164
Klasyfik
ROGER CAIŁŁOIS
"CJ“ Sfer I zabatv
należą z całą pewnością do dziedziny gier i zabaw: gra się w piłkę nożną, w kule. w szachy (ctgeźn): gra się « ru/edcę czy na loterii (a/esa^; gra się w pirata albo gra się Nerona czy Hamleta (m/miery); bawi się. aby wywołać w sobie samym - przez ruch obrotowy albo ruch opadania - organiczny stan oszoło
mienia (i/inJksj. l—J można je uporządkować równocześnie między dwoma biegunami. Na jednym krańcu panuje prawie niepodzielnie wspólna zasada rozrywki. rozpasania. swobodnej improwizacji i beztroskiz przejawia się przez nie swoista, nieskrępowana, bujna wyobraźnia, którą można określić słowem poidier. Na drugim biegunie ta pogodna żywiołowość zanika prawie całkowicie (albo przynajmniej podlega dyscyplinie) na rzecz tendencji, która ją dopełnia
i przeciwstawia się pod pewnymi, acz nie pod wszystkimi •względami - na
rzecz anarchiczności i kapryśności. Jest fo rosnąca potrzeba podporządkowania spontaniczności pewnym konwencjom arbitralnym, nicznoszącym sprzeciwu i z założenia niedogodnym: potrzeba przeciwstawienia się owej spontaniczności przez mnożenie przeszkód, które coraz bardziej utrudniają osiągnięcie pożądanego celu. Ceł ten nadał nie ma charakteru utylitarnego, aczkolosiek wymaga coraz więcej wysiłku, cierpliwości, zręczności, pomysłowości. Tę drugą tendencję
określamy słowem łudus3. [--]
Podstawowe kategorie
zś j*- tź zr. Cała grupa gier i zabaw ma charakter zawodów, to znaczy walki w warunkach sztucznie stworzonej równości szans, pozwalającej antagonistom
~ Pisze Johan ffuizinga: .język grecki używa dla ogólnego nazwania stery zabawy nie mniej niż trzech słów. A tamy więc najpierwpoiduł, najczęstsze [■■.] [której oznacza coś, co należy do dziecka, różni się przy rym jednak dzięki akcentowi odperid/a — dziecinady. Użycie słowa poidió nie ogranicza się jednak bynajmniej do sfery dziecinnej zabawy. Wraz ze swoimi pochodnymi poidzdrt — bawić się. czjgmu ipwgmozr = zabawka, oznaczać może rozmaite formy zabawy i gry, a* po najwyższe i naj-■iętsze". //ermo /uderz*. iZnAtrwojtrżo źrdd/o Jbdntry, s. SI (przyp. red. tomu).
Zwróćmy uwagę, że wprowadzona tu przez autora terminologia odpowiada, z grubsza rzecz aęc. polskim terminom: zabawa —-poiduź i gra /uduś (przyp. tłum.).
zmierzyć się w sytuacji idealnej, dzięki której zyskana przewaga jest ściśle wymierna i niepodważalna. W każdym więc wypadku współzawodnictwa idzie o jakąś jedną cechę (szybkość, wytrwałość, siłę i pamięć, zręczność, pomysłowość), przejawiającą się w ściśle określonych granicach bez żadnej pomocy zewnętrznej, tak że zwycięzca jawi się jako najlepszy w danej kategorii wyczynowej. (...)
Istota gry polega na tym, że każdy współzawodnik chce dowieść swej przewagi w danej dziedzinie. Dlatego właśnie uprawianie agón zakłada napiętą uwagę, odpowiedni trening, maksymalny wysiłek i wolę walki, wymaga zdyscyplinowania i wytrwałości. Zawodnik jest tu zdany na własne możliwości, musi dać z siebie wszystko, na co go stać, równocześnie zaś powinien postępować lojalnie, przestrzegając przyjętych warunków; dzięki tej równości stworzonej przez warunki przewaga zwycięzcy nie podlega dyskusji. Agon odwołuje się wyłącznie do osobistych walorów i ma na celu ich ujawnienie.
Poza grą lub na pograniczu gier i zabaw spotykamy ducha agón w innych zjawiskach kulturowych, podlegających takim samym prawom; tu należy na przykład pojedynek, turnieje, niektóre stałe i godne uwagi aspekty tak zwanej wojny rycerskiej. [...)
A I e a. Słowo to określa po łacinie grę w kości. Zapożyczam je tutaj w celu oznaczenia wszelkich gier polegających — przeciwnie niż agón — na decyzji, która nie zależy od gracza i na którą nie ma on najmniejszego wpływu, tak iż chodzi tutaj nie o zwycięstwo nad przeciwnikiem, lecz nad losem. A raczej należałoby może powiedzieć, że zwycięstwo zależy tu jedynie od losu, tak że w wypadku rywalizacji zwycięstwo znaczy tyle tylko, że los bardziej sprzyjał zwycięzcy niż zwyciężonemu. Klasyczny przykład tej kategorii gier stanowi gra w kości, ruletka, gra w orła i reszkę, bakarat, loteria itp. Tutaj grający nie tylko nie usiłują wyeliminować niesprawiedliwości związanej z losem, ale właśnie kaprys losu stanowi istotę gry.
Alea ujawnia, kogo los darzy swą łaską. [...]
Wydaje się zuchwałą i przemożną drwiną z wszelkich zasług. Ze strony grającego implikuje postawę przeciwną tej, która przejawia się w agón. W agón zawodnik liczy tylko na siebie, w alea — na wszystko; na minimalną wskazówkę, jakieś odchylenie od normy, które natychmiast uważa się za znak wieszczy lub zapowiedź, na każdą niezwykłość, jaka tylko wpadnie mu w oczy — na wszystko, tylko nie na siebie.
(...) Agón i alea wyrażają postawy przeciwstawne i poniekąd symetryczne, obie te kategorie podlegają jednak temu samemu prawu; jest nim sztuczne wytwarzanie między graczami warunków absolutnej równości, jakiej rzeczywistość ludziom odmawia. W życiu bowiem nic nie jest oczywiste poza tym, że na początku wszystko jest niejasne, zarówno zasługi i zalety, jak też szanse. Gra; agón czy alea, stanowi zatem próbę zastąpienia nieładu właściwego życiu potocznemu sytuacjami doskonałymi. Rola zasług lub przypadku okazuje się w nich jednoznaczna i nie podlega dyskusji. Zakłada się tu, że wszyscy powinni