■
Oznaczymy symbolem v wektor składający się odpowiednio z m (w zadaniu konstruowanym dalej dla Gracza 1) lub n (w zadaniu konstruowanym dla Gracza II) ' składowych, z których wszystkie mają wartości równe v. W analogiczny sposób definiujemy wektory 1 i 0 o określonych wymiarach, których wszystkie składowe są równe, odpowiednio, 1 oraz 0.
Podejmowanie decyzji w warunkach niepełnej inforrnaci
gry dwuosobowe o sumie zero
Otrzymujemy rozwiązanie:
x* = 7
= y* = 0.
~rm
Wartość v oraz strategie optymalne x* i y* wyznaczamy przez rozwiązanie 7$ następujących zadań programowania liniowego, sformułowanych dla poszczegól- .
i
Widzimy, że w grze Człowiek-Kogut-Robak optymalny sposób postępowania zarówno Gracza 1. jak i Gracza II polega na wybieraniu wszystkich strategii i równym prawdopodobieństwem. Oczekiwana wypłata zarówno dla Gracza I, jak j Gracza II jest równa 0.
Jednocześnie łatwo sprawdzić, że zadania (5.5) oraz (5.6) są zadaniami dualnymi, utworzonymi według zasad opisanych w podrozdziale 1.9 (por. przykład 1.14).
nych graczy: Gracz 1
Gracz II
m
v —> max, xW > v. xl = 1, x»0.
Nieznana wartość gry v> = xWy staje się zmienną decyzyjną zarówno w zadaniu dla Gracza I, jak i Gracza II. Dla ujednolicenia zapisu przyjmiemy dalej, że w zadaniu dla Gracza 1 zmienną y oznaczymy symbolem xm+l, a w zadaniu dla Gracza II — symbolem y„+,.
Chcąc znaleźć strategie optymalne dla graczy z przykładu 5.6, zapiszemy zadania programowania liniowego dla Gracza 1 i Gracza II. Mają one postać:
Gracz I
Gracz II
x,t —» max,
-x2 + x? >x4,
X| -X, >x4, — X|+X2 >X4,
X| +x2+x:t= 1,
X
,, x2, x3 > 0.
Uporządkujemy oba zadania w taki sposób, aby po lewych stronach warunków ograniczających znalazły się wszystkie zmienne zadania:
Gracz I
Gracz II
x. —> max,
y4 -> min,
H - x2+x, — x4 > 0, |
-y-i-y-s-y* | |||
x, — x3-x4>0, |
(5-5) |
->’i +y*-y (5-6) | ||
-x,+x2 —x4>(). |
,yi-y2 -^4^0. | |||
X|+X2+X1 =1, |
yi+y2+>’j =i. |
I | ||
x|t x2, x;, ^ 0. |
yt, jh. y3>0. |
f§. | ||
V. ■ W |
■; | |||
0 | ||||
H |
Sśk |