„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
1
Demony przeszłości
Paweł „Pers” Grabowski
Poniższa przygoda została luźno oparta na motywach popularnego opowiadania, pewnego
znanego autora. Celowo nie podaje tu jednak tych danych, nie chcąc psuć niespodzianki,
szczególnie, że rozwinięcie akcji jest zupełnie inne… Ci, którzy czytali – bez problemu
rozpoznają – Ci którzy nie… to już ich strata, trzeba czytać klasykę! ;)
1. Wstęp
Przygoda przeznaczona jest do prowadzenia w grze „Monastyr”, nie powinno być
jednak żadnych problemów z zaadaptowaniem jej do innego systemu. Według moich
szacunków prowadzenie poniższego scenariusza powinno zająć Tobie oraz Twoim Graczom
około trzech – czterech sesji.
Kraj w którym toczy się akcja scenariusza jest również dowolny. Wskazane jest
jedynie, aby jego akcja toczyła się w dość dużym mieście portowym. Na potrzeby scenariusza
przyjąłem, że przygoda toczyć się będzie w Kordzie, w mieście Dominante, położonym nad
Oceanem Wewnętrznym.
Przygoda nie jest przeznaczona dla dużej liczby BG. Najlepiej prowadzić ją dla dwóch
lub trzech graczy. Dość dobrze powinno się w nią grać również pojedynczej osobie. Większa
ilość osób będzie niestety przeszkadzała… Z tego też powodu BG nie powinni bezpośrednio
towarzyszyć sojusznicy – w tym scenariuszu mogą jedynie grać role „oddalonych”
pomocników (wyjątkiem jest sytuacja, jeśli Gracz gra pojedynczo – wówczas może mu
towarzyszyć któryś z sojuszników).
Na koniec jeszcze jedna uwaga. Poniższa historia jest dość skomplikowana i zawiera
wiele mylnych tropów. Przed poprowadzeniem jej powinieneś ją sobie dobrze przemyśleć, tak
abyś był przygotowany na różne niespodzianki ze strony Graczy. Znasz ich na pewno lepiej
niż ja, tak więc będziesz wiedział, czego możesz się po nich spodziewać.
2. Wprowadzenie Graczy
Dla potrzeb przygody zalecane jest, aby przynajmniej jeden z BG był odludkiem,
osobą nie szukającą kontaktu ze „śmietanką towarzyską”, siedzącym zazwyczaj samotnie w
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
2
swoim domu. Nie powinien być młodzieniaszkiem, lecz osobą w średnim wieku,
wzbudzającą szacunek i swego rodzaju zaufanie. Czy prowadząc Monastyr, mój drogi MG,
masz w swojej drużynie kogoś takiego? ;)
Do takiej to osoby, pewnego dnia zgłosi się Katarzyna de Lammert: stosunkowo
biedna, lecz uczciwa i miła (w końcu to gra przygodowa), młoda szlachcianka, którą za
chwilę opiszę Ci dokładniej.
A jak wplatać w przygodę pozostałych Graczy? Otóż panna de Lammert sama poprosi
aby BG wziął z sobą jednego lub dwóch (w zależności od liczby Graczy) towarzyszy. Broń
jednak Jedyny zawiadamiać inne osoby!
Nie
będzie problemu jeśli wszyscy Gracze są sąsiadami. Wówczas wezwani
przyjaciele dotrą do BG najdalej w ciągu kilku godzin. Problem pojawia się wówczas, kiedy
BG są obywatelami różnych krajów. Możesz wówczas przyjąć, że poniższa przygoda toczy
się zaraz po ostatnio przez Ciebie zakończonej, kiedy Twoi Gracze nie zdążyli się jeszcze
rozjechać, lub w trakcie toczącej się kampanii jako jej przerywnik.
W scenariuszu przyjąłem założenie, że „główny” BG, znużony nieco samotnością
zaprosił nielicznych przyjaciół na swoje urodziny, aby we własnym gronie, przy kielichu
dobrego wina, powspominać stare, dobre czasy. Kilka dni po skromnej uroczystości, kiedy
przyjaciele powoli szykują się do wyjazdu, następuje wizyta niespodziewanego gościa.
3. Tajemniczy gość
Ściśle rzecz biorąc następuje przybycie pewnej starszej, „suchej” i wysokiej jak tyczka
pani (dość skromnie ubranej) z liścikiem dla Pana X. (Tu nazwisko Twego Szlachcica). Jak
się później okaże jest to dawna guwernantka, a teraz powiernica, pewnej młodej szlachcianki.
Kobieta oddaje liścik lokajowi i oznajmia, że poczeka na odpowiedź.
Jeśli BG zaprosi ją do siebie i spróbuje wypytywać, nic niestety nie zyska. Panna
(stara, ale jednak) oznajmia, że wszystko jest w piśmie, i że uniżenie prosi Wielmożnego Pana
o natychmiastową odpowiedź. Cóż zatem jest tam napisane?
Szlachetny
Panie.
Proszę wybaczyć mi moją śmiałość, lecz jako biedna sierota, nie
znam nikogo do kogo mogłabym się zwrócić w tak delikatnej sprawie jak moja. Wiele
słyszałam o WP szlachetności i dyskrecji, dlatego też jedynie odważyłam się zakłócić Pański
spokój. Usilnie proszę o zgodę na moją wizytę u WP dziś po południu, o godzinie piątej, kiedy
to będę mogła wyłuszczyć WP swe kłopoty. Jeszcze raz jeno proszę o dyskrecję. Możesz jeno
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
3
zawiadomić tylko swego jednego (dwóch
1
) wypróbowanego przyjaciela. Odpowiedź proszę
przekazać mej Józefinie. Pozostająca w szacunku, Katarzyna de Lammert.
Mam
nadzieję, że Twój Gracz nie należy do tych, którzy odrzucają prośby biednych,
krzywdzonych szlachcianek. Jeśli jednak (czego nie przewiduję), to po prostu zakończ tę grę
– nie ma sensu grać z ludźmi bez honoru.
Wierzę jednak, że Twoim Graczom, szlachecki honor nie pozwoli zostawić samotnej
(i ładnej, oczywiście) dziewczyny na pastwę losu. W takim wypadku Józefina (tak bowiem
ma na imię wysłanniczka) podziękuje BG i ruszy natychmiast z powrotem do domu.
Jeśli nasz BG każe ją śledzić któremuś ze swoich służących (niezbyt to szlachetne, ale
w dzisiejszych czasach…), uda się to bez problemu. Okaże się, że panna de Lammert mieszka
w dość dobrej dzielnicy, w niewielkiej i stosunkowo gustownej willi. Widać jednak również
wyraźnie, że dobre czasy dawno dla budynku dawno już minęły i w chwili obecnej wymaga
on gruntownego remontu. Ewentualny wywiad wśród okolicznych służących, dozorców itp.
potwierdzi wszystko co powie później o sobie sama panna Katarzyna (oczywiście, chodzi
tylko o ogólno dostępne, oficjalne informacje).
4. Spotkanie z nieznajomą
Panna de Lammert zjawiła się punktualnie o piątej. Służący wprowadził ją do salonu,
gdzie czekał już na nią baron de Case. Mężczyzna jednym spojrzeniem zlustrował
dziewczynę… Tak… Dziecko niemal jeszcze… Skłonił się dwornie i przedstawiwszy obecnych
w pokoju dwóch przyjaciół, skinął ręką zapraszając by usiadła w fotelu. Zaproponował coś
do picia. Zarumieniona ze wstydu dziewczyna nieśmiało poprosiła o szklankę wody. Baron
skinął na lokaja i sam nalawszy sobie nieco wina, usiadł naprzeciwko. Kiedy Katarzyna
odbierała szklankę z wodą jeszcze raz uważnie ją otaksował.
