Image194 (2)

Image194 (2)



■ Projekty AVT


W Młodym Techniku tawsie im


eksperymentowałem z wyświetlaniem różnych cieszących oko kształtów i prostych animacji. Jak się okazało, stworzenie procedury obsługującej i pamiętającej kształt węża nic było takie proste. Podstawowy problem, jaki się pojawił, to ilość zajmowanej pamięci - załóżmy, żc gracz wypełni cały ekran ciałem węża w trybie GHOST. Daje nam to 1280 cząstek ciała, których pozycje trzeba zapamiętać. W praktyce ograniczyłem się do maksymalnie 1000 cząstek - wątpię, aby komuś udało się uzyskać taki wynik:-). Jeśli chcielibyśmy zapamiętać współrzędne każdego punktu, potrzebowalibyśmy prawic 1,5KB pamięci RAM. a to zdecydowanie przekracza zasoby naszego małego procesora. Zostało zastosowane inne rozwiązanie - każdy punkt jest opisany za pomocą 4 bitów (2 punkty na bajt), 2 bity informują o tym, czy kolejny element w kolejce znajduje się na prawo / lewo od obecnego, a 2 wskazują górę / dół. To rozwiązanie zmniejszyło nam tablice do 500 bajtów. Samo ciało węża tworzy niekończącą się kolejkę, która przy dojściu do 1000 elementu „zawijana” jest do elementu 0. Program posiada współrzędne i numer w kolejce pierwszego elementu (głowy węża) oraz ostatniego (ogona). Jeśli wąż ma się przesunąć o jedno pole, wtedy usuwamy ostatni element (zwiększamy numer ogona o 1) i dodajemy nowy element na jej początku, zgodnie z kierunkiem, w którym porusza się wąż. Jeśli akurat wąż trafił na kropkę - nie usuwamy ostatniego elementu, co skutkuje wydłużeniem ciała.

Program szybko się rozrastał, aż zaszła potrzeba, aby posegregować procedury w kilku plikach zewnętrznych. Z czystego lenistwa, nie powstały pliki nagłówkowe *.h -pliki *.c z procedurami są po prostu dołączane za pomocą #include do głównego pliku projektu. Nic będę tutaj szczegółowo omawiał wszystkich plików. Na uwagę zasługują tylko dwa rozwiązania - generowanie dźwięków oraz losowanie pozycji kropek do zjedzenia.

Początkowo układ nie posiadał możliwości „pikania”.


Rys. 4


Rozwiązaniem było podłączenie membrarki piczo do pinu procesora, będącego wyjściem układu porównawczego timeral. fimer został skonfigurowany jako generator częstotliwości, której wartość zależy od rejestru OCR1 A. Wydawałoby się, żc dzięki temu generowanie dźwięków jest proste i bezbolesne. Niestety musimy pamiętać o tym, żc kod programu jest wykonywany co 20ms. co spowodowało, że czas krótkiego piknięcia nigdy nic był stały -czasami było to 20ms, a czasami 40. Poza tym generowanie dźwięków zauważalnie zatrzymywało na chwilę węża, co było dość irytujące. Rozwiązanie polega na tym, żc program posiada globalną zmienną, której wartość informuje o tym, czy ma zostać wygenerowane piknięcie. Ze zmiennej tej korzysta... procedura generowania obrazu w asemblerze, która może łatwo włączyć dźwięk podczas jednej synchronizacji pionowej, a wyłączyć podczas następnej, co daje nam zawsze równe 20ms i nic zatrzymuje pracy głównego programu.

Generatory liczb losowych zawsze stanowiły problem w przypadku mikrokontrolerów. Ja użyłem do losowania współrzędnych punktów gotowej funkcji rand() znajdującej się w bibliotece stdlib.h’. Haczyk na


W numerze grudniowym:


Wwolkidi informacji ud/ida U;iul Prenumeruty; tul m 568 99 22, (akt 022 568 99 00

i Minii. |n utuiiiiei(ilu^fAwi.(oin.pl

(II 939 Woruuwu, ul. Builttko 9


22


ektronika fila Wszystkich



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Image128 Projekty AVT IM 78L04 f_A ™ _L„ * OND — Li 1.2W1 _L 100nF 1N4101 L3
20338 Image189 (2) ■ Projekty AVT r" BootLock12 f BootLock11 f BootLockQ2 BootLockOI I Lcck2 P
Image131 (2) ■ Projekty AVT W urządzeniach elektronicznych mających na celu sterowanie różnymi ele
Image127 (2) ■ Projekty AVT Rys. 1 Schemat ideowy Wyjście 1 Wyjfccl* 2 Wyjtcła 1 Wyjścia 4 R 220R/10
Image132 Projekty AVT ■ Projekty AVT ■ Rys. 2 Schemat montażowy wszystkie przerzutnilci są wyzerowan

więcej podobnych podstron