25. Programowanie dyskretne. Nieliniowe zagadnienia optymalizacyjne. Przykłady nieliniowych zadań optymalizacyjnych i metody ich rozwiązywania. Programowanie ilorazowe. Mnożniki i funkcja Lagrange’a. Warunki Kuhna-Tuckera.
26. Elementy programowania sieciowego i teorii gier. Przykłady zagadnień programowania dyskretnego. Elementy programowania sieciowego. Gry dwuosobowe o sumie zero. Gry z naturą. Zastosowanie metod programowania liniowego w teorii gier.
27. Programowanie wielokryterialne. Przykłady procedur klasyfikacyjnych. Wielokryterialne programowanie liniowe.
28. Teoria kolejek i systemy obsługi masowej. Metody i modele analizy systemów i sieci kolejkowych. Modelowanie procesów o charakterze masowym.. Elementy teorii obsługi masowej.
29. Modele symulacyjne. Przykłady zagadnień symulacyjnych. Identyfikacja modeli. Symulacja.
Tematy ćwiczeń - 60 godzin
1. Uzupełnienie wiadomości o zbiorach i funkcjach jednej zmiennej.
2. Ciągi liczbowe, ich własności i granice.
3. Szeregi liczbowe, kryteria zbieżności.
4. Granica i ciągłość funkcji.
5. Rachunek różniczkowy funkcji jednej zmiennej.
6. Zastosowanie pochodnej funkcji.
7. Rachunek całkowy funkcji jednej zmiennej.
8. Całki oznaczone, zastosowanie w geometrii i fizyce.
9. Liczby zespolone.
10. Macierze, działania na macierzach, wyznaczniki, macierze odwrotne.
11. Układy równań i nierówności liniowych.
12. Rachunek różniczkowy funkcji wielu zmiennych.
13. Rachunek całkowy funkcji dwóch zmiennych.
14. Zastosowanie rachunku różniczkowego funkcji wielu zmiennych.
15. Rachunek całkowy funkcji trzech zmiennych.
16. Całki na liniach i powierzchniach.
17. Równania różniczkowe zwyczajne rzędu pierwszego.
18. Równania różniczkowe zwyczajne.
19. Elementy rachunku prawdopodobieństwa.
20. Elementy statystyki opisowej i matematycznej.
21. Elementy korelacji i regresji. Testowanie hipotez statystycznych.
22. Badania operacyjne. Programowanie liniowe.
23. Zagadnienie transportowe.
24. Problemy przydziału.
25. Nieliniowe zagadnienia optymalizacyjne.
26. Elementy programowania dyskretnego i sieciowego. Elementy teorii gier.
27. Programowanie wielokryterialne.
28. Teoria kolejek i systemy obsługi masowej.
29. Modele symulacyjne.