Zaprezentowane niżej scenariusze zajęć nie stanowią typowych konspektów lekcji, które zazwyczaj zawierają temat, cele lekcji oraz plan działania - poczynając od czynności organizacyjnych, a kończąc na podsumowaniu lekcji i zdefiniowaniu zadania domowego. Naszą uwagę koncentrujemy jedynie na sprecyzowaniu (ponad sformułowania wynikające z podstawy programowej) osiągnięć ucznia oraz zaproponowaniu kolejności działań podejmowanych przez uczniów i nauczyciela. Odwołujemy się także do konkretnych rozdziałów w podręczniku oraz zasobów uzupełniających znajdujących się ma platformie edukacyjnej WSiPnet.pl.
Zwracamy ponadto uwagę, że organizacja zajęć jest „twórczością własną nauczyciela” i to on ustala szczegółowy plan lekcji, a także decyduje o wyborze metody nauczania, formach pracy oraz doborze środków dydaktycznych (w tym oprogramowania).
Pamiętajmy o tym, że nawet najlepszy scenariusz nie stanowi warunku wystarczającego do osiągnięcia sukcesu pedagogicznego, tym bardziej, że przy bardzo obszernej podstawie programowej z informatyki mamy do dyspozycji jedynie 30 godzin zaieć. Dlatego też na lekcji powinniśmy koncentrować uwagę uczniów głównie na definiowaniu problemów, przekazaniu niezbędnej wiedzy teoretycznej, zainspirowaniu ich do samodzielnego poznawania programów komputerowych, korzystania z podręcznika oraz uzupełniających zasobów elektronicznych i wreszcie wykonywania samodzielnie zadań domowych.
Podręcznik
- Rozdział A. 1.1. Polskie prawo autorskie
- Rozdział A. 1.2. Licencje na oprogramowanie i zasoby internetowe
Dodatkowe zasoby znajdujące się na platformie edukacyjnej
- Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych
- Serwis http://www.eporadv24.pl
- Definicje popularnych typów licencji na oprogramowanie: ffeware, Shareware, trialware, adware, demoware, domena publiczna OEM
Uczeń
1. Omawia najważniejsze zapisy Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych odnoszące się do utworu jako przedmiotu prawa autorskiego oraz podmiotu prawa autorskiego.
2. Poznaje pojęcia: dozwolony użytek, prawo cytatu, czas obowiązywania prawa autorskiego.
3. Poznaje i omawia licencje na oprogramowanie komputerowe i zasoby internetowe, w tym w szczególności licencję Creatiye Commons.