34
Różne rzeczy mogą uzależniać. W świecie Wiedźmina są to zarówno łatwo dostępne rozrywki i używki, jak hazard, seks i alkohol, ale też niebezpieczne narkotyki pokroju fisstechu. Jeżeli jesteś uzależniony, musisz otrzymywać dawkę każdego dnia. Jeżeli to się nie uda, postać musi wykonać test samej WOLI na Poziom Trudności 10.
W razie porażki postać nie jest w stanie myśleć o niczym innym prócz tego, co stanowi przedmiot jej nałogu. Dostaje karę -5 do wszystkich testów. Po każdym nieudanym teście dostaje też kumulatywną karę -1 do WOLI na potrzeby opierania się nałogowi (czyli po trzech dniach bez działki i sukcesu w teście, kara rośnie do -3). Z czasem szanse na opanowanie się nikną.
Za każdym razem, kiedy postać dostaje szansę oddania się swojemu nałogowi, musi zdać test WOLI (ze wspomnianą karą za odstawienie) na PT 10 albo rzuca wszystko dla używki. Jeżeli postaci uda się przetrwać trzy tygodnie bez używki, zrywa z uzależnieniem. Nie musi przez ten czas zdawać wszystkich testów. Wystarczy, by nie oddawała się nałogowi (w czym mogą pomóc jej przyjaciele).
SZCZĘŚCIA I NIESZCZĘŚCIA
Nasze życie przypomina hazard. Jak karta Ci podejdzie, będziesz bogaty, znajdziesz przyjaciół a nawet możesz zyskać tytuły. Przy słabym rozdaniu, może Ci się trafić szaleństwo, nałóg i choroba. To też balansowanie na cienkiej linie. Jeden zły krok i można runąć w otchłań nieszczęść.
Jeżeli w poprzednim rzucie uzyskałeś wynik parzysty masz Szczęście. Nieparzysty to z kolei Nieszczęście. Rzuć jeszcze raz lklO i odczytaj wynik z odpowiedniej kolumny.
Rzut |
Szczęście |
Nieszczęście |
i |
Fortuna Jakiś wyjątkowy uśmiech losu albo niezwykłe wydarzenie przyniosło Ci lklO x 100 koron. |
Długi Trzeba było się zadłużyć i teraz musisz spłacić lklO x 100 koron. |
2 |
Nauczyciel Twoim mentorem został świetny uczony. Zyskujesz jedną ze zdolności ROZUMU na poziomie 2 albo bonus +1 do jednej innej już posiadanej zdolności ROZUMU. |
Poszukiwany/Poszukiwana Rzuć lklO. Poszukują Cię: 1-3: lokalni strażnicy (kilku); 4-6: mieszkańcy miasteczka; 7-8: władze sporego miasta; 9-10: listy gończe w całym królestwie. |
3 |
Przysługa u szlachcica Udało Ci się pomóc w czymś szlachetnie urodzonej osobie, która jest Ci teraz winna przysługę. |
Nałóg Uzależniłeś się od jakiejś używki. Możesz wybrać jej rodzaj. Zasady nałogu znajdziesz na marginesie. |
4 |
Nauczyciel szermierki Trenowałeś pod okiem doświadczonego żołnierza. Zyskujesz jedną ze zdolności bojowych na poziomie 2 albo bonus +1 do jednej już posiadanej. Większość z nich przypisana jest do GRACJI lub REAKCJI. |
Ułomność Rzuć lklO by ustalić jej naturę. 1-3: Nie udało Ci się dojść do siebie po otruciu. Masz trwale o 5 mniej Punktów Zdrowia. 4-7: Ataki paniki. W razie stresu musisz co piątą rundę wykonać Test Przytomności. 8-10: Głosy mówią Ci różne rzeczy. Straszne, śmieszne albo i smutne. Głosy odgrywa MG. |
5 |
Przysługa u wiedźmina Spotkania z wędrownymi łowcami potworów nigdy nie kończą się tak, jak się tego można spodziewać. Twoja postawa sprawiła, że wiedźmin wisi Ci przysługę. |
Śmierć bliskiego Straciłeś krewnego, przyjaciela lub kochanka. Rzuć lklO. Był to: 1-5: wypadek; 6-8: atak potworów; 9-10: napad bandytów. |
6 |
Przyjacielscy bandyci Z jakiejś przyczyny zaprzyjaźniłeś się z bandą obwiesiów. Raz w miesiącu możesz ich prosić o przysługę. |
Więzienie Spędziłeś lklO miesięcy w ciupie. |
7 |
Zwierzak Udało Ci się oswoić dzikie stworzenie, napotkane w dziczy. Ustal je z MG albo rzuć. Przy wynikach 1-7 to pies, a 8-10 wilk. |
Zdrada Rzuć lklO. Wynik nieparzysty oznacza, że zdradził Cię ktoś bliski. Dodatkowo przy wynikach 1-5 jesteś szantażowany, a przy 6-10 jakiś Twój sekret wyszedł na jaw. |
8 |
Przysługa u czarodzieja Pomoc w delikatnej sprawie przedstawicielowi magicznej profesji sprawia, że potężny czarownik winny Ci jest teraz przysługę. |
Wypadek Rzuć lklO, by sprawdzić skutki. 1-4: Oszpecenie. Niezależnie od regionu, uchodzisz za Groźnego. 5-6: Wyzdrowienie zajęło lklO miesięcy. 7-8: Amnezja. Zniknęło Ci lklO miesięcy. 9-10 Koszmary męczą Cię co trzecią noc. |
9 |
Pasowanie Zostałeś podniesiony do godności rycerza w jednym z królestw. W tym państwie zyskujesz +2 do Sławy i wszelkie przywileje należne pasowanym. |
Pod fałszywymi zarzutami Oskarżono Cię o przestępstwo lub zbrodnie, których nie popełniłeś. Rzuć lklO. Zarzuty to: 1-3: kradzież; 4-5: dezercja lub zdrada; 6-8: morderstwo; 9: gwałt; 10: czamoksięstwo. |
10 |
Błogosławieństwo Kapłan wręczył Ci święty symbol, który daje Ci bonus +2 w testach Uroku z wyznawcami jednej religii. |
Przekleństwo Przeklęto Cię. Wybierzecie z MG odpowiednie Przekleństwo (Przewodnik Mistrza Gry str. 236). |