* Ska lny Myśliwy
Skalny mutant
gry. Każdy Poszukiwacz, który nauczy myśliwego nowej metody polowań (odrzuci 2 trofea z punktami Siły), zyska j 1 punkt Mocy. j
Ten ohydny mutant postanowił polować na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
"3©
fŚKĄLNY KLESZCZ4’
ofiary 1 punkt Życia, lecz poświęcisz 1 punkt Losu, nasłać go na innego Poszukiwacza (można to zrobić wielokrotnie). Gdy kleszcz zaspokoi swój. głód, odłóż jego kartę.
i
^PUSTYNNY HOKgOR^ j
Przez tę Krainę przelatuje roj niszczycielskich ważek, które, kierowane jakąś dziwną siłą, podpalają i niszczą wszelkie zabudowania (usuń wszystkie karty Miejsc z wyjątkiem Owadzich Gniazd z tej Krainy).
-/
Zbudziłeś potwora, który natychmiast przenosi się na losowy obszar Pustyni i pożera wszystko, co się tam znajduje (odłóż wszystkie karty z tego obszaru).
Dopóki tam jest, wszystkie karty wylosowane na obszarach Pustyni są od razu pożerane y bez możliwości rozpatrzenia.! _
Jeśli przegrasz walkę z tym ogromnym pająkiem, zostaniesz owinięty w kokon i zaciągnięty na losowy obszar pustyni (musisz go zbadać).
irty J
oJ
a*5
♦
♦
♦
♦
♦
Przeźrocz atakuje swoje ofiary podczas snu - podczas walki z nim nie wykonujesz rzutu ataku. Jeśli przegrasz z nim walkę, zamiast punktu Życia stracisz 1 punkt Mocy.;
mm
lkę, I 1 /• O)
Jesteś świadkiem przeobrażenia poczwarka -zyskujesz 1 punkt Mocy.
1-2) Wykluła się krwiożercza bestia, musisz z nią walczyć (Siła 6)
3-4) Tracisz 1 turę, czekając, ale nic się nie dzieje 5-6) Wykluł się magiczny motyl -- zyskujesz 1 punkt Mocy oraz Zaklęcie.
4
Dopóki pływak jest twoim Przyjacielem, możesz w dowolnym momencie przekroczyć Rwącą Rzekę, zatrzymując się na obszarze po drugiej stronie. Pływak nigdy nie zejdzie z tobą do Podziemi ani Jaskini.
Jeśli przegrasz walkę z tym monstrum, dołączysz do jego kolekcji - nie będziesz mógł opuście tego obszaru, dopóki nie wyrzucisz kością 5 lub 6 oczek.
am
Wstrętny plugawiec poluje na tym obszarze i pozostanie tu, dopóki jakiś śmiałek go nie pokona. - .
Oj
♦
♦
♦
♦
♦
Wróg - Owad
Siła: 9
Olbrzymi pełzacz terroryzuje ten obszar, pożerając wszystko na swojej drodze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
Jeśli podarujesz tej istocie 1 punkt Losu, będziesz mógł przenieść się na obszar dowolnego Owadziego Gniazda lub wyciągnąć kolejną kartę Owadów na tym obszarze.
. Niezależnie od twojej decyzji Pani Mchu znika.
obszarze do końca gry. Każdy Poszukiwacz, który chce przez niego przejść, musi najpierw pokonać strażnika (Siła 6). Korzystając z tunelu, możesz przenieść się na dowolny obszar Puszęzy.** fi
fY’A JĘCZ A WIEDŹMA
? OWADZI DRUIDV
y
1-2) Trafiłeś na porę obiadu, zostajesz pożarty 3-4) Musisz stoczyć z nim walkę (Siła 15)
5) Masz szczęście, nie zauważył cię 6) Spodobałeś mu się, możesz nasłać go na dowolnego Poszukiwacza, aby pożarł wszystkich jego Przyjaciół.
D
"4
Spotkałeś pajęczą wiedźmę, musisz rzucić kością:
1-2) Na 3 tury zostajesz zamieniony w Ropuchę 3-4) Zostajesz teleportowany na swój Obszar Startowy 5) Otrzymujesz 1 punkt Mocy 6) Możesz wybrać Poszukiwacza, który na 3 tury zostanie zamieniony w Ropuchę..
Nieznajomy
M
Jeśli podarujesz druidowi 1 punkt Losu, pozwoli ci on rozpatrzyć wybraną przez ciebie kartę Owadów ze stosu kart odrzuconych. Potem druid znika w gęstwinie (odłóż jego kartę).