(tnililiii IwnpHtcmnu «r.l j
Imii;(Nazwisko: ................
NR INDEKSU: ......................'
1 Które ■/, podanych plikowych ‘ formatów graficznych nk dniu możliwie! wykorzystania palety pelnokolorowej (24 bity)?
A TOA B P.CX C GIF ' D BMP :
. j ''' •
2 Które 2 podanych plikowych formatów graficznych mogąbyó stratne? *•
A JPEG B TIFF C PCX D PHO '
./****» .
3 Jcili mamy dane zbiory:
S"{ śO, et, s2, s3)-zbiórsymboli, p« [0.05, 0.2, 0.65, 0.1) >• zbiór •wystąpień,
to przy kodowaniu metoda Huffmana otrzymamy następujący kod wyjśclowy:
A {in.ii.tto.ttbai b (tu,.10,o.j?oj c‘(ou, 10,01.nor d luó.to.ot.no)
1 *
4 W grafice czasu rzeczywistego wymaga się, aby czas odpowiedzi.byl, co najmniej
mmejszynlż: • . v' ,
A G.Ots B Js C 0.25s ,D lOms ■ • •
***** '
5 Jeżeli obiektyw kamery posiada ogniskową równą 35mm. to obiektyw określamy.
' mianem: ■ < • ' i
A zwykły ' B szerokokątny C długoogniskowy J3, umiarkowanie
szerokokątny-
6 . Który obiektyw będzie najbardziej użyteczny do zrobienia .zdjęcia osoby na tle •
rozleglej panoramy m!asta?j.
A 2Q0mm B 35mtn C 135mm j3 5mm j ,
7 Która z wymienionych operacji nie jest transformacją: ■•'!•'
A skalowanie- B przemieszczenie C skręcenie . D obrót
8 Tzw. pręciki znajdujące się na siatkówce oka ludzkiego od nvindnją za:
A, ostrość widzenia ^odróżnianie'' C c oi. niar.., ' 11) iMiiwlafia •• oddani szarości . kolorów* . • ..' - Jąccg 1 .
■ • ' • .ilków! ^ . .
ttnil!!;:i l;nni|>iilirrinvii
str.3.t
l) -'CzuloSó tiku ludzkiego mt barwę niobicr-ką jest:
A 7.ii!iw.nio II phdnhn:i juk nn C znnc/nie I) podobna juk nn
• *"“* nmfcjSKit nfó na barwę czerwoną iriększn nlit nn • barwę zieloną barwę y.ieiouą barwę czerwoną . i czerwoną
i czcrwnią. ' ' . ' ; ’
10 Dodając do farby o czystej bnrwie (np. niebieskiej) fnrhy białej tworzymy izw.:
A cieó. • P, tlme C poziom sznroic! D toii
«as» „I
•11" 'W programie 3D Studio MAX informacje o bnnv!c przechowalne są wg Modelu:.., •
A HSV D CMYK C ROB ' D CYM '
• ■ *. " • **
12 Jeśli obiekt plaski'o bnrwie RGB"(255,128,0) oświetlimy światłem prostopadłym o Intensywności jednostkowej'(skala wg 3DS; MAX) i bnrwie (0,255,70), io. barwa -v; •'obiektu na.zrendcrownnyri: obrazku będzie: , ^
A (0,255,70) B (255,128.0) • • C (255,255.70) ' D (0.128,0)' "
..13 -Jakie *ąminimalne.wymagani# co do trybu graficznego, który w poprawny sposób obsłuży program 3 DS MAX R3.1:
A 800x600x ^lOadzTóSz C '800x600x D 1024:<76Sx , High Colcr. . High Coior ' Tnie Coior True Color
14 Przy klonowaniu typu instonce: ' " ..
A obiekty ' fi obiekty są- C obiekty mają D możliwe są 'podlegają ' • jednakowe, ale -.wspólną tablicę różne,
jednakowemu dają się modyfikatorów transformacje
: skalowaniu niezależnie • oraz -dla obu
modyfikować transformacji,... obiektów
15 -',DIo symulacji światła słonecznego w tworzonej scenie przedsinwińjącej'boisko
• . piłkarskie posłużysz się źródłem typu: ■■
■ A. tnrgct dlroct IV omni C targotśpot D freespot.
16 W edytorze materiałów, barwa Ambient odpowiada zabarwienie:
• A miejsc lśniących. B wewnętrznej C miejsc krowę h\
' ’ , powierzchni ...zaclenłou/ch
17 Przy tworzeniu materiału na obiekt przedstawiający iecinobarwna mm posłuży»/.
się mapowaniem knnaiu: •
A r> .. łon B btitnp C difiuse D opacity-