tresci jpeg

tresci jpeg



Zadanie 1. Zapisz w postaci zmiennopozycyjnej liczbę 49,8. Łączna liczba bitów do zapisu liczby to 17.

Zadanie 2. Znajdź metodą Newtona wielomian interpolacyjny drugiego stopnia przechodzący przez następujące punkty (■Xi,Vi), i = 1,2,3:

i

1

2 | 3

Xi

-2

0 j 2

Vi

14

4 | 10

Zadanie 3. Dana jest macierz A i wektor b. Przedstaw A w postaci LC7, gdzie L to rzeczywista macierz dolno-trójkątna a U to macierz górna-trójkątna. Korzystając z uzyskanego rozkładu policz wyznacznik macierzy A. Rozwiąż w dwóch etapach, korzystając wpierw z macierzy L a następnie U, układ równań Ax = b.

1

2

1

1

1 ^ _i

—4

12

-6

2

b =

8

14

Zadanie 4. a) Przedstaw graficzną interpretację metody siecznych rozwiązywania równań nieliniowych. Korzystając z tej interpretacji wyprowadź wzór tej metody, b) Napisz w języku Matlaba algorytm dla tej metody.

Zadanie 5. Wyprowadź lub opisz na przykładzie kwadratowej macierzy górnej trójkątnej o wymiarze 3 wzory do odwracania kwadratowej macierzy górnej trójkątnej o dowolnym wymiarze n. Napisz w języku Matlaba (lub w C++) ten algorytm.

Zadanie 1. Zapisz w postaci zmiennopozycyjnej liczbę 47,6. Łączna liczba bitów do zapisu liczby to 18.

Zadanie 2. Znajdź metodą Lagrange5a wielomian interpolacyjny drugiego stopnia przechodzący przez następujące punkty (Xi,yi), i = 1,2,3:

i

1

2

3

Xi

-1

1

3

Vi

-2

2

30

Zadanie 3. Dana jest macierz A i wektor b. Przedstaw A w postaci LLT, gdzie L to rzeczywista macierz dolno-trójkątna a Lt to macierz do niej transponowana . Korzystając z uzyskanego rozkładu policz wyznacznik macierzy A. Rozwiąż w dwóch etapach, korzystając wpierw z macierzy L a następnie LT, układ równań Ax = b.

4

-6

8

, 6 =

2

-6

10

-14

-6

8

-14

29

28

Zadanie 4. a) Przedstaw graficzną interpretację metody stycznych rozwiązywania równań nieliniowych. Korzystając z tej interpretacji wyprowadź wzór tej metody, b) Napisz w języku Matlaba algorytm dla tej metody.

Zadanie 5. Wyprowadź lub opisz na przykładzie kwadratowej macierzy górnej trójkątnej o wymiarze 3 wzory do odwracania kwadratowej macierzy górnej trójkątnej o dowolnym wymiarze n. Napisz w języku Matlaba (lub w C++) ten algorytm.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
.............. #................... POWTÓRZENIE ll. Zapisz w postaci dziesiętnej liczbę. a) 3i
ARKUSZ XVII 1 Arkusz XVII Zadanie 1. Liczbą przeciwną do odwrotności liczby -4^ + 3^-- V343 jest: B.
skanuj0070 2 Zadania uzupełniąjące 181ZADANIA UZUPEŁNIAJĄCE c) e) 1. Zapisz w postaci równań: a)
Zadanie domowe 2 Zadanie domowe 2Potęgi Zadanie 1. Zapisz w postaci potęgi liczby 10: a)
Zadanie 1.2. (0-4) Zapisz (w postaci pscudokodu, listy kroków lub w wybranym języku programowania) a
finanse przedsiebiorstw zadania jpeg ZADANIA - analiza efektywności inwestycji ZADANIA - analiza efe
ZESZYT DO KALIGRAFII 3 (19) Policz wyrazy w zdaniach. Zapisz ich liczbę. Przepisz zdania od najkróts
prawidłowych odpowiedzi dopuszcza się możliwość dopytania studenta z treści obejmujących zadani
s128 129 128 Powyższy układ zapiszemy w postaci macierzowej AX = B, gdzie macierze .4, X i B są. pos
IMGF76 (5) 84 Niemal wszystkie treści edukacji oscylują wokół rzeczywistości zmiennej i przemijające
s128 129 128 Powyższy układ zapiszemy w postaci macierzowej AX = B, gdzie macierze .4, X i B są. pos
145 7 Vl. a) Podane równania prostych zapisz w postaci ogólnej. y=^x + 4    3y-4 =
Zapisz w postaci ogólnej wzór funkcji kwadratowej o miejscach zerowych 4 oraz 6t której wykres przec
7.    Rozwiąż równanie 2x3— 3 *+1=0. 8.    Zapisz w postaci iloczynu
Spis treści 2.1.3. Teoria widm w podczerwieni układów z wiązaniem wodorowym....... 49 2.1.3.1.

więcej podobnych podstron