Malarstwo: umiejętność kształtowania kompozycji barwnych, zasady malarskiej ekspresji i jej znaczenie dla grafiki.
Rzeźba jako sposób rozwijania wyobraźni przestrzennej, wykorzystanie różnorodnych materiałów rzeźbiarskich.
5. Psychofizjologia widzenia
Spostrzegawczość jako środek przekazu. Widzialna barwna gama, jej odbiór emocjonalny, czytelność i znaczenie kształtu. Różnica znaczeń widzenia dla projektanta i artysty.
6. Wiedza o działaniach i strukturach wizualnych
Podstawowe reguły kompozycji plastycznych. Umiejętność kształtowania płaskich i przestrzennych struktur wizualnych oraz dzieł animowanych.
7. Fotografia
Obsługa sprzętu fotograficznego tradycyjnego i cyfrowego. Kreatywna fotografia i jej użycie w grafice projektowej i warsztatowej.
8. Podstawy grafiki warsztatowej
Praktyczna znajomość podstawowych metod druku artystycznego: wklęsłego, płaskiego i wypukłego. Druk cyfrowy jako alternatywa dla tradycyjnego warsztatu. Grafika wielobarwna. Normy i zwyczaje, kultura środowiskowa. Historia i współczesność w grafice.
9. Podstawy grafiki projektowej
Normy i narzędzia dotyczące kultury projektowania. Ogólne zasady funkcjonowania warsztatu projektanta i sprawność w operowaniu tym warsztatem. Historia i współczesność grafiki projektowej.
10. Warsztaty komputerowe
Praktyczne opanowanie podstawowych programów komputerowych, ich znaczenie we współczesnej sztuce projektowania i w grafice warsztatowej. Nowoczesne techniki komputerowe.
C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE
1. Grafika warsztatowa lub projektowanie graficzne
Współzależność i wzajemne relacje grafiki warsztatowej i projektowej. Profesjonalne opanowanie sprawności grafika warsztatowego lub projektanta. Nabycie swobodnej i biegłej umiejętności wykorzystywania warsztatu dla zamierzonych celów artystycznych.
2. Grafika edytorska
Projektowanie druków wydawniczych (książek, albumów, czasopism). Autorska interpretacja tekstu. Związek tekstu (literackiego lub muzycznego) z obrazem. Architektura książki: rola obwoluty, okładki, materiału ilustracyjnego, układu typograficznego tekstu, wielkości i kroju czcionek.
3. Grafika multimedialna
Elektroniczne narzędzia kreacji artystycznej, ich współdziałanie i wzajemna zależność (w tym: kamera cyfrowa, wideo, komputer), wykorzystanie tych narzędzi w pracy artystycznej.
4. Liternictwo i typografia
Litera narzędziowa, jej rodowód i wpływ na współczesną czcionkę. Kroje liter, ich użyteczność w warsztacie projektanta. Doświadczenie ręcznej kaligrafii i składu komputerowego. Biegłość warsztatowa. Historia litery.
5. Psychologia reklamy
Znaczenie oraz wpływ kształtu i barwy na skuteczność dotarcia do odbiorcy. Wpływ regionalnych motywacji i wzorców kulturowych na reklamę i ich związki z marketingiem.
6. Pracownia dyplomowa
Doskonalenie indywidualnych predyspozycji do samodzielnej pracy twórczej, w której wyrażony zostaje osobisty stosunek do podjętego tematu.
VII. ZALECENIA
Dyplomowa praca magisterska powinna składać się z części praktycznej i teoretycznej, a jej kształt