Rozdział 9.
W tym rozdziale
Rzut oka na bibliotekę (panel Library)
Różnice pomiędzy symbolami
Importowanie dźwięków, map bitowych i plików QuickTime
Praca z klipami filmowymi (Movie Clips)
Organizowanie obiektów w bibliotece
Dodawanie symboli do projektu
Edycja symboli
Modyfikowanie właściwości klonów (instances)
Wykorzystanie okna Movie Explorer
Współdzielone czcionki (Shared Fonts) i biblioteki (Shared Libraries)
Biblioteka Flasha — symbole i klony
Oszczędność w wielkościach plików i interaktywną potęgę filmów Flasha uzyskujemy przede wszystkim dzięki zastosowaniu symboli (symbols). Symbol jest to element nadający się do wielokrotnego wykorzystania w projekcie, znajdujący się w bibliotece bieżącego projektu (Library), dostępnej po wybraniu polecenia Window/Library. Za każdym razem gdy umieścisz symbol w obszarze roboczym lub w obrębie innego symbolu, rozpoczynasz pracę z klonem (instance) pierwotnego symbolu. W przeciwieństwie do „zwykłych” rysunków, możesz wykorzystać wiele klonów tego samego symbolu i nie spowoduje to zwiększenia rozmiaru pliku.
Wykorzystanie symboli pomaga ograniczyć wielkość pliku z ukończonym projektem, ponieważ Flash zapisuje dany symbol tylko raz. Za każdym razem gdy klon tego symbolu zostaje użyty w filmie, Flash odwołuje się do tego samego symbolu. W celu uwzględnienia różnic pomiędzy poszczególnymi klonami, Flash przechowuje wyłącznie informacje o ewentualnych różnicach klonów — wielkości, położenia, proporcji i kolorów. Gdyby za każdym razem użyto osobnego rysunku, w pliku musiałyby być przechowywany cały opis każdego z tych rysunków — nie tylko informacja o rozmiarach czy kolorze elementu, ale także kompletny zbiór danych opisujących kształt i inne właściwości tego elementu.
Dodatkowo, symbole mogą oszczędzić ci wiele czasu i kłopotów związanych z edycją filmu. Wynika to z faktu, że zmiany wprowadzone w danym symbolu znajdującym się w bibliotece odzwierciedlają się we wszystkich klonach tego symbolu umieszczonych w filmie. Załóżmy na przykład, że w połowie pracy nad projektem zmieniła się koncepcja znaku logo. Bez użycia klonów wprowadzanie zmian w każdym powtórzeniu logo zajęłoby wiele godzin. Jeśli jednak wykorzystasz klony tego samego symbolu, wystarczy że zmienisz go raz, a wszystkie klony zostaną automatycznie uaktualnione w całym projekcie. W języku ActionScript, który bardzo rozwinął się w obecnej wersji Flasha, klony symboli są obiektami o określonych właściwościach i operujemy na nich w środowisku zorientowanym obiektowo.
W niniejszym rozdziale nauczysz się jak tworzyć symbole i poddawać je edycji. Dowiesz się jak używać symboli w filmie i w obrębie innych symboli, a także jak modyfikować klony symboli. Flash przechowuje symbole oraz importowane dźwięki, mapy bitowe i filmy QuickTime w bibliotece (Library). Opanowanie posługiwania się biblioteką jest kluczową sprawą jeśli chodzi o pracę z symbolami — na początku więc zajmiemy się samym panelem Library.
Biblioteka i jej zawartość
Biblioteka (Library) jest składnicą wszystkich powtarzających się w projekcie elementów, które zostały zdefiniowane jako symbole. Również importowane do projektu dźwięki i mapy bitowe są automatycznie umieszczane w bibliotece. Przyciski (Buttons) i klipy filmowe (Movie Clips) także dodawane są do biblioteki. Dobrym rozwiązaniem jest tworzenie prawie każdego elementu projektu jako symbolu i składanie z klonów symboli całej zawartości filmu.
Biblioteka jest osobnym oknem, a nie panelem. Jak widać po lewej stronie rysunku 9.1, okno Library (otwierane poleceniem Window/Library) nie jest takie samo jak sześć bibliotek z gotowymi zestawami symboli (po prawej stronie rysunku), które są dostępne w podmenu Window/Common Libraries. Okna te są jednak ze sobą powiązane. Gdy wybierzesz polecenie Window/Library, otwierasz bibliotekę bieżącego projektu, natomiast biblioteki z grupy Common Libraries w niezmienionej postaci są dostępne w każdym projekcie.
Rysunek 9.1. Główna biblioteka symboli jest zawsze związana z danym projektem, natomiast pozostałe biblioteki (Common Libraries) są dostępne w każdej chwili.
Rozwijając podmenu Window/Common Libraries otrzymujesz listę bibliotek z predefiniowanymi symbolami Flasha. Jest to jedyne menu, którego zawartość możesz zmieniać, ponieważ oprócz wykorzystania bibliotek, które domyślnie się tu znajdują, możesz także w nim własne pozycje. Biblioteki dostarczane wraz z Flashem zawierają kolekcje przycisków i innych symboli, które mogą być przydatne dla początkującego użytkownika. Są one zapisane na dysku w podkatalogu Libraries, znajdującym się w głównym katalogu Flasha (jeśli znudzą ci się te biblioteki, możesz je zwyczajnie usunąć!). Aby umieścić własną bibliotekę w podmenu Window/Common Libraries, zapisz ją jako plik Flasha, a następnie przenieś ten plik do podkatalogu Libraries w głównym katalogu Flasha na dysku twardym. Ponieważ biblioteki instalowane wraz z Flashem są logicznie posegregowane i mają odpowiednie nazwy, nie będziemy marnować cennych stronic na szczegółowe opisywanie ich zawartości. Kolejne biblioteki z grupy Common Libraries to: przyciski (Buttons), symbole graficzne (Graphic), przykłady interaktywne (Learning Interactions), klipy filmowe (Movie Clips), obiekty typu Smart Clip (Smart Clips) oraz dźwięki (Sounds).
Nowość
W poprzednich wersjach Flasha, podczas pracy z więcej niż jednym otwartym plikiem .FLA na raz, łatwo było się pomylić i skorzystać z niewłaściwej biblioteki projektu. W tej chwili nie jest to już możliwe. Chociaż wciąż możesz przeciągać do obszaru roboczego elementy z biblioteki nie związanej z tym projektem, Flash 5 szarym kolorem zaznacza, że nie jest to biblioteka bieżącego projektu. Oprócz tego podwójne kliknięcie symbolu w takiej bibliotece nie przenosi cię w tryb edycji tego symbolu.
Praca z biblioteką
Każdy projekt Flasha posiada własną bibliotekę (Library), w której przechowywane i segregowane są symbole, dźwięki, mapy bitowe i inne obiekty, takie jak na przykład pliki z sekwencjami wideo. Jak pokazano na rysunku 9.2, widok elementu wybranego (wyróżnionego) na liście obiektów w dolnej części biblioteki jest wyświetlany w oknie podglądu w górnej części biblioteki.
Rysunek 9.2. Okno biblioteki (Library) w domyślnej postaci.
Jeśli obiekt wybrany na liście w bibliotece jest plikiem z animacją lub plikiem dźwiękowym, w prawym górnym rogu okna podglądu wyświetlą się ikony pozwalające uruchomić i zatrzymać odtwarzanie tego pliku. Są one odpowiednikami poleceń Play i Stop z podręcznego menu Options biblioteki. Menu to rozwijamy klikając mały czarny trójkąt w prawym górnym rogu biblioteki, lub znajdujący się obok niego napis Options. Jak widać na rysunku 9.3, menu Options zawiera listę różnych poleceń i funkcji dotyczących pracy z biblioteką i jej zawartością.
--> Rysunek 9.3. Okno biblioteki i menu Options[Author:PG]
Nowy symbol (New Symbol). Wybranie tego polecenia powoduje utworzenie nowego symbolu. Jest on domyślnie umieszczany w tym katalogu biblioteki, który był wybrany podczas użycia polecenia New Symbol. Jeśli nie jest wybrany żaden katalog, symbol jest tworzony w katalogu głównym biblioteki.
Nowy katalog (New Folder). Obiekty w bibliotece mogą być grupowane w różnych katalogach i podkatalogach. Ikona (lub polecenie) New Folder tworzy nowy katalog w głównym katalogu biblioteki lub w obrębie katalogu, do którego przeszedłeś przed wybraniem tego polecenia.
Nowa symbol typu Font (New Font). To polecenie wyświetla okno dialogowe Font Symbol Properties, co jest pierwszym krokiem w celu utworzenia symbolu typu Font, wykorzystywanego we bibliotekach współdzielonych (Shared Libraries). Więcej informacji na temat tego typu symboli i bibliotek znajdziesz w rozdziale 20., „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.
Zmiana nazwy (Rename). Polecenie pozwalające zmienić nazwę wybranego symbolu.
Przesunięcie do nowego katalogu (Move to New Folder). Poleceniem tym tworzymy nowy katalog i umieszczamy w nim wybrany element.
Uwaga
Obiekty w bibliotece można także przenosić pomiędzy katalogami, przeciągając ich nazwy kursorem.
Kopiowanie, usuwanie (Duplicate, Delete). Polecenie Duplicate pozwala skopiować wybrany obiekt jako nowy symbol, natomiast polecenie Delete usuwa wybrany obiekt.
Edycja (Edit). Poleceniem tym przechodzimy do trybu edycji wybranego symbolu.
Wskazówka
Podwójne kliknięcie klonu symbolu w obszarze roboczym powoduje przejście do trybu Edit in Place, który również pozwala na edycję tego symbolu.
Edycja obiektu w zewnętrznym programie (Edit With). Jeżeli posiadasz w systemie zainstalowane odpowiednie programy do edycji różnych plików medialnych, możesz wywoływać je z poziomu Flasha w celu na przykład ingerencji w zawartość pliku dźwiękowego lub mapy bitowej.
Właściwości (Properties). Wywołanie okna dialogowego z właściwościami specyficznymi dla wybranego obiektu — pliku dźwiękowego (Sound Properties), mapy bitowej (Bitmap Properties), symbolu (Symbol Properties), lub filmu QuickTime (Video Properties).
Współdzielenie symbolu (Linkage). Polecenie to otwiera okno Linkage Options. Wprowadza się tutaj nazwę identyfikującą symbol, dzięki czemu jest on dostępny z poziomu języka ActionScript. Możesz tu określić sposób, w jaki obiekt będzie eksportowany lub pobierany z współdzielonej biblioteki (Shared Library). Dokładniejsze informacje dotyczące współdzielenia symboli znajdziesz na końcu tego rozdziału, a także w rozdziale 20., zatytułowanym „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.
Definiowanie parametrów klipu (Define Clip Parameters). We Flashu 5 możesz definiować dla symboli różnego rodzaju zmienne-parametry, tworząc w ten sposób klipy typu Smart. Możliwe jest to dzięki oknu dialogowemu Define Clip Parameters. Klipy typu Smart zostały dokładniej opisane w rozdziale 25., „Formatowanie tekstu w polach tekstowych Flasha”.
Znajdowanie nieużywanych obiektów (Select Unused Items). To polecenie pozwala odnaleźć wszystkie te obiekty z biblioteki, które nie zostały wykorzystane w filmie.
Uaktualnienie (Update). Z tego polecenia należy skorzystać wtedy, gdy zmodyfikowałeś poza Flashem któryś z plików importowanych do projektu. Wszystkie zewnętrzne pliki zostaną tym samym uaktualnione, bez konieczności ponownego ich importowania.