Nie
był zbytnim znawcą kobiecej mody, lecz nawet On zauważył, że Jej suknia jest już
dawno niemodna. Ubiór nosił na sobie starannie ukryte, lecz jednak widoczne ślady wielu
przeróbek i napraw. Mimo to kostium był schludny i czysty. Miłe wrażenie zrobił na
mężczyźnie delikatny makijaż, jakiż inny od jaskrawego i grubego - obecnie noszonego przez
stołeczne modnisie.
1
W zależności od liczby Graczy.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
4
Kiedy wreszcie dziewczyna odłożyła do połowy upitą szklankę, de Case uprzejmym
głosem zapytał:
- Czymże mogę Pani służyć?
Dziewczyna zawahała się na ułamek sekundy, jakby jeszcze raz rozważała czy może
zwierzyć się temu oto, widzianemu w sumie po raz pierwszy w życiu, człowiekowi, po w chwili
jednak w jej oczach zamigotała iskierka podejmowanej decyzji i już pewnym, spokojnym
głosem zaczęła mówić.
Katarzyna de Lammert jest jedynym dzieckiem kapitana cesarskiej marynarki
Zygmunta de Lammert. Matki nie pamięta, kobieta zmarła przy porodzie. Jako że ojciec
długie lata służył na gorących północnych morzach (dziewczyna nie zna jednak dokładnie
jego funkcji), była praktycznie wychowywana przez znaną już Wielmożnemu Panu
guwernantkę, Józefinę.
Dziewczyna wspomina tamte czasy jako najszczęśliwsze w swoim życiu. Ojciec
regularnie przesyłał do domu pieniądze, sam odwiedzając córkę raz na kilka miesięcy. Z tego
co opowiadała jej Józia (tak Katarzyna nazywa opiekunkę) jej rodzina posiadała dwie wille w
mieście i niewielki letni pałacyk na prowincji. Posiadali również jakiś niewielki las, w
dzierżawie, a może kopalnię – tego już nie pamięta. Wszystko skończyło się niestety trzy lata
temu, kiedy Katarzyna miała dwanaście lat. Otóż niespodziewanie do domu dotarła
wiadomość o śmieci ojca...
Nagle pojawili się jacyś obcy ludzie z wekslami (a przecież ojciec nie miał żadnych
długów – wielokrotnie jej się tym chwalił mówiąc, że żyje skromnie ale uczciwie!). Sądy
uwierzyły jednakże tym osobom i ich papierom, a nie biednej sierocie! W ramach spłaty,
odebrano jej ową kopalnię (czy też las) oraz letni domek. Nie mając innych źródeł utrzymania
musiała wraz z Józią sprzedać ich piękną willę, przenosząc się do tej starej, w której obecnie
mieszka, i zwolnić praktycznie całą służbę. Niestety. Pieniędzy nie było dużo i Katarzyna
musi obecnie żyć bardzo skromnie. Dużo pomaga Józia, która wykonuje różne dorywcze
prace, dzięki którym troszkę zarabia na nie obie.
Katarzyna przede wszystkim uczy się bardzo dużo – ma nadzieję, że za rok, dwa
będzie mogła sama zostać guwernantką w jakimś bogatszym domu.
Ale oto nagle dwa lata temu zdarzył się cud.
Pewnego dnia nieznajomy posłaniec dostarczył im maleńką szkatułkę, w której
znajdował się krótki list oraz ogromnej wartości perła. Katarzyna ma przy sobie ten list i
może pokazać go BG:
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
5
Pani… Proszę nie dowiadywać się kim jestem! Przesyłam Ci tę oto perłę, bo należy Ci się ona
z racji pamięci Twego Ojca. Podobną będę Ci przesyłał co rok. Pozostając z uszanowaniem.
Życzliwy Przyjaciel.
I rzeczywiście, od tamtej pory co roku inny posłaniec przynosił jej szkatułkę z perłą i
karteczką, na której było napisane: Życzliwy Przyjaciel. Ma już trzy takie perły, ponieważ
ostatnia przyszła miesiąc temu…
Tak, nie przejęzyczyła się… MA trzy perły. Nie sprzedała ich bowiem... Katarzyna
wyjmie z kieszonki maleńką sakiewkę i pokaże ją BG. W środku, rzeczywiście znajdują się
cudownej urody perły. O ile BG zna się na tym, może poznać, że pochodzą z dalekich mórz
północnych i mają ogromną wartość – za każdą można bez problemu kupić małą wieś lub
willę. Na pytanie dlaczego ich nie sprzedała, jeszcze bardziej zarumieniona dziewczyna
odpowie:
Boje się ich, Panie… Nie wiem dlaczego… Wiem, że to głupie, każda z tych pereł z pozwoliła
by mi na skromne, lecz bezproblemowe życie, ale… boję się ich… Nie wiem, kto mi je
przesyła, skąd zna mego Ojca i mnie. Dlaczego zaczął je przesyłać dwa lata temu, a nie zaraz
po śmierci Ojca. Ale przede wszystkim boję się aury, która je otacza... Mam wrażenie, że żyjąc
za nie popełniłabym straszny grzech. Trzymam je jednak, bo to przecież prezenty, w imię
mojego Tatusia…
Jeśli któryś BG zapyta, czy pannie de Lammert chodzi o odkrycie, kto jest owym
tajemniczym darczyńcą, ta zaprzeczy, twierdząc, że… już nie trzeba! I pokaże kolejny liścik,
zaznaczając, że dotarł on do niej wczoraj:
Panno Katarzyno! Sprawa życia i śmierci powoduje, że musimy się spotkać jak najszybciej.
Proponuję abyś czekała pojutrze wieczorem w swoim domu. Przyjedzie po Ciebie czarna
karoca bez herbu. Wsiądź do niej. Ona przywiezie Cię do mego domu. Jako że mogę
zrozumieć Twą konfuzję tym nagłym zaproszeniem – zgadzam się, abyś wzięła ze sobą dwóch
(trzech
*
) wypróbowanych towarzyszy. Honorem ręczę, że będziecie bezpieczni! Życzliwy
Przyjaciel.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
6
I to już wszystko, co Katarzyna miała do przekazania. Oddawszy karteczkę, pytająco i
z nadzieją patrzeć będzie na BG. Teraz Gracze mają chwilę na myślenie. Choć - powiedzmy
sobie jednak od razu otwarcie – nie mają właściwie innego wyjścia niż podporządkowanie się
Życzliwemu.
No bo cóż innego mogą zrobić? Napaść na ową karocę? Ale woźnica jest pewnie
wynajęty i nic nie wie poza tym, że ma odwieść panienkę i towarzyszących jej ludzi w pewne
wskazane miejsce. Odmówić współpracy? Ale nie ma właściwie po temu powodu... Owszem,
dziwne jest to, że tajemniczy dobroczyńca ukrywa swoją tożsamość, ale być może ma po
temu ważkie powody. Niewątpliwie wyjawi je podczas spotkania. Wygląda więc na to, że na
razie nasi Bohaterowie muszą iść na sznurku „Życzliwego”.
