Na początku wybieramy słowa dwusylabowe, później przechodzimy do dłuższych. Na wyższym etapie umiejętności dziecka możemy wprowadzić do zabawy utrudnienia, np. po każdej usłyszanej sylabie dziecko klaszcze 1, 2 lub 3 razy lub układa przedmioty (np. klocki) w szeregu albo powtarza dowolną sylabę (ewentualnie krótkie słowo).
Obrazki: dowolny zestaw obrazków ilustrujących wyrazy jedno-, dwu-, trzy-, czterosyiabowe mniej więcej po tyle samo każdych (ok. 20 obrazków)
Kartoniki z napisem START i META, białe, czerwone, żółte, zielone i czarne kartoniki, pionki
Obrazki tasujemy i układamy odwrócone w stosiku. Gracze układają na stole trasę wyścigu z białych i kolorowych kartoników. Na początku leży kartonik z napisem START, na końcu META. Kolorowe kartoniki układamy między białymi w dowolnym miejscu. Gracze ustawiają pionki na polu START. Pierwsza osoba (dorosły) losuje obrazek i liczy sylaby w jego nazwie. Następnie przesuwa swój pionek o tyle pól do przodu, ile było sylab. Drugi gracz robi to samo. Odkryte obrazki odkładamy na bok. Wygrywa osoba, która pierwsza dojdzie do mety.
W czasie pokonywania trasy wyścigu przestrzegamy następujących zasad:
pole zielone - dodatkowy ruch, losujesz jeszcze jeden obrazek, pole czerwone - postój, opuszczasz jedną kolejkę, pole żółte - premia, przeskakujesz dwa pola do przodu, pole czarne - cofasz się o dwa pola.
Gra 9. Przykładowa trasa wyścigu
żół- |
| |
—.—.—. |
zie- |
ty |
i |
| |
lony |
UWAGA
Podobną lub taką samą trasę wyścigu można wykorzystać do analizy głoskowej słów. Wtedy po odkryciu obrazka gracz liczy głoski w nazwie i przesuwa pionek o tyle pól, ile jest głosek w słowie. Dobierając obrazki do tej wersji gry należy kierować się umiejętnościami dziecka w zakresie analizy głoskowej.
Obrazki: dowolny zestaw obrazków ilustrujących wyrazy jedno-, dwu-, trzy- i czterosylabowe
Kartoniki z obrazem kostki dla każdego gracza
Dorosły i dziecko układają przed sobą kartoniki z obrazem kostki w rzędzie tak, aby liczba oczek była rosnąca:
ijfóp tms&Ł
Obrazki mieszamy i układamy zakryte na środku stołu. Dorosły odkrywa obrazek i liczy sylaby w jego nazwie wypowiadając je głośno. Następnie kładzie obrazek pod kartonikiem z obrazem kostki wskazującym odpowiednią liczbę sylab, np. Jas”, pod kartonikiem z jedną kropką. Dziecko robi to samo - losuje obrazek, liczy sylaby i kładzie pod odpowiednim kartonikiem w swoim rzędzie. Po wyczerpaniu wszystkich obrazków gracze porównują ich liczbę. Kto ma więcej wyrazów jednosylabowych (czyli więcej obrazków ułożonych pod kartonikiem z jedną kropką) otrzymuje punkt, kto ma więcej dwusylabowych - punkt, trzy- i czterosylabowych - również otrzymuje punkt. Jeśli liczba obrazków obu graczy będzie taka sama, każdy otrzymuje po jednym punkcie. Wygrywa osoba, która zdobyła więcej punktów.
UWAGA
Jeśli dziecko ma trudności z liczeniem sylab, zachęcamy je do liczenia na palcach.
11. TAKA SAMA LICZBA SYLAB (rozsypanka obrazkowa)
Obrazki: zestaw obrazków ilustrujących wyrazy, których nazwy dzielą się na taką samą liczbę sylab, np.;
jednosylabowe - jeż, kot, nos, wóz dwusylabowe - dziupla, mapa, rzeka, zebra trzysylabowe - kapelusz, nietoperz, papryka, ziemniaki czterosylabowe - długopisy, helikopter, krokodyle, naleśniki
15