Play (lub Stop, jeśli plik jest obecnie odtwarzany). Jeżeli dany obiekt posiada własną listwę czasową, lub jest plikiem, który można odtwarzać (na przykład plikiem dźwiękowym), polecenia te pozwalają włączyć i zatrzymać odtwarzanie tego pliku.
Rozwinięcie katalogu (Expand Folder) i zwinięcie katalogu (Collapse Folder). Polecenia te służą do otwarcia lub zamknięcia bieżącego katalogu w bibliotece.
Rozwinięcie wszystkich katalogów (Expand All Folders) i zwinięcie wszystkich katalogów (Collapse All Folders). Polecenia działające analogicznie jak poprzednie, z tym że odnoszą się do wszystkich katalogów w obrębie biblioteki.
Właściwości współdzielonej biblioteki (Shared Library Properties). W oknie Shared Library Properties można kontrolować dodatkowe właściwości współdzielonych bibliotek (Shared Libraries). Więcej informacji na ten temat znajdziesz w rozdziale 20., „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.
Stałe zliczanie klonów w projekcie (Keep Use Counts Updated). Po wybraniu tego polecenia Flash będzie na bieżąco zliczał klony każdego symbolu występujące w projekcie. Gdy pracujesz ze skomplikowanymi i rozbudowanymi symbolami i obrazami, rozwiązanie to może znacząco zwolnić działanie programu.
Jednorazowe zliczenie klonów w projekcie (Update Use Counts Now). To polecenie powoduje jednorazowe uaktualnienie informacji o liczbie klonów każdego symbolu w projekcie. Za każdym razem gdy chcesz odczytać te informacje, powinieneś użyć tego polecenia, o ile nie zostało wcześniej wybrane polecenie Keep Use Counts Updated. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że nie obciąża zasobów systemowych koniecznością ciągłego śledzenia przez program wszystkich zmian zachodzących w projekcie, jak ma to miejsce w przypadku Keep Use Counts Updated.
Jak widać na rysunku 9.4, okno biblioteki (Library) może być rozszerzone i wyświetlać dodatkowe informacje na temat wszystkich obiektów. Aby biblioteka przyjęła taką postać, należy kliknąć ikonę poszerzania okna, opisaną wcześniej na rysunku 9.2. Po wykonaniu tej operacji dodatkowe kolumny z informacjami o obiektach będą widoczne w oknie biblioteki. Klikając na nagłówku danej kolumny możesz sortować obiekty według tej kolumny. Kolejne kolumny to (od lewej) informują o następujących właściwościach obiektu: nazwa (Name), typ (Kind), liczba klonów (Use Count) oraz data ostatniej modyfikacji (Date Modified).
--> Rysunek 9.4. Okno biblioteki w poszerzonej postaci, z podglądem przebiegu wybranego pliku dźwiękowego[Author:PG]
Wybranie polecenia New Symbol, Duplicate lub Properties z menu Options powoduje wyświetlenie okna z właściwościami symbolu (Symbol Properties), pokazanego na rysunku 9.5. W oknie tym nadajemy symbolowi unikalną nazwę i określamy jego typ (Behavior) — symbol graficzny (Graphic), przycisk (Button) lub klip filmowy (Movie Clip). Jeśli jednak wybierzesz polecenie Symbol Properties dla pliku dźwiękowego, pojawi się okno Sound Properties, na temat którego możesz przeczytać więcej w III części książki, zatytułowanej „Dźwięk”.
Rysunek 9.5. Okno dialogowe Symbol Properties (u góry) oraz okno Update Media (na dole)
Wskazówka
Jeśli pracując na komputerze Macintosh masz problemy z przenoszeniem elementów z biblioteki do obszaru roboczego, być może na dysku wystąpiło uszkodzenie jednego z katalogów. Nie jest to wina Flasha, tylko wynika to najprawdopodobniej z działania systemu operacyjnego Mac OS 9. Po bardziej szczegółowe informacje na ten temat zajrzyj na stronę z pomocą techniczną firmy Macromedia: http://www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/cantdrag.htm.
Typy symboli
Symbole dzielimy na trzy podstawowe typy — symbole graficzne (Graphic), przyciski (Buttons) oraz klipy filmowe (Movie Clips). Każdy z nich ma charakterystyczne właściwości i nadaje się do zastosowania w innych sytuacjach. Oprócz tego w bibliotece może znajdować się kilka innych typów obiektów. Na rysunku 9.6 można obejrzeć ikony różnych typów obiektów.
--> Rysunek 9.6. Każdy typ obiektu w bibliotece posiada specyficzną ikonę[Author:PG]
Podstawowe symbole
W bibliotece mogą znajdować się następujące typy obiektów utworzonych we Flashu:
Symbol graficzny (Graphic). Typ symbolu użyteczny dla tworzenia statycznych obrazków i prostych animacji kontrolowanych na głównej listwie czasowej projektu. Trzeba pamiętać, że Flash ignoruje dźwięki i akcje zdefiniowane w obrębie symbolu graficznego.
Klip filmowy (Movie Clip). Przypomina film w obrębie filmu. Dobry do tworzenia animacji przebiegających niezależnie od głównej listwy czasowej projektu. Może zawierać w sobie akcje, inne symbole oraz pliki dźwiękowe. Klipy filmowe można zagnieżdżać w obrębie innych symboli, co przydaje się szczególnie w przypadku pracy nad animowanymi przyciskami.
Przycisk (Button). Stosowany gdy konieczne jest umieszczenie w prezentacji animowanych przycisków. Przycisk zawiera specyficzną listwę czasową z czterema ujęciami, które reprezentują różne stany przycisku. Stany te to Up (kursor użytkownika znajduje się poza przyciskiem), Over (kursor znajduje się nad przyciskiem), Down (kliknięcie przycisku kursorem) oraz Hit (obszar ekranu w obrębie którego przycisk może być uaktywniony). Gdy utworzysz przycisk, możesz przypisać jego klonom różne akcje języka ActionScript, zarówno w obrębie głównego projektu, jak i w poszczególnych klipach filmowych.
Współdzielona czcionka (Shared Font). Jest to nowy typ obiektu we Flashu 5. Możesz o nim przeczytać więcej pod koniec tego rozdziału oraz w rozdziale 20., „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.
Klip typu Smart (Smart Clip). Kolejna nowość Flasha 5. Po dodatkowe informacje zajrzyj do rozdziału 23., „Klipy filmowe jako obiekty złożone”.
Importowane symbole
Mapa bitowa (Bitmap). We Flashu mapy bitowe są traktowane jak symbole. Tematyka związana z importowaniem i wykorzystaniem map bitowych poruszona została w rozdziale 12., „Bitmapy i materiały w innych formatach” oraz w rozdziale 30., „Programy do edycji grafiki rastrowej”.
Dźwięk (Sound). Również używany jako symbol. Efektywne importowanie i wykorzystanie plików dźwiękowych jest dość złożonym zagadnieniem. Poświęcono mu część III, „Dźwięk” oraz rozdział 32., „Programy do edycji dźwięku”.
Pliki QuickTime. Pliki zapisane w standardzie QuickTime również stają się symbolami po zaimportowaniu do Flasha. W rozdziale 34., „Format QuickTime”, omówiono dokładniej współpracy Flasha ze standardem QuickTime.
Importowanie dźwięków, map bitowych, grafiki wektorowej oraz plików QuickTime
Gdy importujesz plik dźwiękowy, mapę bitową lub plik QuickTime (który może być zarówno plikiem wideo — QT Movie, jak i plikiem dźwiękowym — Sound Only QT Movie), Flash zapisuje importowany obiekt w bibliotece (Library). Zaletą takiego rozwiązania jest to, że wystarcza pojedyncza kopia każdego obiektu — niezależnie od tego, ile razy i na ile sposobów wykorzystałeś ten obiekt w filmie. Chociaż w dalszych rozdziałach dokładniej przedstawimy pracę z różnego rodzaju obiektami, tutaj zamieszczamy krótkie wprowadzenie, opisujące ten problem w kontekście korzystania z biblioteki.
Dźwięki
Flash może importować (i eksportować) dźwięki w kilku różnych formatach. Po zaimportowaniu pliku dźwiękowego jest on dołączany jako nowy obiekt do biblioteki. Aby użyć tego dźwięku w projekcie, przeciągnij z biblioteki klon dźwięku do obszaru roboczego. Ustawienia eksportu dźwięku określamy w bibliotece po wybraniu polecenia Properties z menu podręcznego lub po kliknięciu ikony Properties w dole biblioteki. Po dodatkowe informacje dotyczące pracy nad udźwiękowieniem projektu zajrzyj do części III, „Dźwięk”.
Mapy bitowe i grafika wektorowa
We Flashu możliwe jest także importowanie (i eksportowanie) wielu różnych formatów graficznych, zarówno w postaci rastrowej (mapy bitowe), jak i w postaci wektorowej. Gdy zaimportujesz mapę bitową, zostaje ona osadzona w bibliotece. Jeśli chcesz wyświetlić ją w projekcie, musisz przeciągnąć klon bitmapy z biblioteki do obszaru roboczego. Ustawienia eksportu danej mapy bitowej możesz zdefiniować w oknie Bitmap Properties, otwieranym za pomocą polecenia Properties z menu podręcznego lub ikony Properties w dolnej części okna Library. Dokładniejsze omówienie różnych niuansów pracy z mapami bitowymi znajdziesz w rozdziale 12., „Bitmapy i materiały w innych formatach” oraz w rozdziale 30., „Programy do edycji grafiki rastrowej”.
W odróżnieniu od map bitowych, grafiki wektorowe są importowane do Flasha jako grupy (Groups) obiektów graficznych i mogą być modyfikowane jak wszystkie inne grupy utworzone narzędziami rysunkowymi Flasha. O grafice wektorowej będziesz mógł więcej poczytać w rozdziale 12., „Bitmapy i materiały w innych formatach” oraz w rozdziale 31., „Programy do edycji grafiki wektorowej”.
Ostrzeżenie
Zachowaj ostrożność podczas manipulowania właściwościami 8-bitowych obrazów w bibliotece Flasha. Opcja Allow smoothing może spowodować zmianę kolorów w stosunku do oryginału, ponieważ korzysta z predefiniowanej palety kolorów bezpiecznych dla przeglądarek, wykonując dithering obrazu.
QuickTime
Jeśli posiadasz zainstalowany pakiet QuickTime 4 lub nowszy, możesz importować do Flasha pliki QuickTime mające postać sekwencji wideo (QT Movie) lub plików dźwiękowych (Sound Only QT Movie). Po zaimportowaniu one również stają się obiektami w bibliotece. Współpraca Flasha ze standardem QuickTime omówiona została w rozdziale 34., „Format QuickTime”.
Symbole graficzne (Graphic)
Obiekty typu Graphic to najprostsze symbole Flasha. Można ich używać i do statycznych obrazów, i do animacji. Musisz jednak pamiętać, że animacje symboli graficznych związane są zawsze z główną listwą czasową projektu — gdy zatrzymujesz odtwarzanie filmu jako całości, animacja symbolu graficznego również jest zatrzymywana. Oprócz tego, w obrębie symboli typu Graphic nie mogą być wykonywane akcje języka ActionScript ani odtwarzane dźwięki. Symbol graficzny możesz utworzyć na dwa sposoby: utworzyć pusty symbol, a następnie dodać w jego obrębie elementy graficzne, bądź przekonwertować wcześniej narysowane obiekty w symbol graficzny.
Aby utworzyć pusty symbol typu Graphic, wykonaj następujące kroki:
Użyj polecenia Insert/New Symbol (Ctrl+F8), dzięki czemu zainicjujesz tworzenie nowego, pustego symbolu. Na ekranie pojawi się okno dialogowe Symbol Properties.
