Efekt: Zasięg włóczni wzrasta o 25 metrów: bliski wynosi teraz 2-40 metrów, średni - 40-65, a daleki - 65-125.
Poziom 4 Koszt: 1300
Tajnik: Postać musi poznać Imię pierwszego Theranina zabitego tą włócznią.
Efekt: Postać może, poświęcając punkt wyczerpania, zwięk szyć obronę fizyczną o +2. Podczas użycia tej mocy włócznia świeci jasnym błękitem. Ta premia działa przez tyle rund, ile wątków wpleciono w oręż, lub do wykonania ataku - w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.
Poziom 5 Koszt: 2100
Efekt: Używana w walce włócznia zwiększa inicjatywę postaci o +1 stopień.
Poziom 6 Koszt: 3400
Tajnik: Postać musi poznać Imię ostatniego posiadacza włóczni.
Efekt: Poświęcając 2 punkty wyczerpania, bohater może zwiększyć zadawane przez włócznię obrażenia o 2 stopnie. Podczas użyda tej mocy włócznia świeci jasną czerwienią. Premia dotyczy tylko jednego ataku.
Poziom 7 Koszt: 5500
Czyn: Postać musi dowodzić atakiem statku powietrznego, podczas którego przywoła Imiona twórcy, pierwszzego wla-ściciela i zgromadzenia trolli, z którego pochodzili, a następnie nada orężowi nowe Imię. Czyn ten wart jest 5500 punktów legend.
Efekt: Kosztem 5 punktów wyczerpania postać może wywoływać strach w przeciwnikach i wspierać swoje oddziały. Podczas użyda tej mocy włócznia świed jasnobiałym, pulsującym światłem. Wszyscy sprzymierzeńcy postad w promieniu 100 metrów otrzymują: +1 stopień do inicjatywy, +1 stopień do testów ataku i +1 do wszystkich obron (fizycznej, magicznej i społecznej). Do trafienia dzierżącego włócznię wymagany jest ogromny sukces w teście ataku. Moc działa przez tyle rund, ile wątków wpledono w oręż, lub do wykonania ataku - w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.
PUCHAR PRZYJAŹNI WIETRZNIAKÓW
Maksymalna liczba wątków: 5 Obrona magiczna: 13
Te niewielkie (bo przeznaczone dla wietrzniaków) drewniane puchary posiadają długie nóżki, które oplatają różnokolorowe cienkie nici - zwykle w odcieniach zieleni lub brązu, choć zdarzają się i intensywniejsze barwy: błękit, czerwień czy żółć.
Poziomy dostrojenia
Poziom 1 Koszt: 200
Tajnik: Te małe kielichy powstają w wioskach wietrzniaków w całej Barsawii, a używane są w trakcie przeróżnych ceremonii. Początkowo puchary wykorzystywały wietmaiki tylko
między sobą, ale ostatnio przedstawiacie tej rasy z ich pomocą wykuwają przyjaźnie z innymi Dawcami Imion.
Każdemu pucharowi w trakcie tworzenia nadano Imię. Postać musi je poznać.
Efekt: Wypowiedzenie Imienia pucharu sprawi, że wypełni się on przejrzystą wodą lub wietrzniackim winem.
Poziom 2 Koszt: .300
Tajnik: Bohater musi odkryć, z jakiego klanu lub plemienia wietrzniaków pochodzi puchar.
Efekt Postać otrzymuje przy wszystkich testach względem Dawców Imion nic będących wietrzniakami modyfikator +1 stopień do Charyzmy lub opartych na tej cesze talentów.
Poziom 3 Koszt 500
Tajnik: Każdy puchar posiada specjalne wictrzniackie Imię. Bohater musi je poznać.
Efekt: Postać otrzymuje przy wszystkich testach względem wietrzniaków modyfikator +1 stopień do Charyzmy lub opartych na tej cesze talentów.
Poziom 4 Koszt: 800
Czyn: Postać musi podzielić się napojem z wictrzniakiem, którego pierwszy raz widzi; oboje muszą pić z tego samego pucharu. Czyn powiedzie się tylko wtedy, gdy pijący zaprzyjaźnią się i podzielą się opowieściami.
Efekt: Jeśli bohater wraz z obcym wypije wino z pucharu, to stosunek obcego względem postaci polepszy się o jeden stopień.
Poziom 5 Koszt: 1300
Tajnik: Bohater musi poznać Imię ostatniego właściciel pucharu.
Efekt: Postać otrzymuje przy wszystkich testach względem wietrzniaków modyfikator +2 stopnie do Charyzmy lub opartych na tej cesze talentów.
Poziom 6 Koszt: 2100
Tajnik: Postać musi odkryć, jak poprzedni właściciel wszedł w posiadanie pucharu.
Efekt: Postać otrzymuje przy wszystkich testach względem wietrzniaków modyfikator +3 stopnie do Charyzmy lub opartych na tej cesze talentów.
W