1
Agenda
•
Saatchi & Saatchi Digital
•
Zadania dla Agencji
•
Założenia dot. inicjatywy
•
Etapy inicjatywy:
– ETAP 0
– ETAP 1
– ETAP 2
– ETAP 3
2
Saatchi&Saatchi Digital
•
S&S Digital to część Grupy Saatchi & Saatchi zajmująca się komunikacją
interaktywną w cyfrowych kanałach komunikacji
•
Nasze pole kompetencji:
– Tworzenie kompleksowych rozwiązań interaktywnych obejmujących min.
strony www, landing pages, reklama online, bazy danych, działania Social
Media
– Wykorzystanie potencjału Web 2.0
– Kreowanie nowatorskich rozwiązań komunikacyjnych: multimedialne POS,
aplikacje mobilne
– Użycie narzędzi interaktywnych do integracji kanałów komunikacji w ścisłej
współpracy z S&S Communiactions i S&S Direct
3
Zadania dla Agencji
•
Przygotowanie kompleksowej obsługi inicjatywy Alan Wake ARG [AWARG]
– Opracowanie planu komunikacji dla inicjatywy AWARG
– Ustalenie kanałów komunikacji w ramach inicjatywy AWARG
– Ustalanie scenariuszy szczegółowych działań w ramach inicjatywy AWARG
– Przygotowanie timingów dla akcji
4
Założenia dot. inicjatywy
•
Założenia wynikające z briefu
– Adaptacja przesłanego scenariusza
– Spójna tonalność komunikacyjna z przesłanymi materiałami
– Skoncentrowanie komunikacji na kanałach gaming oraz social media
•
Założenia wynikające z charakterystyki ARG
– Wykorzystanie komunikacji wielowymiarowej:
• Wykorzystujemy różne kanały,
• Docieramy do odbiorców poprzez odmienne narzędzia – nie istnieje
„standard komunikacyjny”, jednakże zachowujemy tonalność
– Stopniowanie intensywności przekazu: kolejne etapy zabawy stają się coraz
bardziej mistycznie/tajemnicze
– Stworzenie punktów kontrolnych, pozwalających na możliwie elastyczne
modelowanie procesu komunikacyjnego
5
Założenia dot. inicjatywy
•
Założenia wynikające z charakterystyki ARG:
– Komunikację ARG postrzegamy jest jako elastyczny proces, uzależniony od
min.:
• Przebiegu poszczególnych etapów
• Zaangażowania uczestników
– Współpraca z mediami partnerskimi oraz intensywność działań punktowych
w zakresie social media jest w znacznej mierze wyznaczana przez sam
proces komunikacji ARG oraz jego dynamikę
– Ze względu na powyższe nie jest możliwe sztywne wyznaczanie pełnego
zakresu działań dla całej inicjatywy a jedynie nakreślenie ram
komunikacyjnych i wykorzystywanych narzędzi
– Konieczność wyznaczenie działań awaryjnych mających na celu
przyspieszenie lub zwolnienie tempa akcji
6
Założenia dot. inicjatywy
•
Etapowe podejście do procesu komunikacji:
Etap 0:
Makin’ it believable
Etap 1:
The Story begins
Etap 2:
Is this for real?
Etap 3:
The mistery unfold
7
ETAP 0
8
Makin’ it believable
9
Etap 0: Makin’ it believable
•
Cel:
Uwiarygodnienie inicjatywy w sieci
•
Założenia
– Stworzenie „wstępu” dla inicjatywy AWARG
– Niezbędne jest „umocowanie/uwiarygodnienie” Bohaterów mających brać
udział w inicjatywnie w Internecie
– Stworzenie miękkich powiązań pomiędzy określonymi Bohaterami
– Komunikacja nie nawiązująca do gry
10
Etap 0: Makin’ it believable
•
Zarys koncepcji
– Umiejscowienie postaci w Internecie
– Urealnienie Bohaterów poprzez zamieszczanie bezpośrednio przez nich
kontentu
– Nawiązanie relacji z internautami oraz postaciami fikcyjnymi powołanymi do
życia na potrzeby akcji
– Na tym etapie postacie wokół, których toczy się cała akcja mają ożyć i
pozyskać znamiona rzeczywistości
– Stworzenie szczątkowych elementów umożliwiających dalszą eksploatację na
dalszych etapach inicjatywy – analogiczna mechanika jak w przypadku
serialu
Lost
; przykładowe rozwiązanie: imiona Bohaterów
Alex Watkiewicz
Alek Walczak
Alek Walter
Anna Kesla
Anna Kempa
Anna Keller
11
Etap 0: Makin’ it believable
•
Egzekucja
– Stworzenie w ramach social media profili wszystkich, wykorzystywanych w
fabule postaci
– Zapisanie postaci do określonych grup, FBFP – tematyka gier
– Uwiarygodnienie istnienia Bohatera w „świecie graczy” – zamieszczenie
informacji o Bohaterze/graczu na portalach partnerskich:
• Stworzenie kont użytkownika na portalach partnerskich
• Zamieszczenie komentarzy do artykułów oraz recenzji gry [z datą
wsteczną i bieżącą],
• Wypowiedzi na forach portali partnerskich
• Złożenie oferty kupna/sprzedaży gry [www.gry-online.pl]
• Łącznie kont FB z portalami partnerskimi
12
Etap 0: Makin’ it believable
•
Timing:
– 1-2 tygodni przed rozpoczęciem Etapu 1
Etap 0
Etap 1
Etap 2
Etap 3
1-2 tyg.
