich zawartości. Kolejne biblioteki z grupy Common Libraries to: przyciski (Buttons), symbole graficzne (Graphic), przykłady interaktywne (Learning Interactions), klipy filmowe (Movie Clips), obiekty typu Smart Clip (Smart Clips) oraz dźwięki (Sounds).

Nowość
W poprzednich wersjach Flasha, podczas pracy z więcej niż jednym otwartym plikiem .
FLA na raz, łatwo było się pomylić i skorzystać z niewłaściwej biblioteki projektu. W tej chwili nie jest to już możliwe. Chociaż wciąż możesz przeciągać do obszaru roboczego elementy z biblioteki nie związanej z tym projektem, Flash 5 szarym kolorem zaznacza, że nie jest to biblioteka bieżącego projektu. Oprócz tego podwójne kliknięcie symbolu w takiej bibliotece nie przenosi cię w tryb edycji tego symbolu.

Praca z biblioteką

Każdy projekt Flasha posiada własną bibliotekę (Library), w której przechowywane i segregowane są symbole, dźwięki, mapy bitowe i inne obiekty, takie jak na przykład pliki z sekwencjami wideo. Jak pokazano na rysunku 9.2, widok elementu wybranego (wyróżnionego) na liście obiektów w dolnej części biblioteki jest wyświetlany w oknie podglądu w górnej części biblioteki.

0x01 graphic

Rysunek 9.2. Okno biblioteki (Library) w domyślnej postaci.

Jeśli obiekt wybrany na liście w bibliotece jest plikiem z animacją lub plikiem dźwiękowym, w prawym górnym rogu okna podglądu wyświetlą się ikony pozwalające uruchomić i zatrzymać odtwarzanie tego pliku. Są one odpowiednikami poleceń Play i Stop z podręcznego menu Options biblioteki. Menu to rozwijamy klikając mały czarny trójkąt w prawym górnym rogu biblioteki, lub znajdujący się obok niego napis Options. Jak widać na rysunku 9.3, menu Options zawiera listę różnych poleceń i funkcji dotyczących pracy z biblioteką i jej zawartością.

0x01 graphic

--> Rysunek 9.3. Okno biblioteki i menu Options[Author:PG]

Uwaga
Obiekty w bibliotece można także przenosić pomiędzy katalogami, przeciągając ich nazwy kursorem.

Wskazówka
Podwójne kliknięcie klonu symbolu w obszarze roboczym powoduje przejście do trybu
Edit in Place, który również pozwala na edycję tego symbolu.

Jak widać na rysunku 9.4, okno biblioteki (Library) może być rozszerzone i wyświetlać dodatkowe informacje na temat wszystkich obiektów. Aby biblioteka przyjęła taką postać, należy kliknąć ikonę poszerzania okna, opisaną wcześniej na rysunku 9.2. Po wykonaniu tej operacji dodatkowe kolumny z informacjami o obiektach będą widoczne w oknie biblioteki. Klikając na nagłówku danej kolumny możesz sortować obiekty według tej kolumny. Kolejne kolumny to (od lewej) informują o następujących właściwościach obiektu: nazwa (Name), typ (Kind), liczba klonów (Use Count) oraz data ostatniej modyfikacji (Date Modified).

0x01 graphic

--> Rysunek 9.4. Okno biblioteki w poszerzonej postaci, z podglądem przebiegu wybranego pliku dźwiękowego[Author:PG]

Wybranie polecenia New Symbol, Duplicate lub Properties z menu Options powoduje wyświetlenie okna z właściwościami symbolu (Symbol Properties), pokazanego na rysunku 9.5. W oknie tym nadajemy symbolowi unikalną nazwę i określamy jego typ (Behavior) — symbol graficzny (Graphic), przycisk (Button) lub klip filmowy (Movie Clip). Jeśli jednak wybierzesz polecenie Symbol Properties dla pliku dźwiękowego, pojawi się okno Sound Properties, na temat którego możesz przeczytać więcej w III części książki, zatytułowanej „Dźwięk”.

0x01 graphic

Rysunek 9.5. Okno dialogowe Symbol Properties (u góry) oraz okno Update Media (na dole)

Wskazówka
Jeśli pracując na komputerze Macintosh masz problemy z przenoszeniem elementów z biblioteki do obszaru roboczego, być może na dysku wystąpiło uszkodzenie jednego z katalogów. Nie jest to wina Flasha, tylko wynika to najprawdopodobniej z działania systemu operacyjnego Mac OS 9. Po bardziej szczegółowe informacje na ten temat zajrzyj na stronę z pomocą techniczną firmy Macromedia:
http://www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/cantdrag.htm.

