125 5

125 5



Pierwszy krok, 10 określenie czy broń posiada specjalne właściwości i ewentualnie ile ich jeSl:

Następnie należy rzucić K100 dla każdej z tych właściwości. Jeśli któraś z nich j>ojawi się więcej niż raz, jej moc rnożc się kumulować (np. p<xlwójna Siła) lub też MG może zignorować drogi wynik i micie ponownie. Modyfikatory cech, uzyskane dzięki magicznym broniom mogą spowodować, że przekroczy one normalne maksima.

Rzut

K100 Właściwość

01-25    Dodatkowe obrażenia - Broń zadaje więcej obrażeń niż

normalnie. Rzuć kostką i porównaj wynik z poniższą tabelą:

RzutKlOO Obrażenia

01-50    »1

51-75    ‘2

76-90    +3

91-95    +4

96-98    podwojenie normalnych obrażeń

99-00    podwojenie normalnych obrażeń, +4 punkty

26-40 Zwiększenie cechy - Broń zwiększa jedną '• cech jej użytkownika. Bohater musi trzymać broń w ręku, by jego cecha uległa zwiększeniu. Rzuć kostką i porównaj wynik z poniższą tabelą:

Rzut KI 00 Zwiększona cecha 01 -09    Walka Wręcz +10%

10-18    Silą +1

19-27    Wytrzymałość +1

28-36    Inicjatywa +10%

37-45    Ataki +1

46-54    Cechy Przywódcze ► 10%

55-63    Inteligencja +10%

64-72    Opanowanie +10%.

73-81    Siła Woli +10%

82-84    Walka Wręcz K3x+l0%

85-86    Siła +K3

87-88    Wytrzymałość +K3

89-90    Inicjatywa K3x-10%

91-92    Ataki +K3

93-94    Cechy Przywódcze K3x+10%

95-96    Inteligencja K3x+10%

97-98    Opanowanie K3x+10%

99-00    Siła Woli K3x+10%

41-50 Wyssanie cechy - Za każdym razem, gdy broń zrani

przeciwnika, wysysa 1 lub 10 punktów jednej z jego cccii. Te punkty zwiększają odpowiednią cedtę osoby, która używa broni, lecą tylko przez następną rundę. Rzuć kostką i porównaj wynik z poniższą tabelą:

Rzut Kl 00 Zassaracecba

01-15

Walka Wręcz -10%

16-30

Siła -1

31-45

Wytrzymałość -1

46-56

Inicjatywa -10%.

57-67

Cechy Przywódcze

68-76

Inteligencja -10%

79-89

Opanowanie -10%

90-00

Siła Woli -10%

51-60 Zgubna broń - Ta broń zadaje podwójne obrażenia wszystkim przeciwnikom konkretnego typu. Rzuć kostką i porównaj wynik z poniższą tabelą:

KzuIKlOO Rana

01-05    Góbliny i snotlingi

06-10    Hobgobliny

11-20    Orki i pólorki

21-25    Wszystkie goblinoidy

26-27    Żywiołaki

28-30    Demony

31-35    O żywień ce i istoty eteryczne

36-45    Istoty Chaosu {także Wojownicy Chaosu)

46-50    Smoki i |abbersmoki

51-55    Krasnoludy, gnomy i halflingj

56-60    l-lfy

61-65    Fi miry

66-70 Potworne zwierzęca (ma n ci kora, gryfon itp.)

71-75    Skaveny

76-80 Reptilliony i troglodyci

81-85    Giganci

86-90    O gry i trolle

91-95    Zwierzołaki

96-00    Wampiry

61    Atak płomieni - Broń bucha płomieniami na rozkaz osoby, która nią włada, zadając standardowe obrażenia od ognia (patrz rozdział Mistrz Gry-Ogień), poza., oczywiście, normalnymi obrażeniami.

62    Atak trucizny - Uroń zadaje zatrute rany. Każda istota, która zostanie takim orężetn /.raniona, musi wykonać udany test trucizny, gdyż w przeciwnym wypadku natychmiast umiera.

63    Atak degeneracji - Każda zraniona tą bronią istota musi wykonać test Wytrzymałości albo zacznie gnić i rozpadać się. N‘a początku każdej tury należy wykonać r/.uL l<6 - za każdym razem, gdy na kostce wypadnie 6. ofiara traci punkt Żywotności. Degenerację może zatrzymać Eliksir uzdrawiania lub czar Leczenie ciężkich ran, a punkty Żywotności utracone przez degenerację mogą zostać odzyskane wyłącznie dzięki magii luli pomocy medycznej.