13
ETAP 1
14
The Story begins
15
Etap 1: The Story begins
•
Cel:
Umocnienie pozycji w sieci
•
Założenia:
– Wprowadzenie atmosfery zaciekawienia akcją
– Dalsze umocowanie/uwiarygodnienie Bohaterów inicjatywy
– Komunikacja jednostronna – odbiorca pasywny
– Nie komunikujemy powiązań z grą
– Etap I kończy się podsumowaniem dającym rekomendacje dla rozpoczęcia
działań w ramach Etapu 2
16
Etap 1: The Story begins
•
Zarys koncepcji:
– Bohaterem inicjatywy jest gracz będący w stałym związku – możliwość
zaproszenia do współpracy znanego gracza
– W ramach prowadzonego bloga Bohater zamieszcza wpisy dot. życia
codziennego
– Wpisy dotyczą min.:
• Przeżyć Bohatera związanych z grami
• Doświadczeń z „życia codziennego” – zabawne, ciekawe posty
nawiązujące do współżycia z dziewczyną
– Zmian dynamiki i charakteru wpisów w miarę postępowania Etapu 1:
• Pojawia się więcej sprzeczek z dziewczyną – aspekt wpływający na
możliwość grania
• Charakterystyka pojawiających się sprzeczek pomiędzy Bohaterami
również ewoluuje – ich powody stają się coraz to bardziej niezrozumiałe,
a inicjatorem staje się prawie zawsze Dziewczyna
17
Etap 1: The Story begins
•
Zarys koncepcji:
– Punktem kulminacyjnym Etapu 1 jest podjęcie decyzji przez dziewczynę
decyzji o konieczności udania się do „sanatorium”
– Ze względu na fakt, iż ostatnie okres „pożycia rodzinnego” nie jawił się
najlepiej, Bohater postanawia odpuścić temat i przyjmuję postawę bierną
względem wyjazdu dziewczyny
– Szybki wyjazd ukochanej oraz fakt, iż złe emocje szybko opuściły Bohatera,
powodują u niego poczucie winy i chęć dołączenia do dziewczyny na
wyjeździe
– Sprawa okazuje się nieprosta, ponieważ poprzez początkowy brak
zainteresowania doprowadził do sytuacji, iż chłopak wie bardzo niewiele o
miejscu wyjazdu ukochanej, przy próbie dodzwonienia się do dziewczyny
włącza się automatyczna sekretarka etc.
– Zaniepokojony sytuacją Bohater zaczyna szukać informacji dot. wyjazdu
dziewczyny
– …i tu historia się zaczyna
18
Etap 1: The Story begins
•
Egzekucja:
– Założenia bloga:
• Blog staje się główną platformą komunikacyjną dla całej akcji
• W Etapie I zamieszczany kontent to przede wszystkim tekst, w miarę
rozwoju akcji dołączane zostają inne formy kontentu
• Blog prowadzony wg. założeń scenariusza:
– Publikacja kontentu na podstawie CPS
– Działania w ramach social media:
• Publikacja postów na portalach społecznościowych – posty dot. gier i
common life
• Poszerzanie grona zainteresowanych inicjatywą
– Publikacja kontentu oraz komentarzy w ramach portali partnerskich –
komentarze gier, nawiązania do klasycznych problemów gracza będącego w
związku […mam niższy FPS, bo ukochana *wyczyściła* monitor – ledwo
widzę]
19
Etap 1: The Story begins
•
Egzekucja:
– Punkt kontrolny:
• Sprawdzenie statystyk przeprowadzonych akcji – w zależności od wyniku
wprowadzenie akcji wspierających:
– Impulsowe działania z zakresu social media
– Impulsowe działania w ramach portali partnerskich
20
21
Etap 1: The Story begins
•
Timing: 2 tygodnie
Etap 1
Etap 2
Etap 3
Etap 0
1-2 tyg.