5. Kapitan Zygmunt de Lammert
Ale powyższy fakt wcale nie oznacza, że nasi bohaterowie powinni siedzieć do
jutrzejszego wieczora z założonymi rękoma! Chyba nie lubią być wodzeni za nos? Sam fakt,
że ojciec panny Katarzyny służył gdzieś na morzach północnych, oraz że perły
prawdopodobnie również stamtąd pochodzą, powinien dać naszym Graczom trochę do
myślenia. Pogoń ich troszeczkę, niech zarobią na swoje PD!
BG
mają więc dobę, aby dowiedzieć się czegoś więcej o Kapitanie – ponieważ
wszystko wskazuje, że to właśnie z jego służbą związana jest tajemnica Życzliwego
Przyjaciela. Jak więc się o nim czegoś dowiedzieć? Wbrew pozorom jest na to nawet kilka
sposobów, powinny być one wręcz oczywiste dla naszych bohaterów:
- sojusznicy – to chyba oczywista – sojusznicy z dostępem do różnego rodzaju archiwów, lub
po prostu służący w wysoko postawionych sztabach powinni być bardzo pomocni,
- archiwum morskie – co jak co, ale dane oficerów marynarki oraz nazwy statków na jakich
służyli powinny się w tam znajdować. W przypadku oficerów Marynarki Wojennej może to
być co prawda kłopotliwe, ale od czego są wysoko postawieni sojusznicy?
- archiwum miejskie – tu najmniej można dowiedzieć się o jego służbie, ale być może
znajdują się tu jakieś pisma, adresy itp. mogące pomóc w ustaleniu miejsca służby Kapitana
de Lammert, opisy spraw sądowych...
- znajomi Kapitana – być może dowiedziawszy się o rówieśnikach Zygmunta, będzie można
uzyskać od nich jakieś informacje.
W
każdym razie, po dobrze wykonanym wywiadzie nasi BG mogą uzyskać
następujące informacje:
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
7
Po
zakończeniu nauki w Akademii Morskiej, Zygmunt de Lammert rozpoczął służbę
na galeonie „Izabella”. Spędził tam kilka lat, najpierw jako drugi, a potem jako pierwszy
oficer. Kolejnym krokiem w jego karierze było objęcie dowodzenia na szkunerze „Szkwał”.
Tu został ranny podczas jednej z morskich potyczek w ciągnącej się wojnie z Eskrią. Po
zakończeniu rekonwalescencji służył jako zastępca dowódcy na galeonie „Dorothea”. I tu
niestety jego dobrze rozwijająca się kariera została nagle zahamowana. Otóż wszedł wtedy w
konflikt ze swoim dowódcą. Słychać wówczas nawet było plotki o jakimś pojedynku, czy
wręcz karczemnej bijatyce pomiędzy oboma oficerami. Nic nie wiadomo jednak o żadnym
oficjalnym dochodzeniu.
Kapitan de Lammert na własną prośbę odszedł z okrętu. Taki wypadek zawsze źle
wpływa na obraz oficera. Dlatego też de Lammert został skierowany do jednego z fortów
wybudowanych na wyspach północnych, a spełniających rolę bazy dla operującej tam floty,
lub też broniących kordyjskich osadników. Początkowo Zygmunt de Lammert przebywał tam
jako zastępca dowódcy fortu, a potem już jako jego dowódca. Tam służył przez kolejne kilka
lat, aż do swojej śmierci.
Z
większości opinii o oficerze wynika, że był to człowiek uczciwy, wymagający, choć
niezbyt towarzyski. Bardzo ambitny, na pewno bardzo przeżył odstawienie na „boczny tor” i
marzył o jak najszybszym powrocie do służby na okrętach. Z opinii wynika także, że był
bardzo surowy dla marynarzy (niekiedy aż do przesady) i przez to nie należał do ich
ulubionych oficerów we flocie. Przez całą służbę nie był nigdy karany, uzyskał za to dwie
pochwały w rozkazie dowódcy floty oraz Cesarski Krzyż IV kl. za rany odniesione podczas
morskiej bitwy.
Fort Faccra, w którym służył, jest niewielkim fortem, wskazuje na to między innymi
to, że są tam jedynie cztery etaty oficerskie (dowódca, zastępca, lekarz, kwatermistrz).
Jedynym
co
może dziwić jest fakt tajemnicy jaka okrywa śmierć Kapitana. To znaczy,
w archiwach jest brak jakichkolwiek informacji o jej dacie i miejscu. Jest to o tyle dziwne, że
jak można sprawdzić w papierach innych oficerów –zawsze podawana jest przyczyna zgonu:
zabity w bitwie, zmarły na jakąś chorobę itp. W przypadku Zygmunta podano jedynie sucho –
Zdjęty ze stanowiska dowódcy fortu z powodu śmierci. Znajomi kapitana (w związku z jego
charakterem, są to jedynie „dalecy” koledzy) również nic nie wiedzą o jego śmierci.
Przypominają jednak sobie, że po tym wydarzeniu kliku z nich było wówczas w tej sprawie
przesłuchiwanych. Nie wiedzą niestety gdzie jest pochowany.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
8
6. Wątki poboczne
Aby nasi gracze nie nudzili się zbytnio szperając po archiwach i bibliotekach dobrym
pomysłem będzie wprowadzenie odrobiny „akcji” do naszej przygody. Idealnym pomysłem
wydaje się być wykorzystanie motywu wierzycieli.
Zresztą, być może sami Gracze pomyślą od razu o nich, jako o najbardziej
podejrzanych? Być może sami poszperają w archiwach sądowych lub też przesłuchają
adwokatów lub sędziego?
Śledztwo wykaże, że spośród kilkunastu wierzycieli tak naprawdę wszyscy są
powiązani z dwoma znanymi domami bankowymi. Jeden z nich – Ritzfeldów – jest bankiem
mieszczańskim, lecz o wpływach dalece przekraczających swój stan. Drugi – de Virge,
prowadzony jest przez skupczałą rodzinę szlachecką. Ma nieco mniejsze znaczenie niż ten
pierwszy, ale również należy do najbogatszych w Dominante.
Fakt, że ktoś grzebie w ich papierach zaniepokoi przedstawicieli domu de Virge. Jak
mówią – na złodzieju czapka gore. De Virge sądzą, że BG interesują się pewnymi
„przekrętami” dokonywanymi przez ten bank (nb. nie mający nic wspólnego z rodziną de
Lammert – ot, wzajemne nieporozumienie). Spanikowani postanowią zastraszyć Bohaterów.
Kiedy Ci będą rozmawiali na tarasie (werandzie, ogrodzie, lub w ostateczności podczas
przejazdu karocą) rzezimieszek wynajęty przez nich, wrzuci przez okno kamień obwinięty
papierem. Na liściku będzie widniał napis:
Przestańcie wtykać nos w nie swoje sprawy! Życzliwi...
Wyjrzawszy przez okno BG zauważą uciekającą postać. I... powinni go gonić! Oczywiście,
nie każemy im robić tego osobiście (choć wojskowym postaciom mała przebieżka nie
zaszkodzi), ale od czego są sojusznicy?
Pościg wbrew pozorom ma sens. Łotrzyk nie spodziewa się go, i kiedy odbiegnie
kilkadziesiąt metrów zacznie spokojnie iść. Kiedy zorientuje się w pomyłce, będzie już za
późno. Spróbuje uciekać, ale po kilku minutach padnie łupem goniących. Dla uatrakcyjnienia
biegu możesz zastosować zasady pościgu opisane w podręczniku.