Wprowadź nazwę symbolu i określ jego typ (zachowanie), włączając odpowiednią opcję w polu Behavior — Graphic, Button, lub Movie Clip (w tym przypadku powinna to być opcja Graphic). Po włączeniu opcji Graphic kliknij przycisk OK.
Gdy kliknąłeś OK, Flash przeszedł do trybu edycji symbolu (Symbol Editing Mode), w którym możesz tworzyć na ekranie zawartość symbolu przy użyciu standardowych narzędzi rysunkowych Flasha.
Po zakończeniu pracy nad symbolem użyj polecenia Edit/Edit Movie (Ctrl+E, Command+E), aby powrócić do głównego poziomu edycji filmu.
Jeśli chcesz stworzyć symbol graficzny z już istniejących elementów, wykonaj poniższe czynności:
Zaznacz element lub zbiór elementów, które mają znaleźć się w obrębie nowego symbolu.
Użyj polecenia Insert/Convert to Symbol (F8), co spowoduje otwarcie okna Symbol Properties.
Jak pokazano na rysunku 9.7, wprowadź nazwę symbolu i wybierz jego typ w polu Behavior. Opcje z pola Behavior pozwalają zdefiniować typ symbolu jako symbol graficzny (Graphic), przycisk (Button) oraz klip filmowy (Movie Clip). Obecnie powinieneś wybrać opcję Graphic, a następnie klinąć OK.
Rysunek 9.7. Wprowadź nazwę symbolu w polu Name i określ jego typ w polu Behavior.
Klipy filmowe (Movie Clips)
Klipy filmowe są filmami zagnieżdżonymi w obrębie filmu głównego. W klipie filmowym możesz osadzać animacje, akcje, dźwięki, inne symbole, a nawet inne klipy filmowe. Symbole typu Movie Clips posiadają własne listwy czasowe, które są niezależne od głównej listwy czasowej projektu. Dzięki temu możesz uzyskać efekt polegający na tym, że część animacji będzie odtwarzana nawet po zatrzymaniu filmu głównego. W przeciwieństwie do symbolu typu Graphic, klip filmowy może posiadać tylko jedno (inicjujące) ujęcie na głównej listwie czasowej, a cała jego animacja może być zrealizowana na wewnętrznej listwie czasowej klipu.
Uwaga
Jeśli klip filmowy (Movie Clip) posiada na przykład długość 40 klatek, zostanie on odtworzony w całości, nawet jeśli na głównej listwie czasowej znajduje się tylko jedno ujęcie zawierające ten klip.
Tworzenie klipu filmowego z wcześniej przygotowanej animacji
Klip filmowy możesz utworzyć jako pusty symbol — co objaśniono w poprzednim podrozdziale. Jednak prostszym sposobem na utworzenie klipu filmowego jest wykorzystanie animacji wcześniej przygotowanej na głównej listwie czasowej projektu. W tym celu:
Zaznacz wszystkie ujęcia z wszystkich warstw, które chcesz przekształcić w klip filmowy.
Skopiuj animację, wykonując jedną z dwóch poniższych operacji:
Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Copy Frames z menu podręcznego.
Wybierz polecenie Edit/Copy Frames (Option+Command+C lub Ctrl+Alt+C) z głównej listwy menu.
Wybierz polecenie Insert/New Symbol (Command+F8 lub Ctrl+F8).
Ponownie, tak jak to pokazano na rysunku 9.7, pojawi się okno Symbol Properties. Nadaj nowemu symbolowi nazwę i w polu Behavior włącz opcję Movie Clip. Kliknij OK.
Teraz zaznacz pierwszą klatkę na listwie czasowej nowego symbolu i wklej skopiowane uprzednio klatki w jeden z dwóch poniższych sposobów:
Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz z menu podręcznego polecenie Paste Frames.
Wybierz polecenie Edit/Paste Frames z głównej listwy menu.
Użyj polecenia Edit/Edit Movie (Command+E lub Ctrl+E), powracając do głównego poziomu edycji filmu.
Zaznacz na głównej listwie czasowej klatki, które przed chwilą skopiowałeś (jeśli nie pozostały one zaznaczone po ostatnich operacjach), po czym usuń je poleceniem Insert/Delete Frame (Shift+F5).
!!!!!!!!!!!!!!!!! Początek szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ćwiczenie eksperta
Symbole graficzne kontra klipy filmowe
Autorzy: Robin i Sandy Debreuil
Bardzo ważnym i często zbyt słabo poruszanym aspektem pracy z Flashem 5 są różne metody przechowywania i przepływu informacji o obiektach oraz ich wady i zalety — zarówno w przypadku grafiki, jak i w przypadku obiektów interaktywnych. Jest to szczególnie istotne jeśli chodzi o różnice pomiędzy symbolami graficznymi (Graphic) i klipami filmowymi (Movie Clips). Poniżej Robin i Sandy Debreuil omówią podstawowe różnice pomiędzy różnymi typami obiektów Flasha. Następnie przybliżą dokładniej wady i zalety symboli graficznych i klipów filmowych.
Typy obiektów używane przez Flasha
We Flashu wyróżniamy sześć podstawowych typów obiektów: kształty wektorowe, grupy, przyciski, symbole graficzne, klipy filmowe oraz importowane filmy.
Kształty wektorowe — Są to elementy rysowane bezpośrednio w obszarze roboczym. Każde ujęcie kluczowe na listwie czasu może zawierać inny zbiór kształtów. Zwróć jednak uwagę na to, że gdy odtwarzacz plików Flasha ma wyświetlić nowy kształt, nawet jeśli ten sam kształt był wyświetlany w poprzednim ujęciu, dane i tak muszą zostać ponownie odczytane z pliku źródłowego przez Internet. Kiepska sprawa. Jeśli więc chcesz maksymalnie zaoszczędzić na wielkości plików i ilości danych do przesyłania siecią, nigdy nie zamieszczaj kształtów wektorowych na głównej listwie czasowej.
Grupy (Groups) — Są one bardzo użyteczne, ale czym różnią się od symboli i dlaczego nie ograniczają w żaden sposób wielkości pliku? Otóż grupy są niczym innym jak po prostu zbiorami kształtów wektorowych. Stosuje się je wyłącznie dla własnej wygody i niefortunnie może się to wydawać substytutem tworzenia symboli. Podobnie jak nie pogrupowane ze sobą kształty wektorowe, grupy umieszczane na głównej listwie czasowej szybko spowodują znaczący wzrost wielkości pliku. Kiepska sprawa po raz drugi.
Przyciski (Buttons) — Symbole typu Buttons pozwalają na tworzenie przycisków oraz innych elementów interaktywnych w projekcie. Chociaż przyciski same w sobie są symbolami, do tworzenia ich graficznej zawartości lepiej jest używać innych symboli.
Symbole graficzne (Graphic) statyczne — W wersji statycznej są to zbiory danych graficznych przechowywane w bibliotece i posiadające nazwę oraz numer identyfikacyjny (ID). Gdy w filmie ma pojawić się symbol graficzny, odtwarzacz Flasha wykonuje następujące polecenie: „pobierz zawartość symbolu nr 47 z biblioteki i wyświetl ją w tym miejscu”.
Symbole graficzne (Graphic) animowane — W wersji animowanej nie różnią się specjalnie od symboli statycznych, z tym wyjątkiem, że posiadają więcej niż jedno ujęcie. W związku z tym odtwarzacz Flasha musi zrealizować następujące zadanie: „pobierz zawartość n-tego ujęcia w symbolu nr 47 i wyświetl ją w tym miejscu”, powtarzając je dla każdego ujęcia symbolu. A ponieważ to nużące polecenie musi być powtarzane w każdym ujęciu, odtwarzacz może zacząć się denerwować. Kolejny powód, żeby zawsze stosować symbole w miejsce zwykłych kształtów wektorowych — także jako komponenty innych symboli.
Klipy filmowe (Movie Clips) — W wersji statycznej: błąd! Z założenia klipy filmowe służą do animacji. Jeśli klip filmowy ma zawierać wyłącznie kształty wektorowe, powinny one zostać przekonwertowane do symboli typu Graphic (chociaż klip filmowy z jednym ujęciem, w którym znajduje się inny klip filmowy z jednym ujęciem, może wydać się zabawnym rozwiązaniem). Powodem, dla którego nie powinniśmy stosować klipów filmowych ze statyczną zawartością jest to, że klip filmowy sam w sobie zajmuje nieco większy obszar pamięci, ponieważ w jego obrębie przechowywana jest też wewnętrzna listwa czasowa. Podobnie jak poprzednio, unikaj umieszczania kształtów wektorowych w ujęciach jakiejkolwiek listwy czasowej, nawet jeśli rozmiar pliku nie zmienia się przy tym zbyt wydatnie.
Klipy filmowe (Movie Clips) — W wersji animowanej: podobne do symboli typu Graphic, jednak z kilkoma istotnymi różnicami. Najistotniejsza z nich jest taka, że klip filmowy posiada własną listwę czasową, która jest niezależna od głównej listwy czasowej projektu. Oznacza to, że odtwarzacz Flasha mówi: „O, pan Klip. Skoro już pan tu jest, proszę robić do pana należy”. Klipy filmowe prowadzą więc własne życie i mogą nie zwracać uwagi na upływ czasu na głównej listwie czasowej. Między innymi z tego powodu możesz nadawać klipom filmowym nazwy i mówić im, co mają robić w danej chwili. Służą do tego na przykład takie akcje ActionScriptu:
jasiu.gotoAndPlay(4);
czesia._rotation=45;
(Jeśli braknie ci imion ciotek i wujków do nadawania nazw klipom filmowym, zawsze możesz użyć w tym celu imion kuzynów albo kolegów z pracy). Jedną z wad stosowania klipów filmowych jest to, że akcje języka ActionScript wykonywane są tylko podczas odtwarzania pliku .SWF, więc podczas pracy nie jest możliwe prowadzenie na bieżąco podglądu klipów z poziomu głównej listwy czasowej.
Importowane pliki .SWF — Zachowują się one podobnie jak klipy filmowe, z wyjątkiem tego, że (a) są to osobne pliki .SWF i (b) każdy załadowany plik jest umieszczany na nowy poziomie, więc nie można wyświetlić go poniżej głównej listwy czasowej. Oprócz tego, importowane pliki .SWF mają dość oczywiste ograniczenie: ponieważ są one oddzielone od głównego pliku projektu, konieczne jest opracowanie mechanizmu, który sprawdzi, czy pliki te zostały załadowane, zanim zostaną one uaktywnione (Internet to wielki twór i wszystko może się tu zdarzyć). Są jeszcze inne niuanse związane z tym rozwiązaniem, jednak to, co wymieniliśmy, jest najistotniejsze.
Symbole graficzne kontra klipy filmowe
W ten sposób dotarliśmy do różnic pomiędzy symbolami typu Graphic a symbolami typu Movie Clip: symbole graficzne są szybkim i prostym rozwiązaniem jeśli chodzi o statyczną informację, natomiast klipy filmowe mogą posiadać animacje na niezależnej listwie czasowej. Symboli typu Graphic powinno się używać do przechowywania pojedynczych ujęć z kształtami wektorowymi, lub większej liczby ujęć, jeśli konieczne jest zachowanie możliwości podglądu animacji podczas pracy nad projektem. Klipów filmowych z kolei należy używać wtedy, gdy stosujemy skrypty języka ActionScript lub gdy animacja w obrębie symbolu musi przebiegać niezależnie od tego, jak przebiega akcja głównego filmu. Nie zawsze jednak wybór pomiędzy jednym i drugim typem symbolu musi być tak jednoznaczny, ponieważ często obydwa rodzaje symboli mogą okazać się równie użyteczne. W rezultacie, aby używać symboli w sposób maksymalnie efektywny, trzeba znać plusy, minusy zarówno symboli typu Graphic, jak i symboli typu Movie Clip. Oto kilka wskazówek, które należy mieć na uwadze:
Właściwości klonów symboli graficznych (położenie, kolor, obrót itd.) są zamrożone w czasie pracy nad projektem, podczas gdy w klipach filmowych można definiować te parametry w dowolnej chwili. Z tego też powodu klipy filmowe są szczególnie przydatne podczas projektu, w którym zajmujemy się programowaniem — na przykład w grach.