2 tyg.
22
ETAP 2
23
Is this for real?
24
Etap 2: Is this for real?
•
Cel:
Maksymalizacja zasięgu akcji
Intrygowanie możliwie dużego audytorium
•
Założenia ogólne:
– Stworzenie atmosfery mistycyzmu/ezoteryki wkoło prowadzonej akcji
– Rozpoczynamy komunikację w ramach portali partnerskich
– Komunikacja dwukierunkowa – interakcja internautów z dostarczonym
kontentem
– Wciągnięcie internautów w przygodę składającą się z 3 Questów
– Wyłonienie finałowej grupy uczestników mających wziąć udział w finale
rozegranym w świecie rzeczywistym
25
Etap 2: Is this for real?
•
Założenia ogólne:
– Pojawienie się „przecieków”, iż akacja AWARG jest formą promocji mającej
niebawem pojawić się gry
– Ostatni tydzień Etapu 2 – oficjalne branding akcji przez Xbox – uzasadnienie:
• Pojawienie się oficjalnych informacji dot. nagrody
• Nadanie wiarygodności całej akcji – nagroda it’s not a fake
• Włącznie do komunikacji elementów promujących grę Alan Wake
26
27
Etap 2: Is this for real?
•
Założenia dot. Questów:
– Tworzymy trzy Questy w ramach Etapu 2 i jeden Quest finałowy – mający na
celu wyłonienie zwycięzcy nagrody głównej
– Questy są publikowane w odstępach około tygodnia i stanowią zestaw
zadań/zagadek dla internautów,
– Rozwikłanie pakietu zagadek pozwala rozwiązać dany Quest, stanowiący
jeden z czterech kluczy w całej historii
28
Etap 2: Is this for real?
•
Założenia dot. Questów:
– Pod koniec każdego Questu wynik/informacja opisująca rozwiązanie zostaje
opublikowana na blogu [ew. innych kanałach wspierających] – mechanika ta
pozwoli osobom, które nie bawiły się na poprzednich etapach włączyć się do
inicjatywy na każdym etapie jej trwania
Quest 1
Quest 2
Quest 3
Final Quest
Finish
Etap 2
Etap 3
29
Etap 2: Quest 1
30
Etap 2: Quest 1
•
Quest 1 - zarys koncepcji:
– Szukając informacji nt. wyjazdu dziewczyny Bohater natyka się na jej
pamiętnik
– Przeglądając pamiętnik znajduje zapis rekomendacji dr Krauzberga dot.
wypoczynku w „sanatorium”, wraz z numerem tel. do doktora
31
Etap 2: Quest 1
•
Quest 1 - zarys koncepcji:
– Internauta dzwoniąc pod wskazany numer dowiaduje się, iż dr Krauzberg nie
odbiera ale w ramach poczty głosowej, podaje numer do swojego prywatnego
„sanatorium” w okolicach Ślęży [alternatywna mechanika – login i hasło na
„stronie kliniki”]
– Dzwoniąc do uzdrowiska internauta otrzymuje informacje, iż co prawda
rezerwacja została złożona przez Dziewczynę ale ta nigdy na miejsce nie
dotarła…
„Czy mamy przedłużyć rezerwację?”
32
Etap 2: Quest 1
•
Wyjazd do Ślęży
– „Sanatorium” dr Kreuzberga oraz sama postać lekarza wydają się
Bohaterowi kluczowe – postanawia więc odwiedzić „sanatorium”
– Bohater wyjeżdża do Ślęży w poszukiwaniu zaginionej
– Spędza upiorną noc w schronisku podczas, której doświadcza zjawisk
paranormalnych
– Stara się jak najwięcej uwiecznić na filmach [mobile], które publikuje na
swoim blogu
– Dziewczyna, która w niejasnych okolicznościach pojawia się i przekazuje
Bohaterowi wiadomość – RUNY SĄ 4! POMÓŻ MI!!!
