Ory o pełnej Informacji, Izn. znane wi ruchy I wypłaty każdego z graczy (zbiory informacyjne *a jednopunktowe) możno rozwiązywać poprzez tzw. indukcję waleczno'
Zakładamy, ze ostatnim ruchem Kolumny będzie wybór tej gałęzi w ktoiej osiągnie się najgorszy wynik Wiersze Stad przycinamy aaiozki drzewko nr 2 Teraz ostatni ruch wykonuje Wiersz wybiera te golili, która daje mu najwyższą wygraną Ponownie redukujemy gre i wyboru dokonuje Kolumna wybiera najgorszą dla fMareza gM|idtffj2), czyli gwarantuje sobie wygrana *2 Mamy z^Htekwancje ruchów prowadząca do punktu siodłowego