Spojrzenie wampira może mieć właściwości hipnotyczne. Chcąc użyć tej zdolności, wampir musi wydać 2 punkty’ magii, jednak ofiara, której nie uda .się test SW staje się niewolni-kian wampira - odrzuci nawet czosnek i inne ochronne przedmioty, by jej pan mógł się spokojnie pożywić. Za każdym razem, gdy wampir się pożywia, ofiara może wykonać kolejny testu SW, żeby uwolnić się spod jego wpływu. Wampir może kontrolować w Len sposób tylko jedną cxsobę na raz i musi znaj-tiować się od niej nie dalej niż 4 metry.
Wampir musi .spać w czasie dnia w tnunnie, wypełnionej ziemią, pochodzącą 7. jego rodzinnych stron; jest aktywny wyłącznie nocą. Wieczorem każdego dnia wampir musi wydać 10 punktów magii - jeżeli nie zdoła • tego ztobić, pozostaje w stanie śpiączki, niezdolny do użyda swych mocy i nie różniący się txl zwykłych zwłok. Jeżeli zostanie odkryty w tym stanie, może być uznany za martwego i w konsekwencji pogrzebany (.'albo co gorsze - spalony!).
Wampiry używają punktów magii do rzucania czarów, ale również do zmiany kształtu. Każda caka przemiana kosztuje 2 punkty.
Jeśli wampirowi zostanie niewiele jmnktów magii, może być zmuszony do sprawdzenia za pomocą rzutu kością, czy przemiana się udała - w- ten sam sposób, w jaki jesc to robione przy normalnym rzuceniu czaru. Przemiana trwa całą rundę.
Wampiry nie odzyskują punktów magii w czasie snu lub medytacji, a tylko przez czerpanie sił witalnych z żywych istot huma-noidalnych. Każdy punkt Żywotności lub Siły, stracony prz.cz ofiarę daje wampirowi 1 punkt magii, jednak nie może zostać wr ten sposób przekroczony początkowy poziom punktów magii wampira.
Wampira można zranić zwykłą bronią tylko, gdy przebywa w' materialnej formie. W stanie eterycznym nie działa na niego zwykła broń, jednak punktów magii może wtedy używać tylko w oclu odzyskania formy materialnej, chociaż jesr w stanie czerpać cudzą Silę jak
upiór (patrz Ożywlcńcy eteryczni ). Wampir, kiery zostanie zabiy w swej fizycznej formie za pomocą zwykłej łłroni. staje się eteryczny i traci pozostałe jnmkty magii.
Niszczenie wampirów: Wampir, któremu zadano śmiertelny cios magiczną 1 ironią trąd wszystkie pozostałe mu punkty magii i .staje się kataleptykiem. Może powrócić do swej właściwej postaci tylko wtedy, gdy otrzyma przynajmniej 5 litrów świeżej krwi (każde 0.5 litra przywraca mu ł punkt magii). Uśpionego wampira można zniszczyć przez spalenie, chociaż jeśli ma wystarczającą ilość punktów magii. by się uaktywnić, może wykonać test Siły Woli, próbując przemiany wr inną lómię i ucieczki, zanim zostanie unicestwiony. W tym czasie wrampir otrzymuje 3K6 punktów obrażeń. Wampir, którego serce zostanie w- czasie snu przebite kołkiem z osikowego drewna, pozostanie w letargu, dopóki kołek tkwi w jego ciele. Utraci też wszystkie punkty magii. Wampira można wtedy całkowicie zniszczyć przez, kremację. Światło słoneczne jest dla wampirów zabójcze. Każda iunda pozostawania na dziennym świede powoduje utratę K6 punktćw Żywotności i odbiera wampirowi 2K6 punktem; magii. Gdy któraś z. tych cech Spadnie do 0. wampir rozpada się wr pył - jest całkowicie i na stałe unicestwiony. Na wampi-m, który pozostaje wr uśpieniu nie oddziałuje światło słoneczne, ale jeżeli zostanie on powstrzymywany od powstania i ;x>żywiania się przez długi czas, ulegnie rozkładowi w- cen sam sposób, jak normalne zwłoki.
