236 I język nowych mediów > operacje >
postmodernistycznej historyczne odniesienia i kulturowe cytaty traktowane są jako odrębne elementy, granice między nimi są bardzo wyraźne (na przykład obrazy Davida Salle’a, montaże Barbary Kruger, teledyski wielu autorów). Co ciekawe - ta estetyka koresponduje z elektronicznymi i cyfrowymi urządzeniami z tego okresu, na przykład mikserami wizyjnymi, urządzeniami do kluczowania, przystawkami DVE i komputerowymi kartami graficznymi z ograniczoną paletą kolorów. Te urządzenia pozwalały na operacje wycinania i wklejania, wykorzystujące ostre krawędzie, ale nie na gładkie, wielowarstwowe obrazy kompozytowe. (Wiele można wywnioskować z faktu, że jeden z głównych artystów postmodernizmu Richard Prince, który stał się sławny dzięki swoim fotografiom „zawłaszczonym”, pod koniec lat 70. w celach komercyjnych posługiwał się jednym z pierwszych komputerowych systemów edycji zdjęć). Kom-pozytowanie lat 90. posiłkuje się inną estetyką - gładkości i płynnych przejść. Elementy są teraz łączone, a granice między nimi zacierane. Tę estetykę płynności najłatwiej zaobserwować w spotach reklamowych i scenach filmowych realizowanych z wykorzystaniem efektów specjalnych, uzyskanych dzięki technice kompozytowania (w węższym, technicznym sensie). Na przykład, generowane komputerowo dinozaury w filmie Park Jurajski są zrobione tak, że doskonale wtapiają się w pejzaż, podobnie jak aktorzy żywi i wirtualni; dotyczy to również generowanego komputerowo statku w filmie Titanic (James Cameron, efekty specjalne Digital Domain, 1997). Estetyka płynności jest też obecna w innych obszarach nowych mediów. Komputerowe morfy pozwalają na płynne przejścia między dwoma obrazami; podobny efekt uzyskiwano wcześniej techniką przenikania lub cięcia26. Wiele gier komputerowych stosuje zasadę płynności, używając języka kinowego można powiedzieć, że stanowią one jedno ujęcie, to znaczy nie występują w nich cięcia montażowe. Ukazują one ciągłą trajektorię ruchu przez przestrzeń trójwymiarową. Sprawdza
26 Zobacz znakomitą analizę morfizacji w: Vivian Sobchack, At the Stall Point of the Turning World: Meta-Morphing and Meta-Stasis, [w:] Sobchack (red.), Meta-Morphing.
się to szczególnie w przypadku gier FPP, chociażby Quake’a. Niestosowanie montażu w tych grach odpowiada używanemu w nich punktowi widzenia pierwszej osoby. Gry te symulują ciągłość ludzkiego doświadczenia, zagwarantowaną prawami fizyki. Jeżeli współczesna telekomunikacja, od telegrafu, telefonu i telewizji do teleobecności i internetu, pozwala na zawieszenie tych praw, przenosząc nas bezzwłocznie z jednego wirtualnego miejsca w drugie przez naciśnięcie przełącznika lub naciśnięcie przycisku, to w prawdziwym życiu ciągle musimy przestrzegać praw fizyki: żeby dostać się z jednego miejsca na drugie, trzeba przejść przez wszystkie punkty położone między nimi.
Przedstawione przykłady - płynne obrazy kompozytowe, morfizacja, ciągła nawigacja w grach - mają jedną cechę wspólną: tam, gdzie stare media korzystają z montażu, nowe - wprowadzają estetykę płynności. Cięcia filmowe zamieniane są na cyfrowe morfy lub obrazy kompozytowe. Podobnie nagłe zmiany czasu i przestrzeni charakterystyczne dla współczesnej narracji - zarówno literackiej jak i filmowej - zamieniane są na ciągłą, nieprzerwaną, prowadzoną w pierwszej osobie narrację gier i wirtualnej rzeczywistości. Komputerowe multimedia też nie stosują montażu. Dążenie, by połączyć różne zmysły lub - w języku nowych mediów - różne ścieżki medialne, które zajmowało wielu artystów XX wieku, żeby wymienić tylko Kandinskiego, Skriabina, Eisensteina i Godarda, obce jest multimediom, stosującym zasadę prostego dodawania. Niejednorodne elementy umieszczane są obok siebie bez żadnej troski o ustanowienie kontrastu, dopełniania, dysonansu między nimi. Najlepszym tego przykładem są witryny WWW, w których od lat 90. obok siebie umieszcza się obrazy JPEG, klipy QuickTime'a, pliki dźwiękowe i inne elementy multimedialne.
Silne tendencje do rezygnacji z montażu obecne są również we współczesnych interfejsach. W połowie lat 80. Apple opublikował zalecenia dotyczące projektowania interfejsów do wszystkich programów opracowywanych dla Macintosha. Według nich interfejs, komunikując się z użytkownikiem, powinien odwoływać się do dwu lub więcej zmysłów. Na przykład, ostrzegawczemu okienku pojawiającemu się na ekranie musi towarzyszyć
> Lev Manovich > www.waip.com.pl