Co wie? Niestety niewiele. Wynajął go pewien zakapturzony mężczyzna. Chyba
bogaty, bo miał eleganckie ubranie. Razem z nim był jeszcze jeden, pewnie ochroniarz, bo
był wielki, małomówny i uzbrojony...
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
9
Myślę, że w tym momencie nasi Gracze będą pewni, że za wszystkim stoi któryś z
banków. Ale zanim zrobią coś nieodwracalnego muszą stawić się na spotkanie z Katarzyną.
A
swoją droga czy Zygmunt naprawdę był zadłużony? Niestety tak, to między innymi
spowodowało takie a nie inne jego zachowanie (opisane dalej). Z drugiej jednak strony, dług
nie był aż tak wielki by rekwirować niemal cały majątek. Chciwe banki wykorzystały
sprzyjającą okazję aby jeszcze bardziej się dorobić...
Jeśli masz ochotę po zakończeniu tego scenariusza poprowadzić kolejny, którego
motywem będzie odzyskanie majątku panny de Lambert to nie ma problemu. Przyjmij
wówczas, że weksle zostały sfałszowane przez któryś z banków.
7. Wieczorna wyprawa
Wreszcie nadszedł oczekiwany wieczór. Nasi BG oraz Katarzyna siedzą w jej willi
oczekując na karocę. Mam nadzieję, że Gracze nie przesadzili ze swoim wyposażeniem, w
końcu to nie wojna. Dlatego od razu wybij im z głowy muszkiety, falkonety czy też inną
„broń ciężką”. Rapiery i ewentualnie jeden pistolet powinny wystarczyć.
O samym mieszkaniu dziewczyny można powiedzieć niemal to samo, co o jej
sukienkach – jest czyste, zadbane, ale na meblach i ścianach widać ząb czasu. Osobliwością
domu są także wszędzie piętrzące się książki – widać, że dziewczyna jest osobą oczytaną i
bardzo je lubi. Jeśli wśród BG jest uczony mnich, Katarzyna na pewno z chęcią skróci sobie
czas oczekiwania rozmową z nim.
Można się wówczas zorientować, że oprócz klasycznego wykształcenia, dziewczyna
najlepiej orientuje się w naukach przyrodniczych oraz geografii. Widać na kierunek jej
zainteresowań wpłynęła osoba ojca.
Wreszcie,
tuż przed zachodem słońca bohaterowie usłyszą turkot podjeżdżającego
powozu. Bohaterowie wraz z Katarzyną wyjdą z domu. Dziewczyna niezbyt udanie maskując
zdenerwowanie rzuci siedzącemu opodal żebrakowi jakiegoś grosza, widać, że nie śpieszy się
jej do powozu. To niemal znajomy, siedzi już tu od ponad roku – zaśmieje się nerwowo.
Tymczasem woźnica zaprosi BG do powozu. Nie zgodzi się wziąć większej ilości
osób niż panna plus dwóch (trzech) szlachciców. Przed wyruszeniem poprosi WSZYSTKICH
Szlachetnych Panów oraz panienkę, aby honorem zaręczyli, że nikt nie będzie ich śledził, ani
że nikogo nie powiadomili o spotkaniu:
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
10
Szlachetni Panowie, człowiek, który mnie wynajął zażądał, aby Panowie przed wejściem do
powozu zaręczyli mi słowem honoru, że nikt nie będzie śledził naszego powozu. Jeśli
wydaliście takie polecenia swoim ludziom, proszę Was abyście je odwołali.
Jeśli BG dadzą słowo, woźnica wpuści ich do karocy. Katarzyna jeszcze raz rzuci
okiem na stojącą w drzwiach guwernantkę i, jakby zanurzając się głębokiej wodzie, wejdzie
do powozu. Po chwili pojazd ruszy!
Od razu niemiła niespodzianka. Powóz nie ma okien! Jeśli szlachcice spróbują
otworzyć drzwi – woźnica bez trudu to zauważy i poprosi o zamknięcie.
Jakiekolwiek próby „oszukiwania” spowodują tylko to, że woźnica stanie w miejscu i
nie będzie chciał jechać dalej. Mam nadzieje, że Twoi Gracze usiedzą w spokoju – w razie
czego „uspokój” ich nieco głosem panny Katarzyny.
Przypomnę jeszcze raz. Woźnica jest wynajęty. Nie ma pojęcia kto go wynajął i
dlaczego. Został dokładnie poinformowany jak ma się zachowywać. Dostał sporą zaliczkę, a
obiecano mu dużo więcej, jak dobrze wypełni swoje zadanie. Żeby było jeszcze ciekawiej,
zleceniodawca polecił mu „pokręcić się” kilkanaście minut po mieście, a następnie pojechać
na peryferia miasta. Tam dopiero zmieni go prawdziwy służący Życzliwego Przyjaciela, który
zawiezie podróżnych do Jego domu. W międzyczasie, tenże służący zorientuje się, czy powóz
nie jest śledzony. W takim wypadku nici ze spotkania! Życzliwy Przyjaciel nie zechce się
spotkać z ludźmi bez honoru (przysięga!)! Co się stanie w takim (bardzo mało, mam nadzieje,
prawdopodobnym) przypadku dowiesz się w rozdziale 11.
Samą zamianę woźniców, nasi szlachcice ledwo zauważą. Powóz po prostu na chwilę
przystanie, rozlegnie się jakiś cichy chrobot i moment później karoca znowu ruszy. Tym
razem już bezpośrednio do domu tajemniczego nieznajomego.
8. Życzliwy Przyjaciel
Wreszcie, w sumie po prawie godzinnej podróży, powóz zatrzyma się, tym razem
ostatecznie. Woźnica otworzy drzwi, niewątpliwie powodując lekką konfuzję wśród
pasażerów, którzy zauważą wówczas, że jest to inna osoba niż ta, która je witała!
Powiedzmy sobie również uczciwie, że okolica nie wygląda zbyt ciekawie. Jest to nic
innego tylko jedna z biedniejszych dzielnic miasta (gorsze od niej są już tylko slumsy)!
Obdrapane kamienice, niezbyt miłe zapachy, oddalone krzyki oraz przytłumione pijackie
śpiewy. Wreszcie ciemności okalające ulicę, niewątpliwie wywołają niepokój wśród naszych
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
11
podróżnych. Szczególnie młoda panienka, która nigdy dotąd nie odwiedzała podobnych
miejsc, wystraszona kurczowo uczepi się ramienia „głównego” BG (nie zauważając nawet
pewnej niestosowności takiego zachowania). Woźnica ruchem ręki wskaże bramę, przy której
powóz się zatrzymał. Ledwo postacie zrobią krok w jej kierunku gdy ta, zadziwiająco cicho,
lekko się uchyli. We wnętrzu dość długiego korytarza czeka flegmatyczny służący, który
odbierze od gości płaszcze, kapelusze i (ewentualnie) broń:
Czy Wielmożnym Panom nie będzie to przeszkadzać?
Jeśli Gracze nie będą chcieli się jej pozbyć, ten nie będzie nalegał, lecz dystyngowanie
wskaże drzwi na końcu korytarza.
Kiedy BG otworzą drzwi zostaną na chwilę oślepieni przez jasne światło. Kiedy
przejrzą na oczy ich zdziwienie jeszcze bardziej się zwiększy, a z ust Katarzyny de Lammert
wydobędzie się ciche westchnienie.
