Na marginesie:
America's Army
W 1997 roku amerykańska Krajowa Rada Badawcza (National Research Council), pełniąca funkcje doradcze przy Departamencie Obrony, nakreśliła swoją własną wizję kultury konwergencji. Nazwała ją „Modelowanie i symulacja - łączenie rozrywki i obronności". Zauważając, że w kwestii rozwoju technik symulacji i sztucznej inteligencji konsumencki sektor elektronicznej rozrywki wyprzedzał badania obronne, departament szukał sposobów współpracy z branżą, chcąc rozwijać gry wspierające rekrutację i trening sił zbrojnych nowej generacji1. „Departament Obrony jest zainteresowany możliwością prowadzenia ćwiczeń treningowych na dużą skalę, a przemysł gier interesuje się grami sieciowymi, które pozwoliłyby na uczestnictwo setkom lub tysiącom graczy". Niektórzy uważali, że ten raport to pierwszy duży krok w stronę ustanowienia tzw. kompleksu militarno-rozrywkowego.
Jednak raport informuje, iż przed taką współpracą stają wyzwania podobne do tych, jakie zauważyliśmy w innych obszarach kultury konwergencji: „Przemysł rozrywkowy i Departament Obrony to dwie różne kultury,
1 Tam, gdzie brak innych przypisów, moje rozważania na temat America^ Army opieram na Zhan Lee, „The Potential of America'$ Army the Video Gamę as Civilian-Military Public Sphere" (praca magisterska obroniona latem 2003, Comparative Media Studies MIT).
nie wie na pewno, czy nowe środowisko medialne wyprodukowało więcej pstrykaczy, widzów przypadkowych czy lojalnych. To, że A.C. Nielsen wciąż koncentruje się na całych blokach programowych, zamiast na mikroskopijnych jednostkach czasu, oznacza, że wciąż nie ma dobrej metody mierzenia zappingu lub tak naprawdę metody obserwowania przepływu lojalności przypadkowych widzów.
Przez większą część lat 90. analitycy branżowi przeceniali znaczenie pstrykaczy. Na przykład Philip Swann w swojej książce, TV. com: The Futurę of Interactwe Telewsion (TV com: przyszłość telewizji interaktywnej) pisał: „Niewielu dzisiejszych widzów potrafi wysiedzieć cały program bez sięgania po pilota i sprawdzania innego kanału [...] Współczesny wódz potrzebuje ciągłej gratyfikacji: trzeba go zabawić lub zaintrygować w każdym odcinku czasu, inaczej wyciśnie przycisk na pilocie”40. Swann uważa, że interaktywna telewizja powinna być i będzie zaprojektowana dla zapperów'. W jego wizji przyszłości, widowiska i magazyny telewizyjne niemal całkowicie zastąpią filmy, a nieliczne pozostałe na antenie serie skurczą się do co najwyżej 30 minut. Według Sw^anna: „[Będzie] mniej okazji, by ludzie usiedli i oglądali program od początku do końca, bez przerw. Ludzie zaczną oglądać programy telewizyjne, tak jak czytają książki: po kawałku [...] Koncepcja telewizji wyboru - organizowanie czasu, by być w domu o określonej godzinie, aby obejrzeć wybrany program -wkrótce odejdzie w przeszłość”41. Nie chcąc się jeszcze żegnać, sieci próbują podtrzymać oglądanie z wyboru przez tworzenie nowych form programów. Wymagają one ciągłej uwagi i za nią nagradzają, chcąc budować lojalność widzów dzięki intensyfikacji afektywmego oddziaływania programowy.
Dzisiejsze wyniki badań branżowych sugerują, że lojalni widzowie są znacznie bardziej
40
Philip Swann, TV.Com: Hm? Jelaisioti Is Sapitig (Jur Futurę. TY Books, New York 2000, $. 9-10. Ibidem, s. 31.
41