Charakter: Neutralny.
Ten czar może być rzucony na każdy zamek lub rygiel, na który przedtem nałożono zaklęcie Magiczne zamknięcie. Zostaje ono unieszkodliwione na liczbę tur (minut) równą Sile Woli kapłana. W tym czasie zamek można otwierać w normalny sposób.
Umiejętności: Wyznawcy Ranalda nie otrzymują specjalnych umiejętności. Innych niż dostępne w wykonywanych profesjach Łotrów i karierze kapłana.
Próby: Nauira prób nakładanydt na wyznawców Ranalda będzie zależeć od tego. który aspekt boga jest czczony.
Próby ustanawiane przez Ranalda Nocnego Czyhać za dotyczą przeważnie kradzieży': |X>stać zostaje wysłana, aby ukradła ooś znanego czy tlobrze strzeżonego. Często ma to potem zwrócić i nie zostać zauważonym. Inna typowa próba, to włamanie się do głównej kwatery straży' miejskiej i pozostawienie tam jakiegoś znaku.
Próby ustanawiane przez Ranalda Obrońcę dotyczą pokrzyżowania planów' biurokracji:
na przykład danie nauczki wrzaskliwemu i nieprzekupnemu kapitanowi straży miejskiej lub też porwanie urzędnika i umieszczenie go w ccii miejskiego więzienia.
Próby ustanawiane przez Ranalda Zwodniczego zmuszają do oszukania kogoś (przeważnie kupca a!łx> urzędnika). Niekoniecznie trzeba czerpać z tego jakiś zysk - same oszustwo jest tu najważniejszą rzeczą. Jeżeli można wystrychnąć na dudka jakiegoś urzędnika rządowego czy miejskiego, to dobrze, Najważniejsze, aby oszustwo nie zostało wykryte do czasu, aż wyznawca zdecyduje się sarn je ujawnić.
Próby ustanawiane przez Ranalda Gracza zawsze dotyczą gry lub podjęcia jakiegoś ryzyku - np. wrzięcia udziału w grze. ustawianej przez kasyno i wygranie jej.
Błogosławieństwa: Faworyzowane przez Ranalda umiejętności to błyskawiczny refleks, szczęście i bardzo szybki, a testy to oszustwu, przekupstwo, przeszukiwanie, gra, ukrycie się, otwieranie zamka i kradzież kieszonkowa.
Opis: Shalłya to córka Yereny i Mona. Jest boginią leczenia, miłosierdzia i współczucia. Zwykle przedstawia się ją jako młodą i piękną dziewczynę, z której oczu ciągle płyną Łzy. Może także przybrać formę białego gołębia.
Cliarakten Doby.
Symbol: Symlx>lem .Shaliyi jest zwykle gołąb lub serce i kropla krwi. Jej kapłani to najczęściej kobiety. Noszą białe szaty, często zaopatrzone w' kaptury, z wyszytym złotą nicią symbolem serca na lewej piersi.
Zasięg kultu: Shallya jest czczona wr catytn Starym święcie przez ludzi wszystkich zawodów. Jest szczególnie poważana jako bogini pacronująca kobietom, gdyż wierzy' się, że chroni przed poronieniem i ułatwia znoszenie bólów porodowych.
•Świątynie: Najłzirdziej znana świątynia .Shaliyi znajduje się w' Couronne i została zbudowaira ołx)k jednego ze źródeł, z kcóryclt słynie to miasto. Jest to popularny ceł wędrówek pielgrzymów', szczególnie ciężko chorych. W każdym mieście i wiosce Starego Świata znajdują się świątynie lub kapliczki Shaliyi. Teoretycznie każda kapliczka powinna składać daninę na rzecz najbliższej świątyni, a ta odprowadzać ją do świątyni głównej w' stolicy danego państwa. Najwyższą władzą w sprawach związanych z kultem Shaliyi jest rad3, składająca się z najwyższych kapłanów lub kapłanek wszystkich scolic oraz najwyższej kapłanki Couronne.
Świątynie Shaliyi wwglądają podobnie. Po jednej stronie dużego dziedzińca znajduje się świątynia w kształcie długiej sali, po drugiej dwie lub trzy kaplice, a na końcu -szpital. Kapliczki są prostymi, niewielkimi, prostokątnymi budyneczkami, przeważnie z kamienia. Nad ich drzwiami umieszczona jest pojedyncza płaskorzeźba w kształcie serca Shaliyi.
Przyjaciele 1 wrogowie: Kult Shaliyi niema konfliktów z większością innych religii Starego świata, chociaż nie jest specjalnie blisko związany z hołdującym wojnie Ulrykiem. Czasami pojawiają się także tarcia między wyznaw'cami Shaliyi i Ranalda, który - jak głoszą mity - został bogiem, otrzymując dar nieśmiertelności od Shaliyi dzięki oszustwu. Kult Shaliyi ma pokojowy charakter, nie występuje czynnie przeciw wrogim religiom, chociaż może neutralizować działania czcicieli NurgJa (patrz Bogowie Chaosu).