– Na blogu pojawiają się sloty, które po zakończeniu każdego z Questów
wypełniają się odpowiednimi Runami
– * TU ZACZYNA SIE ZABAWA Z CZTEREMA PUNKTAMI NA MAPIE *
33
Etap 2: Quest 1
•
Pamiętnik – dziwne wpisy
– W drodze powrotnej Bohater przeglądając pamiętnik Dziewczyny, spośród
różnych wpisów znajduje kilka niestandardowych adnotacji:
• Dziwna ikona
• Ciąg cyfr
• Szkic tłumu bez głów
– Wpisy są na tyle się wyróżniają spośród całości, iż bohater publikuje je w
ramach bloga – prosząc internatów o pomoc, skojarzenia
– Zadaniem internautów jest rozwiązanie zagadki 3 dziwnych wpisów
– Rozwiązywanie polega na zamieszczaniu komentarzy do postów na blogu
34
Etap 2: Quest 1
•
Quest 1 - zarys koncepcji:
– Mały research internautów pozwala im określić, iż kolejne wpisy stanowią
odpowiedniki miast:
• Ikona: herb Olsztyna
• Cyfry: lokalizacja UTM dla Kielc
• Tłum bez głów: „Abakany w Poznaniu”
– Niewielka podpowiedź pozwala połączyć fakty, iż Ślęża [dr. Kreuzberg] oraz 3
dziwne wpisy w ramach pamiętnika, stanowią 4 lokalizacje, które po
połączeniu prezentują runę pokazaną przez widziadło Dziewczyny, podczas
wizyt na Ślęzy
35
Etap 2: Quest 1
?
?
? ?
36
Etap 2: Quest 1
37
Etap 2: Quest 1
•
Quest I – wybrane płaszczyzny komunikacji:
– Blog:
• Zamieszczanie wpisów standardowych
• Publikacje fragmentów pamiętnika dziewczyny
– Portale partnerskie – informacja o możliwości zaginięcia na forum
– Social Media – publikacja zapytań dot. możliwej lokalizacji dziewczyny na
profilach znajomych, na wallu etc.
– Mobile:
• Telefon dr Krauzberga
• Telefon przychodni
– Google Maps:
• Emebedowanie na blogu
• Tagowanie map
38
Etap 2: Quest 2
39
Etap 2: Quest 1 i 2
•
W domu
– Zmęczony i roztrzęsiony bieżącymi wydarzeniami Bohater przegląda zdjęcia
Dziewczyny
– Wybrane z nich publikuje ma blogu
– Zdjęcia mają zbliżony charakter ale zazwyczaj są to fotografie w stylu „oh jak
się kochamy” oraz „byłem tu Tony Halik”
– Jedno ze zdjęć prezentuje nocną fotografię, robioną niemalże wyłącznie przy
świetle gwiazd, na której Dziewczyna wskazuje na sowę siedzącą na drzewie
– Publikacja zdjęć na niewiele się zdaje
– Zdesperowany uruchamia komputer dziewczyny w celu znalezienia
jakichkolwiek informacji
– Automatycznie uruchamia się komunikator i wyskakuje wiadomość od
nieznajomego (lub opis na gg) – „Odpowiedzi szukaj w gwiazdach”
40
Etap 2: Quest 2
•
Niespodziewana pomoc
– Na blogu Bohatera jeden z gości publikuje zdjęcie ze swojej wyprawy na górę
Jarmutę
– Na drugim planie, za parą roześmianych ludzi, [prezentujących
prawdopodobnie autorów zdjęcia] widać Dziewczynę – stoi przodem do
obiektywu jej włosy rozwiewa wiatr ręce ma rozłożone i wygląda dziwnie
– Bohater zaczyna się zastanawiać nad zagadką – on widział zjawę na Ślęży, a
teraz pojawia się na kolejnej górze – Jarmucie – czy ma to związek z
Runami?
Jak odnaleźć kolejne znaki?
