e>
AŻUROWA
OSA
Dopóki Ażurowa Osa Jest twoim Przyjacielem, po pokonaniu Owada w walce lub walce psychicznej zyskujesz 1 Zaklęcie
Zdarzenie
Nagle spod ziemi wyłania się potężny Żmijec. Nie masz czasu na reakcję - nie możesz mu sie wymknąć. Żmijec pozostanie tu, dopóki^ ktoś go nie pokona.
)zesz iec 1
m
Podczas snu zostałeś ukąszony i zarażony dziwnym magicznym wirusem. Od tej pory, jeśli wyrzucisz kością 2 oczka podczas ruchu, na 1 turę zamieniasz się w Ropuchę. Z choroby może J wyleczyć cię jedynie /S Mistyk. MKf
Ta ohydna mucha opanowała ten obszar. Nawet jeśli wygrasz z nią walkę, zostaniesz zarażony śmiertelną chorobą.
Za każdym razem, gdy wyrzucisz 5 podczas ruchu, stracisz 1 punkt Życia. Choroba minie, gdy w jakikolwiek sposób zyskasz Życie.
iek i
;oj
Ten przepiękny motyl przykuł twoja uwagę i postanowiłeś uważniej mu się przyjrzeć. Po dłuższych obserwacjach (tracisz 1 turę) stwierdziłeś, że nie ma w nim nic wyjątkowego.
rozpoczął tu swój magiczny rytuał. Zaklęcia wszystkich Poszukiwaczy w tej Krainie zostają wciągnięte natychmiast po ich zdobyciu (łącznie z już posiadanymi)^ Rytuał zakończy się, gdy wsysacz zdobędzie 10 Zaklęć.
fsacz i
♦
♦
♦
♦
♦
WABIEC
To stworzenie zniewala swoje ofiary przepięknym zapachem. Jeśli nie posiadasz Przyjaciół, nikt nie jest w stanie wyrwać cię z tego stanu - j wchodzisz wprost w jego paszczę i giniesz.
tanu - i
d
Ten paskudny robal zamieszkał na tym obszarze. Jeśli przegrasz z nim walkę, twój losowo wybrany Przyjaciel zostanie zakażony i przyłączy się do niego jako zombie, dodając mu 1 punkt Siły.
ny , ko i
J8
się zgodzisz, zawsze będziesz mógł zdecydować, które z napotkanych kart Owadów chcesz rozpatrzyć. W zamian za to, ilekroć odwiedzisz Owadzie Gniazdo, musisz odrzucić 1 sztukę i złota lub 1 punkt Życia. Raz . j podjętej decyzji nie można już zmienić.
przygarnął wraz z jego rodziną. Taka ilość rozłażących się robali spowalnia twój ruch o 1 obszar. Za każdym razem, gdy podczas ruchu wyrzucisz 3 oczka, okazuje się, że wykluł się 1 owad (oznacz to dowolnym żetonem na tej karcie). Gdy wykluje się 5 owadów, rodzinka opuści cię, a ty zyskasz po 1 punkcie Życia,^
Siły, Mocy oraz Losu.
*****
qJ
■***
a ty ,
“Qi
Nagle oślepił cię blask i ujrzałeś ogromnego motyla. Jeśli jesteś Zły lub Neutralny, tracisz 1 punkt Życia i stajesz się Dobry. Jeśli jesteś Dobry, zyskujesz po 1 punkciet Siły i Mocy.
Z ziemi wyłania się olbrzymi potwór i pożera twojego losowego Przyjaciela. Później musisz stoczyć z nim walkę.
U
♦
♦
♦
♦
06*
Zauważyłeś świerszcza, rzuć kością: 1-2) To tylko zwykły świerszcz - nic się nie dzieje
3-4) Z zaciekawieniem obserwujesz jego naturę - tracisz 1 turę i zyskujesz 1 punkt Mocy 5-6) Okazuje się, że jest to magiczny świerszcz. Przyłącza się do ciebie jako Przyjaciel, zwiększając twoją J Moc o 2 punkty.
- i. lal
fŚKggYDŁO nektaru* i
Przyjaciel
Strażniczka jest odporna na wszelkie Zaklęcia. Jeśli przegrasz z nią walkę, a posiadasz trofeum Owada, ożywi je ona, a Owad będzie walczył u jej boku.
Ten sprytny chrząszcz oślepia swoje ofiary, co uniemożliwia korzystanie z Zaklęć i pomocy Przyjaciół w walce z nim. Pozostanie tu. dopóki. ktoś go nie pokona.
■Mu
Dopóki ta potężna wróżka jest twoim Przyjacielem, po każdej wygranej walce z Owadem zyskujesz 1 punkt Losu. jeśli przegrasz walkę z Owadem, wróżka odejdzie na stos^ kart odrzuconych.
SQ
Skrzydlik promieniuje światłem. Dopóki Przyjacielem, możesz 1 do wszystkich swoich rzutów w Podziemiach i Jaskini.
d
wróżkę. Jeśli ją (pokonaj pająka o Sile 5, a następnie poświęć 1 turę na wyplątanie wróżki), otrzymasz od niej 2 punkty Losu. Wróżka pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie uwolni. ........ ■ ■