Gry i zabawy tok 7 10 lat

background image

S

ONIA

D

ZIADECKA

GR

. I

I RES i PO

P

RZYKŁADOWY TO LEKCYJNY PRZEZNACZONY DLA DZIECI

8

9

LETNICH

:



T

OK LEKCYJNY

O

SNOWA

1. Zabawa ze śpiewem

Zgadnij kogo nie ma

2. Zabawa orientacyjno – porządkowa

Myszki do norki

3. Zabawa na czworakach

Wyścig szczurów

4. Zabawa rzutna

Zgadywany

5. Zabawa bieżna

Murarz i cegły

6. Zabawa skoczna

Zajmij miejsce

7. Zabawa ze śpiewem

Nie chcę cię znać


































background image

S

ONIA

D

ZIADECKA

GR

. I

I RES i PO

1.

Z

GADNIJ KOGO NIE MA

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

– dowolna

B

OISKO

– równe, dobrze jeśli w pobliżu jest miejsce na ukrycie się jednego z grających

P

RZYBORY

– zbędne

U

STAWIENIE

– na obwodzie koła; do środka wchodzi jeden z uczestników, który

przyglądając się dzieciom biorącym udział w grze stara się zapamiętać ich

ilość, ustawienie itp., po czym wkłada czapkę zrobioną z tektury/opaskę,

by przysłonić oczy.

P

RZEBIEG ZABAWY

. Dzieci tańczą dookoła i śpiewają:

Chłopaku (dziewczynko), chłopaku, wiatr ci w oczy wieje,

Oczy przysłoniłeś, nie wiesz, co się dzieje.

Ktoś z koła umyka, podkuwkami puka,

Biegnie jak najdalej i kryjówki szuka.

Podczas śpiewania drugiej zwrotki jeden z uczestników zabawy (zwykle wskazany

dyskretnie przez nauczyciela) ucieka i ukrywa się.

Wówczas grający śpiewają dalej:

Teraz zdejmij czapkę, szybko rzuć oczyma,

Prędko, bez namysłu, powiedz kogo nie ma.

W czasie śpiewania tej zwrotki będący w kole zdejmuje czapkę i uważnie przygląda się

zespołowi, by na zakończenie zwrotki wymienić nazwisko lub imię schowanego

uczestnika.

Jeśli odgadnie, dzieci śpiewają:

Odgadłeś od razu, oczka masz sokole,

A ty wyjdź z ukrycia, będziesz teraz w kole.

Jeśli jednak nie odgadnie, kogo brak w kole, lub namyśla się długo, wówczas musi zostać

w kole nadal. Wtedy dzieci śpiewają:

Zakładaj swą czapkę, nie zgadłeś, niebożę,

Będziesz znowu w kole, nic ci nie pomoże.

background image

S

ONIA

D

ZIADECKA

GR

. I

I RES i PO

2.

M

YSZKI DO NORKI

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

– dowolna

B

OISKO

– dowolne

P

RZYBORY

– zbędne

U

STAWIENIE

– część uczestników wiąże kółka – „norki dla myszy” – wznosząc ręce do

góry, tak aby inni mogli swobodnie przebiegać pod nimi, reszta –

„myszki” – znajdują się w luźniej gromadce.

P

RZEBIEG ZABAWY

. Myszki przebiegają swobodnie przez norki. Niespodziewanie pada

sygnał, powodując nagłe zamknięcie się norki. Stojący w kołach

opuszczają ręce i nie wypuszczają myszki znajdującej się w norce w

tym czasie. Złapane myszki z kolei same (jeśli jest ich odpowiednia

liczba) lub wraz z innymi wiążą nowe koło – norkę, po czym gra

toczy się dalej.

background image

S

ONIA

D

ZIADECKA

GR

. I

I RES i PO

3.

W

YŚCIG SZCZURÓW

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

– dowolna

B

OISKO

– równe, trawiaste, czyste

P

RZYBORY

– zbędne

U

STAWIENIE

– dwa współśrodkowe koła. Uczestnicy zwróceni twarzami do siebie.

Zewnętrzni w szerokim rozkroku trzymają się za ręce.

P

RZEBIEG ZABAWY

. Na sygnał, stojący wewnątrz przysiadają, wydostają się na zewnątrz

na czworakach – między nogami swych współćwiczących i w tej

pozycji obiegają jak „szczury” dookoła stojących, po czym wracają

między nogami na swoje miejsca. Wygrywa ten „szczur”, który

najszybciej wykonał zadanie.

UWAGA: W czasie biegu na czworakach „szczury” mijają się z prawej strony. Nie mogą

się popychać, ani potrącać.

background image

S

ONIA

D

ZIADECKA

GR

. I

I RES i PO

4.

Z

GADYWANY

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

– dowolna

B

OISKO

– dowolne, w pobliżu jakiejś ściany, drzewa, itp.

P

RZYBORY

– piłka dęta

U

STAWIENIE

– pod ścianą lub drzewem staje „zgadujący” w odległości około dziesięciu

kroków od pozostałych graczy, zwrócony do nich tyłem.

