efektywne niż gry będą zabawy symulacyjne. Badania prowadzone przez E. Putkiewicz i M. Ruszczyńską dowodzą ze strony uczniów wielkiego zaciekawienia grami symulacyjnymi i efektywności tej metody nauczania. Przytoczę za autorkami kilka wypowiedzi uczniów:
• „Jest mi łatwiej znaleźć odpowiedź w grze niż przy odpowiedzi, gdy mnie pani pyta” (kl. VIII).
• „Szybciej myślę, gdy nie jestem przy tablicy, a gram z kolegą” (kl. VII).
• „Nie boję się pomylić w grze... bo mogę zagrać jeszcze raz” (I LO) [67j. Autorki badań piszą także o ogromnie istotnej funkcji diagnostycznej,
jaką posiadają gry symulacyjne. Sprawdzają one wiedzę uczniów w warunkach bliskich sytuacjom rzeczywistym. Zdaniem obu pań gry mogą spełnić dużą rolę w kontrolnych zadaniach dydaktycznych. Informacje, jakie docierają do ucznia w toku gry symulacyjnej pełnią także rolę wzmocnień. Dzięki nim możliwa jest kontrola wyników przez samych grających (bez interwencji nauczyciela), poprzez analizę skuteczności ruchów swoich i poczynań partnerów lub przeciwników.
„Ze względu na różnorodność i natężenie działań ucznia w toku gry i wielostronny charakter tej działalności, gra staje się dla nauczyciela źródłem różnych obserwacji ujawniających cechy indywidualne uczniów i cechy klasy jako społeczności. Jedną z najważniejszych cech gier symulacyjnych jest możliwość śledzenia przebiegu wykonywania przez uczniów operacji myślowych” [67].
Gra symulacyjna może stać się narzędziem pomiaru osiągnięć szkolnych ucznia, dopełniając i zwiększając inwentarz stosowanych testów lub nawet stanowić niezależne narzędzie określające efektywność kształcenia. Jak twierdzą badacze, gry symulacyjne charakteryzują się dość dobrą trafnością diagnostyczną, zwłaszcza gdy chcemy zmierzyć bardziej twórcze zdolności uczniów, myślenie dywergencyjne i konwergencyjne.
Zastosowanie:
•f
Przykład gry ustrukturyzowanej, planszowej (Przykład oparty na grach planszowych opracowanych przez nauczycieli pod moim kierunkiem)
Gra pt.: „Ogród pełen ortografii”
Każda gra przygotowana przez nauczycieli, uczniów czy inne osoby winna posiadać następujące elementy:
Opis gry zawierający: wiek użytkowników, nazwę dziedziny wiedzy (przedmiot nauczania, dział programowy...) której gra dotyczy, opis wiedzy i umiejętności, w które powinni być wyposażeni uczniowie zanim rozpoczną grę, cele dydaktyczne, które pomaga zrealizować dana gra. Np.:
„Gra przeznaczona jest dla uczniów w wieku od lat 10 do 11. Jej celem jest utrwalenie znajomości zasad ortograficznych dotyczących pisowni wyrazów z rz-ż, ó-u, ch-h oraz wyrobienie nawyku korzystania ze słownika ortograficznego. Gra rozwija myślenie, uczy szybkiego podejmowania decyzji, pomaga wykorzystywać poznane zasady i reguły w praktycznym działaniu, rozbudza szacunek dla języka ojczystego (...). Można ja wykorzystać na lekcji języka polskiego (np. w związku z omawianiem lektury Tajemniczy ogród', wiosną czy jesienią przy okazji intensywnych prac w szkolnym czy przydomowym ogródku), na zajęciach świetlicowych oraz jako formę samodoskonalenia w domu. Warunkiem uczestnictwa w grze jest podstawowa znajomość zasad ortograficznych. Grę można wykorzystać z tym samym zespołem uczniów dwa razy: początkowo dla rozpoznania aktualnego stanu ortografii (np. w klasie IV), następnym razem już jako sprawdzian nabytej wiedzy ortograficznej (po omówieniu słownictwa wykorzystywanego w grze).
Motywem przewodnim gry jest ogród, dlatego znajdą się tu nazwy: kwiatów, ziół, krzewów, drzew, owoców, warzyw, ptaków, owadów, czynności związanych z pracą w ogrodzie i odpoczynkiem itd.
Gra składa się z: opisu gry, instrukcji dla uczestnika, planszy, kartek z pytaniami dla grających, kartki z odpowiedziami dla prowadzącego, kostki do gry, pionków i słowniczka ortograficznego.
Instrukcja dla uczestnika, która powinna być jasna i zrozumiała dla uczniów. Np.:
„Gra przeznaczona jest dla czterech uczestników(plus ekspert, który pełni rolę prowadzącego grę). Każdy z uczestników wybiera kolor pionka i stawia go na polu z napisem: „Witaj w ogrodzie”. Następnie uczestnicy rzucają kostką. Gracz, który uzyska największą liczbę oczek, rozpoczyna grę - wędrówkę po alejkach ogrodu. Zadaniem uczestników jest dotarcie do ostatniego pola z napisem „Gratuluję udanych zbiorów”.
Po drodze czekają na uczestników liczne niespodzianki: