<5>
1.1 MODEL KOMPUTERA
Na rysunku 1 przedstawiono obrazek z popularnej gry. Widzimy na nim kilka poruszających się niezależnie od siebie łyżwiarzy. Zastanówmy się, w jaki sposób można zaprogramować taką scenę.
Rysunek 1.
Obrazek z popularnej gry
Aby się o tym przekonać poczyńmy pewne upraszczające założenia. Przyjmijmy, że lodowisko jest prostokątem i że jest podzielone na pola. Znajdują się na nim cztery osoby. Każda z nich stoi początkowo nieruchomo w pewnym polu lodowiska zwrócona twarzą w kierunku wskazanym strzałką jak na rysunku 2.
Rysunek 2.
Uproszczony schemat gry
Załóżmy, że każda z tych osób potrafi:
■ wykonywać jeden krok do przodu przechodząc do kolejnego pola,
■ obracać się o 90 stopni w prawo lub w lewo.
Przy lodowisku stoi trener i nadzoruje ruch łyżwiarzy, którzy nie wykonują żadnego kroku ani obrotu bez jego wyraźnego polecenia. Lodowisko ze znajdującymi się na nim łyżwiarzami będzie stanowić model komputera, a trener gra rolę programisty.
Trener wydaje łyżwiarzom polecenia, na przykład: „Beata, wykonaj jeden krok naprzód”, „Czarek, obróć się w lewo”. Możemy myśleć o takich poleceniach jak o instrukcjach pewnego języka programowania. Przyjmijmy, że każda instrukcja składa się z dwóch elementów: imienia łyżwiarza oraz polecenia dla tego łyżwiarza, które może być jednym z: krok naprzód, obrót w lewo, obrót w prawo. Instrukcje są wykonywane