Wampira można odstraszyć amuletem każdego larga, który nie jest powiązany ze śmiercią albo Chaosem. Jeśli posiadacz takiego amuletu wykona udany test SW, wrampir zostanie odstraszony. Wampir, dotknięty albo uderzony przez taki symbol lub inny przedmiot religijny, albo oblany wodą święconą ulega poparzeniu i odnosi K3 punktów obrażeń oa' ognia. Główki czosnku powodują podobne efekty.
Wampiry nie potrafią przekraczać płynącej wrody i mogą znaleźć się wr pułapce, pow'-strzymywane strumieniem, rzeką Itd. Bieżąca woda zadaje im obrażenia - K3 punkty za chlapnięcie, więcej przy bardziej poważnym kontakcie (zależnie od MG). Jeżeli wampir zanurzy się w bieżącej wrodzie, musi wykonać udany test Siły Woli albo zostanie zniszczony. Nawet jeżeli test byl udany i tak otrzyma 3K6 pkt obrażeń.
Rozmnażanie się wampirów: W rzadkich przypadkach, zamiast po prostu zabić jedną ze swoich ofiar, wampir może zamienić ją w innego wrampira. Ci nieliczni wybrani prawie zawsze są atrakcyjnymi fizycznie osobnikami pld przeciwnej. W celu transformacji wampir pije krew- ofiary przez okres kilku nocy, a kiedy jej Żywotność spadnie do 0. otwiera jedną ze swoich żył, przeważnie na klatce piersiowej i daje ofierze do picia wdasną krewr. Później ofiara umiera i może zostać ożywiona pizez wampira, gdy przyniesie on jej nową ofiarę, z której będzie mogła całkowicie wyssać krew. Daje to nowemu wampirowi wystarczającą ilość punktów magii, aby mógł się uakcywnić i by się najadł. Wampiry przeważnie pogardzają kuizkirn „bydłem". na którym żerują i rzadko przekazują swrój „dar". Są również w polni świadome tego, iż każdy dodatkowy wampir na danym obszarze jest zarówmo konkurencją w zdobywaniu pożywienia, jak i zwiększa niebezpieczeństwa wykrycia przez ludzi.
Charakterystyka podstawowa
Jałt dla przybranej postaci (człowiek, wilk, nietoperz luli upiór) oprócz:
■m lyóyyy. |
■mmm |
i |
mmmm |
mmmmm |
:łac; |
; Up |
Jak jak szkielety, zombi są magicznymi istotami. uformowanymi z ożywdonych szczątków' zmarłych bumanoitlów. Brakuje im wdasnej woli 1 muszą polegać na utrzymującej je wr całości magii.
Budowa ciała: Zombi przypominają poruszające się zwłoki w' różnych stadiach rozkładu. Są bnulne i ohydne, wszędzie niosą ze sobą zapach grobowrej stęchlizny,
Charakter: Zombi nic mają prawdziwego charakteru, gdyż brakuje int wdasnej woli, ale mogą być traktowane jako złe.
Cechy psychologiczne: Zombi wzbudzają strach w? żywnych istotach, które zostaną przez nie zaatakowane, ale same są odporne na w:szelkie odtlziaływ'anla psychologiczne.
Zasady specjalne: W przeciwieństwie do szkieletów, zombie mogą być zmuszone do opuszczenia pola walki. Gdy przegrają rur.dę w:alki (patrz Walka), muszą wykonać udany test CP, aby bić się dalej. Są fx>ciatne na niestabilność i trzeba je kontrolować, jeżeli mają w'alczyć skutecznie. Grupa zombich, która nie jest kontrolowana zawsze staje się podatna na głupotę, a jeżeli grupa ta stanie się niestabilna, natychmiast rozwiewa się.