41
Etap 2: Quest 2
•
Śledztwo trwa
– Bohaterowi udaje się uzyskać dostęp do poczty elektronicznej dziewczyny
– Sam nie może nic znaleźć więc przekazuje dostęp internautom i prosi o ich
pomoc w przeszukaniu zawartości
– Niespodziewanie na skrzynkę przychodzi wiadomość, w jej treści zakodowane
jest hasło: PEGAZ
•
Odnalezienie drugiej Runy
– Bohater wraz z internautami zaczynają składać poszlaki:
• „odpowiedzi szukaj w gwiazdach”
• „PEGAZ”
• Dziewczyna wskazująca w niebo
– Odkrywają że drugą runą jest symbol gwiazdozbioru Pegaza…
42
Etap 2: Quest 2
•
Quest I – wybrane płaszczyzny komunikacji:
– Blog:
• Zamieszczanie video-wpisów z wyjazdu na Ślężę
• Publikacja galerii zdjęć – Picasa or alternative
• Zamieszczanie komentarzy pomocnej pary
– Publiczne konto pocztowe
– Portale partnerskie:
• pełna informacja o zaginięciu z możliwością zamieszczenia boxów video
– Social Media:
• informacje o zaginięciu seeding contentu dot. wydarzeń
• Wykorzystanie social mediów propagacji informacji o AWARG
– Wikipedia
• informacje dot. gwiazdozbiorów
43
Etap 2: Quest 3
44
Etap 2: Quest 3
•
Dziedzictwo von Borcków
– Do Bohatera dzwoni babcia Dziewczyny i umawia się z nim na spotkanie
– Nasz Bohater rejestruje opowieść Babci, która wyjawia tajemnicę rodu Von
Borck, którego zarówno ona jak i Dziewczyna są potomkiniami.
– Opowieść bardzo wyczerpuje Babcię – umawiają się na kolejne spotkanie, a
Bohater wraz z internautami poszukują informacji dotyczących wątków
poruszanych przez babcię, które mogłyby ich doprowadzić do odnalezienia
kolejnej Runy
– Odnajdują wzmianki o Sydonii von Borck – czarownicy
45
Etap 2: Quest 3
•
Pamiątka rodowa
– Tym razem to nasz Bohater odwiedza starszą panią, zaczyna oczywiście od
pytania o Sydonię
– Babcia kontynuuje opowieść o rodzinie, o procesie i o tym od czego się
wszystko zaczęło – pradawnych wierzeniach Słowian i bogach Welesa i
Swaroga,
– Wskazuje również możliwe rozwiązanie zagadki 2 gór – są to miejsca kultu
dawnych bogów – babcia pamięta, że były jeszcze dwie inne lokalizacje ale
ich nazw nie może sobie przypomnieć
– Bohater zaczyna korelować liczbę lokalizacji z 4 Runami
– Babcia pokazuje Bohaterowi najściślej strzeżoną pamiątkę rodową von
Borcków – srebrny, rozkładany medalion z tajemniczymi inskrypcjami,
znajduje się w nim rycina podobizny Sydonii
46
Etap 2: Quest 3
•
Tajemniczy sygnał
– Na drugi dzień po odwiedzinach Babcia dzwoni roztrzęsiona do Bohatera – jej
telefon zaczął się dziwnie zachowywać
– Po przyjeździe na miejsce okazuje się że po podniesieniu słuchawki zamiast
standardowego sygnału słychać dziwne przerywane sygnały
– Bohater nagrywa je i publikuje na swoim blogu
– Zadaniem internautów jest odgadnięcie, że ten sygnał to wiadomość
nadawana alfabetem Morse’a – jednak wiadomość składa się w szereg cyfr
których znaczenia nie mogą odgadnąć
47
Etap 2: Quest 3
•
Odnalezienie trzeciej Runy
– Bohater wraz z internautami, analizując inskrypcje na medalionie odkrywają
trzecią Runę [obie części medalionu pokryte są różnymi, niezrozumiałymi
inskrypcjami ale na obu połówkach tylko jeden symbol się powtarza – trzecia
Runa]
– Jednocześnie udaje im się odszyfrować kod z telefonu – odpowiedź brzmi
Wierzyca – trzecia góra
– Bohaterowi brakuje jednej runy – zaczyna zauważać symetrię pomiędzy
symbolami i wzgórzami – miejscami kultu
48
Etap 2: Quest 3
•
Quest 3– wybrane płaszczyzny komunikacji:
– Blog:
• Zamieszczanie video-wpisów oraz audio wpisów z rozmowy z Babcią
• Zamieszczanie audio-wpisów dot. pikania w telefonie
– Portale partnerskie:
• pełna informacja o zaginięciu z możliwością zamieszczenia boxów video
• akcja na forach – zamieszczanie postów
– Social Media:
• informacje o zaginięciu seeding contentu dot. wydarzeń
• Publikacja materiałów audio/wideo
• Wykorzystanie social mediów propagacji informacji o AWARG
– Wikipedia
• informacje dot. czarownicy – partnerstwo z portalami dot. tematyki
magii/mistycyzmu
49
Etap 2: Quest 1
•
Timing: 2-3 tygodnie
Etap 1
Etap 2
Etap 3
Etap 0
1-2 tyg.
