Kłopotliwa przesyłka
Z czym to się je?
Scenariusz jest przewidziany na jedną sesję dla początkującej drużyny. Jak każda żądna przygód drużyna, gracze zostają wrobieni w dostarczenie adresatowi dość ...kłopotliwej przesyłki. Jeśli gracze akurat wędrują w poszukiwaniu chleba i pracy do miasta, to mają okazję dotrzeć do celu z niezłym zarobkiem.
Scenariusz ma charakter luźnego schematu dla Mistrza Gry. Zawarte są w nim istotne dla scenariusza informacje i postacie. Resztę tła, opisy szczegółowe, rodzaje uzbrojenia itd. pozostawiam wyobraźni MG. Nazwy miast, lokalni bogowie i system pieniężny jest opisany schematycznie. MG nie powinien mieć trudności z jego adaptacją do swojego ulubionego systemu.
Spotkanie i zlecenie misji:
Gracze na trakcie spotykają małą grupkę ludzi skupionych wokół wozu. Stoją oni wokół krytego wozu. Jeden z nich przedstawi się jako kupiec Nataniel Rostif. dobrze by było, jesli kupiec słyszał lub znał kogoś z drużyny z wcześniejszych kontaktów i dzięki temu łatwiej zdobędzie ich zaufanie. Rostif jest mocno zatroskany i wyraźnie dręczy go jakiś problem. Jest z nim dwóch pieszych pomocników uzbrojonych w łuki i krótkie miecze. Wóz prowadzi dwójka koni. Trzeci luzak przywiązany jest z tyłu wozu. Nataniel wyjaśni, że w wozie leży jego żona Praksja. Zachorowała w podróży i jest on zmuszony zawrócić z drogi. Z tego miejsca jest kilka dni drogi do targowego miasta i dwa dni drogi powrotnej do wioski rodzinnek tego kupca. Rostif poprosi drużynę o bezpieczne przetransportowanie ciężkiej skrzyni, będącej na wozie, do zamku jego dobrego klienta. Zamek ten znajduje się za pobliskimi wzgórzami otaczającymi dolinę, przez którą wędrują gracze. Przez wzgórza prowadzi bezpieczny szlak patrolowany często przez królewskich strażników dróg. Sam zamek jest doskonale widoczny zaraz po przekroczeniu małego wąwozu między wzgórzami. Zamek należy do dawnego awanturnika Olafa Cermana, który na stare lata osiadł w okolicy i wyremontował sobie bezpańskie ruiny.
Kupiec Nataniel napisze list do Cermana polecający drużynę. Następnie da graczom trochę gotówki jako zaliczkęi, obiecując sowitą nagrodę po dostarczeniu przesyłki na miejsce. Gracze dostaną towarzystwo jednego z pomocników kupca - Krapka. Nataniel da graczom na koniec ostrzeżenie, żeby pod żadnym pozorem nie odsłaniali skrzyni (zakrytej czarnym suknem) i nigdy nie ważyli się jej otwierać, gdyż może to być niebezpieczne. Skrzynia ma zresztą magiczne zabezpieczenia i nie da się otworzyć przez osobę postronną. Zawartość ma charakter raczej sentymentalny niż wartościowy, więc tylko dlatego kupiec zgodził się powierzyć ją graczom. W tym czasie dwaj pomocnicy Nataniela zrobią prowizoryczne nosze, które przytroczą między dwa konie (jeden od zaprzęgu i drugi luzak). Położą na nich troskliwie Praksję i razem z kupcem Natanielem odjadą w kierunku powrotnym.
Dzień pierwszy...
... upłynie sielankowo. Gracze będą mieli czas zapolować, nazbierać grzybów i odpocząć. O ile nie wpadną na pomysł zabrania się do skrzyni... Ale o tym później.
Dzień drugi.
Gracze będą powoli wjeżdżać na wzgórza. Do wąwozu został im jeszcze dzień drogi. Po drodze spotkają człowieka, który wygląda na niezłego oberwańca. Ma trochę głupkowaty uśmiech, ślini się. Będzie ich wypytywał o ładunek i cel podróży. Kiedy stanie się zbyt nachalny, a gracze go przepędzą, ten ucieknie, krzycząc że jeszcze się policzy z nimi. Niestety gracze nie spotkają na trakcie żadnego zapowiadanego patrolu straży. Dopiero późnym popołudniem drużyna natknie się na dwóch Strażników Dróg. Jesli gracze do tej pory nie wykazali zainteresowania przewożonym ładunkiem, zadaniem Mistrza Gry będzie sprowokowanie sytuacji, w której strażnicy odsłonią skrzynię. Gracze usłyszą wtedy ciche westchnienie, lecz nie będą mogli określić, kto to zrobił. Wieczorem gracze znajdą sporą pieczarę (będą już podchodzić pod dość strome wapienne wzgórza. Pieczara wygląda obiecująco jako miejsce na nocleg. O ile przegonią z niej intruzów w postaci węży, mrówek, wilków, niedźwiedzia (niepotrzebne skreślić).