Dni świąt: Nie wyznaczono szczególnych dni świąt, chociaż zwyczajowo mieszkańcy' Starego Świata składają jej dary w każdą rocznicę swoich urodzin.
Wymagania kultu: Nowicjuszem nie może zostać osoba, która zabiła człowieka, nawet przypadkowo.
Przykazania: Wszyscy nowicjusze i kapłani Shaliyi muszą przestrzegać następujących przykazań:
Nigdy nie odbierać życia człowiekowi, nawet w obronie własnej (przykazanie nie dotyczy wyznawców Nurgla).
Nigdy nie zabijać istoty inteligentnej, chyba że w obronie własnego życia.
Nigdy nie odmawiać leczenia temu, kto tego ]x>trzebuje i kto przyszedł o to prosić.
Kapłani Shaliyi nie mogą nigdy nosić żadnego rodzaju zbroi, używać taiczy oraz nosić jakiejkolwiek innej broni niż. pałka.
Używane czary: Kapłani Shaliyi mogą używać następujących czarów: Leczenie lekkich zranień. Leczenie ciężkich ran, wszystkich czarów Aury oraz specjalnych czarów: Leczenie zatrucia, Leczenie choroby, Leczenie obłędu i Uzdrawianie.
Leczenie zatrucia
Poziom czaru: 1
Punkty magii: \
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki; żadne
Rzut obronny: brak
'len czar można rzucić na każdego za pomocą dotyku. Działanie czaru jest natychmiastowe - neutralizuje efekt jednej dawki trucizny (patrz Trucizny).
Leczenie choroby
Poziom czaru-. 2
Punkty magii: 4
Zasięg; dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki: żadne
Rzut obronny: brak
Ten czar można rzucić na każdego za pomocą dotyku. Obdarowana postać wykonuje test choroby z premią równą Sile Woli rzucającego czar kapłana. Jeżeli test się powiedzie, choroba zostaje przezwyciężona i natychmiast zaczyna się rekonwalescencja, o ile jest wymagana (patrz Choroby).
Leczenie obłędu
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki; żadne
Rzut obronny: brak
Ten czar może być rzucony na każdą postać poprzez dotyk. Chory musi wykonać test magii. Jeżeli test będzie udany, czar nie zadziała. W przeciwnym wypadku, chory musi wykonać test opanowania z dtxlatnim modyfikatorem równym Sile Woli rzucająoego. Pozytywny test usuwa jedno zaburzenie psychiczne (pauz Obłęd).
Uzdrawianie
Poziom czaru: 3
Punkty' magii: 8
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki: żadne
Rzut obronny: brak
Ten czai- może być rzucony na jedną postać za pomocą dotyku. Cci wykonuje natychmiast test Wytrzymałości z m(xiylikatorem równym Sile Woli postaci rzucającej czar. Udany, całkowicie uzdrawia jedno miejsce dotknięte wcześniej krytycznym trafieniem (patrz rozdział Walka - Krytyczne trafienia i Opieka medyczna). Uwaga: cen czar nie może przywrócić utraconych kończyn.
Umiejętności: Oprócz zwykłego zakresu umiejętności, dostępnych dla nowicjusza i kapłana, czciciele Shaliyi automatycznie otrzymują leczenie chorób, gdy stają się nowicjuszami. Kapłani Shaliyi mogą wybrać jedną z następujących umiejętności na każdy™ poziomie: odporność na choroby, uiedza o ziołach, leczenie ran, chirurgia. Płaci się za nie punktami doświadczenia w' normalny sposób.
Próby: Próby wymagane od wyznawców Shaliyi zawsze wriążą się z opieką nad chorym. Typowa próba to opieka nad chorymi w mieście lub wiosce, gdzie wybuchła epidemia czarnej plagi.
Błogosławieństwa: Shallya faworyzuje umiejętności podane powyżej oraz testy zatruciu i trucizny.
Opis: Taal jest łxigiem przyrody, rządzi pierwotnynoi siłami, pozostającymi poza ludzką kontrolą. Jest siłą, która wrłada wiatrem i deszczem, kieruje wodospadami i kataraktami, lawinami i obsunięciami.
Jest panem bestii oraz władcą lasów i gór. Wszystkie dzikie obszary' Starego Świata znajdują się pod jego kontrolą. Od tych, którzy odważyli się wkroczyć do jego dziedziny oczekuje okazania mu należytego respektu. Taal jest zwykle przedstawiany jako potężnie zbudowany mężczyzna, z długimi, rozwianymi włosami, ubrany w zwierzęce skóry i noszący czaszkę wielkiego jelenia zamiast hełmu. Mówi się, że może także przybierać formę wielkiego bizona lub niedźwiedzia.