64    Atak mrozu- Broń tryska zimnym, lodowatym ogniem zadając dodatkowe K3 obrażenia przy' każdym skutecznym trafieniu, chyba, że uderzona istota jest txlporna na zimno. By uniknąć tych obrażeń, ofiara może wykonać cest Wytrzymałości.

65    Atak przenikający - Broń zdaje się migotać - pojawiać się i zanikać. Podczas wałki przenika ona przez pancerz i tarczę przeciwnika, negując ochronę, która one zapewniają. Obliczając zailane obrażenia nie bierze się pod uwagę pancerza i tarczy,

66    Uśpienie- Trafiona tą bronią istota musi wykonać udany test magii lub zapada w sen na K6 nir, jakby znalazła się p<xl działaniem analogicznego czaru prostej magii.

67    r.ni- Osoba władająca tą bronią może latać jak pikujący (zob. Poms/aaJc się - Istoty latające) przez 10+K10 tur dziennie. Aby uaktywnić tę właściwość, należy unieść broń w górę, a podczas lotu nie można nią walczyć.

68    Oddychaniepod wodą Osoba, władająca tą bronią może swobodnie oddychać lx:z powietrza i nie dusić się {xidezas pobytu pod wodą lub w próżni.

69    Zmieszanie Ta broń. trzymana w ręku. automatycznie sprawia, iż wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 6 metrów za wyjątkiem osoby, która ją dzierży, stają się podatne na głupotę {patrz Standardowe, testy - Głupota). Wszystkie istoty, znajdujące się jiz tym obszarze muszą natychmiast wykonać test głupoty.

70-7 L Strach - Bohater, trzymający ię broń w ięku wywołuje strach u swoich przeciwników, chyba, że wykonają oni udane testy strachu.

72-73 Niestabilność Gdy ta broi) skutecznie trafi przeciwnika,

który fest podatny na niestabilność (np. demona, ożywięńca lub żywlołaka), przeciwnik musi natychmiast wykonać odpowiedni test. by sprawdzić, czy staje się niestabilny (patrz Bestlarimz - Niestabilność). Test talci musi być wykonywany przy każdym skutecznym trafieniu, niezależnie od tego, czy zostały zadane jakiekolwiek obrażenia.

74-75 Ochrona- Ta broń porusza .się samodzielnie i paruje każdy atak skierowany przeciwko jej właścicielowi. Rzuć kostką i porównaj wynik z (xmiższą tabelą:

Rzut Klon Działanie

01-75    11 punkt pancerza na wszystkich częściach ciała

76-90    *2 punkty panceiza na wszystkich częściach ciała

91-95    +3 punkty pancerza na wszystkich częściach ciała

96-98 i atak na rundę jest parowany automatycznie, ł XV. Utraty Własnych Ataków

99-00    2 ataki na rundę są parowane automatycznie, bez

utraty własnych At altów

76 Odpornoić na ogień Posiać, dzierżąca tę broń w ięku nic otrzymuje żadnych ran od ognia, ani związanych z nim zaklęć (takich jak na przykład Ognista kuła).


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zależy Ci na dobrym starcie?Wykonaj ten pierwszy krok i wybierz Faurecia! Czy wiesz, że jesteśmy je
5 (1707) 11. ma: 3 punkty Czy poniższe zagadnienie początkowe ma rozwiązanie i ile ich x! = cos(t -f
4 -    czy są osoby poszkodowane (a jeśli tak - ile ich jest) -    dan
276 (33) Agnieszko, sprawdź zatem, czy możesz powiedzieć do siebie: „Moja kochana, właśnie robię pie
DSC00216 (13) Zeus nadal wykonuje ruch jako pierwszy, ale decyduje się na badania rynkowe, które&nbs
Biznesplan - pierwszy krok do sukcesu Biznesplan to dokument, w którym określone są: cele działalnoś
2 (75) czy, że posiada swoje określone granice. W sensie geometrycznym jest określane przez bliskość
Biznesplan - pierwszy krok do sukcesu Biznesplan to dokument, w którym określone są: cele działalnoś
Biznesplan - pierwszy krok do sukcesu Biznesplan to dokument, w którym określone są: cele działalnoś
Chemiazbzad5 4. Procesy zachodzące z zewnętrznym przeptywem prądu 3 krok. Określenie, czy jony MnOl
skanowanie0017 (2) 9. Ustalenie stopnia dźwigni połączonej (produkcja sprzedana 100.000 sztuk) 10. U
Slajd26 (20) Właściwości pól tabeli 3/3 •    Wymagany - określa czy pole musi być&nbs

więcej podobnych podstron