W nocy tajemnej...
W nocy graczy obudzi głośne chrapanie. Kiedy wszyscy wstaną, ...chrapanie nie ustanie. Dobiega ono ze skrzyni. Zanim gracze rozwiążą tę zagadkę, zacznie się atak. Do pieczary z wrzaskiem wpadnie grupa (w sam raz dla poziomu graczy) uzbrojonych ludzi. Górska banda oprychów upatrzyła sobie naszych podróżników. Jednym z napastników jest ów udający przygłupa człowiek, który wypytywał ich na drodze. Należy graczy nieco przetrzepać, lecz nie zabić. Jak z tego wyjdą zależy od tego, czy dali się zaskoczyć, wystawili straż lub spali. Po walce skrzynia będzie milczeć. Wszelkie domysły spełzną na niczym. Rano, gdy gracze wyruszą, w pewnej spokojnej chwili rozlegnie się wrzask dobywający się ze skrzyni na wozie. Spłoszony koń ruszy w szale przed siebie. O ile gracze nie siedzieli na wozie zostaną daleko w tyle. Koń w każdym bądź razie złamie nogę i trzeba będzie go dobić. Gracze zostaną na drodze z wozem bez konia i ciężką, ważącą około stu kilogramów skrzynią. Do celu pozostała jeszcze droga pod górę z ciężkim ładunkiem i zejście po drugiej stronie wzgórza do zamku Olafa Cermana.
Co kryje skrzynia?
W skrzyni uwięziony jest duch pewnego starego i cwanego maga. Przegrał on przed laty pewien zakład z Olafem Cermanem. Stawką było życie Olafa lub uwięzienie starego maga. Mag przegrał zakład, lecz nie pozwolił się dosłownie nabić w butelkę. Dopiero wynajęty przez Olafa Łowca Duchów pojmał maga i uwięził jego ducha w ołowianej skrzyni. Kiedy tylko ktoś odsłoni skrzynię, mag obudzi się i zorientuje się w sytuacji, w jakiej sie znalazł. Ponieważ mag nie spodziewał się takiego zakończenia swego bujnego żywota, w szoku zaczął wrzeszczeć. Skutki tego gracze doświadczyli już na sobie. Mag będzie starał się skłonić graczy do wypuszczenia go na wolność. Będzie próbował ich przekupić, zastraszyć, będzie obiecywał cuda. Będzie groził klątwą. Od Mistrza Gry zależy w dużej mierze, jak skończy się ta przygoda. Jeśli zna pragnienia swoich graczy, zna ich zwady i skłonności, może je bez skrupułów wykorzystywać.
Trudne wybory.
Gracze rano stracili konia. Mają do wyboru porzucić misję, zaprząc się do dyszla lub taszczyć skrzynię na własnych plecach. Mag ze skrzyni może im się po drodze uprzykrzać. Jeśli gracze będą za cwani lub za łatwo im pójdzie, może spotkać ich nowe zagrożenie. Na trakcie będzie pojawiać się coraz więcej ludzi, wśród nich królewscy Strażnicy Dróg. Mag zagrozi, że zacznie krzyczeć o porwaniu, jeśli go nie wypuszczą. Zmusi to być może graczy do zejścia z traktu. Pod koniec dnia powinni mieć dosyć całego świata i ich jedynym pragnieniem będzie zarżnięcie starego i nieznośnego maga. Tu czeka Mistrza Gry trudne zadanie zbudowania odpowiedniego klimatu wędrówki. Mag ma być klasycznym zrzędliwym i złośliwym starym "pieńkiem". Jeśli gracze w końcu postanowią porzucić skrzynię, można im podsunąć pewną nadzieję na wybawienie z kłopotów. Zobaczą przed samą przełęczą przydrożną karczmę. Może tam uda im się kupić konia lub pożyczyć wóz. Problemem może być przejazd zaprzęgiem koło tłocznej karczmy z groźbą wrzeszczącego maga.
Jeśli postanowią targać skrzynię na plecach, znajdą się również w nielichych opałach. Podejście pod górę i sama droga pokryta jest kamieniami sterczącymi z piaszczystego podłoża. Droga jest raczej w fatalnym stanie. Nie jest to główny trakt królewski wyłożony balami i utwardzony...