Bo i rzeczywiście jest się czemu dziwić! Obskurna okolica, obdrapana brama i ciemny
korytarz wiedzie nigdzie indziej, tylko do oszałamiająco luksusowej rezydencji! Hol, w
którym znajdują się nasi bohaterowie ocieka wręcz złotem i lśni kryształowymi kandelabrami
oraz zdobieniami! A na środku pomieszczenia czeka gospodarz, którym jest nikt inny tylko…
Armand de Schapelle – do Pani i Panów usług…
Armand jest stosunkowo młodym (dla informacji MG - 22 lata), przystojnym
człowiekiem. Jego blada, delikatna cera oraz raczej drobna budowa ciała wskazuje, że nie
prowadzi zbyt aktywnego trybu życia. Onieśmielenie, z jakim zachowuje się względem
naszych BG oraz panienki wskazuje również, że nie jest osobą zbyt obytą w towarzystwie.
Jego ubiór jest jednak elegancki, sama jedwabna koszula wydaje się być warta spory majątek.
Nie ma przy sobie żadnej widocznej broni.
Po przywitaniu i wzajemnej prezentacji, Armand zaprosi gości do swojego gabinetu,
przepraszając za ewentualne uchybienia (Wybaczą Państwo, nie mam wprawy w
przyjmowaniu tak znakomitych gości).
Jeśli poprzednio na naszych Bohaterach wrażenie zrobił przepych mieszkania, tak po
wejściu do gabinetu (a raczej sporego saloniku) zrobi jego wyposażenie. Wszędzie znajduje
się wiele eksponatów, pamiątek i innego rodzaju drobiazgów pochodzących z dalekich,
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
12
północnych wysp. Na ścianach wiszą dziwne makaty, maski, prymitywna, lecz pięknie
wykonana broń. Na podłodze leży rozpostarta skóra sporej wielkości pantery. Na wyrażone
zainteresowanie, gospodarz z dumą odpowie, że odziedziczył to wszystko po swoim śp. Ojcu
– poruczniku Cesarskiego Korpusu Medycznego – Fryderyku de Schapelle. Jakiekolwiek
pytania padające ze strony BG przerwie jednak w połowie zdania, mówiąc, że aby wszystko
zrozumieć opowie za chwilę całą historię po kolei. Tymczasem, po usadzeniu gości,
proponuje wszystkim coś do picia oraz zimne przekąski. Sam, po obsłużeniu gości, siada
naprzeciwko i rozpoczyna opowieść.
Przede wszystkim proszę wybaczyć mi sposób w jaki Państwa tu sprowadziłem,
również pannę de Lammert proszę o wybaczenie mojego dotychczasowego zachowania,
jednak po wysłuchaniu mojej historii zrozumieją Państwo, że nie miałem właściwie innego
wyjścia.
Długo by tu opowiadać o kolejach służby mojego ojca, nas jednak interesuje ostatnie
stanowisko jakie obejmował. A był On lekarzem w Forcie Faccra. Tam też poznał Pani ojca,
który to był wówczas dowódcą tegoż fortu. Oprócz nich w forcie służyli jeszcze: zastępca
dowódcy – porucznik Thierse oraz kwatermistrz, porucznik Jan de Moyen – a wspominam o
nich, ponieważ również spełniają w tej opowieści ważną rolę – od nich to właściwie wszystko
się zaczęło.
Otóż pewnego dnia, podczas standardowego rejsu patrolowego (a musicie Państwo
wiedzieć, że na „wyposażeniu” każdego odosobnionego fortu na północy, znajduje się
niewielki okręt, służący komunikacji z innymi fortami, patrolom lub w ostateczności ucieczce
załogi fortu z zagrożonego posterunku), oficerowie ci zatrzymali się na jednej z wielu
niewielkich, bezludnych wysp tamtego akwenu. Chcieli oni uzupełnić wodę, dać odpocząć
załodze i naprawić jakieś drobne uszkodzenia. Nie było by w tym wydarzeniu nic
nadzwyczajnego gdyby nie to, że znaleźli tam ruiny jakiejś starożytnej świątyni a w niej…
skarb. Tak, być może brzmi to banalnie i jak z jakiegoś taniego romansu, ale tak właśnie się
zdarzyło – wszystko to opowiedział mi mój ojciec tuż przed swoją śmiercią.
Obaj oficerowie utrzymali ten fakt w tajemnicy. Bali się, że załoga, która dowie się o
owych klejnotach może ich zabić i ograbić. Taki majątek niejednego może wieść na
pokuszenie. W tajemnicy załadowali więc owe kosztowności do worków (a były to przede
wszystkim różnego rodzaju szlachetne kamienie i perły) i przemycili na okręt. Kiedy
powrócili na powiadomili o znalezisku pozostałą dwójkę i rozpoczęli naradę co uczynić z tak
nagle odnalezioną fortuną.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
13
Byli co prawda oficerami, według regulaminu wszelkie znaleziska powinni przekazać
gubernatorowi, za co być może otrzymali by niewielkie wynagrodzenie, w żaden sposób nie
odpowiadające wartości znaleziska. Regulamin mówi jednak wyraźnie o znalezionym
CZYIMŚ majątku ruchomym – tu zaś mieli do czynienia ze starożytnymi i (jak im się
wydawało) bezpańskimi artefaktami. Tak, wiem, to kazuistyka ale, powiedzmy to sobie
szczerze, cała czwórka (może z wyjątkiem mojego ojca), nie grzeszyła majątkiem, a te
odnalezione skarby pozwoliły by im stanąć na nogi, wspomóc rodziny… Zresztą nawet gdyby
go oddali gubernatorowi, to nie mieli by pewności, czy skarb zasiliłby budżet kraju czy…
tegoż gubernatora! Cóż, ludzka natura jest słaba i nikt z nas nie wie jak zachowałby się w
danej sytuacji. W każdym razie cała czwórka postanowiła zatrzymać skarb, a po powrocie do
kraju sprawiedliwie go rozdzielić. Nie wzięli jednak jednego pod uwagę… Starożytne,
pogańskie świątynie mają swoje tajemnice… A ich ograbianie nie zawsze jest najmądrzejszym
pomysłem…
Dwa, lub trzy miesiące później, a trzy lata temu Pani ojciec, Kapitan Zygmunt de
Lammert popłynął ze standardowym, comiesięcznym meldunkiem do Margrabu, stolicy
Archipelagu Korzennego. Wieczorem, kiedy wracał z pałacu gubernatora na statek… zniknął,
tak po prostu. Podczas poszukiwań znaleziono jedynie jego zakrwawiony płaszcz, który morze
wyrzuciło na brzeg podczas przypływu. Z tegoż powodu oficjalnie ogłoszono, że został zabity
przez bandytów i śledztwo zakończono.
