Wprowadzenie zawiera kilka obserwacji i rad dotyczących używania gier, a także związanych z tym korzyści i zagrożeń. Z pełną świadomością nie zgłębiałem pojawiających się problemów etycznych. Zasadnicza część materiałów to 72 gry ułożone w porządku alfabetycznym. Każda z nich otrzymała standardowy opis, na który składają się następujące elementy: tytuł, streszczenie, cele, materiały, czas trwania, procedura, uwagi (na temat praktycznego wykorzystania) i modyfikacje. W zbiorze znajduje się również alfabetyczne zestawienie gier według celów szkoleniowych. Wiele spośród opisanych gier umożliwia skupienie się jednocześnie na kilku celach, a wspomniane zestawienie pozwoli znaleźć wszystkie ćwiczenia, które mogą zostać wykorzystane w określonym celu. Oczywiście może się okazać, że nie zaprezentowałem wszystkich możliwych sposobów użycia danej gry. Dlatego też publikacja zawiera dodatek w formie programu wspomagającego trenerów pragnących rozwijać swoje umiejętności w zakresie tworzenia i poprawiania gier szkoleniowych.
Niektóre z 72 opisanych tu gier są dobrze znane pod innymi tytułami. Nie roszczę sobie praw do autorstwa tych gier od początku do końca. Próbowałem tylko zasygnalizować, że większość naszych pomysłów nieświadomie czerpiemy z ogólnie dostępnych źródeł, poprawiając je i wzbogacając własnymi przemyśleniami. Moja rola polegała jedynie na uporządkowaniu całej gamy gier szkoleniowych, którymi posługuję się w codziennej pracy, i podzieleniu się sugestiami dotyczącymi sposobów ich wykorzystania w procesie szkoleniowym. Tak więc nawet jeśli sama gra jest już dobrze znana, warto przyjrzeć się, jak została przedstawiona, jakie są możliwe jej modyfikacje lub jakie inne cele można dzięki niej osiągnąć. Z radością zapoznam się z uwagami czytelników na temat gier, które wypróbowali, ich odczuciami co do sposobu, w jaki zaprezentowałem gry, a także ewentualnymi propozycjami nowych rozwiązań, które mogłyby zostać uwzględnione w następnych edycjach tych materiałów. Każda propozycja zostanie doceniona.
Andy Kirby
12