Jeśli masz na sobie Jakikolwiek Pancerz, zanim rozpoczniesz z nim walkę, smok razi cię błyskwaicą i tracisz 1 punkt Życia.
cię
m
—w*
Smoka Chaosu, rzuć kością:
1-2) Teleportuje cię na twój obszar startowy, ale twoje Przedmioty zostają tutaj 3-4) Zostałeś zignorowany 5-6) Obdarza cię Mocą Chaosu -możesz jednorazowo zmienić Charakter każdego Poszukiwacza (również^ swój).
f Smokj^hechny
r
>
ego j
:żoJ
Przed walką smok niszczy cały twój Pancerz. Możesz go później naprawić, płacąc 1 sztukę złota za4 każdy element u Kowala w Wiosce.
Moc: 7
Przed walką smok rzuca na ciebie Zaklęcie: Transmutacja. Ten potężny smok pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona, i
Z otchłani Rwącej Rzeki wyłonił się smok. Dopóki pozostaje w grze, nie można w żaden sposób przekroczyć J Rwącej Rzeki.
Smorswiatła
Przyjacielem Złego Poszukiwacza.
Dodaje on 2 pukty do twojej Mocy podczas walki psychicznej ze Smokami.
♦
♦
♦
♦
♦
Moc: 7
Stary Smok^
Ten groźny smok grasuje na tym obszarze. Jeśli go pokonasz podzieli się z tobą swoją mądrością - zyskujesz 1 punkt Mocy.
f STRAŻNIK^imiN
Ten smok pojawia się na Ruinach, aby strzec ich tajemnic. Pozostanie tam, dopóki ktoś go ^4 nie pokona. jQJ
Moc: 7
Ta okropna istota nawiedza ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.,
d
—i
Potworny Smok Zombie nęka ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, i stracisz 2 punkty & Życia.
■———mit**
zionąc ogniem. Nie miałeś dość czasu, aby zareagować - tracisz 1 punkt Życia. Jeśli posiadasz zbroję, tracisz kolejny punkt Życia na skutek długotrwałych oparzeń.
ona.,
Ten potężny smok jest odporny na działanie Zaklęć. Pozostanie tu, dopoki ktoś go nie pokona. Ol
■ ■■■—■ ■ ■■ I. ■ ■ II r »»■«
♦
♦
♦
♦
♦
Jeśli jakiś Smok towarzyszy ci jako Przyjaciel, porzuca cię aby rozpocząć pojedynek ze znienawidzonym rywalem. Odłóż smoka i tę kartę.
m.
Topór ten dodaje 2 punkty twojej Siły podczas walki Smokami. Każdemu Poszukiwaczowi, który jest krasnoludem, topór dodaje 4 punkty do jego Siły.
możesz przekazać je aby wyszkolił dla ciebie smoka. Wyszkolony smok będzie twoim Przyjacielem i doda 1 punkt do twojej Siły i Mocy podczas każdej walki. Treser może szkolić tylko jednego smoka naraz. Jeśli stracisz tresera, odłóż smoka (jajo) na stos kart odrzuconych.
o)
»l<
WIEŻA
Smoczego maga
Nieznajomy
Jeśli zdecydujesz się uwolnić smoka, rzuć kością:
1-2) Niewdzięcznik atakuje cię (Siła 7)
3-4) Odlatuje w swoją stronę 5-6) Zostawia ci smocze łzy.
Po odnalezieniu Bramy, możesz spróbować ją otworzyć. Rzuć 2 kośćmi i dodaj swoją Siłę: 3-7) Tracisz punkt Życia i 1 turę 8-15) Tracisz turę 16 lub więcej) Przechodzisz na Równiny Grozy Niezależnie od rezultatu za bramą odnajdujesz smocze jajo
Jeśli postanowisz wejść do wieży, rzuć kością:
1-2) Na’ 3 tury zostajesz zamieniony w Ropuchę
3) Zostałeś zignorowany
4) Znalazłeś smocze łzy 5-6) Otrzymujesz Magiczny
Przedmiot. Przejrzyj stos kart odrzuconych i wybierz jeden z Magicznych Przedmiotów. _