Poziom 7 Koszt: 3400
Tajnik: Z każdym pucharem związane jest specjalne słowo--rozkaz w języku wietrzniaków. Bohater musi je poznać. Efekt: Na rozkaz puchar wypełnia się wietrzniacką leczniczą miksturą. Każda istota większa niż wietrzniak, która ją wypije, otrzymuje tylko +4 stopnie do testu zdrowienia. Ten eliksir nie leczy ran. W przypadku wietrzniaka mikstura działa jak eliksir leczenia (patrz PZ, str. 258).
Poziom 8 Koszt: 5500
Czyn: Bohater musi odwiedzić wioskę lub plemię, w którym powstał kielich, i zwrócić go miejscowej starszyźnie. Podczas rytuału zwanego ceremonią pucharu przyjaźni wietrzniaków postać otrzyma go z powrotem. Nie jest to jednak pewnik. Starszyzna może przed odprawieniem rytuału poprosić o spełnienie kolejnego czynu, który potwierdzi, że bohater wart jest pucharu. Ceremonia pucharu jest bardzo skomplikowana, a niegdyś pieczętowała ona przyjaźń lub lojalność wiosek, jednakże od czasu Pogromu większość wietrzniac-kich wiosek jest odcięta od reszty świata. Ich mieszkańcy traktują wszystkich przybyszów raczej jak wrogów, a nie potencjalnych przyjaciół; dlatego też ceremonia została w wielu miejscach zapomniana. Dokonanie czynu wymaga między innymi właśnie przekonania starszyzny do odprawienia rytuału, którego jednym z elementów jest złożenie przysięgi krwi (najczęściej przywódcy wioski składali przysięgę braterstwa krwi).
Rytuał kończy taniec wiatru - trwające trzy godziny pląsy w powietrzu i na ziemi. Oczywiście Dawcy Imion ograniczeni do poruszania się po ziemi nie mogą tańczyć w powietrzu, powinni jednak naśladować mchy wietrzniaków i udawać, że latają. Czyn wart jest 3400 punktów legend.
Efekt: Puchar może na pewien czas obdarzyć postać wieloma wietrzniackimi zdolnościami, które są jednak nieco słabsze od rasowych umiejętności. Co więcej, ich wykorzystanie wymaga poświęcenia punktów wyczerpania (czego wietrzniaki oczywiście nie robią) i w tym właśnie sensie są one czasowe. A oto owe trzy zdolności: podwyższona obrona fizyczna, wzrok astralny i latanie. Postać może korzystać w danej chwili tylko z jednej z nich. Co więcej, każde użycie którejś ze zdolności kosztuje 2 punkty wyczerpania. Poniżej podajemy opis działania tych zdolności.
Podwyższona obrona fizyczna: Postać zwiększa swą obronę fizyczną o +2 na liczbę rund równą poziomowi dostrojenia. Kiedy czas ten dobiegnie końca, zdolności można użyć raz jeszcze, poświęcając kolejne punkty wyczerpania.
Wzrok astralny: Działa analogicznie do zdolności rasowej opisanej w podręczniku głównym na stronie 54. Tej zdolności również można używać przez liczbę rund równą poziomowi dostrojenia. Postać może z niej skorzystać wiele razy, za każdym razem płacąc 2 punktami wyczerpania.
Latanie: Jest to ograniczona wersja rasowej zdolności wietrzniaków. Pozwala ona postaci przelecieć do 10 metrów w jednej rundzie walki. Odległość tę można zwiększyć, kosztuje to jednak dalsze wyczerpanie: każdy dodatkowy punkt pozwala przelecieć w rundzie kolejne 10 metrów, aż do maksimum 10 razy poziom dostrojenia w metrach na rundę. Tej zdolności można użyć tylko raz dziennie.
Istnieje tylko jeden egzemplarz tych unikatowych skarbów. Jeśli któryś z nich zostanie zniszczony, nigdy nic pojawi się na świecie ponownie.
BROSZA DENNY
Maksymalna liczba wątków: 2 Obrona magiczna: 15
Brosza Denny wykonana jest ze srebra i złota Ma kształt trójkąta o wklęsłych bokach długości mniej więcej 5 centymetrów. Na samym środku znajduje się gwiazda utworzona z czerwonych klejnotów.
Poziomy dostrojenia
Poziom 1 Koszt: 200
Tajnik: Denna była elficą Władczynią Żywiołów, która pr/td nadejściem Pogromu żyła w Smoczej Puszczy. Choć opuściła rodzinny las w poszukiwaniu lepszej ochrony przed Horrorami, pozostała sercem i umysłem lojalna wobec Dworu Elfów, który - jak miała nadzieję - zdoła przetrwać zbliżającą się pożogę. Denna wielką determinacją chciała pomagać swym ziomkom, dlatego też badała żywioł drewna i jego magię. Zanim opuściła puszczę, jej ojciec - jeden z doradców królowej Alachii - dał jej tę broszę, by przypominała jej rodzinny dom. Postać musi odkryć, że jest to Brosza Denny. Efekt: Postać rzucająca zaklęcia Władcy Żywiołów zwiększa o 41 poziom rzucania czarów.
Poziom 2 Koszt: 300
Tajnik: Bohater musi odkryć, którą z magicznych dyscyplin podążała Denna.
Efekt: Postać rzucająca zaklęcia Władcy Żywiołów zwiększa o 42 poziom rzucania czarów.
Poziom 3 Koszt: 500
Tajnik: Denna podjęła się również trudnego zadania - chciała spisać historię Dworu Elfów od odłączenia się Shosary do teraźniejszości. Postać musi poznać Imię ojca Denny.