Typy symboli

Symbole dzielimy na trzy podstawowe typy — symbole graficzne (Graphic), przyciski (Buttons) oraz klipy filmowe (Movie Clips). Każdy z nich ma charakterystyczne właściwości i nadaje się do zastosowania w innych sytuacjach. Oprócz tego w bibliotece może znajdować się kilka innych typów obiektów. Na rysunku 9.6 można obejrzeć ikony różnych typów obiektów.

0x01 graphic

--> Rysunek 9.6. Każdy typ obiektu w bibliotece posiada specyficzną ikonę[Author:PG]

Podstawowe symbole

W bibliotece mogą znajdować się następujące typy obiektów utworzonych we Flashu:

Importowane symbole

Importowanie dźwięków, map bitowych, grafiki wektorowej oraz plików QuickTime

Gdy importujesz plik dźwiękowy, mapę bitową lub plik QuickTime (który może być zarówno plikiem wideo — QT Movie, jak i plikiem dźwiękowym — Sound Only QT Movie), Flash zapisuje importowany obiekt w bibliotece (Library). Zaletą takiego rozwiązania jest to, że wystarcza pojedyncza kopia każdego obiektu — niezależnie od tego, ile razy i na ile sposobów wykorzystałeś ten obiekt w filmie. Chociaż w dalszych rozdziałach dokładniej przedstawimy pracę z różnego rodzaju obiektami, tutaj zamieszczamy krótkie wprowadzenie, opisujące ten problem w kontekście korzystania z biblioteki.

Dźwięki

Flash może importować (i eksportować) dźwięki w kilku różnych formatach. Po zaimportowaniu pliku dźwiękowego jest on dołączany jako nowy obiekt do biblioteki. Aby użyć tego dźwięku w projekcie, przeciągnij z biblioteki klon dźwięku do obszaru roboczego. Ustawienia eksportu dźwięku określamy w bibliotece po wybraniu polecenia Properties z menu podręcznego lub po kliknięciu ikony Properties w dole biblioteki. Po dodatkowe informacje dotyczące pracy nad udźwiękowieniem projektu zajrzyj do części III, „Dźwięk”.

Mapy bitowe i grafika wektorowa

We Flashu możliwe jest także importowanie (i eksportowanie) wielu różnych formatów graficznych, zarówno w postaci rastrowej (mapy bitowe), jak i w postaci wektorowej. Gdy zaimportujesz mapę bitową, zostaje ona osadzona w bibliotece. Jeśli chcesz wyświetlić ją w projekcie, musisz przeciągnąć klon bitmapy z biblioteki do obszaru roboczego. Ustawienia eksportu danej mapy bitowej możesz zdefiniować w oknie Bitmap Properties, otwieranym za pomocą polecenia Properties z menu podręcznego lub ikony Properties w dolnej części okna Library. Dokładniejsze omówienie różnych niuansów pracy z mapami bitowymi znajdziesz w rozdziale 12., „Bitmapy i materiały w innych formatach” oraz w rozdziale 30., „Programy do edycji grafiki rastrowej”.

W odróżnieniu od map bitowych, grafiki wektorowe są importowane do Flasha jako grupy (Groups) obiektów graficznych i mogą być modyfikowane jak wszystkie inne grupy utworzone narzędziami rysunkowymi Flasha. O grafice wektorowej będziesz mógł więcej poczytać w rozdziale 12., „Bitmapy i materiały w innych formatach” oraz w rozdziale 31., „Programy do edycji grafiki wektorowej”.

Ostrzeżenie
Zachowaj ostrożność podczas manipulowania właściwościami 8-bitowych obrazów w bibliotece Flasha. Opcja
Allow smoothing może spowodować zmianę kolorów w stosunku do oryginału, ponieważ korzysta z predefiniowanej palety kolorów bezpiecznych dla przeglądarek, wykonując dithering obrazu.

QuickTime

Jeśli posiadasz zainstalowany pakiet QuickTime 4 lub nowszy, możesz importować do Flasha pliki QuickTime mające postać sekwencji wideo (QT Movie) lub plików dźwiękowych (Sound Only QT Movie). Po zaimportowaniu one również stają się obiektami w bibliotece. Współpraca Flasha ze standardem QuickTime omówiona została w rozdziale 34., „Format QuickTime”.