Zasmuciło to pozostałą trójkę, lecz niezbyt zaniepokoiło – cóż, archipelag nie jest
bezpiecznym miejscem. Pełno tam różnego rodzaju wyrzutków, piratów czy innych
uciekinierów przed prawem… Wszystko wyjaśniło się jednak pół roku później, kiedy to
Thierse i de Moyen udali się w czasie urlopu do tegoż miasta. Pewnej nocy, kiedy nieco
podpici wracali z jednej z karczm, drogę w ciemnej uliczce zastąpiła im czarna, niemal dwa
razy wyższa od nich, postać! Thierse, młody i odważny do szaleństwa z obnażonym rapierem
rzucił się na to Coś! De Moyen, jak opowiadał memu ojcu, nie czekał, lecz z krzykiem
przerażenia rzucił się do ucieczki. Być może to go ocaliło, ponieważ już po chwili z oddali
usłyszał rozpaczliwy, przedśmiertny krzyk młodego oficera! Straż miejska, która następnego
dnia rano udała się w to miejsce znalazła jedynie ogromną plamę krwi – zwłok nie było!
Obaj pozostali przy życiu, zrozumieli wówczas, że została na nich rzucona jakaś
straszliwa klątwa. Przez chwilę chcieli nawet porzucić skarb, lecz nie zrobili tego, nie mieli
przecież pewności, że to wystarczy… Postanowili jedynie jak najszybciej opuścić północne
morza, mając nadzieję, że w Dominium, krainie Jedynego, będą chronieni przez złem.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
14
Uczynili to niewiele później – nieco ponad dwa lata temu – obaj odeszli z Marynarki na
własne życzenie, pod pretekstem problemów zdrowotnych.
Przez ten czas uspokoili się nieco, Zły się nie pojawiał, wydawać by się więc mogło, że
w Kordzie tym bardziej będą mogli cieszyć się zdobytym majątkiem. Nic bardziej mylnego.
Kilka miesięcy później, niecałe dwa lata temu, do naszego domu przyszedł list od de
Moyena. Pamiętam jak dziś moment, gdy ojciec go otworzył (nie znałem jeszcze wówczas tej
historii). Zbladł śmiertelnie i wyszeptał tylko: „Znalazł nas…”. Po czym rozkazał naszemu
zarządcy przygotować nasz rodzinny majątek do sprzedaży, a sam wraz ze mną i moim o rok
starszym bratem Gerardem udał się natychmiast do de Moyena.
Jedyny, lepiej żebym tego nigdy nie widział – Armand zbladł jeszcze bardziej na
wspomnienie tamtych wydarzeń – Przybyliśmy do zameczku de Moyena późno wieczorem.
Ojciec udał się szybko na spotkanie ze starym przyjacielem, ja i brat poznaliśmy syna de
Moyena – Marka. Ojciec wrócił z rozmowy przed północą, przyniósł jakąś skrzyneczkę.
Powiedział nam, że radził byłemu kwatermistrzowi, aby również sprzedał swój majątek i
zamieszkał gdzieś, gdzie nikt go nie zna. Ten zgodził się i poprosił, aby na czas przeprowadzki
ojciec zawiózł do naszego domu jego rzeczy. Poszliśmy spać.
W nocy obudził nas przerażający krzyk kobiety. To była gosposia de Moyena.
Twierdziła, że przechodząc koło okna zauważyła za szybą przerażającą, zniekształconą
półludzką twarz! Pośmialiśmy się ze starowinki i chcieliśmy wrócić do łóżek, lecz mój ojciec
się nie śmiał. Stał jak zamurowany i nagle krzyknął: „Bierzcie broń! Budzić służbę!” Zdziwił
nas, ale posłuszni mu chwyciliśmy rapiery oraz pistolety, i pobiegliśmy za nim do sypialni
pana de Moyen! Drzwi były zamknięte, lecz po kilku minutach stróż przyniósł zapasowe
klucze, weszliśmy do środka… Och, Jedyny! Zarówno de Moyen jak i jego syn leżeli na
podłodze. Obaj wypatroszeni niczym kurczaki… Wszędzie było pełno krwi. To co ich zabiło
musiało wejść oknem (na piętrze!), ponieważ było ono rozwarte na oścież.
Wypadek ten tak wstrząsnął ojcem, że nie czekał nawet na pogrzeb obu gospodarzy.
Następnego dnia wyruszyliśmy z powrotem. Wtedy też w drodze powrotnej z miejsca tragedii
ojciec opowiedział mi tę historię, którą Wam teraz opowiadam… Dalszych wypadków byłem
już sam świadomym świadkiem – Armand de Schapelle zamilkł na kilka chwil, napił się wina i
z ciężkim westchnieniem zaczął mówić dalej.
Po powrocie dokończyliśmy sprawę sprzedaży naszego starego domu i
przeprowadziliśmy się tutaj, do Dominante, do domu położonego na przedmieściach miasta.
W tej chwili mieszka w nim mój brat. To mieszkanie – kupiłem zaś rok temu – już po śmierci
ojca. Nie wiem dlaczego ojciec wybrał to miasto. Może miał nadzieję, że łatwiej się ukryje w
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
15
dużym tłumie? A może pamiętał je z opowieści Pani ojca – Pana de Lammert? Po przybyciu
do miasta przypomniał sobie o tym, że żyje tu córka Kapitana, czyli Pani i zorientowawszy się
w jej trudnej sytuacji oddał mi kilkanaście pereł ze skarbu, który ukrył w sobie tylko znanym
miejscu, i polecił abym wysyłał Pani co rok jedną z nich. Ich wartość niewątpliwie powinna
Pani starczać na utrzymanie. Ojciec zabronił mi jednocześnie powiadamiać Pani o naszym
istnieniu. Bał się, czy nie jest Pani obserwowana przez to Zło, które mogłoby przez Panią do
nas dotrzeć. Swoją drogą, dziwił się nieco, że jest Pani bezpieczna i cała – może to Coś nie
zorientowało się, że Pan Zygmunt miał córkę? A może Zły nie może skrzywdzić niewinnej
istoty?
Byliśmy ostrożni. Właściwie w ogóle nie udzielaliśmy się towarzysko. Ojciec wszędzie
podróżował z ochroną. Lecz nasze środki ostrożności starczyły na nieco ponad rok.
Pewnego wieczoru, siedzieliśmy we trójkę, wraz z Gerardem w gabinecie ojca. Ojciec
opowiadał właśnie jakaś wesołą anegdotę, kiedy nagle przerwał ją w połowie zdania. Jego
twarz stężała, a oczy, rozszerzone niczym spodki wpatrywały się w jeden punkt.
Wystraszyliśmy się i zerwaliśmy z bratem z krzeseł. Odruchowo spojrzałem w kierunku, w
którym patrzył ojciec. W szybie okna, w które jak się okazał, tak się wpatrywał, spostrzegłem
nieludzką twarz… Zniknęła ona w tej samej sekundzie, ale zapamiętałem dobrze jej
dziwaczne, ciemne, wykrzywione rysy. I bielejące w przeraźliwym uśmiechu zęby. Zmroziło
mnie na chwilę, lecz po chwili chwyciwszy ciężki pogrzebacz rozwarłem, mimo krzyku ojca,
okiennice i wyjrzałem na zewnątrz. Nikogo nie było! Człekokształtna bestia zniknęła! Nie
mogłem jednak długo się rozglądać gdyż za moimi plecami rozległ się rozpaczliwy krzyk
mego brata. Stał nad ojcem, któremu najwyraźniej przerażone serce zaczęło odmawiać
posłuszeństwa. Przypadłem do niego. Z trudem łapiąc powietrze wyszeptał: „Skarb jest tu…
Podzielcie się z córką Zygmunta… Ukryłem go w…”. Jego szept z każdym słowem zamieniał
się w krzyk, lecz zabrakło już mu sił na dokończenie zdania! Mój ojciec, zesztywniawszy
gwałtownie, wyzionął ducha… Tajemnicę zabrał do grobu…
Musicie Państwo wiedzieć, że mój brat i ja posiadamy całkowicie odmienne
charaktery. Gerard jest bardziej energiczny, gwałtowny rzekłbym nawet. A świadomość o
ukrytym skarbie jeszcze bardziej uwydatniła jego ujemne cechy.
