•S implementować drzewa binarne oraz znać metody ich przechodzenie (przeglądania): preorder, inorder i postorder S znać pojęcie grafu i potrafić go implementować za pomocą macierzy sąsiedztwa bądź za pomocą listy sąsiedztwa
■S znać podstawowe algorytmy grafowe, takie jak przeszukiwanie grafów metodą wszerz (BFS) i w głąb (DFS)
METODY NAUCZANIA I PROCEDURY OSIĄGANIA CELÓW KSZTAŁCENIA I WYCHOWANIA
Metody nauczania
1. Wykład teoretyczny zawsze powinien być połączony z pokazem, prezentacją lub ćwiczeniami prowadzonymi za pomocą sprzętu komputerowego.
2. Ćwiczenia uczniów mogą mieć charakter indywidualny lub grupowy.
3. Praca uczniów z zadaniami z serwisu automatycznie testującym zadania (SPÓJ) jak również innych systemów, np.: MAIN, OPSS.
4. Przeprowadzane ćwiczenia należy poprzedzać przykładami realizowanymi przez nauczyciela, stopniowo przechodząc do pracy samodzielnej.
5. Skala trudności zagadnień realizowanych na zajęciach powinna być dostosowana do możliwości percepcyjnych uczniów
6. Zawody programistyczne (indywidualne i grupowe) przeprowadzane w systemie SPÓJ, mające na celu symulowanie warunków zbliżonych do panujących na konkursach programistycznych, jak również umiejętność współdziałania w grupie i kształtujące postawę wzajemnej pomocy i wymiany uwag.
Zasady nauczania
W toku zajęć powinny być uwzględnione potrzeby i oczekiwania uczniów - podmiotu kształcenia.
Nauczanie powinno zatem przebiegać zgodnie z następującymi zasadami:
S przystępności - przekazywanie wiadomości zrozumiale dla ucznia,
S poglądowości - przekaz werbalny poparty odpowiednią prezentacją,
S stopniowania trudności - świadome przejście od zadań prostych do zadań
złożonych,
■S związku teorii z praktyką.
4