96
rozdział trzeci
się w sferze, w której jest najlepsze, tak aby historia mogła zostać wprowadzona w filmie, a rozwinięta przez telewizję, powieści i komiksy. Jej świat może być eksplorowany w grze komputerowej lub doświadczany jako jedna z atrakcji w parku rozrywki. Każda forma dostępu do marki powinna być samowystarczalna, abyśmy nie musieli obejrzeć filmu po to, by cieszyć się grą i odwrotnie. Każdy produkt jest punktem dostępu do marki jako całości. Czytanie poprzez różne media podtrzymuje taką głębię doświadczenia, która motywuje do większej konsumpcji. Redundancja zmniejsza zainteresowanie fanów i doprowadza markę do upadku. Oferowanie nowego poziomu zrozumienia i doświadczenia odświeża markę i podtrzymuje lojalność konsumentów. Ekonomiczna logika horyzontalnie zintegrowanego przemysłu rozrywkowego - czyli przemysłu, w którym jedna firma może być zakorzeniona w różnych sektorach mediów - dyktuje przepływ treści poprzez te media. Różne media przyciągają różne nisze rynkowe. Filmy i telewizja prawdopodobnie mają najbardziej zróżnicowaną publiczność, komiksy i gry - najmniej. Dobra marka transmedialna stara się przyciągnąć odmiennych zwolenników, inaczej prezentując treści w różnych mediach. Jeśli to wystarczy, by utrzymać zainteresowanie tak licznych fanów, jeśli każde dzieło oferuje nowe doświadczenia, to można liczyć na zróżnicowany rynek, który zwiększy potencjalny dochód brutto.
Popularni artyści, pracujący w przemyśle medialnym, uświadomili sobie, że mogą wykorzystać ten nowy gospodarczy imperatyw, by produkować dzieła bardziej ambitne i stanowiące wyzwanie dla odbiorców. W tym samym czasie budują z nimi relację bardziej nastawioną na współpracę. Pracując wspólnie członkowie widowni mogą przetworzyć więcej informacji na temat danej historii, niż się wcześniej wydawało. By osiągnąć swoje cele, artyści opracowują inny model autorstwa, współtworząc treści z innymi artystami o odmiennym wizjach i doświadczeniach - przecież niewielu z nich porusza się równie dobrze w obrębie wszystkich mediów.
OK, więc marka jest innowacyjna, ale czy Matńx w ogóle do czegoś się nadaje? Wielu krytyków zmieszało z błotem seejue/e filmu, uznając, że nie są one dostatecznie samowystarczalne, a co za tym idzie - ocierają się o niespójność. Krytycy gier uczynili to samo, gdyż według nich opierały się one za bardzo na treści filmu i nie oferowały graczom wystarczającej dawki nowych przeżyć. Wielu fanów nie kryło rozczarowania, gdy ich teorie na temat świata Matńksa okazały się bardziej bogate i pełne niuansów niż cokolwiek z tego, co zobaczyli na ekranie. Sądzę jednak, iż nie mamy jeszcze dobrych kryteriów estetycznej oceny dziel wykorzystujących różne media. Zbyt mało było w pełni transmedialnych opowiadań, by twórcy mediów mogli z wystarczającą pewnością ocenić, jak wygląda najlepsze wykorzystanie tej nowej formy narracji lub by krytycy i konsumenci wiedzieli, jak rozmawiać o tym, co działa lub nie działa wewnątrz takiej marki. Zgódźmy się więc przez chwilę, że Matrix był chybionym eksperymentem, ciekawą porażką, jednak jego wady nie odwróciły uwagi od znaczenia tego, co chciał osiągnąć.
Jak dotąd • iek) w pełni danie transme bardzo chętr cu przemysłu i takich jak z Sony In te rac go nowego moi po pierwszych Desktop, 1998 Project, 1999 2001 r.). Ci mi, próbując cy pomiędz> wanymi klau wychodzący roku, który bacznie, jak
Czym.
Umberto Ec< film taki jak dzieło musi cytować e watnego ne - powini gli zgłębiać
Film nic które pomc sztuki zost bicia go na zapominają spójny -go bazie Eco suger ną, lecz w wizualnych Film
gdyż sam
Ocvin Gor Umberto Compan Ibidem, Ibidem,