Efekt: Postać otrzymuje +1 stopień do każdego testu Percepcji związanego z wyszukiwaniem wszelkiego typu aspektów historii Barsawii.
Poziom 4 Koszt: 800
Efekt: Postać rzucająca zaklęcia Władcy Żywiołów zwiększa
0 -fi poziom tkania wątków.
Poziom 5 Koszt: 1300
Czyn: Postać musi odnaleźć miejsce, w którym znajdował się dom Denny w Smoczej Puszczy (teraz Krwawej Puszczy),
1 pozostać w nim przez pięć dni i nocy. W tym czasie nie może wykonać żadnego działania względem jakiejkolwiek żywej istoty mieszkającej w Krwawej I\iszczy. Czyn wart jest 2100 punktów legend.
Efekt: Postać otrzymuje +2 stopnie do każdego testu Percepcji związanego z wyszukiwaniem wszelkiego typu aspektów historii Barsawii.
Poziom 6 Koszt: 2100
Tajnik: Postać musi poznać Imię ostatniej osoby, która była dostrojona do broszy.
Efekt: Postać otrzymuje +3 stopnic do każdego testu Percepcji związanego z wyszukiwaniem wszelkiego typu aspektów historii Dwom Elfów lub związanych z nim legend.
Poziom 7 Koszt: 3400
Tajnik: Bohater musi odkryć, dokąd wyruszyła Denna po opuszczeniu Smoczej Puszczy.
Efekt: Postać zwiększa o +2 stopnie wszystkie testy rzucania czarów i tkania wątków, wykonywanych na obszarze Krwawej Puszczy. Rzucając zaś zaklęcia Władcy Żywiołów związane z drewnem lub życiem roślinnym - o +3 stopnie.
KSIĘGA PAMIĘCI
Maksymalna liczba wątków: 3 Obrona magiczna: 14
Księga pamięci to niewielki tom o wymiarach 5 x 10 x 15 centymetrów, czarnych okładkach i krwistoczerwonych krawędziach stron. Księga wygląda na bardzo starą i zniszczoną; sprawia wrażenie, jakby miała się lada chwila rozpaść i trzeba się z nią bardzo ostrożnie obchodzić.
Poziomy dostrojenia Poziom 1 Koszt: 200
Tajnik: Księgę pamięci stworzył therański Ksenomanta Ulan Ya jeszcze przed nadejściem Pogromu. Nie wiedział, czego się spodziewać po Długiej Nocy i bał się, że straci lub zapomni wszystkie swe umiejętności. Dlatego też stworzył przedmiot, który miał mu „pomóc zachować zdolność wpływania na magię". Postać musi odkryć, że jest to Księga pamięci Liana Ya.
Efekt: Postać otrzymuje +1 stopień do wszystkich testów czy-taniafpisania i czytania/pisania znaków magicznych. Jeśli zaś nie posiada ona żadnego z tych talentów, to zwiększa o +1 swój stopień Percepcji podczas testów wyszukiwania utraconej wiedzy lub legend.
Poziom 2 Koszt: 300
Efekt: Na każdej stronie Księgi pamięci znajduje się piktogram, rysunek, labirynt lub inna zagadka. Aby „odczytać" daną kartę i rozwiązać zagadkę, bohater musi wykonać test Percepcji o trudności równej obronie magicznej przedmiotu. Przeciętny sukces oznacza, że zrozumiał 25 procent zagadki. Na każdy wynik testu przekraczający duży sukces, postać rozumie dodatkowe 25 procent. Oznacza to, że ogromny sukces pozwala pojąć 75 procent zagadki, a wyjątkowy - 100 procent księgi.
Bohater może wielokrotnie próbować zrozumieć zagadki, dopóki nie pojmie wreszcie wszystkich. Trzeba jednak pamiętać, że każda próba poza pierwszą kosztuje punkt wyczerpania. Każde 25 procent zrozumianego tekstu zwiększa o +1 stopnie czytania/pisania i czytania/pisania znaków magicznych, aż do maksimum +4. Jeśli zaś bohater nie posiada żadnego z tych talentów, to zwiększa o +1 stopień Percepcji podczas testów wyszukiwania utraconej wiedzy lub legend. Tę premię można stosować przez liczbę dni równą poziomowi dostrojenia, ale po upływie tego czasu raz jeszcze trzeba pojąć zagadki.
Poziom 3 Koszt: 500
Tajnik: Bohater musi poznać Imię ostatniej osoby, która dostroiła się do Księgi pamięci.
Efekt: Postać zwiększa o +1 swą obronę magiczną względem ksenomanckich zaklęć.
Poziom 4 Koszt: 800
Tajnik: Bohater musi odkryć, jak Księga pamięci opuściła Th erę i trafiła do Barsawii.
Efekt: Postać zwiększa o +2 swą obronę magiczną względem ksenomanckich zaklęć.
Poziom 5 Koszt: 1300
Czyn: Bohater musi stworzyć zagadkę i zapisać ją na pustej stronie Księgi pamięci. Aby nowa zagadka pozostała w księdze, trzeba w teście rzucania czarów o trudności równej obronie magicznej przedmiotu uzyskać wyjątkowy sukces. Zapisanie zagadki wymaga również sięgnięcia po
51