Podczas pracy nad projektem nie jest możliwy bezpośredni podgląd animacji wewnątrz klipu filmowego, chociaż możliwość taka występuje w przypadku symboli graficznych. W związku z tym symbole graficzne są dobrym rozwiązaniem w animacji kreskówek. Oczy otwarte, oczy zamknięte — to dość spora różnica.
Klipów filmowych nie można (a przynajmniej nie w łatwy sposób) eksportować do plików wideo lub innych plików odtwarzanych w sposób liniowy. Jest to istotne tylko wtedy, gdy planujesz przekonwertować plik .SWF do innego medium.
W przypadku symbolu typu Graphic właściwości klonu są modyfikowane w czasie edycji filmu, w panelach Effect i Instance. Zaletą tego jest prostota i wygoda pracy z klonami, ponieważ masz stały podgląd wprowadzanych zmian. Dodatkowo przydatne jest to, że zmiany wprowadzone dla klonu zostaną uwzględnione gdy skopiujesz lub przemieścisz ten klon.
Właściwości symbolu typu Movie Clip ustawiane są przy pomocy instrukcji język ActionScript. Daje to dużą elastyczność, ale praca tą metodą jest mniej intuicyjna. Ma to taką zaletę, że akcje ActionScriptu nie muszą być wywoływane bezpośrednio z poziomu klipu, jednak równocześnie wadą tego rozwiązania jest fakt, że należy uważać przy przemieszczaniu klipu.
Symbole typu Graphic, które są animowane (mają więcej niż jedno ujęcie) i równocześnie są zagnieżdżone w obrębie innych symboli, mogą być źródłem kłopotów z synchronizacją filmu. Rozpatrzmy następujący przykład: mamy symbol graficzny przedstawiający oczy postaci, które mrugają w 10. ujęciu animacji. (a) Jeśli zagnieździsz ten symbol w obrębie symbolu posiadającego pięć klatek animacji... oczy nie mrugną nigdy, ponieważ główny symbol jest animowany od klatki 1. do 5., a następnie powraca do klatki 1. (b) Jeżeli zagnieździsz symbol z oczami w 15-klatkowym symbolu graficznym, oczy mrugną w klatce nr 10, a następnie będą mrugać co 15 klatek. Dlaczego? Po 10. klatce zagnieżdżonego symbolu jego wewnętrzna animacja wraca do klatki 1., jednak po upływie 15 klatek symbol główny wraca do własnej klatki nr 1. i cała 15-klatkowa sekwencja powtarzana jest od nowa.
Opisane w poprzednim punkcie problemy nie dotyczą klipów filmowych.
Gdy używasz symboli graficznych, powtarzanie animacji w pętli na dłuższym odcinku listwy czasowej będzie owocowało zwiększeniem rozmiaru pliku. Chociaż może to brzmieć dość trywialnie, wiąże się to z dość istotnymi i wcale nie tak oczywistymi różnicami pomiędzy działaniem klipów filmowych i symboli graficznych. Aby zrozumieć, dlaczego powtarzanie animacji symboli graficznych w pętli wiąże się ze zwiększaniem pliku, warto przeanalizować sposób, w jaki odtwarzacz plików Flasha przetwarza informacje zapisane w filmie. Poświęcimy temu następny podrozdział.
Teraz, gdy omówiliśmy już najistotniejsze zagadnienia związane z symbolami graficznymi i klipami filmowymi, wykorzystajmy tę wiedzę w praktyce.
Jak Flash postrzega świat
Cud, który znamy pod nazwą pliku w formacie .SWF, pełni dwie funkcje: przechowuje informacje o grafice i pozwala ją wyświetlić.
Większa część pliku jest zajęta przez dane opisujące symbol i jego lokalizację w projekcie. Informacje o symbolu definiują między innymi kształty, wypełnienia, mapy bitowe i dźwięki, natomiast dane o lokalizacji mówią o tym, jakie są współrzędne x i y obiektu, skalowanie, obrót, pochylenie i kilka innych właściwości, w tym także parametry ustawiane przy pomocy języka ActionScript.
Podczas rysowania jakiegoś obiektu tworzysz informacje o jego kształcie i kolorze. Spróbuj na przykład narysować głowę — składać się ona będzie z wielu krzywych i pól wypełnionych różnymi kolorami. Jeśli rysunek ten zamieścimy w tylko jednej klatce, Flash wyświetli tę klatkę korzystając z informacji zapisanych jako (z grubsza mówiąc): „krzywa-krzywa-kolor-etc.”.
Jeśli jednak definiując nowe ujęcie kluczowe (keyframe) wykonasz animację takiego obiektu, zanim przekonwertujesz go w symbol, w nowym ujęciu kluczowym będzie musiał zostać załadowany cały zbiór informacji opisujących kształty krzywych i kolory. Innymi słowy, w każdym ujęciu Flash będzie musiał od nowa powtórzyć sekwencję „krzywa-krzywa-kolor-etc.” (nie daj się tu zmylić grupami kształtów — Groups — chociaż przypominają one symbole, tutaj również w każdej klatce musi zostać powtórzone ładowanie kompletu danych o obiekcie).
Dla odmiany, jeżeli przekonwertujesz rysunek w symbol graficzny (klawisz F6) i nadasz nowo utworzonemu symbolowi nazwę „głowa”, po czym umieścisz klony symbolu głowa w tych samych ujęciach, zajdzie dość istotna zmiana jeśli chodzi o przepływ informacji o obiekcie. Nawet jeśli animacja będzie wyglądała tak samo, obiekt będzie analizowany w inny sposób. W pierwszym ujęciu zamiast informacji „krzywa-krzywa-kolor-etc.” znajdzie się informacja w postaci „głowa umieszczona w punkcie 34,42”. Dane „krzywa-krzywa-kolor-etc.” będą natomiast przechowywane w bibliotece (Library) jako definicja symbolu. W rezultacie wszystkie kolejne ujęcia będą (przykładowo) zawierały wyłącznie informacje o zmianach położenia obiektu, bez konieczności ładowania od nowa danych o jego kształcie.
Flash zapisze współrzędne obiektu w ujęciach kluczowych tylko wtedy, gdy nastąpią jakieś zmiany. Dodanie ujęcia kluczowego i nie wprowadzenie w nim żadnych zmian spowoduje zwiększenie pliku .SWF tylko o dwa bajty.
Jeśli jednak w nowym ujęciu kluczowym przemieścisz „głowę” do nowego położenia, opis nowego ujęcia przyjmie postać „głowa umieszczona w punkcie 45,51” i tym sposobem nastąpi przemieszczenie obiektu z poprzedniego ujęcia kluczowego. Klon symbolu może także być skalowany („głowa umieszczona w punkcie 45,51, przeskalowana do 110 procent”) i obracany („głowa umieszczona w punkcie 45,51, przeskalowana do 110 procent, obrócona o 45 stopni”), możliwe też są animowane zmiany koloru („głowa umieszczona w punkcie 45,51, przeskalowana do 110 procent, obrócona o 45 stopni, zmiana koloru na jasnoniebieski”). Każda z tych instrukcji zwiększa ilość informacji opisującej obiekt, jednak ma to zazwyczaj niewielki wpływ na rozmiar pliku i nie należy się tym zbytnio przejmować. W porównaniu z symbolami typu Graphic i tak oszczędzamy znacznie na wielkości pliku. Gdy tylko przemieszczasz obiekt, ilość danych zwiększa się prawie niezauważalnie, skalowanie dodaje nieco więcej informacji — około 5 bajtów, natomiast gdy obracasz obiekt, pochylasz go lub zmieniasz kolor, opis obiektu zwiększa się o 10 bajtów.
A co z symbolami wewnątrz symboli? Narysujmy na przykład kapelusz, który umieścimy na wcześniej utworzonej głowie — niech będzie to symbol typu Graphic o nazwie „kapelusz”. Ustawimy go w odpowiednim położeniu względem głowy, a następnie zaznaczymy oba symbole i przekształcimy je w trzeci symbol graficzny, który nazwiemy „głowaZKapeluszem”. Teraz listwa czasowa zawiera informacje o symbolu głowaZKapeluszem oraz jego współrzędnych (obrotu, skalowania i tak dalej), a także o symbolach znajdujących się w jego obrębie, czyli głowie i kapeluszu. Może wydawać się, że to dużo, ale w rzeczywistości jest to tylko jakieś 35 bajtów dodatkowej informacji.
Teraz sprawy zaczynają przybierać ciekawy obrót. Pamiętaj, wciąż pracujemy z symbolem typu Graphic. Jeśli wstawisz kolejne ujęcie kluczowe w obrębie symbolu głowaZKapeluszem i poprzesuwasz elementy, żadna dodatkowa informacja nie zostanie wyeksportowana z plikiem .SWF. Wynika to z faktu, że na głównej listwie czasowej zdefiniowano tylko jedno ujęcie kluczowe, więc tylko pierwsze ujęcie symbolu głowaZKapeluszem może zostać wyeksportowane. W symbolu głowaZKapeluszem mógłbyś dodać w drugim ujęciu nawet portret Mona Lizy, a w pliku .SWF nie znalazłaby się żadna informacja na ten temat.
Jeśli jednak rozszerzyłbyś zakres animacji na głównej listwie czasowej do 100 klatek, Flash powtórzyłby pierwsze ujęcie symbolu 50 razy (klatki nr 1, 3, 5, 7...) i tak samo 50 razy powtórzyłby ujęcie z Mona Lizą (klatki nr 2, 4, 6, 8...). Przyjmując, że średnio przypada 35 bajtów na ujęcie, dałoby to w rezultacie 35 x 100 = 3500 bajtów, czyli około 3,4 kb (1024 bajty to jeden kilobajt). Choć nie jest to jeszcze alarmujące, zwróć jednak uwagę, że prosta animacja biegnącej postaci wymaga na przykład 10 symboli, co w 100 klatkach dałoby 34 kb. Tutaj więc problem ten staje się znaczący.
Jak zatem klip filmowy (Movie Clip) może dać mniejszy rozmiar pliku przy wykonywaniu takiej samej pętli? Jedyną istotną różnicą jest to, że w klipie filmowym występuje osobna listwa czasowa. Wyobraź sobie, że symbol głowaZKapeluszem jest klipem filmowym. Posiada on listwę czasową zawierającą wyłącznie dwa ujęcia animacji, która jest niezależna od głównej listwy czasowej projektu, więc nawet jeśli główna listwa czasowa zawierałaby tylko jedno ujęcie, wyeksportowany plik .SWF wyświetliłby obydwa ujęcia zdefiniowane w obrębie klipu. Inaczej mówiąc, główna animacja zatrzymałaby się po wyświetleniu pierwszego (jedynego) ujęcia, jednak animacja w klipie głowaZKapeluszem odtwarzana byłaby w pętli zgodnie z ujęciami zdefiniowanymi na jej własnej listwie czasowej — nie ma na nią żadnego wpływu przebieg animacji na głównej listwie czasowej. Odtwarzanie animacji w pętli jest domyślnym sposobem wyświetlania klipu filmowego.
