Y
Król Fomorian o śmiercionośnym oku dokonuje rzezi na tym obszarze. Gdy Balor jest na planszy, wszyscy Wrogowie dodają 1 do wyniku rzutu kostką w walce.
jeśli w walce Balor wyrzuci 4, 5 lub 6, tracisz dodatkowy punkt Życia, nawet jeżeli zwyciężysz starcie. Możesz tego uniknąć, odrzucając losowego Przyjaciela.
nawet esz J
m
Bres Piękny, syn Balora, wiedzie Fomorian do walki na tym obszarze. Gdy jest na planszy, każdy Wróg może jednorazowo w trakcie walki powtórzyć rzut kością, jeśli zostanie pokonany.
W walce z Bresem odejmujesz 1 od wyniku rzutu kostką
Y
A_A
i
f $RgNG |
— |
Czempion Fomorian szuka godnego przeciwnika na tym obszarze. Zawsze gdy Poszukiwacz traci turę, przemieszcza Srenga na obszar, na którym przebywa i z nim walczy.
W walce Sreng rzuca kością dwa razy i wybiera wyższy wynik.
k
4
_YY
YY
A
1 od i
m
Ateńska wiedźma przybywa zza mórz, aby wziąć udział w inwazji. Gdy Carman jest na planszy, zawsze gdy Poszukiwacz traci turę, traci ponadto 1 punkt Losu.
Jeśli w trakcie walki wyrzuci 5 lub 6, Carman kradnie ci 1 punkt Losu.
.osu. j
_gj
mmi
Dagda, Ojciec Wszystkich, dąży do zdobycia potęgi na tym obszarze.
Gdy Dagda jest na planszy, zawsze gdy Poszukiwacz zatrzymuje się na obszarze Pól, traci następną turę.
Jeśli w trakcie walki Dagda wyrzuci 6, automatycznie zwycięża.
Lugh, pół-Fomorianin, wiedzie swój lud do walki na tym obszarze.
Gdy Lugh jest na planszy, Poszukiwacz przekraczający Rwącą Rzekę traci następną turę.
Jeśli w walce wyrzuci 5 lub 6, w ramach porażki zabierze ci dwa punkty Życia (zamiast, jak normalnie, jeden).
WĘĘ
k
dwa .
4
Nuada, król ludu Tuatha De Danann, włada tym obszarem!
Gdy jest na planszy, żaden Poszukiwacz nie może przejść przez obszar, na którym przebywa jakiś Lord Pustkowi: musi się tam zatrzymać. Każdy inny Lord Pustkowi przebywający na planszy zwiększa Siłę Nuady o 1 punkt.
zęby-za J
qJ
_A_
Y
_YY_
Y
A
_A-
YY
_YY_
Y
A
_YY_
Y
_YY_
YY
_A
A_
YA
_YY
YA
A
Y_A.