Niemal zaraz po pogrzebie ojca zaczął rozkopywać cały ogród, przetrząsać strychy i
piwnice. Skarb stał się wręcz jego obsesją! Ba! Doszło do tego, że chciał zrezygnować z
posyłania Pani pereł! W każdym razie niedługo potem nasze stosunki były już bardzo chłodne.
Nie chcąc aby stało się jeszcze gorzej (a i pamiętając to straszliwe oblicze za oknem)
zdecydowałem się na wyprowadzkę.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
16
Na szczęście majątek naszego ojca i bez owego skarbu jest spory, stać więc mnie było
na zakup tego oto mieszkania. Wziąłem ze sobą jedynie kilku zaufanych służących i oto mogę
tu Szanownych Państwa gościć!
Tymczasem z wieści jakie docierały do mnie ze starego domu wynikało, że mój brat
popadł nieomal w szaleństwo. Zrywał podłogi, kuł ściany, niemalże zdemolował cały pałac!
Pytacie się Państwo, po cóż Was tak nagle wezwałem. Oto przedwczoraj dowiedziałem
się, że w końcu mu się udało. Gerard odnalazł skrzynkę ze skarbem. Zawiadomiła mnie o tym
nasza stara pokojówka, która została z moim bratem. Sam brat o niczym mnie nie
powiadomił... Spotkałem się z nim na krótko wczoraj. Gerard jest skłonny podzielić ten skarb
na dwie części – między nas obu, ale nie chce słyszeć o Pani udziale! A przecież nasz ojciec
wyraźnie zaznaczył aby się z Panią podzielić! Skarb jest przecież wystarczająco dużo wart,
aby każde z nas stało się w jednej chwili jednymi z najbogatszych ludzi w prowincji, a może i
kraju!
Musimy wszyscy pojechać do mojego brata. Mam nadzieję, że stając twarzą w twarz z
Panią wspomni słowa ojca i przestanie kłaść je na karb jego przedśmiertnych majaków! A
towarzystwo Panów zapewni nam dodatkowo świadków owego zdarzenia.
Tymi
słowami Armand de Schapelle zakończył swoją długą opowieść. Teraz można
zadawać pytania. Na ewentualną, zrozumiałą wątpliwość co do działania sił
nadprzyrodzonych, Armand potwierdzi, że On również ma co do tego wątpliwości, ale ta
twarz, te kły! Na pewno nie należały do żadnego normalnego człowieka! Na pytanie o
dzisiejszą konspirację, Armand sensownie wytłumaczy, że On również boi się owego Złego, i
dlatego woli dmuchać na zimne. Poza tym nie wiedział czy Panna Katarzyna nie jest pod
obserwacją… Co do wyjazdu, proponuje aby udać się do niego jutro z samego rana. A żeby
zaoszczędzić czas, dziś proponuje nocleg u siebie – tym bardziej, że dawno już minęła
północ…
Rozmowa zacznie powoli schodzić na inne tematy. Katarzyna zacznie wypytywać
Armanda o swojego ojca. Młodzieniec nie będzie wiedział zbyt wiele, ale w jego opowieści
Kapitan będzie przedstawiony w samych superlatywach (co bardzo uszczęśliwi dziewczynę).
Nie wiadomo, czy nasi Bohaterowie będą się chcieli wplątywać w jakieś podejrzane
historie. Mam nadzieję, że czują się odpowiedzialni za młodziutką szlachciankę. Jeśli jednak
odmówią to nic nie będzie można poradzić. W takim wypadku Katarzyna i Armand sami
udadzą się następnego dnia do Gerarda. A po zaistniałych tam zdarzeniach Katarzyna przyśle
kolejny rozpaczliwy liścik. Tak czy inaczej nasi bohaterowie zjawią się wówczas w pałacu...
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
17
Wracając do scenariusza, jeśli wśród BG są osoby, które znają się na ludziach, szybko
stwierdzą, że Armand wydaje się być całkowicie szczery. Podobnie więc Ty, opowiadając tę
historię Graczom (proponuję jednak nieco ją skrócić – rozbudowałem ją tak bardzo, abyś TY
miał pełną jasność - Gracze mogliby się zanudzić, gdybyś czytał ją całą), musisz mieć twarz
jasną i pełną ufności…
Tym bardziej, że powyższa historia w ogromnej części jest fałszywa...
9. Gerard de Schapelle
Cała nasza gromadka wraz z Armandem, w powozie kierowanym przez znanego nam
już służącego (jak się okaże małomówny sługa ma na imię Artur), wyruszy do posiadłości
Gerarda o poranku, zaraz po śniadaniu. Droga będzie trwała około godziny, tak że nasi
bohaterowie dotrą na miejsce o jeszcze dość wczesnej porze.
Po
wyposażeniu willi Armanda, widok jaki im się ukaże będzie kolejnym dowodem,
na stosunkowo dużą zamożność rodziny de Schapelle. Gerard mieszka w dość dużym pałacu,
otoczonym przez ogromny (jak na miejskie warunki) park. Za pałacem widoczne jest kilka,
ładnie komponujących się w całość, budynków gospodarczych. Cała posiadłość otoczona jest
urokliwymi zagajnikami.
Kiedy BG będą jechali przez park ich uwagę zwróci przede wszystkim rozkopana
wszędzie wokół ziemia, co nadaje pięknemu uprzednio zakątkowi upiorny wygląd. Również
sam pałac sprawia wrażenie, jakby toczyła się w nim jakaś budowa albo remont. Wokół
walają się kupy gruzu, pod ścianami stoją porzucone łopaty i kilofy. Wszędzie widać ślady
zaniedbania. Szczególnie przytłaczające wrażenie w tym dziele zniszczenia, czyni
wszechobecna pustka i panująca wokół cisza. Armand, na pytanie BG lub panny Katarzyny,
odpowie, że po odnalezieniu skrzynki ze skarbem Gerard zwolnił wszystkich wynajętych
robotników. W tej chwili, w domu powinna być tylko wspomniana już prędzej pokojówka
oraz pozostałe cztery osoby służby.
Powóz
zajeżdża wreszcie przed drzwi rezydencji. Gości, a przede wszystkim młodego
panicza, wita starsza kobieta (Armand przedstawia służącą jako Marię). Kobiecina
relacjonuje, że Pan zamknął się wczoraj wieczorem w pokoju na piętrze i zabronił sobie
przeszkadzać.
Armand nie przejmuje się jednak tym stwierdzeniem i zaprasza gości do środka. Prosi
jednocześnie Marię, aby zastukała do brata i powiadomiła go o wizycie.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
18
Dom,
który
BG
mają okazję obejrzeć idąc do salonu, podobnie jak ogród sprawia dość
niemiłe wrażenie. Wszędzie widać ślady jakiś prac, poodsuwane meble, czasem nawet dziury
w ścianach.
Mam nadzieję, że teraz skończy się ta dewastacja i pałac wróci do swego dawnego blasku.
Stwierdza z westchnieniem Armand de Schapelle.