Z klipem filmowym wiąże się jeszcze inna ciekawa właściwość. Nawet jeśli w pierwszym ujęciu klipu głowaZKapeluszem zamieścimy akcję Stop i ujęcie z Mona Lizą nie zostanie w ogóle wyświetlone, będzie ono jednak załadowane do pamięci. Jest to konieczne, ponieważ w klipie filmowym możliwe jest wywoływanie dowolnego ujęcia z poziomu innych filmów, przycisków lub nawet skryptów JavaScript w przeglądarkach, zatem cały klip filmowy musi być załadowany i gotowy do odtwarzania.
Na koniec, nawet jeśli wydaje się, że jest to film zawierający tylko jedno ujęcie, w rzeczywistości występują tu trzy ujęcia kluczowe: jedno na głównej listwie czasowej i dwa na listwie czasowej klipu głowaZKapeluszem. W rezultacie plik w tym momencie jest nieco większy niż w przypadku symbolu graficznego, ponieważ występuje tu dodatkowa listwa czasowa i większa liczba ujęć kluczowych. Mimo wszystko jednak zyskujemy w stosunku do wersji z symbolem typu Graphic. Aby to zaobserwować, rozciągnijmy zakres animacji na głównej listwie czasowej do 100 (lub więcej) klatek. Zauważymy, że w wersji z klipem filmowym eksportowany plik zwiększa się tylko o jeden czy dwa kilobajty, podczas gdy w wersji z symbolem graficznym plik zwiększał się o ponad 30 kilobajtów.
Czemu więc klip filmowy jest znacznie bardziej efektywny w animacji niż symbol graficzny? Dlatego, że w klipie filmowym występują tylko trzy ujęcia wymagające zapisania informacji w pliku, natomiast w symbolu graficznym ujęć takich jest 100.
Rozpatrzmy teraz przykład z animowanym biegaczem. Jeśli pętla animacji biegu zajmuje 6 klatek, a na każdą z klatek w obrębie klipu filmowego przypada 35 bajtów danych i dodatkowo potrzebne jest jedno ujęcie kluczowe na głównej listwie czasowej (w którym umieszczamy ten klip filmowy), wielkość pliku wynikowego można obliczyć następująco: (6 x 35) + (1 x 5) = 215 bajtów. Jest to znacznie lepszy wynik niż 3500 bajtów. Wadą takiego rozwiązania jest jednak to, że nie mamy możliwości podglądu animacji podczas pracy nad projektem, więc trudno jest na przykład ocenić, czy stopy biegacza nie będą się ślizgać. Z drugiej strony, jeśli automatyczne generujesz ujęcia ruchu klipu filmowego (funkcja Tween) — na przykład animację obrotu — oszczędności na rozmiarze pliku będą mniejsze. Dzieje się tak dlatego, że w każdym automatycznie generowanym ujęciu musi zostać zamieszczona informacja o współrzędnych klipu filmowego. Jak zatem widać, ważne jest dobre zrozumienie różnic w efektywności i działaniu symboli typu Graphic i Movie Clip.
!!!!!!!!!!!!!!!! przypis do szarej ramki!!!!!!!!!!!!!!!!
Bracia Debreuil, Robin i Sandy, pochodzą z prowincji Manitoba w Kanadzie, gdzie wciąż zamieszkują. Zrozumiałe jest więc to, że jak twierdzą, ich ulubione zajęcie to „unikanie jeżdżenia kombajnem” (Robin) i „unikanie jeżdżenia snopowiązałką” (Sandy). Wyznali też, że okazyjnie lubią pograć w amatorskiego hokeja. Flasha odkryli jeszcze w dawnych dniach Flasha 2, dzięki RealFlash Animation Festival. W następnych latach pracowali nad wieloma animowanymi stronami internetowymi (theromp.com, honkworm.com, FoxSports). Próbując ustalić ich wiek zapytaliśmy o ulubiony utwór lub film, który oglądali w roku, w którym kończyli szkołę średnią. W odpowiedzi usłyszeliśmy „Hę?” Ich pozostałe zainteresowania to „podróże, podróże, podróże, dzieci, dzieci, dzieci, Flash, Flash, Flash”.
!!!!!!!!!!!!!!!!! Koniec szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Przyciski (Buttons)
Symbole-przyciski posiadają cztery stany związane z akcjami wykonywanymi kursorem myszy przez użytkownika:
Up. Kursor nie znajduje się nad przyciskiem.
Over. Kursor znajduje się nad przyciskiem.
Down. Użytkownik kliknął przycisk kursorem.
Hit. Obszar, w którym przycisk jest uaktywniany.
Każdemu stanowi przycisku odpowiada inne ujęcie. Dodatkowo każdemu stanowi można przypisać skrypt języka ActionScript. Ujęcia definiujemy na poziomie edycji symbolu, natomiast akcje muszą zostać powiązane z konkretnym klonem symbolu. Samemu symbolowi w bibliotece nie można przypisywać skryptów — akcje języka ActionScript mogą być wywoływane wyłącznie z poziomu klonu (klonów) symbolu. Funkcjonowanie klonów symboli omówimy w dalszej części tego rozdziału.
Odsyłacz
Zajrzyj do rozdziału 17., „Akcje i detektory zdarzeń”, aby przeczytać więcej na temat definiowania skryptów dla przycisków.
Listwa czasowa symbolu typu Button, jak pokazano na rysunku 9.8, jest inna niż w przypadku pozostałych typów symboli. Zawiera ona cztery ujęcia, z których każde odpowiada jednemu stanowi przycisku: Up, Over, Down i Hit. Są to jedyne ujęcia, jakie można zdefiniować w obrębie przycisku. Można za to utworzyć tyle warstw, na ile ma się ochotę — bez żadnych ograniczeń.
Rysunek 9.8. Listwa czasowa przycisku zawiera zawsze cztery ujęcia, opisane jako Up, Over, Down i Hit. W tym przykładzie w ujęciu Over i Down zdefiniowano efekty dźwiękowe
Na CD-ROM-ie
Plik źródłowy z omawianym poniżej przykładem znajduje się na CD-ROM-ie dołączonym do książki. Znajdziesz go w podkatalogu ch09\button.
Tworzenie przycisku
Oto procedura tworzenia prostego przycisku:
Wybierz polecenie Insert/New Symbol, aby utworzyć nowy (pusty) symbol i wyświetlić okno Symbol Properties. Nadaj symbolowi nazwę button i w polu Behavior włącz opcję Button. Kliknij OK.
Pojawi się okno pozwalające na edycję symbolu-przycisku. Na listwie czasowej ujrzysz cztery puste ujęcia odpowiadające czterem stanom przycisku: Up, Over, Down i Hit. Domyślnie stan początkowy (Up, czyli gdy kursor znajduje się poza przyciskiem) posiada przypisane ujęcie kluczowe. Narysuj obiekt mający przedstawiać przycisk w początkowym stanie. Zwróć uwagę na to, że w stanie Up możesz użyć dowolnego rysunku, importowanej grafiki (w tym także mapy bitowej), symbolu typu Graphic lub nawet klipu filmowego (symbolu Movie Clip).
Następnie wstaw ujęcie kluczowe (Insert/Keyframe) w stanie Over. Będzie to ujęcie odpowiadające umieszczeniu kursora myszy nad przyciskiem. Jeśli chcesz, aby przycisk zmienił swój wygląd podczas tej akcji użytkownika, tutaj masz możliwość wprowadzenia stosownych zmian. Podobnie jak w innych stanach, możesz tu użyć importowanej grafiki, symboli typu Graphic lub Movie Clip, bądź innego obiektu graficznego.
Wstaw ujęcie kluczowe w stanie Down. To ujęcie zostanie wyświetlone gdy użytkownik kliknie przycisk kursorem. Jeśli nie chcesz, aby przycisk przy klikaniu zmieniał wygląd, wstaw zwyczajne ujęcie (frame) zamiast ujęcia kluczowego (keyframe).
Na koniec wstaw ujęcie kluczowe w stanie Hit. Określi ono aktywny obszar przycisku. Jeśli na przykład używasz napisu jako przycisku, jest to dość istotne, ponieważ bez określenia odpowiedniego obszaru w stanie Hit jako przycisk będą rozpoznawane tylko kształty liter, co może znacznie utrudnić trafienie kursorem w przycisk. Musisz więc narysować figurę, której kształt ma odpowiadać obszarowi ekranu rozpoznawanemu przez kursor myszy jako pole przycisku. Ponieważ ujęcie Hit nie jest widoczne dla użytkownika, nie ma znaczenia jego wygląd, a wyłącznie kształt wypełnionego obszaru. Dobrym zwyczajem jest dodawanie ujęcia Hit w każdym przycisku jaki się tworzy — w ten sposób nie pominiesz tej operacji wtedy, gdy będzie naprawdę konieczna.
Odsyłacz
Dodatkowe informacje na temat tworzenia przycisków znajdziesz na początku książki, w sekcji „Przegląd: Flash w pigułce”.
Dodawanie animacji do przycisku
Aby przypisać animację jednemu ze stanów przycisku, wykonaj następujące kroki:
Utwórz przycisk zgodnie z opisem przedstawionym przed chwilą.
Wykonaj procedurę opisaną we wcześniejszej części tego rozdziału, aby utworzyć klip filmowy z animacją, którą wykorzystasz w przycisku.
Wyświetl okno biblioteki (Library), używając polecenia Window/Library (skrót Ctrl+L lub Command+L) i wybierz w nim przycisk, który przed chwilą utworzyłeś. Przejdź do trybu edycji symbolu — w tym celu kliknij prawym przyciskiem myszy nazwę symbolu i wybierz z menu podręcznego polecenie Edit.
Dla większej przejrzystości, dodaj nową warstwę w obrębie przycisku i nadaj jej nazwę MC (od „Movie Clip”). Wstaw ujęcia kluczowe we wszystkich stanach przycisku na tej warstwie.
Zaznacz ujęcie z tym stanem, w którym chcesz zamieścić animowany klip. Może to być stan Up, Over lub Down (jak już wiesz, stan Hit nie jest nigdy widoczny w filmie, więc nie ma powodu, żeby go animować).
Teraz wróć do biblioteki (Library) poleceniem Window/Library (Command+L lub Ctrl+L) i wybierz klip filmowy, który utworzyłeś przed chwilą. Następnie, po uaktywnieniu odpowiedniego ujęcia w symbolu przycisku, przeciągnij klip filmowy do obszaru roboczego, jak pokazano na rysunku 9.9.
Na koniec, przetestuj efekty swojej pracy przy pomocy polecenia Control/Test Movie (Ctrl+Enter lub Command+Enter).
Rysunek 9.9. Ten obrazek ilustruje klip filmowy dodany w stanie Over do przycisku
Dodawanie dźwięku do przycisku
Wykonując opisane niżej operacje możesz dodać dźwięk do przycisku:
Utwórz przycisk zgodnie z wcześniejszym opisem i jeśli uważasz to za celowe, dodaj animacje w wybranych stanach przycisku.
Teraz utwórz dodatkową warstwę w przycisku, na której umieścisz efekty dźwiękowe. Chociaż nie jest to konieczne, lepiej skorzystać z tej metody, ponieważ pozwala ona lepiej zorganizować strukturę przycisku.
Na nowej warstwie wstaw ujęcie kluczowe do każdego stanu, któremu chcesz przypisać dźwięk.
Zaimportuj do biblioteki dźwięk (dźwięki), które mają odpowiadać wybranym stanom przycisku.