2 tyg.
2-3 tyg.
50
ETAP 3
51
The mistery unfold.
52
Etap 3: The mistery unfold.
•
Cel:
Maksymalizacja popularności akcji – działania pro.-FAME
Uzyskanie możliwie dużej konwersji z prowadzonych działań
•
Założenia:
– Połączenie kanałów wirtualnych z kanałem rzeczywistym
– Ścisły finał odbywa się w realu
– Etap najbardziej elastyczny, w znacznej mierze uzależniony od:
• Przebiegu akcji
• Możliwości partnerów
• Supportu ze strony Xbox
53
Etap 3: The mistery unfold.
•
Final Quest - zarys koncepcji:
– Background:
• Oficjalny patronat Xbox nad akcją
• Runy stanowią motyw przewodni
• 3 Runy są znane pozostaje odnalezienie ostatniej
• Zebranie 4 Run stanowi rozwiązanie zagadki
54
Etap 3: The mistery unfold.
•
Final Quest - zarys koncepcji:
– Wydarzenia Etapu 2 nie pozostają bez wpływu na Bohatera
– Wpisy stają się trochę chaotyczne
– Bohater pisze, że się boi i nie do końca ufa sobie samemu
– BreakingPoint:
• Bohater zamieszcza post, w którym pisze, iż rozwiązał zagadkę, wie gdzie
znajduje się czwarta, ostatni Runa
• Jednakże nie czuje się na siłach żeby podjąć się wyzwania samodzielnie i
szuka pomocników w magicznej liczbie 7
• Jednakże nie szuka byle jakiego wsparcia, potrzebuje kogoś
sprawdzonego
• Na blogu Bohater zamieszcza zagadkę rymowaną oraz swój numer
telefonu
• Pierwsze siedem osób, które zadzwoni i poda rozwiązanie zagadki uda
się z Bohaterem do finalnej lokalizacji by odnaleźć ostatnią Runę i
rozwiązać zagadkę
55
Etap 3: The mistery unfold.
•
Final Quest - zarys koncepcji:
– BreakingPoint v1:
• Bohater potrzebuje wsparcia, lecz szuka 13 osób
• Jednakże tylko 7 internautów bierze udział w zabawie, pozostałe 6 to
osoby podstawione przez S&S – mood-makers
– Po przybyciu na miejsce – Łysa Góra [Święty Krzyż] – rozgrywa się finalna
akcja:
• Wyścig na szczyt
• Przeprawa przez mroczny las
• Zadania logiczne na mrocznej polanie
56
Etap 3: The mistery unfold.
•
Final Quest - zarys koncepcji:
– Po wypełnieniu zadania zwycięski uczestnik znajduje zamkniętą urnę,
– Znajduje się ona na środku pomiędzy posągami dwóch bogów Swaroga i
Welesa
– Roztrzaskanie urny uwalnia ostatnią Runę
– Z ciemności wychodzi babcia i kończy opowieść: aby wypędzić Welesa i
uratować dziewczynę, uczestnik musi nakreślić 4 runy na posągu boga
ciemności
– Po tej czynności… dzwoni telefon – to Dziewczyna dzwoni do Bohatera z
domu pytając go gdzie się znów podział.
57
Etap 3: The mistery unfold.
•
Quest – wybrane płaszczyzny komunikacji:
– Publikacja ostatnich wpisów na blogu
– Wyłonienie z osób dzwoniących listy finalistów
– Publikacja informacji dot. przebiegu akcji na blogu
– Organizacja mini eventu finalnego [uzależnione od możliwości udzielenie
wsparcia przez partnerów oraz Microsoft]
– Kręcenie scen finalnych
58
Etap 3: The mistery unfold.
•
Timing: 2 tygodnie
Etap 0
Etap 1
Etap 2
Etap 3
1-2 tyg.
2 tyg.
2-3 tyg.
1 tyg.
59
Materiały dodatkowe
60
61
62
63