Rozstrzyganie jest istotną działką, która powinna być realizowane przez mechanikę, a także odpowiednie jej interpretacje. W takich chwilach potrzebna jest też często improwizacja rozwiązań, korzystając z sinika gry jako podstawy, a formuł mechanicznych jako narzędzi. Interpretacje te nie należą tylko do MG, ale do wszystkich grających, wtedy właśnie, gdy jest zgoda, co do ich zastosowania, mówimy o odpowiednim ulegitymowaniu decyzji.
Mistrz Gry powinien być sędzią surowym, ale sprawiedliwym. Niektórzy Gracze, kiedy ich bohaterowie są ratowani na siłę przez „niewidzialną rękę Mistrza Gry”, tracą wrażenie zagrożenia dla postaci, a co za tym idzie, nie ma u nich już takich emocji płynących z powodzenia lub porażki. Podobna rzecz jest z „ukrytymi rzutami”, które powinny być widoczne dla wszystkich, wtedy to właśnie nie jest zatracany „element gry”, a Prowadzący musi działać improwizacją na fabułę, tak jak Gracze reaktywnie i improwizacyjnie oddziałują na scenariusz.
Niewłaściwe gospodarowanie czasem to rzecz, której wypada uważniej się przyjrzeć. Do tej kategorii zaliczają się: spóźnienia, rozmowy zakłócające przebieg rozgrywki, wcześniejsze wyjścia. Rzeczy te destabilizują grę i powinno się ich unikać z szacunku do czasu własnego i innych. Zwłaszcza, że jest to zasób nieodnawialny, a organizowanie go należy do kategorii „rzeczy nie do przeskoczenia”. Brak czasu jest głównym powodem rozpadu ekip grających, zaraz obok „odejścia od hobby” i „wypalenia się”.
Przerywanie sesji z zamiarem jej dokończenia w najbliższym, bliżej nieokreślonym czasie, jeśli nie jest cliffhangerem (zawieszeniem akcji na zakończenie dla podtrzymania emocji) z reguły jest negatywne, ponieważ trzeba poświęcić po raz kolejny czas i energię na podsumowanie wydarzeń i rekonstrukcję obrazów w wyobraźni, nie wspominając o ponownym budowaniu całej otoczki nastroju.
Zbyt wygórowane oczekiwania to sprawa, która rozrywa sesje od środka. Wszyscy przekonani są o tym, że przyszłe spotkanie będzie czymś zjawiskowym. Trzeba takich sytuacji unikać, a oceny, co do samego spotkania formułować po zakończonej rozgrywce.
Wypalenie prędzej czy później przychodzi u każdego i to w każdej dziedzinie. Dla jednych jest to okres przejściowy, dla innych końcowy zajmowania się daną gałęzią. Nastaje taki moment, gdzie wydaje się, że już wszystko się widziało, a obcowanie z grami nie sprawia już takiej przyjemności jak dawniej. Sprzymierzeńcem w takim wypadku może być: czas pozwalający na regenerację i zebranie nowych inspiracji, zmiana systemu, konwencji, sposobu gry lub roszada na stanowisku Mistrza Gry.
„Gaszenie pożarów”
Jeśli pojawiają się punkty zapalne w drużynie grających, trzeba je wcześniej dostrzec. Gdy już zostaną zauważone, a grający mają świadomość, że ich skutek staje się zbyt uciążliwy i destruktywny, pozostaje rozwiązanie problemu. Dobrym pomysłem okazuje się zwykła
15