STWORY
Atak: 13
Obrażenia: 12 Liczba czarów: -Rzucanie czarów: -Efekt: -
Liczba ataków: 3 Atak: 9
Obrażenia: 9 Liczba czarów: -Rzucanie czarów: -Efekb -
o brocchach, które nie miały czerwonych wypustek i nie pluły ognista ślina, ale ciężko wywnioskować coś konkretnego z tych plotek.
ZR: 12 SF: 10 ŻYW: 9
PER: 6 SW: 6 CHA: 4
Inicjatywa: 12 Obrona fizyczna: 11
Liczba ataków: 2 <3, patrz opis) Obrona magiczna: 8
Obrona społeczna: 6 Pancerz fizyczny: 0 Pancerz duchowy: 4 Zachowanie równowagi: 10 Test zdrowienia: 3
Próg życia: 50 Szybkość w walce: 70
Próg ran: 14 Pełna szybkość: 140
Próg przytomności: 43 (patrz opis)
Punkty legend: 190 Ekwipunek: brak Łup: brak
Komentarz
Krojeny to zabójcze drapieżniki, które polują na terenach dżungli Serwos i Liaj w stadach liczących od pięciu do dziesięciu samców i samic. Te małe czarne tygrysy przypominają szczeniaki pantery nawet wtedy, gdy już dorosną. Maja nieco ponad pół metra długości i trzydzieści centymetrów wysokości w kłębię, a ich ogony liczą dalsze pół metra dłu
gości. Prawdziwa wielkości krojenów nie zmienia faktu, że wielu poszukiwaczy przygód, którzy się z nimi zetknęli, zaklinała się, iż stwory te sa znacznie większe.
W razie potrzeby krojeny potrafią cierpliwie polować na ofiary nawet przez wiele dni, posługując się zarówno zwykłym wzrokiem, jak i astralnym. Ta specjalna moc sprawia, że trudno jest im uciec nie używając magii. Krojeny atakują gryząc i szarpiąc pazurami. Podług niektórych legend potrafią rozszarpać dorosłego trolla w niecałą minutę. Ponoć żaden pancerz nie jest w stanie przetrwać ich ataku.
Krojeń, który poczuje smak mięsa i krwi, może wpaść w szal pożerania. Mistrz Gry wykonuje w takim wypadku test Siły Woli o trudności równej 7 w każdej rundzie po udanym ataku stwora. Jeśli w teście wypadnie 7 lub mniej, krojeń wpadnie w szal pożerania i zacznie atakować trzy razy w rundzie. Trzeci atak ma miejsce pod koniec rundy - po tym, jak wszyscy walczący wykonają swoje akcje. Bohater nie może zostawić sobie akcji i uciec po trzecim ataku krojena, gdyż jest to zawsze ostatnie działanie w rundzie. Kiedy stwór wpadnie w szał pożerania, nie może przestać atakować, nie może też stracić przytomności - jego próg przytomności zrówna się z progiem żyda. Rozwśrieczoncgo krojena można zatrzymać tylko w jeden sposób - zabijając go.
Szał pożerania trwa dopóki w pobliżu krojena znajduje się świeże mięso. Jeśli w okolicy nie ma nic do zaatakowania lub zjedzenia, stwór odejdzie.
ZR: 9 SF: 5 ŻYW: 7
PER: 5 SW: 4 CHA: 4
Inicjatywa: 9 (12, patrz dalej) Obrona fizyczna: 10
Obrona magiczna: 9 Obrona społeczna: 7 Pancerz fizyczny: 0 Pancerz duchowy: 3 Zachowanie równowagi: 10 Test zdrowienia: 3
Próg życia: 42 Szybkość w walce: 42
Próg ran: 12 Pełna szybkość: 85 (na drzewach),
Próg przytomności: 34 42 (po ziemi)
Punkty legend: 100 Ekwipunek: brak
Łup: Można znaleźć resztki skarbów, przedmiotów, broni i pancerzy - pozostałości pechowych poszukiwaczy przygód, którzy weszli w drogę krwawym małpom.
Komentarz
Krwawe małpy to niewielkie, malpopodobne istoty, które zamieszkują Krwawą Puszczę. Mają mniej więcej pół metra wzrostu, ale długość ich ogonów jest większa. Całe dało tych małp pokrywa gładkie, aemnoczcrwone futro. Choć wydają się nieszkodliwe, dowody mówią coś wręcz przedwnego.
0
EARTHDAWN