Umieść dźwięk w odpowiednim stanie przycisku. Na rysunku 9.10 możesz obejrzeć przycisk z dźwiękiem dodanym w stanach Over i Down. Jest to dość popularny sposób przypisywania dźwięków przyciskom — jeden dźwięk wydobywa się gdy użytkownik umieści kursor nad przyciskiem, a drugi po kliknięciu przycisku. Jeśli chcesz, możesz jednak określić także dźwięk odtwarzany w stanie Up, czyli gdy nad przyciskiem nie znajduje się kursor myszy.
Rysunek 9.10. Przycisk, w którym wcześniej umieściliśmy animację, teraz posiada także efekty dźwiękowe w stanach Over i Down
Dla każdego stanu, w którym chcesz dodać efekt dźwiękowy, wykonaj następujące kroki:
Zaznacz odpowiednie ujęcie w warstwie utworzonej dla dźwięków.
Wyświetl bibliotekę (Library) i przeciągnij dźwięk do obszaru roboczego.
Wyświetl panel Sound (Window/Panels/Sound), wybierz z rozwijanej listy Sound nazwę danego dźwięku, a następnie sprawdź, czy na liście Sync wybrana jest pozycja Event (ustawienie domyślne).
Odsyłacz
Zajrzyj do części III, „Dźwięk”, po więcej informacji na temat importowania plików dźwiękowych do Flasha.
Po zdefiniowaniu wszystkich dźwięków, przetestuj działanie przycisku (Control/Test Movie), aby zaobserwować w jaki sposób odtwarzane są dźwięki.
Organizowanie zawartości biblioteki
Kiedy film zaczyna stawać się coraz bardziej rozbudowany, w bibliotece (Library) może występować bałagan i trudno jest wtedy odszukać odpowiednie symbole. Gdy tak się dzieje, docenisz na pewno możliwość tworzenia w bibliotece katalogów (Folders), w których można przechowywać symbole. Katalogi można organizować w dowolny sposób, zapoznaj się jednak z poniższymi wskazówkami, dla większej wygody i produktywności:
Twórz osobny katalog dla każdej sceny.
Twórz katalogi dla określonych typów symboli, na przykład dla przycisków, dźwięków czy importowanych map bitowych.
Gdy zagnieżdżasz złożone symbole w obrębie innych symboli — na przykład symbol Graphic w pierwszym ujęciu symbolu Button, nad którym znajduje się dodatkowo jakiś napis — biblioteka nie uwzględni tej hierarchii w wyświetlanej liście obiektów. Możesz jednak umieścić wszystkie symbole związane z tak rozbudowanym obiektem w jednym katalogu i tym samym uporządkować własnoręcznie strukturę projektu. W obrębie katalogów możesz także umieszczać wewnętrzne podkatalogi. Praca z katalogami jest prosta:
Aby utworzyć nowy katalog, kliknij pomarańczową ikonę katalogu w lewym dolnym rogu biblioteki.
Aby przenieść symbol lub katalog z jednego katalogu do drugiego, przeciągnij kursorem nazwę obiektu nad docelowy katalog.
Jeśli chcesz, aby katalog uprzednio zagnieżdżony w obrębie innego katalogu znalazł się na głównym poziomie biblioteki, przeciągnij nazwę tego katalogu ponad listę obiektów w bibliotece (nad słowo Name) i zwolnij przycisk myszy.
Uwaga
Umieszczanie symboli w różnych katalogach biblioteki nie wpływa na ich wzajemne powiązania oraz na zależności pomiędzy symbolami i klonami (w przeciwieństwie do na przykład przeniesienia obrazka do innego katalogu na stronie WWW, kiedy konieczne jest podanie nowego adresu pliku). Flash śledzi i uaktualnia wszystkie odwołania do obiektów biblioteki, niezależnie od ich lokalizacji w katalogach biblioteki.
Nowe narzędzie Movie Explorer we Flashu 5 pozwala obserwować zależności hierarchiczne pomiędzy różnymi obiektami filmu. Pod koniec tego rozdziału przeczytasz więcej na temat okna Movie Explorer.
Ostrzeżenie
Pośród różnych operacji wykonywanych w bibliotece jest jedna, której nie można w żaden sposób cofnąć ani odwrócić: jest to operacja usunięcia symbolu (Delete). Tracony jest w niej bezpowrotnie nie tylko symbol, ale i wszystkie jego klony w oknie edytora filmu.
Dodawanie symboli do filmu
Po utworzeniu symbolu możesz używać jego klonów w filmie. W tym celu należy przeciągnąć symbol z biblioteki do obszaru roboczego. Pamiętaj o tym, że oprócz umieszczania klonów symboli na poziomie głównej listwy czasowej projektu, możesz także dodawać je lub wstawiać w obręb innych symboli.
Do obszaru roboczego nie jest przenoszony sam symbol, tylko jego klon (instance). Klon możemy w uproszczeniu rozpatrywać jako kopię oryginalnego symbolu. Aby umieścić klon symbolu w scenie:
Dodaj ujęcie kluczowe w odpowiedniej warstwie i w odpowiednim punkcie na listwie czasowej — tam, gdzie symbol ma się pojawić w filmie.
Użyj polecenia Window/Library (Command+L lub Ctrl+L), aby wyświetlić okno biblioteki.
Uwaga
Nie wybierz teraz przez pomyłkę żadnej z bibliotek z podmenu Common Libraries. Są to biblioteki z zestawami gotowych obiektów Flasha i nie zawierają symboli, które własnoręcznie utworzyłeś w bieżącym projekcie.
Odszukaj i wybierz w bibliotece symbol, który chcesz włączyć do filmu.
Przeciągnij symbol z okna Library do obszaru roboczego. Możesz przeciągnąć kursorem na scenę zarówno nazwę obiektu, jak i jego wizerunek z okna podglądu w górze biblioteki.
Edycja symboli
Ponieważ każdy klon odnosi się do oryginalnego symbolu, wszystkie zmiany przeprowadzone na symbolu zostaną odzwierciedlone w każdym z jego klonów. Edycję symbolu można przeprowadzić kilkoma różnymi metodami.
Tryb edycji symbolu (Symbol Editing Mode)
Zaznacz w obszarze roboczym klon tego symbolu, który to symbol masz zamiar zmodyfikować, a następnie wykonaj jedną z poniższych czynności:
Wybierz polecenie Edit/Edit Selected z górnej listwy menu.
Kliknij klon prawym przyciskiem myszy (na Mac-u użyj klawisza Ctrl i kliknij) i z menu podręcznego wybierz polecenie Edit (lub Edit in Place).
Wykonaj podwójne kliknięcie klonu.
Wybierz symbol w bibliotece, kliknij go prawym przyciskiem myszy (na Mac-u Ctrl+kliknięcie), a następnie z menu podręcznego wybierz polecenie Properties, po czym w oknie Symbol Properties kliknij przycisk Edit, jak pokazano na rysunku 9.11. Możesz też bezpośrednio z menu podręcznego wybrać polecenie Edit. W bibliotece można także przejść do trybu edycji symbolu poprzez podwójne kliknięcie jego ikony.
Rysunek 9.11. Kliknij przycisk Edit w oknie Symbol Properties, aby przejść do trybu edycji symbolu
!!!!!!!!!!!!!!!!! Początek szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Edycja i projektowanie
Edycja obiektów we Flashu może przebiegać w dwóch miejscach: (a) w głównym obszarze roboczym (przy widocznej głównej listwie czasowe), (b) w obrębie symbolu, gdy wyświetlana jest jego własna listwa czasowa. To, w którym trybie aktualnie pracujesz, jest sygnalizowane kilkoma elementami:
Główny obszar roboczy (o ile nie jest na tyle duży, że nie mieści się w całości na ekranie), jest otoczony szarą ramką, która wyznacza granice obszaru roboczego (zgodnie z ustawieniami w oknie Movie Properties). Może jednak zdarzyć się tak, że niektóre obiekty wychodzą poza obszar roboczy — te obiekty (lub ich fragmenty), które nie zmieściły się w granicach obszaru roboczego, nie będą widoczne w pliku .SWF. Ty sam musisz zapewnić odpowiednie skalowanie wszystkich obiektów.
Jak jednak poznać, czy pracujesz na poziomie głównej listwy czasowej, czy też w trybie edycji symbolu? Można to odczytać w lewym górnym rogu okna roboczego, tuż ponad listwą czasową. Jeśli pracujesz na poziomie głównej listwy czasowej widoczna tu jest tylko nazwa bieżącej sceny filmu. Jeśli nie utworzyłeś nowych scen lub nie ponadawałeś scenom specjalnych nazw, ujrzysz tutaj etykietę Scene 1, Scene 2 lub podobną. Gdy jednak pracujesz w trybie edycji symbolu, pojawia się tutaj druga etykieta (na prawo od nazwy sceny), która jest nazwą symbolu, wraz z ikoną oznaczającą typ symbolu (przycisk, klip filmowy itd.). Jeśli poddajesz edycji symbole zagnieżdżone w obrębie innych symboli, etykiet tych może być więcej. W ten sposób możesz dość wygodnie poruszać się w hierarchii obiektów, niezależnie od tego, jak głęboko został zagnieżdżony dany symbol.
W trybie edycji symbolu pracujemy podobnie jak w głównym obszarze roboczym. Możesz tu rysować przy użyciu dowolnych narzędzi graficznych Flasha, dodawać teksty, zamieszczać inne symbole, importować grafikę lub dźwięk, a także (choć z pewnymi ograniczeniami) definiować akcje języka ActionScript. Gdy zakończysz pracę z symbolem, otrzymujesz złożony obiekt (czy to będzie symbol typu Graphic, czy Movie Clip, czy też Button). Element ten możesz teraz klonować wielokrotnie w obrębie obszaru roboczego lub zagnieżdżać go w innych symbolach. Za każdym razem gdy to zrobisz, utworzysz nowy obiekt, który będzie posiadał identyczną z oryginałem strukturę i listwę czasową (w przypadku symboli typu Button i Movie Clip).
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Koniec szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Edycja symbolu w nowym oknie (Edit In New Window)
Ta metoda jest użyteczna jeśli chcesz szybko otworzyć nowe okno, w którym poddasz edycji dany symbol. Gdy pracujesz nad symbolem w nowym oknie, reszta filmu pozostaje dostępna do edycji. Możesz przełączać się pomiędzy głównym oknem a oknem symbolu przy użyciu menu Window. Możesz też przydzielić oknom fragmenty ekranu w taki sposób, aby obydwa okna były równocześnie widoczne podczas pracy w jednym z nich — służy do tego polecenie Window/Arrange All.
Zaznacz w obszarze roboczym klon symbolu, który chcesz poddać edycji.
Kliknij klon prawym przyciskiem myszy (Ctrl+kliknięcie na Mac-u) i wybierz polecenie Edit In New Window z menu podręcznego.
Edycja symbolu w głównym obszarze roboczym (Edit In Place)
Ten tryb edycji symbolu jest bardzo przydatny. Jego zaletą jest to, że pracując w obrębie symbolu nie tracimy z oczu całej otaczającej go sceny, ponieważ edycja przebiega w głównym obszarze roboczym i wszystkie pozostałe obiekty są przez cały czas widoczne (pozostałe obiekty jednak nie są w tym trybie dostępne do modyfikacji, dopóki nie wrócisz do poziomu głównej listwy czasowej).
Zaznacz klon symbolu, który masz zamiar poddać edycji.
Kliknij prawym przyciskiem myszy (Ctrl+kliknięcie na Mac-u) i z menu podręcznego wybierz pozycję Edit In Place.
