Wydaje się, że znacznie bardziej efektywne jest wykorzystanie komputerów do gier dydaktycznych. Gry takie prezentują w literaturze polskiej m.in. Putkiewicz i Ruszczyńska-Schiller (1983), nazywając je grami symulacyjnymi. Proste modele symulacyjne przedstawiane przez autorki służą do przeprowadzania gier przy użyciu kartki, ołówka i prostych rekwizytów. Użycie odpowiednio oprogramowanego komputera, dając szansę precyzyjnego modelowania złożonych sytuacji, rozszerza znacznie możliwości przeprowadzania tego rodzaju gier.
Stopień złożoności i wierności niektórych symulacji dostępnych na mikrokomputerach skłania do odróżnienia gier dydaktycznych od dydaktycznej symulacji komputerowej. Czym innym wydaje się bowiem graficzne zilustrowanie przez komputer wpływu podawanych przez uczniów informacji na zmiany zaprogramowanego modelu, a czym innym — rozgrywana w czasie realnym symulacja lotu samolotem. O ile, przyjmując niektóre definicje symulacji, można uznać tę różnicę za ilościową, to jej konsekwencje dla przebiegu procesu uczenia się mogą różnić się jakościowo. W pierwszym przypadku uczeń jest bowiem konfrontowany z czymś, co spostrzega jako model, zaś w drugim — postawiony w sytuacji sugestywnie odtwarzającej warunki działania w symulowanej sytuacji.
Odrębnym zagadnieniem mogłyby być nie wykorzystywane w zasadzie w dydaktyce programy o charakterze strategicznym i programy wykorzystujące techniki sztucznej inteligencji. Tradycyjne gry strategiczne umożliwiające odgrywanie ról, podejmowanie decyzji i obserwowanie ich konsekwencji zawierają zazwyczaj dużą ilość skomplikowanych reguł. Sprawdzanie i stosowanie tych reguł sprawia, że gra — często nawet przy użyciu mikrokomputera — staje się powolna i mało atrakcyjna. Często, zamiast role p/aying, mówi się o takich grach złośliwie rule p/aying.
Mimo to ich rola w nauczaniu ekonomii czy historii mogłaby być istotna. Oparte na technikach sztucznej inteligencji programy, zawierające procedury operowania dużymi ilościami informacji, zwane są często systemami ekspertowymi. Systemy takie są w praktyce wykorzystywane m.in. do wspomagania diagnostyki lekarskiej. Prawdopodobnie wykorzystanie ich w celach edukacyjnych mogłoby być czynnikiem aktywizującym w procesie uczenia się.
Poznawcze ujęcie zagadnień warunkowania uczyniło powszechnie znanym zjawisko wyuczonej bezradności (Seligman, 1 975). Podkreśla się znaczenie, jakie dla przebiegu uczenia się ma kontrola otoczenia przez podmiot. Nauczanie wspomagane komputerowo, z uwagi na wspomnianą już interakcyjność, może dawać uczącemu się większą kontrolę sytuacji niz
166