Symbole graficzne (Graphic)

Obiekty typu Graphic to najprostsze symbole Flasha. Można ich używać i do statycznych obrazów, i do animacji. Musisz jednak pamiętać, że animacje symboli graficznych związane są zawsze z główną listwą czasową projektu — gdy zatrzymujesz odtwarzanie filmu jako całości, animacja symbolu graficznego również jest zatrzymywana. Oprócz tego, w obrębie symboli typu Graphic nie mogą być wykonywane akcje języka ActionScript ani odtwarzane dźwięki. Symbol graficzny możesz utworzyć na dwa sposoby: utworzyć pusty symbol, a następnie dodać w jego obrębie elementy graficzne, bądź przekonwertować wcześniej narysowane obiekty w symbol graficzny.

Aby utworzyć pusty symbol typu Graphic, wykonaj następujące kroki:

  1. Użyj polecenia Insert/New Symbol (Ctrl+F8), dzięki czemu zainicjujesz tworzenie nowego, pustego symbolu. Na ekranie pojawi się okno dialogowe Symbol Properties.

  2. Wprowadź nazwę symbolu i określ jego typ (zachowanie), włączając odpowiednią opcję w polu BehaviorGraphic, Button, lub Movie Clip (w tym przypadku powinna to być opcja Graphic). Po włączeniu opcji Graphic kliknij przycisk OK.

  3. Gdy kliknąłeś OK, Flash przeszedł do trybu edycji symbolu (Symbol Editing Mode), w którym możesz tworzyć na ekranie zawartość symbolu przy użyciu standardowych narzędzi rysunkowych Flasha.

  4. Po zakończeniu pracy nad symbolem użyj polecenia Edit/Edit Movie (Ctrl+E, Command+E), aby powrócić do głównego poziomu edycji filmu.

Jeśli chcesz stworzyć symbol graficzny z już istniejących elementów, wykonaj poniższe czynności:

  1. Zaznacz element lub zbiór elementów, które mają znaleźć się w obrębie nowego symbolu.

  2. Użyj polecenia Insert/Convert to Symbol (F8), co spowoduje otwarcie okna Symbol Properties.

  3. Jak pokazano na rysunku 9.7, wprowadź nazwę symbolu i wybierz jego typ w polu Behavior. Opcje z pola Behavior pozwalają zdefiniować typ symbolu jako symbol graficzny (Graphic), przycisk (Button) oraz klip filmowy (Movie Clip). Obecnie powinieneś wybrać opcję Graphic, a następnie klinąć OK.

0x01 graphic

Rysunek 9.7. Wprowadź nazwę symbolu w polu Name i określ jego typ w polu Behavior.

Klipy filmowe (Movie Clips)

Klipy filmowe są filmami zagnieżdżonymi w obrębie filmu głównego. W klipie filmowym możesz osadzać animacje, akcje, dźwięki, inne symbole, a nawet inne klipy filmowe. Symbole typu Movie Clips posiadają własne listwy czasowe, które są niezależne od głównej listwy czasowej projektu. Dzięki temu możesz uzyskać efekt polegający na tym, że część animacji będzie odtwarzana nawet po zatrzymaniu filmu głównego. W przeciwieństwie do symbolu typu Graphic, klip filmowy może posiadać tylko jedno (inicjujące) ujęcie na głównej listwie czasowej, a cała jego animacja może być zrealizowana na wewnętrznej listwie czasowej klipu.

Uwaga
Jeśli klip filmowy (
Movie Clip) posiada na przykład długość 40 klatek, zostanie on odtworzony w całości, nawet jeśli na głównej listwie czasowej znajduje się tylko jedno ujęcie zawierające ten klip.

Tworzenie klipu filmowego z wcześniej przygotowanej animacji

Klip filmowy możesz utworzyć jako pusty symbol — co objaśniono w poprzednim podrozdziale. Jednak prostszym sposobem na utworzenie klipu filmowego jest wykorzystanie animacji wcześniej przygotowanej na głównej listwie czasowej projektu. W tym celu:

  1. Zaznacz wszystkie ujęcia z wszystkich warstw, które chcesz przekształcić w klip filmowy.

  2. Skopiuj animację, wykonując jedną z dwóch poniższych operacji:

  • Wybierz polecenie Insert/New Symbol (Command+F8 lub Ctrl+F8).

  • Ponownie, tak jak to pokazano na rysunku 9.7, pojawi się okno Symbol Properties. Nadaj nowemu symbolowi nazwę i w polu Behavior włącz opcję Movie Clip. Kliknij OK.

  • Teraz zaznacz pierwszą klatkę na listwie czasowej nowego symbolu i wklej skopiowane uprzednio klatki w jeden z dwóch poniższych sposobów: