32(15)

32(15)



Leczenie poważnych obrażeń: przez wy konanie udanego cesiu Inteligencji chirurg może zapobiec śmierci lx>-Itatera, któremu udało się wcześniej powstrzymać upływ krwi (patrz Walka - Rany 1 rekonwalescencja'). Operacja zabiera 2 godziny. Chirurg musi wykonać cest Inteligencji. Jeśli będzie on udany, pacjent zaśnie na 24 godziny, przez który to czas [xjwraca do zdrowia. Przyjmuje się, że jego Żywotność wynosi 1 i jest lekko ranny. Jeśli test się nie uda - pacjent umiera. Nastawianie kończyn: chiiuig musi wykonać udany test Inteligencji z modyfikatorem +10%. Po operacji Żywotność pacjenta wynosi 1 punkt, a on sam uważany jest za lekko rannego. Kończyna pozostaje obandażowana

1    niezdolna do użytku przez następne K4+1 tygodni. Operacja zajmuje

2    godziny i może być powtórzona, jeśli jest to niezbędne, ale / mody fika torem -10% za każdą poprzednią nieudaną próbę. Jeśli udana operacja nie zostanie przeprowadzona w ciągu 1 tygodnia od zranienia, kończyna staje się nicwladna na zawsze.

Opatrywanie kikutów: nie ma możliwości, by chirurg przyszył odciętą kończy-nę. Oliara musi najpierw być opa.c rzona, aby zapobiec dalszej utracie punktów Żywotności (patrz zaklinowanie krwawienia), potem rana musi zostać wypalona itd. Chirurg musi wykonać udany test. Inteligencji. by uratować życie pacjenta, chociaż powraca on do stanu lekkiego zranienia (z l punktem Żywotności) dopiero po Kó+6 dniach. Jeżeli test się nie uda, pacjent umiera. Doglądanie rannego: bohaterowie posiadający umiejętność chirurgii, którzy doglądają zranionej postaci przynaj mniej pTzez pól godziny dziennic, trzykrotnie skracają czas rekonwalescencji, jednak pod warunkiem, że wykonają udany test Inteligencji. Porażka oznacza, że powróć do zdrowia będzie dwukrotnie szybszy niż normalnie. Na przykład postać lekko ranna, skutecznie doglądana przez chirurga, może odzyskać w ciągu dnia odpoczynku liczbę punktów Żywotności równą trzy krotnej swojej Wytrzymałości.

Cichy chód w mieście - Bohaterowie,

;xwładający tę umiejętność mogą poruszać nę po terenach miejskich prawie bezszelestnie. Podstawowa szansa cescu słuchania wykonywanego przeciwko takiej postaci jest modyfikowana o -10%. Dotyczy to wszystkich działań, opisanych w tabeli słuchania, włącznie z otwieraniem drzwi, przeszukiwaniem, rozmawianiem itp.

Środowisko miejskie tworzą wszystkie zabudowane tereny. Umiejętność ma też zastosowanie wewnątrz jakichkolwiek budynków, nawet jeżeli znajdują się one w środowisku wiejskim: budynki gospodarskie są dobrym przykładem takich budowli. Według uznania MG można też ową umiejętność dodatkowo stosować w pewnych sytuacjach w podziemiach, szczególnie w komnatach i korytarzach pochodzenia sztucznego.

Cichy chód na wsi - bohaterowie, posiadający tę umiejętność mogą poruszać: się prawie hczstelesmlc w terenie wiejskim. Szansa podstawowa testu słuchania wykonywanego przeciwko takiemu bohaterowi jest modyfikowana o -10%. a wiec, na

przykład, poruszanie „się w ostrożnym tempie jest normalnie słyszalne z odległości 4 metrów na 30%. Przy użyciu tej umiejętności szansa usłyszenia dźwięku wynosi jedynie 20%.

Za otoczenie wiejskie uważa się zasadniczo wszystkie tereny niezabudowane; tereny rolnicze, lasy, brzegi rzek, pola. parki i Ogrtxiy, hagna, dżunglę itp. Różnica pomiędzy' terenem wiejskim, a miejskim w niektórych wypadkach może być trudna do uchwycenia, na przykład w przypadku parków' miejskich. Wtedy MG powinien zadecydować, <lo jakiej kategorii zaliczyć • konkretny obszar.

Czuły słuch Bohaterowie, posiadający tę umiejętność zostali obdarzeni przez los zdumiewająco czułym słuchem. Wykonują oni test słuchania z mixlyfikaiorcm +10% i mogą dodać 2 metry do normalnej odległości, z jakiej słyszy się dźwięki.

Czlowiek-guma - Takie osoby zostały wyszkolone prze/ cyrkowców lub posiadły tę umiejętność dzięki niezwykłemu treningowi duchowemu. Pozwala im ona na kontrolowanie swojego ciała w sposób nieosiągalny dla normalnych ludzi. Mogą przemieszczać swoje kości, zniekształcać swój wygląd fizyczny na różne sposoby - czyli robić ze swym ciałem dziwne, niemile rzeczy.

Potrafią wyzwolić się 2e sznurów', łańcuchów i innych więzów po udanym teście Zręczności z ujemnym modyfikatorem równym pcJo-wiecechy Inteligencji osoby wiążącej pęta. Osoby, posiadające tę umiejętność mogą także przecisnąć się przez niezwykle małe orwory, takie jak kraty w treli albo wąski szybwentylacyjny. Przekrój najmniejszej dziury, przez którą bohater potrafi przejść, wynosi około 1> x 30 cm. Mimo, że wielu ludzi czuje wstręt do takich wysiępiw, rzłowńek-guma rna dodatni modyfikator +10% do wszystkich testów improwizacji.

Czytań le/pisanie - Chodzi tu o umiejętność czytania i pisania w' swoim ojczystym języku. Jeśli bohater pochodzi ze Starego Świata, będzie to starośw'iaiowy. Jeżeli włada wieloma językami, co jest regułą dla wszystkich elfów i krasnoludów w Starym Świetne, to potrafi czytać i pisać we wszystkich znanych mu językach.

Czytanie z warg - Bohatrerowie z tą umiejętnością nauczyli-się tale odczytywać ruch warg, aby dowiedzieć się, cx> rnówdą inni ludzie, nic słysząc ich. Potrafią zrozumieć konwersjicjc, ped warunkiem, że mają dobry widok na dolną [x>lowę twrarzy osoby mówiącej. Aby prawidłowo odczytać taką rozmowę, konieczny jest udany test Inteligencji; w przypadku bardzo dużych odległości i innych utrudnień MG może zastosować ujemno modyfikatory. Jeśli bohater nie zna języka używanego w rozmowie, czytanie z warg jest oczywiście niemożliwe.

Defraudacja - Defraudacja jest bardzo użyteczną umiejętnością, ponieważ pozwala zdobyć, zdawałoby .się znikąd, duże sumy pieniędzy.

Jeżeli bohater dostaje prace, która związana jest z kontaktem z pieniędzmi, to może wykorzystać tę umiejętność. MG powinien wykonać test Inteligencji łxiharera. aby określić cży działanie było udane. Sprytny malwersant ..uzyskuje' Kó złotych koron, zawsze unika wykrycia lub, w najgorszym razie, nie jest podejrzewany. W przypadku nieudanego testu zdobycie pieniędzy nie pc.nviodło się, a oprócz tego bohater może stać się ptKiejrzany. Gdy próba nie udała się o 40% i wąęcej. bohater zostaje złapany na gorącym uczynku.

SobaLer może próbować defraudacji tal; często, jak tylko zechce. Jednak jeżeli defraudacja odbywa się w tym samym miejscu częściej niż raz w ciągu dnia, każda kolejna prólxi obarczona jest ujemnym modyfikatorem -lOlt przy drugiej próbie, -20% przy trzeciej itd:

Mistrz Gry powinien tak określić dokładną sumę pieniędzy, dostępnych przy każdej próbie, bv pasowała ona do warunków. Bohater, okradający skarbiec państwa ma szanse uzyskać znacznie więcej niż Kó złotych koron, podczas gdy biednego sklepikarza można oszukać na Kó szylingów. Umiejętność tę da .się wykorzystać tylko wtedy, gdy posłać jest zatrudniona w pracy, dającej dostęp do pieniędzy.

Dolinlarstwo Ta umiejętność pozwala okradać innych ludzi. Sukces określa sic za pomocą testu kradzieży kieszonkowej. Może zastać nabyta więcej niż raz. podobnie zresztą jak umiejętność otwierania zamków-, otrzymuje się wtedy dodatkowy', kumulatywny modyfikator +10% do testów za każdym razem, gdy umiejętność jest zdobywana,

Etykieta — Bohateiowie z taką umiejętnością wiedzą, jak się zachować w większości sytuacji towarzyskich. Posiadają modyfikator 110% do wszystkich standardowych testów umiejętności i cech, wykonywanych w czasie przebywania w „lepszym towarzystwie”.

Farmacja - Bohaterowie, posiadający tę umiejętność, po udanym teście Inteligencji, mogą wytwarzać leki bądź z substancji pochodzenia naturalnego, bądź z rozmai-tydi substancji chemicznych. Te osoby, które chcą wykonywać oba rodzaje medykamentów, muszą nabyć tę umiejętność dwukrotnie. Lekarstwa, wykonane z ziół maj;) oczywiście właściwości ziołowe, ryle że są w formie tabletki lub płynu. Wyprodukowane specyfiki mogą działać leczniczo (palrz poniżej, leczenie chorób), bądź też posiadać własności trujące czy halucynogenne (patrz Trucizny).

Gadanina - Poszukiwacze przygód, posiadający tę umiejętność mogą próbować zagadać kogłłś, kto mówi tym samym językiem. Gadaniny można używać w prawie każdej syrtuacji po to, aby zyskać tta czasie, Zagadujący wymyśla po prostu stek kompletnych bzdur, bełkocząc: i mamrocząc o czymś, podczas gdy jego ofiara stoi ogłupiała, zastanawiając się, czy bohater jest szalony, struty, a może jakoś niełrezpjeczny. Gadanina jest zawrsze bezsensowna, lecz nie jest próbą oszusitha, a jedynie stanowi próbę zyskania na czasie. Używający' tej umiejętności powinni wykonać test Ogłady. iJdjiny oznacza, że ptółxi zagadania powiodła się na trwającą właśnk: 10-sekundową ntndę walki. Rzut mniejszy o co najmniej 10% od dopuszczalnej granią' wskazuje, że zagadanie powiodło się na kolejne kó rund. Po upływie tego czasu ofiara zorientuje się, o en chodzi, a to oznacza, że bohater powinien pomyśleć o ucieczce, fiobaterowie niezależni wyrwą się ze stanu zmieszania w obliczu grożącego im oczywistego niebezpieczeństwa lub też gdy czyni się przeciwko nim ostentacyjne przygotowania, Mimo to, że gadający osobnik może teoretycznie zagadać dowolną liczbę przeciwników, w praktyce nie jesL możliwy sukces w' zagadaniu więcej niż jednego Wroga, w sytuacji gdy dookoła coś się dzieje - na przykład toczy się walka.

32


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
19580 Pict0034 (15) Leczenie bólu ZoMidc od ndtjMO dzMonM wy nMnia df: ► Md przeciwbólowe o diMmrfii
22 11 09 (15) Zasada poglądowości dotycz) wytwarzania wy obrażeń ruchowych, wzbudzania chęci
Grupa B 3 S.ftcrtiut r    tótsą lewi sformułowane} przez    -wy c
skanuj0055 (15) Jakkolwiek informacje zawarte w materiale wy kopa wym nq rozległe nie byłyby one — z
IMG02 (15) LWI PRZYJĘCIE KSIĄG PRZEZ CZARTORYSZCZYKÓW pomysłów, co oparte na swej bezwzględnej praw
skanowanie0031 15 iw importu. Sprawowanie przez centralą kluczowych funkcji zapewnia skoordynowane i
Fizjologia (32) 36. Podczas tworzenia Hel przez komórki okładzinowe żołądka transportowanie jonów H+
15 ROZDZIALI. RACHUNEK ZDAŃDowody przez sprowadzenie do sprzeczności Dowody przez sprowadzenie do

więcej podobnych podstron