Edycja symbolu z poziomu biblioteki
Nawet jeśli w danej chwili nie można zaznaczyć klonu symbolu do edycji w obszarze roboczym, możliwe jest przejście do trybu edycji z poziomu biblioteki (Library).
Wyświetl okno biblioteki poleceniem Window/Library (Command+L lub Control+L) z górnej listwy menu.
Wybierz symbol, który chcesz poddać edycji i przeprowadź jedną z dwóch poniższych operacji:
Wykonaj podwójne kliknięcie na ikonie symbolu.
Kliknij prawym przyciskiem myszy (Ctrl+kliknięcie na Mac-u) i wybierz polecenie Edit z menu podręcznego.
Flash przełączy się w tryb edycji symbolu. Możesz teraz modyfikować zawartość symbolu według własnego uznania.
Powrót do filmu po zakończeniu edycji symbolu
Gdy zakończysz już edycję symbolu, możesz powrócić do głównego poziomu edycji filmu, aby sprawdzić efekty wprowadzonych zmian. Wykonaj jedną z dwóch poniższych czynności:
Wybierz polecenie Edit/Edit Movie (Command+M lub Control+M) z głównej listwy menu.
Kliknij nazwę bieżącej sceny w lewym górnym rogu listwy czasowej, jak pokazano na rysunku 9.12.
Rysunek 9.12. Kliknij nazwę sceny, aby wyjść z trybu edycji symbolu
Modyfikowanie właściwości klonu
Każdy klon symbolu posiada specyficzne parametry, które można modyfikować. Są one definiowane wyłącznie dla danego klonu — i nie mają wpływu na wygląd i działanie pierwotnego symbolu. Właściwości takie jak jasność (Brightness), kolor (Tint), stopień przeźroczystości (Alpha) oraz typ symbolu (Behavior) można całkowicie zmienić w stosunku do oryginału. Jak poprzednio wspomniano, wszelkie zmiany wprowadzone w oryginalnym symbolu przenoszą się na jego klony — także w sytuacji, gdy zmodyfikowałeś właściwości danego klonu.
Modyfikowanie koloru i przeźroczystości klonów
Każdy klon symbolu opisywany jest przez kilka parametrów związanych z jego kolorem. Podstawowe efekty, jakie można uzyskać manipulując tymi parametrami, to zmiany jasności, koloru i przeźroczystości klonu. Zmiany koloru i przeźroczystości można łączyć ze sobą i otrzymywać w ten sposób różne efekty specjalne. Aby wykonać jedną z takich zmian:
Zaznacz klon, którego właściwości chcesz zmodyfikować.
Przejdź do panelu Effect, używając polecenia Window/Panels/Effect.
Wybierz jedną z pozycji z rozwijanej listy panelu. Na rysunku 9.13 pokazany jest ten panel z wybraną opcją zmiany zabarwienia (Tint).
Rysunek 9.13. W panelu Effect można zmieniać różne właściwości dotyczące wyglądu klonu. W tym przypadku wybrano zmianę koloru, czyli pozycję Tint
Na rozwijanej liście w panelu Effect można wybrać następujące parametry do zmiany:
Bez zmian (None). Żaden efekt nie jest przypisywany klonowi.
Jasność (Brightness). Zmiana poziomu jasności klonu. Zakres możliwej zmiany zawiera się w przedziale od -100% (czysta czerń) do 100% (czysta biel). Możesz wprowadzić zadaną wartość w polu numerycznym lub skorzystać z suwaka po prawej stronie panelu.
Zabarwienie (Tint). Modyfikacja koloru obiektu. Możesz tu kliknięciem wybrać próbkę odpowiadającego ci koloru lub bezpośrednio wprowadzić wartości składowych RGB. Kolor zdefiniowany w ten sposób jest mieszany z oryginalnym kolorem obiektu, w stopniu zależnym od ustawienia suwaka w prawym górnym rogu panelu (zamiast używać suwaka możesz wprowadzić wartość procentową w polu obok niego). Zakres zmian leży pomiędzy 0% (bez dodatkowego zabarwienia) do 100% (maksymalne krycie wybranym kolorem).
Stopień przeźroczystości (Alpha). Parametr Alpha określa przeźroczystość klonu. Ustawiamy go albo przy pomocy suwaka, albo wpisując wartość procentową z klawiatury. Minimalna wartość to 0% (obiekt całkowicie przeźroczysty) a maksymalna to 100% (bez efektu przeźroczystości).
Ustawienia zaawansowane (Advanced). Możliwe jest równoczesne zmodyfikowanie przeźroczystości i zabarwienia klonu. Po lewej stronie zmieniamy procentowo udział składowych R, G i B oraz współczynnik Alpha, natomiast po prawej stronie możemy zmienić te parametry o stałą wartość liczbową. Działa to w taki sposób, że składowe bieżącego koloru mnożone są przez współczynniki procentowe z lewej strony panelu, a następnie do tak wyznaczonych wartości dodawane są liczby wprowadzone po prawej stronie panelu.
Uwaga
W przypadku ustawień zaawansowanych możliwe jest nawet ustawianie ujemnej wartości współczynnika Alpha. Jak skorzystać z tej możliwości, a także innych rzeczy na temat panelu Effect, dowiesz się w rozdziale 11., „Animacje”.
Zmiana typu klonu
Klon nie musi być zawsze tego samego typu co oryginalny symbol. Może się na przykład zdarzyć, że chcesz, aby animowany klon symbolu graficznego (Graphic) zachowywał się jak klip filmowy (Movie Clip). Nie musisz trudzić się wtedy tworzeniem nowego symbolu — wystarczy, że zmienisz typ-zachowanie (Behavior) klonu zgodnie z poniższym opisem:
Zaznacz klon, który chcesz zmodyfikować.
Wyświetl panel Instance poleceniem Window/Panels/Instance, lub kliknij ikonę tego panelu na listwie w dole okna roboczego.
Z rozwijanej listy Behavior wybierz pożądany typ symbolu. Jak widać na rysunku 9.14, możesz tu wybrać pozycję Graphic, Button lub Movie Clip — domyślnie wyświetlana jest ten typ symbolu, jaki zdefiniowałeś tworząc pierwotny symbol.
Rysunek 9.14. Jak można zauważyć na tym złożonym obrazku, w panelu Instance możliwa jest zmiana typu symbolu (Behavior) dla zaznaczonego klonu
Odsyłacz
Praca z klonami symboli została dokładniej omówiona w części IV, „Interaktywność w filmach Flasha” oraz w części V, „Programowanie w języku ActionScript”.
Podmiana symbolu (Swap Symbol)
Czasem zdarza się, że musisz podmienić klon danego symbolu innym symbolem. Nie musisz w takiej systuacji tworzyć całej animacji od początku — możesz użyć funkcji podmiany symbolu (Swap Symbol). Dzięki niej klon danego symbolu może zostać zamieniony klonem zupełnie innego symbolu, przy czym wszelkie wcześniej przypisane mu modyfikacje pozostaną niezmienione. Oto jak należy przeprowadzić taką operację:
Zaznacz klon, który chcesz podmienić.
Wyświetl panel Instance, używając polecenia Window/Panels/Instance (lub klikając ikonę tego panelu na listwie w dole ekranu).
Kliknij ikonę podmiany symbolu (Swap Symbol) i z w oknie Swap Symbol, wyświetlanego teraz na ekranie (zobacz rysunek 9.15), wybierz symbol, na który chcesz podmienić zaznaczony obiekt.
Kliknij OK, a zaznaczony klon zostanie zastąpiony klonem symbolu wybranego w oknie Swap Symbol.
Rysunek 9.15. Po kliknięciu ikony podmiany symbolu w panelu Instance, na ekranie pojawia się okno Swap Symbol
Narzędzie Movie Explorer
Okno Movie Explorer jest nowym, potężnym narzędziem, które ułatwia poruszanie się po różnych elementach struktury filmu i pozwala wygodnie odszukiwać wzajemnie powiązane elementy. Okno to można otworzyć z poziomu listwy Launcher w dole ekranu lub poleceniem Window/Movie Explorer (Ctrl+Alt+M lub Option+Command+M).
Nowość
Narzędzie Movie Explorer jest jedną z najcenniejszych nowości we Flashu 5. Pomaga ono efektywnie i wygodnie organizować, budować i poddawać edycji nawet bardzo złożone projekty. Jeśli na przykład w ostatniej chwili klient postanowi zmienić jedną z czcionek użytych w filmie, możesz dzięki oknu Movie Explorer szybko odszukać i uaktualnić wszystkie powtórzenia tej czcionki w projekcie — bez konieczności żmudnego przeszukiwania wszystkich obiektów umieszczonych w różnych scenach.
Narzędzie to jest szczególnie użyteczne jeśli chodzi o śledzenie zmian i analizowanie struktury filmu Flasha. Możesz dzięki niemu w jednym miejscu zaobserwować wzajemne powiązania pomiędzy wszystkimi obiektami projektu.
Przydaje się też jednak do wykrywania błędów, odszukiwania powtórzeń określonej czcionki w projekcie oraz do odnajdywania miejsc, w których występują odwołania do różnych zmiennych w skryptach. Oprócz tego, z poziomu okna Movie Explorer możesz rozpocząć edycję symbolu, zmienić właściwości klonu lub nawet zaznaczyć wiele obiektów równocześnie i zmodyfikować ich atrybuty. Funkcja wyszukiwania (Find) w oknie Movie Explorer pozwala zaoszczędzić naprawdę dużo czasu.
Narzędzie Movie Explorer posiada tyle funkcji, że początkowo trudno jest je wszystkie opanować — jednakże warto poświęcić im trochę czasu i zapoznać się z nimi. Na rysunku 9.16 pokazano okno Movie Explorer wraz z oknem dialogowym Movie Explorer Settings, które otwiera się po kliknięciu ikony Customize Which Items to Show (pierwsza ikona od lewej) w górze okna Movie Explorer. W oknie Movie Explorer Settings określamy, które elementy sceny mają być wyświetlane przez narzędzie Movie Explorer.
Rysunek 9.16. Okno Movie Explorer wyświetla strukturę projektu Jake'a Smitha (Flash Clock) omawianego w „Ćwiczeniu eksperta” w rozdziale 26
Filtrowanie widoku
Jak pokazano na rysunku 9.16, w górze okna Movie Explorer znajduje się kilka ikon, które można włączać i wyłączać. Można je nazwać ikonami filtrowania widoku, ponieważ służą one do wyświetlania lub ukrywania niektórych klas obiektów w oknie Movie Explorer. Wygląd każdej ikony reprezentuje typ obiektów, jaki jest ukrywany lub wyświetlany przez tę ikonę. Zwróć jednak uwagę na to, że im więcej obiektów wyświetlanych jest w projekcie, tym okno Movie Explorer staje się coraz bardziej zatłoczone — i tym samym wyświetlanie informacji jest spowalniane, ponieważ jest więcej danych do przetworzenia. W kolejności od lewej do prawej, ikony odpowiedzialne są za wyświetlanie następujących obiektów:
Tekst
Przyciski, klipy filmowe, symbole graficzne (a właściwie klony tych symboli umieszczone w projekcie)
Skrypty języka ActionScript
Pliki wideo, dźwięki i mapy bitowe
Ujęcia i warstwy
Bardziej szczegółowe ustawienia wyświetlania (okno Movie Explorer Settings).
Zwróć też uwagę na pole Find, które pozwala wyszukiwać różne elementy projektu na podstawie ich nazw.
