Pierwszy krok, 10 określenie czy broń posiada specjalne właściwości i ewentualnie ile ich jeSl:
Następnie należy rzucić K100 dla każdej z tych właściwości. Jeśli któraś z nich j>ojawi się więcej niż raz, jej moc rnożc się kumulować (np. p<xlwójna Siła) lub też MG może zignorować drogi wynik i micie ponownie. Modyfikatory cech, uzyskane dzięki magicznym broniom mogą spowodować, że przekroczy one normalne maksima.
Rzut
K100 Właściwość
01-25 Dodatkowe obrażenia - Broń zadaje więcej obrażeń niż
normalnie. Rzuć kostką i porównaj wynik z poniższą tabelą:
RzutKlOO Obrażenia
96-98 podwojenie normalnych obrażeń
99-00 podwojenie normalnych obrażeń, +4 punkty
26-40 Zwiększenie cechy - Broń zwiększa jedną '• cech jej użytkownika. Bohater musi trzymać broń w ręku, by jego cecha uległa zwiększeniu. Rzuć kostką i porównaj wynik z poniższą tabelą:
10-18 Silą +1
19-27 Wytrzymałość +1
28-36 Inicjatywa +10%
46-54 Cechy Przywódcze ► 10%
55-63 Inteligencja +10%
64-72 Opanowanie +10%.
73-81 Siła Woli +10%
82-84 Walka Wręcz K3x+l0%
85-86 Siła +K3
87-88 Wytrzymałość +K3
89-90 Inicjatywa K3x-10%
91-92 Ataki +K3
93-94 Cechy Przywódcze K3x+10%
95-96 Inteligencja K3x+10%
97-98 Opanowanie K3x+10%
99-00 Siła Woli K3x+10%
41-50 Wyssanie cechy - Za każdym razem, gdy broń zrani
przeciwnika, wysysa 1 lub 10 punktów jednej z jego cccii. Te punkty zwiększają odpowiednią cedtę osoby, która używa broni, lecą tylko przez następną rundę. Rzuć kostką i porównaj wynik z poniższą tabelą:
Rzut Kl 00 Zassaracecba
01-15 |
Walka Wręcz -10% |
16-30 |
Siła -1 |
31-45 |
Wytrzymałość -1 |
46-56 |
Inicjatywa -10%. |
57-67 |
Cechy Przywódcze |
68-76 |
Inteligencja -10% |
79-89 |
Opanowanie -10% |
90-00 |
Siła Woli -10% |
51-60 Zgubna broń - Ta broń zadaje podwójne obrażenia wszystkim przeciwnikom konkretnego typu. Rzuć kostką i porównaj wynik z poniższą tabelą:
KzuIKlOO Rana
01-05 Góbliny i snotlingi
06-10 Hobgobliny
11-20 Orki i pólorki
21-25 Wszystkie goblinoidy
26-27 Żywiołaki
28-30 Demony
31-35 O żywień ce i istoty eteryczne
36-45 Istoty Chaosu {także Wojownicy Chaosu)
46-50 Smoki i |abbersmoki
51-55 Krasnoludy, gnomy i halflingj
56-60 l-lfy
61-65 Fi miry
66-70 Potworne zwierzęca (ma n ci kora, gryfon itp.)
71-75 Skaveny
76-80 Reptilliony i troglodyci
81-85 Giganci
86-90 O gry i trolle
91-95 Zwierzołaki
96-00 Wampiry
61 Atak płomieni - Broń bucha płomieniami na rozkaz osoby, która nią włada, zadając standardowe obrażenia od ognia (patrz rozdział Mistrz Gry-Ogień), poza., oczywiście, normalnymi obrażeniami.
62 Atak trucizny - Uroń zadaje zatrute rany. Każda istota, która zostanie takim orężetn /.raniona, musi wykonać udany test trucizny, gdyż w przeciwnym wypadku natychmiast umiera.
63 Atak degeneracji - Każda zraniona tą bronią istota musi wykonać test Wytrzymałości albo zacznie gnić i rozpadać się. N‘a początku każdej tury należy wykonać r/.uL l<6 - za każdym razem, gdy na kostce wypadnie 6. ofiara traci punkt Żywotności. Degenerację może zatrzymać Eliksir uzdrawiania lub czar Leczenie ciężkich ran, a punkty Żywotności utracone przez degenerację mogą zostać odzyskane wyłącznie dzięki magii luli pomocy medycznej.
64 Atak mrozu- Broń tryska zimnym, lodowatym ogniem zadając dodatkowe K3 obrażenia przy' każdym skutecznym trafieniu, chyba, że uderzona istota jest txlporna na zimno. By uniknąć tych obrażeń, ofiara może wykonać cest Wytrzymałości.
65 Atak przenikający - Broń zdaje się migotać - pojawiać się i zanikać. Podczas wałki przenika ona przez pancerz i tarczę przeciwnika, negując ochronę, która one zapewniają. Obliczając zailane obrażenia nie bierze się pod uwagę pancerza i tarczy,
66 Uśpienie- Trafiona tą bronią istota musi wykonać udany test magii lub zapada w sen na K6 nir, jakby znalazła się p<xl działaniem analogicznego czaru prostej magii.
67 r.ni- Osoba władająca tą bronią może latać jak pikujący (zob. Poms/aaJc się - Istoty latające) przez 10+K10 tur dziennie. Aby uaktywnić tę właściwość, należy unieść broń w górę, a podczas lotu nie można nią walczyć.
68 Oddychaniepod wodą Osoba, władająca tą bronią może swobodnie oddychać lx:z powietrza i nie dusić się {xidezas pobytu pod wodą lub w próżni.
69 Zmieszanie Ta broń. trzymana w ręku. automatycznie sprawia, iż wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 6 metrów za wyjątkiem osoby, która ją dzierży, stają się podatne na głupotę {patrz Standardowe, testy - Głupota). Wszystkie istoty, znajdujące się jiz tym obszarze muszą natychmiast wykonać test głupoty.
70-7 L Strach - Bohater, trzymający ię broń w ięku wywołuje strach u swoich przeciwników, chyba, że wykonają oni udane testy strachu.
72-73 Niestabilność Gdy ta broi) skutecznie trafi przeciwnika,
który fest podatny na niestabilność (np. demona, ożywięńca lub żywlołaka), przeciwnik musi natychmiast wykonać odpowiedni test. by sprawdzić, czy staje się niestabilny (patrz Bestlarimz - Niestabilność). Test talci musi być wykonywany przy każdym skutecznym trafieniu, niezależnie od tego, czy zostały zadane jakiekolwiek obrażenia.
74-75 Ochrona- Ta broń porusza .się samodzielnie i paruje każdy atak skierowany przeciwko jej właścicielowi. Rzuć kostką i porównaj wynik z (xmiższą tabelą:
Rzut Klon Działanie
01-75 11 punkt pancerza na wszystkich częściach ciała
76-90 *2 punkty panceiza na wszystkich częściach ciała
91-95 +3 punkty pancerza na wszystkich częściach ciała
96-98 i atak na rundę jest parowany automatycznie, ł XV. Utraty Własnych Ataków
99-00 2 ataki na rundę są parowane automatycznie, bez
utraty własnych At altów
76 Odpornoić na ogień Posiać, dzierżąca tę broń w ięku nic otrzymuje żadnych ran od ognia, ani związanych z nim zaklęć (takich jak na przykład Ognista kuła).