Zadaniem zawodnika jest zebranie jak największej ich liczby. Zwycięzcą i „poławiaczem pereł” zostaje ten, kto za jednym zanurzeniem wyłowi najwięcej przedmiotów.
Teren - z wyznaczoną linią startu; w odległości 4-6 kroków od niej pływa koło ratun-
Przybory - koło ratunkowe lub napompowana dętka samochodowa, bojka do wyznaczenia miejsca startu.
Uczestnicy i ich ustawienie
W zabawie bierze udział dowolna liczba zawodników, którzy drogą losowania wyznaczają kolejność startu. Pierwszy zawodnik zajmuje miejsce przy bojce startowej.
Przebieg zabawy
Na sygnał prowadzącego zawodnik nurkuje, płynie pod wodą do leżącego koła (dętki) i stara się wynurzyć w jego środku. Zabawę powtarza się trzy razy. Kto dwa razy wykona zadanie, ma prawo nazywać się „nurkiem”. _
Teren - z wyznaczoną linią startu-mety i oddalonym o 5-8 kroków półmetkiem.
Przybory - boje, patyki do wyznaczenia linii startu-mety i półmetka.
Uczestnicy i ich ustawienie
W zabawie uczestniczy dowolna liczba zawodników, którzy ustawiają się w szeregu na linii startu-mety, zachowując między sobą odstępy na długość ramion wyciągniętych w bok.
Przebieg wyścigu
Na sygnał prowadzącego wszyscy jednocześnie odbijają się od dna i płyną „strzałką” do półmetka. W czasie pokonywania tego dystansu każdy zawodnik musi zmienić pozycję i dopłynąć do półmetka leżąc na plecach. Po minięciu półmetka ponownie wszyscy przechodzą do pozycji wyjściowej na piersiach. Drogę powrotną do linii startu-mety zawodnicy pokonują, poruszając się nogami po dnie. Kto poprawnie wykonał zadanie i szybciej powrócił na linię startu-mety, zostaje zwycięzcą. Zabawę powtarza się kilka razy.
Teren - ograniczony linami i bojami.
Przybory - deska do pływania lub duża piłka plażowa - jako „wyspa".
Uczestnicy i ich ustawienie
W zabawie bierze udział dowolna liczba zawodników, spośród któiych wyznacza się obrońcę „wyspy". Przy dużej liczbie zawodników można wprowadzić kilka „wysp” i obrońców. Obrońca staje przy „wyspie” (desce, piłce), pozostali dookoła.
Przebieg zabawy
Na sygnał prowadzącego uczestnicy zabawy starają się zdobyć „wyspę” przez jej dotknięcie. Obrońca broni jej, lecz nie może trzymać. Chlapaniem wodą stara się odstraszyć kolegów lub przez dotknięcie wyeliminować ich z zabawy. Obroną przed dotknięciem jest całkowite zanurzenie się w wodzie. Zawodnik, który zdobędzie „wyspę", staje się obrońcą, a dotychczasowy zostaje wyeliminowany z zabawy. Zabawa trwa do czasu, aż w wodzie pozostanie tylko obrońca „wyspy”, który zostaje zwycięzcą.
Teren - ograniczony linami i bojami.
Przybory - zbędne.