Mag uwięziony w skrzyni może również rzucić prosty czar iluzyjny (na tyle go tylko stać jako uwięzionego ducha) typu magiczna chmurka. W pewnym momencie, gdy gracze "pożrą" się z mieszkańcem skrzyni, mag zagrozi, że wydobędzie się sam na zewnątrz bez ich pomocy i ich pozabija. Wtedy od skrzyni może zacząć się wydobywać gęstniejąca ciemna chmura. Gracze usłyszą gdzieś z boku głos: "Uciekajmy!" (mag może naśladować ich głosy). Może rzucą się do ucieczki... Mag oczywiście nie ma szans na wydostanie się ze skrzyni. Ale może on skutecznie blefować. Może przekonywać graczy do zostania po jego stronie. Będzie żalił się na swój los, haniebne pojmanie i niesłuszne zamknięcie w skrzyni. Może gracze przekonają się do niego i go uwolnią. Niestety mag nie ma zamiaru wywiązywać się z jakichkolwiek obietnic. Zwieje im i gracze zostaną na środku traktu z otwartą skrzynią, listem do adresata Olafa Cermana i gotówka wziętą wszak za dostarczenie skrzyni. Ale jeśli blef się uda, może zmusi on graczy do zaatakowania Olafa Cermana i zabicia go za cenę ocalenia własnego życia. To już temat ewentualnej kolejnej sesji.
Trzecia noc - u celu.
Gracze pod wieczór mogą zawitać u progu zamku Olafa Cermana. Być może przytaszczą skrzynię otoczeni wianuszkiem gapiów, śmiejących się z widowiska, w asyście Strażników Dróg i stada ujadających psów. Powinni zostać sowicie nagrodzeni pieniędzmi i punktami doświadczenia za ich ofiarność. Olaf ugości ich kolacją, dobrym winem i noclegiem.
Opowie im historię maga ze skrzyni (patrz scenos Wino Olafa Cermana). Z zamku Olafa Mistrz może wyprowadzić kolejną przygodę zgodną z ww. scenosem, bądź poszukac własnyc rozwiązań. Może wśród swoich zdobycznych artefaktów, skarbów i tajemniczych map Olaf znajdzie temat na następną wyprawę i przygodę?
Dramatis personae:
Kupiec Nataniel Rostif
Dość wymizerowany drogą i zatroskaniem z powodu choroby żony Praksji. Niewysoki, odpowiednio ubrany na długą wędrówkę. Widać, że życie na trakcie to jego fach i umie sobie tu radzić. Uzbrojony w krótkie sztylety.
Pachołkowie kupca
Typowi statyści. Zrobią co im sie każe, są silni, umieją posługiwać się drewnianymi pałami i nożami. Raczej nie będą dążyć do konfrontacji.
Olaf Cerman
Ubiór jego to doskonałego kroju koszula, skórzany kamizela, obcisłe spodnie spięte szerokim pasem ze srebrną klamrą. Pomimo wieku około 55 lat, Olaf chodzi sprężyście i pewnie. Mieszka w zamku sam, w dzień przychodzą z pobliskiej wioski najemni robotnicy do utrzymywania gospodarstwa. Pomimo, że okolice nie należą do najbezpieczniejszych, Olaf jest dobrze zabezpieczony. W korytarzu jego zamku, przy kominku itd. znajdują się golemy, które na każde zagrożenie życia swego pana odpowiedzą skutecznym atakiem na wrogów. Sam Olaf zna system pułapek i skrytek w zamku, dzięki któremu może bezpiecznie uciec, zdobyć broń lub nie ruszając palcem unieszkodliwić napastników.
Strażnicy Dróg
Ubrani w jednakowe skórzane mundury. Noszą lekkie pancerze, walczą szablą i kuszą. Stoi za nimi prawo, więc każda próba zamachu skończy się walką i ...ewentualnymi listami gończymi za mordercami.
Szef bandy zbójców górskich
Najpotężniejszy z członków bandy. Jest brutalny, swoją władzę respektuje siłą. Wygląda na takiego, co najwięcej je i żłopie wina, ma najlepsze miejsce przy ognisku i jest najlepiej uzbrojony. Nosi poskładaną z różnych części zbroję na piersiach, walczy szerokim zakrzywionym mieczem, używa małej tarczy z kolcem.
Reszta oprychów
Bardzo groźnie wyglądający w migotliwym świetle ognia. Usmarowane dzikie twarze, gwałtowne i agresywne zachowanie. Na sobie noszą pancerze poskładane z byle czego, ciężkie baranie kapoty na ramionach, ciężkie pałki, noże itp.