Lista obiektów
Główną część okna Movie Explorer stanowi lista obiektów projektu. Podobnie jak Eksplorator Windows (Windows Explorer) na komputerach PC, czy Mac Finder na komputerach Macintosh, okno Movie Explorer wyświetla listę obiektów z uwzględnieniem ich hierarchii, uwzględniając przy tym podział filmu na sceny (Scenes). Hierarchia złożonego projektu ma postać rozgałęziającego się drzewa, którego poszczególne gałęzie można rozwijać i zwijać. Jeśli więc włączyłeś ikonę wyświetlania tekstu, znak „plus” pojawi się obok nazwy każdej sceny, która zawiera jakieś teksty. Kliknięcie tego znaku (na komputerach Macintosh jest to strzałka skierowana w prawo), rozwija listę obiektów przyporządkowanych danej scenie. W dole okna Movie Explorer znajduje się listwa statusu, na której widać ścieżkę dostępu w drzewie hierarchii do aktualnie wybranego elementu.
Na rysunku 9.17 włączone zostały dwie ikony: wyświetlania tekstu i wyświetlania skryptów. Jak widać, kliknięcie znaku plus obok ikony skryptu języka ActionScript spowodowało wyświetlenie całego kodu skryptu. Niżej widoczne też są szczegółowe informacje na temat czcionek użytych w symbolu face.
Rysunek 9.17. Okno Movie Explorer, pokazujące strukturę projektu z zegarem, który opisany został w „Ćwiczeniu eksperta” w rozdziale 26. (autorem projektu jest Jake Smith)
Menu podręczne
Jeśli zaznaczysz obiekt w oknie Movie Explorer, a następnie klikniesz prawym przyciskiem myszy (Ctrl+kliknięcie na Mac-u), wywołasz menu kontekstowe, z poleceniami odnoszącymi się do zaznaczonego elementu. Menu to można też wyświetlić klikając ikonę z czarnym trójkątem w prawym górnym rogu okna Movie Explorer. Polecenia nie nadające się do zastosowania z danym obiektem są wyświetlane szarym kolorem i niedostępne.
Rysunek 9.18 pokazuje menu podręczne okna Movie Explorer. Pośród wielu użytecznych poleceń, na samej górze tego menu znajduje się polecenie Goto Location. Gdy nie możesz odszukać jakiegoś obiektu (ponieważ na przykład znajduje się on na maskowanej warstwie lub jest niewidoczny), polecenie to może być ostatnią deską ratunku.
Rysunek 9.18. Menu podręczne okna Movie Explorer.
Menu Options
Menu Options okna Movie Explorer rozwijamy, klikając ikonę trójkąta w prawym górnym narożniku. Zawarte w nim polecenia są takie same jak w podręcznym menu okna Movie Explorer, dlatego opisujemy je wspólnie.
Przejście do określonej lokalizacji (Goto Location). Gdy zaznaczysz jakiś obiekt w oknie Movie Explorer, polecenie to przenosi cię do odpowiadającej mu sceny, warstwy i ujęcia.
Przejście do definicji symbolu (Goto Symbol Definition). Aby polecenie to mogło zadziałać, aktywne muszą być polecenia Show Symbol Definitions oraz Show Movie Elements w menu podręcznym. Powoduje ono przeskok do definicji symbolu zaznaczonego w obszarze Movie Elements (w czasie pisania niniejszej książki, polecenie to nie funkcjonowało).
Zaznaczenie klonów symbolu (Select Symbol Instances). Przejście do sceny zawierającej klony symbolu, który zaznaczyłeś w oknie Movie Explorer (aby to polecenie zadziałało, również muszą zostać uaktywnione polecenia Show Symbol Definitions oraz Show Movie Elements).
Odszukanie obiektu w bibliotece (Find in Library). Polecenie to wybierze w oknie biblioteki obiekt, który zaznaczyłeś w oknie Movie Explorer. Jeśli biblioteka nie jest otwarta, program wyświetli ją na ekranie.
Panele (Panels). Wybór tego polecenia spowoduje wyświetlenie wszystkich paneli programu mających jakiś związek z danym obiektem.
Zmiana nazwy (Rename). Prosty sposób na nadanie nowej nazwy zaznaczonemu obiektowi.
Edycja obiektu w głównym obszarze roboczym (Edit In Place). Użyj tego polecenia, jeśli chcesz poddać obiekt edycji w scenie.
Edycja obiektu w nowym oknie (Edit In New Window). Tym poleceniem przechodzisz do trybu edycji symbolu w nowym oknie.
Wyświetlanie elementów filmu (Show Movie Elements). Elementy filmu to jedna z dwóch głównych kategorii, na jaką są podzielone obiekty w oknie Movie Explorer. Elementy te wyświetlane są zgodnie z podziałem filmu na sceny.
Wyświetlanie definicji symboli (Show Symbol Definitions). Definicje symboli jest to druga z dwóch głównych kategorii obiektów. W tym przypadku możesz włączyć lub wyłączyć wyświetlanie wszystkich komponentów wchodzących w skład różnych symboli. Polecenia Show Movie Elements oraz Show Symbol Definitions mogą być uaktywnione równocześnie.
Wyświetlanie wszystkich scen równocześnie (Show All Scenes). Polecenie to określa, czy w oknie Movie Explorer ma być wyświetlana tylko zawartość bieżącej sceny, czy też obiekty znajdujące się we wszystkich scenach filmu.
Kopiowanie tekstu do schowka (Copy Text to Clipboard). Tym poleceniem możesz skopiować zaznaczony fragment tekstu do schowka. Następnie możesz na przykład wkleić tekst do dowolnego edytora tekstu i poddać go operacjom edycyjnym niedostępnym we Flashu.
Wycinanie (Cut). Poleceniem tym wycinasz zaznaczony fragment tekstu.
Kopiowanie (Copy). Polecenie to kopiuje zaznaczony tekst.
Wklejanie (Paste). Przy użyciu tego polecenia wklejasz tekst skopiowany wcześniej we Flashu lub w innej aplikacji.
Usuwanie (Clear). Tym poleceniem usuwasz zaznaczony fragment tekstu.
Rozwinięcie gałęzi (Expand Branch). To polecenie rozwija zaznaczoną gałąź drzewa hierarchii projektu. Jego odpowiednikiem jest kliknięcie znaku „plus” obok nazwy gałęzi (na Mac-u odpowiada mu strzałka skierowana w prawo).
Zwinięcie gałęzi (Collapse Branch). Tym poleceniem zwijasz zaznaczoną gałąź drzewa hierarchii — odpowiada temu kliknięcie znaku „minus” (na Mac-u — strzałki skierowanej w lewo) obok nazwy gałęzi.
Zwinięcie innych gałęzi (Collapse Others). Dzięki temu poleceniu możesz zwinąć wszystkie gałęzie drzewa hierarchii oprócz tej, w obrębie której znajduje się zaznaczony element.
Drukowanie (Print). Zawartość okna Movie Explorer można wydrukować z rozwiniętymi wszystkimi gałęziami i z informacjami o wszystkich typach obiektów.
Korzystaj z okna Movie Explorer! Gdy planujesz projekt lub szukasz sposobów na jego ulepszenie, narzędzie to stanowi doskonałą mapę, prowadzącą cię po strukturze i funkcjach projektu. Jeśli może ci się to przydać, wydrukuj sobie zawartość okna Movie Explorer — dokument taki ułatwi ci analizowanie filmu i może stanowić namiastkę dokumentacji ukończonego filmu, przypominając o rozmieszczeniu skryptów i klipów filmowych. Dzięki temu znacznie łatwiej będzie ci wrócić do tego projektu po kilku miesiącach od jego zakończenia. Może też usprawnić komunikację pomiędzy różnymi projektantami, którzy pracują w tym samym biurze, lub z dala od siebie. Na sam koniec, z wymienionych wcześniej zalet wynika, że okno Movie Explorer posiada duże walory edukacyjne.
Współdzielone biblioteki i czcionki
Współdzielone biblioteki (Shared Libraries) są nowością we Flashu 5. Pomysł, który się za nimi kryje, jest naprawdę dobry. Chodzi tu o możliwość tworzenia bibliotek z różnymi obiektami, które zostaną umieszczone na serwerze i pozwolą na wykorzystanie tych obiektów w wielu różnych projektach. W obrębie takiej biblioteki mogą znajdować się wszelkie obiekty, jakie można zamieścić bezpośrednio w filmie Flasha, w tym także współdzielone czcionki (Shared Fonts). Ponieważ plik z współdzieloną biblioteką nie jest dodawany do samego projektu, może to w wielu przypadkach skrócić czas ładowania, ograniczając ilość danych koniecznych do przesłania z danego serwera, a także uprościć zarządzanie projektami.
Niestety, w czasie gdy książka ta była pisana, niektórzy użytkownicy sygnalizowali, że rozwiązanie to w niektórych sytuacjach nie działa tak, jak należy.
Ostrzeżenie
Zachowaj maksymalną ostrożność podczas stosowania współdzielonych bibliotek w jakikolwiek sposób. Jeśli masz zamiar skorzystać z tego typu bibliotek, radzimy ci przed rozpoczęciem pracy zajrzeć na stronę Macromedii po uwagi techniczne związane z ich działaniem, a także przeszukać grupy dyskusyjne na temat Flasha i znaleźć bardziej szczegółowe informacje na ten temat.
Odsyłacz
Więcej informacji o współdzielonych bibliotekach znajdziesz w rozdziale 20., „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.
Podsumowanie
Symbole są klockami, z których budujemy projekt Flasha. Pomagają zaoszczędzić czas, ograniczyć wielkość pliku i zwiększyć elastyczność pracy. Dzięki rozwojowi języka ActionScript, symbole mogą być rozpatrywane jako obiekty w obiektowo zorientowanym środowisku programistycznym.
Flash traktuje importowane dźwięki, bitmapy i pliki QuickTime jak symbole. Umieszczane są one w bibliotece (Library), a ich klony można wstawiać do filmu.
Poza importowanymi plikami, wyróżniamy trzy typy symboli tworzonych bezpośrednio we Flashu: symbole graficzne (Graphic), klipy filmowe (Movie Clips) oraz przyciski (Buttons).
W bibliotece można organizować obiekty przy użyciu katalogów (Folders), przy czym rozmieszczenie obiektów w bibliotece nie ma wpływu na ich wzajemne powiązania w filmie.
Umieszczenie klonu symbolu w filmie jest proste i wymaga tylko jednego przeciągnięcia kursorem — z biblioteki do obszaru roboczego. Zazwyczaj dobrze jest utworzyć wcześniej nową warstwę dla symbolu i zaznaczyć w niej odpowiednie ujęcie kluczowe.
Symbole można poddawać edycji na różne sposoby. Wszelkie zmiany wprowadzone w symbolu odbijają się na wszystkich jego klonach.
W panelu Instance można modyfikować kolor i przeźroczystość poszczególnych klonów symboli. Oprócz tego możliwa jest podmiana klonu danego symbolu na klon zupełnie innego symbolu, co również przeprowadzamy z poziomu panelu Instance.
Nowe narzędzie Flasha 5 — okno Movie Explorer jest znakomitą pomocą w analizowaniu różnych niuansów filmu i odszukiwaniu obiektów.
Współdzielone biblioteki i czcionki są obiecującą nowością Flasha 5.
22
Do składu i innych korekt po drodze: Ten obrazek został zamieniony z rysunkiem 9.4 — tak wynika z opisów w tekście i z podpisów pod rysunkami, tzn. podpisy powinny być takie jak zrobiłem, a obrazki są zamienione — uw. Tłum. [MB] Zgadzam się.
Jak wspomniałem wcześniej, ten rysunek (ale nie podpis) został zamieniony z rysunkiem 9.3 — uw. Tłum. [MB] Zgadzam się.
Do składu: rysunek zmieniony celowo