P

RZEBIEG ZABAWY

. Jeden z graczy uderza piłką „zgadującego”, natychmiast po

uderzeniu odwraca się i stara się rozpoznać, kto go uderzył. W tym

czasie inni stroją różne miny i wykonują odpowiednie ruchy,

starając się ściągnąć na siebie podejrzenia. W zgadującego

powinien trafić coraz inny gracz.

UWAGA: Zgadujący tylko jeden raz ma prawo wskazać, kto go trafił. Jeżeli zgadnie,

rozpoznany zamienia z nim miejsce, co stosuje się i wtedy, gdy uderzający nie

trafi w zgadującego.

background image

S

ONIA

D

ZIADECKA

GR

. I

I RES i PO

5.

M

URARZ I CEGŁY

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

– dowolna

B

OISKO

– ograniczone, prostokątne, o wymiarach 20x30 kroków, podzielone w środku

pasem budowy o szerokości 1 do 2 kroków – „murem”

P

RZYBORY

– szarfa dla „murarza”

U

STAWIENIE

– na „murze” stoi „murarz”, po obu zaś stronach wszyscy inni uczestnicy

zabawy.

P

RZEBIEG ZABAWY

. Każdy z grających stara się przedostać na drugą stronę budowy.

Jednak murarz strzeże jej bardzo czujnie i dlatego chwyta przez

dotknięcie każdego, kto znajduje się w zakreślonym pasie.

Schwytany zostaje „cegłą”, z której murarz stawia na pasie mur

zaczynając z jednego końca. Im więcej jest schwytanych „cegieł”,

tym prędzej wypełnia się niemi wolna dotąd przestrzeń, tym łatwiej

chwytać. Dlatego murarz nie korzysta z niczyjej pomocy. Zabawa

kończy się, gdy wszyscy zostaną schwytani. W razie jej

powtórzenia murarzem staje się schwytany ostatnio.

background image

S

ONIA

D

ZIADECKA

GR

. I

I RES i PO

6.

Z

AJMIJ MIEJSCE

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

– dowolna, parzysta

B

OISKO

– dowolne

P

RZYBORY

– zbędne

U

STAWIENIE

– 2 lub więcej rzędów, przy czym uczestnicy w każdym rzędzie stoją na

odległości wyciągniętych ramion. Każdy rysuje kreskę (kredą na

podłodze) w miejscu, w którym stoi oraz jedną – wolna przed rzędem.

P

RZEBIEG ZABAWY

. Na sygnał pierwsi z każdego rzędu skaczą na wolną kreskę. W ten

sposób zwalniają swoje miejsce. Następni jak pociągnięci

sznurkiem zajmują kolejno miejsca swoich poprzedników. Pierwsi

nie mając już przed sobą wolnego miejsca biegną na koniec swych

rzędów, gdzie zwolnione zostały miejsca przez ostatnich graczy. W

ten sposób odbywa się zmiana miejsc, która trwa tak długo, aż

pierwsi znajdą się znowu na czele. Wygrywa rząd, którego gracze

najszybciej odbyli zmiany miejsca.

UWAGA: Wszyscy powinni skakać obunóż i tylko wtedy, gdy zostało przed nimi

zwolnione miejsce. Należy pilnować, aby gracze nie przepychali się lub nie

wskakiwali na siebie, Jeżeli to są starsi odległość między graczami w rzędach

można zwiększyć, aby w ten sposób utrudnić wykonanie skoku.

background image

S

ONIA

D

ZIADECKA

GR

. I

I RES i PO

7.

N

IE CHCĘ CIĘ ZNAĆ

L

ICZBA UCZESTNIKÓW

– dowolna

B

OISKO

– równe, dość duże

P

RZYBORY

– zbędne

U

STAWIENIE

– pary twarzą do siebie, nie trzymając się

P

RZEBIEG ZABAWY

. Wszyscy śpiewają:

Nie chcę cię, nie chcę cię, nie chcę cię znać,

stojący naprzeciw siebie cofają się rytmicznie, odchodząc od siebie i kiwając rytmicznie

ręką jak na pożegnanie. Pary zbliżają się rytmicznie ku sobie ze słowami:

Chodź do mnie, chodź do mnie rączkę mi daj,

z przywołującym ruchem jednej ręki lub obu rąk

prawą mi daj, lewą mi daj

podają sobie najpierw prawą, potem lewą

I już się na mnie nie gniewaj.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gry i zabawy tok 7-10 lat
Gry i zabawy słowne 2 6 lat
Gry i Zabawy, Stosowanie opanowanych elementów w grach i zabawach , Tok lekcji
Scenariusz zabawy mikołajkowej w wieku od 2 do 10 lat
Gry i zabawy słowne 2 6 lat
10 PN doskonalenie podstawowych elementów tech z PN gry i zabawy doc
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
gry i zabawy
Gry i zabawy w gimnastyce korekcyjnej
Gry i zabawy integracyjne dla dzieci
GRY I ZABAWY DRAMOWE
Gry i Zabawy zbior zabaw
1B, Gry i zabawy integracyjne
Gry i Zabawy, Nauka zabawy Wyścig w podskokach Doskonalenie zabawy Wyścig numerów , KONSPEKT LEKCJI:

więcej podobnych podstron