Jakby tego było mało, okazuje się, że w salonie nie ma nawet gdzie usiąść! Krzesła są
pozesuwane, poprzykrywane jakimiś płótnami – niestety, na gospodarza trzeba będzie czekać
na stojąco! Przedłużający się czas oczekiwania goście mogą spróbować wypełnić rozmową.
Panna Katarzyna poniewczasie zaczyna się wstydzić takiego, bądź co bądź,
bezceremonialnego najścia gospodarza. Armand uspokaja ją słowami, że znajdują się w sumie
także w jego domu, ponieważ ojciec zostawił go w spadku obu braciom.
Tymczasem, po blisko kwadransie oczekiwania, do salonu wchodzi Maria,
stwierdzając, że stukanie nic nie daje, Pan Gerard w ogóle nie odpowiada na wołanie. Dość
luźna i spokojna atmosfera w jednej chwili gęstnieje. Niewypowiedziany niepokój ogarnia
wszystkich, kiedy nasza grupka bez słowa kieruje się w stronę pokoju gospodarza.
Pobladły Armand dla porządku jeszcze raz stuka do drzwi i kiedy nie ma znów żadnej
odpowiedzi pytająco patrzy na towarzyszących mu BG. Jak podpowiada gosposia, nie ma
zapasowych kluczy. Konieczne będzie wywarzenie drzwi!
Jest to zadanie dość trudne, bowiem drzwi są stosunkowo mocne. Powiedzmy, że ktoś,
kto będzie próbował je wywarzyć musi zdać test siły na PT 6. Jako że drzwi są dość szerokie
można próbować wywarzyć je we dwójkę – wówczas testujemy średnią siły obu śmiałków –
ale za to PT wynosi wówczas tylko 4.
Kiedy nasi bohaterowie wpadną do pokoju od razu ujrzą siedzącą do nich tyłem
postać. Nienaturalna sztywność postaci mówi wszystko… Lecz tym co naprawdę wstrząśnie
naszymi będzie przedśmiertna maska, w jaką zamieniła się twarz Gerarda. Niech wszyscy
przetestują swoje opanowanie z PT 2. Jeśli wśród naszych BG jest kobieta, to nieudany test
powoduje omdlenie. U mężczyzny torsje lub paniczną ucieczkę z pokoju.
Bo i jest czego się przestraszyć. Twarz ofiary zmieniona jest w nienaturalna maskę
łączącą mękę i przerażenie. Wytrzeszczone oczy i otwarte, jakby w próbie ostatniego,
rozpaczliwego oddechu usta, nadają twarzy dodatkowy, na wpół groteskowy wygląd. Dobrze,
aby wśród naszych BG znalazł się ktoś na tyle rozsądny by zabronić wejścia do pokoju
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
19
Katarzynie (nagrodź taką, przewidującą osobę jakimś dodatkowym PD); jeśli nie, taki widok
kończy się dla młodej dziewczyny szokiem i głębokim omdleniem.
Pokój przedstawia obraz nędzy i rozpaczy. Wszędzie wala się gruz, jakieś papiery,
resztki jedzenia, puste flaszki. Armand stwierdzi jednak, że gabinet wyglądał już tak od
dłuższego czasu. Jedyne okno w pokoju będzie szeroko rozwarte. Tym co zwraca największą
uwagę na pierwszy rzut oka (oprócz zwłok oczywiście) jest spora jama znajdująca się w
bocznej części przewodu kominowego. A więc skrzynka była cały czas tak blisko! Westchnie
Armand. Skrytka jest jednak pusta. Skarb zniknął!
Zgon
musiał nastąpić już kilka godzin temu, w nocy. Armandowi nie pozostanie więc
nic innego jak wysłanie umyślnego do siedziby straży miejskiej. Tymczasem, drogi MG,
nadszedł czas abyś wreszcie dowiedział się o co tu tak naprawdę chodzi.
10. Historia Agaya Horra
Agay Horr (nie jest to oczywiście jego prawdziwe nazwisko, pod takim to
przydomkiem był znany w pirackich (tak, tak) kręgach) jest Cynazyjczykiem. Urodził się w
dość licznej i niezbyt bogatej prowincjonalnej rodzinie. Było oczywiste, że spadek po ojcu –
zaściankowym szlachcicu - nie starczy dla wszystkich, dlatego też dość szybko wyruszył z
domu, szukać szczęścia w szerokim świecie. Niezbyt dobrze wykształcony, nie miał w sumie
innego wyjścia jak zaciągnięcie się do któregoś z najemnych regimentów, przemierzających
drogi Dominium z jednej wojny na drugą. I pewnie nasz bohater złożyłby głowę na jednym z
wielu ówczesnych pól bitewnych gdyby nie los, który pewnego dnia skierował jego kroki na
pokład niewielkiego statku handlowego „Wesoła Anna”, podążającego na kordyjską wyspę
Kalimako.
Pewnie nigdy nie dowiemy się w jakim celu tam żeglował. W każdym razie na wyspę
nigdy nie dotarł. W końcowej części rejsu mały stateczek wpadł w samo centrum sztormu.
Kilka dni walki z żywiołem zakończyło się na szczęście dobrze dla wszystkich, jednak
„Wesoła Anna” została zepchnięta daleko na północ. Kapitan obawiając się eskrijskich
okrętów zdecydował się wrócić na kurs okrężna drogą, opływając wrogie wyspy od północy.
Niestety tym razem szczęście opuściło żeglarzy. Kilka dni później wypatrzyli na horyzoncie
samotny żagiel. Ich rezygnacja szybko jednak przeszła w przerażenie, kiedy okazało się, że
nie był to okręt eskrijski lecz piracki!
To
była rzeź. W przeciwieństwie do Eskrijczyków, piraci nie biorą zazwyczaj jeńców.
Tym razem jednak stało się inaczej. Kiedy wydawało się, że cała załoga „Wesołej Anny”
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
20
została już wybita, okazało się, że ktoś jeszcze walczy! I to na tyle dobrze, że u jego stóp
leżało już kilku zabitych piratów! Rozwścieczone łotry chciały w końcu zastrzelić
nieoczekiwanego przeciwnika, kiedy przed szpaler wystąpił ich herszt. Spodobał mu się ten
żołnierz i jego kunszt, zaproponował mu więc przystąpienie do bractwa, alternatywą była kula
pistoletowa.
Agay nigdy nie był idealistą, nie miał również ochoty umierać. Zdecydował się więc
zaufać pirackiemu kapitanowi. Ku jego zaskoczeniu, po przyjęciu do Bractwa został
natychmiast zaakceptowany. A jego umiejętności bojowe sprawiły, że szybko zaczął się piąć
po szczeblach pirackiej kariery.
Piraci grasowali głownie wśród archipelagów północnych. Było tam mnóstwo
wysepek, w których można było się ukryć. Kordyjska flota w tym rejonie była stosunkowo
nieliczna. Również mieszkańcy archipelagu stanowili specyficzną mieszankę ludzi i nigdy nie
było problemów z rekrutacją załogi. No i wreszcie statki wożące towary z wysp do metropolii
dawały nadzieję na bogaty i stosunkowo łatwy łup.
W
ciągu kilku lat kariery Agay (takie właśnie miano przyjął wśród piratów) stał się
zastępcą kapitana na pirackim okręcie. Miał duży autorytet wśród braci i wydawało się, że
wkrótce sam zostanie dowódcą. Jedno tylko różniło go od szarego, bandyckiego tłumu. Kiedy
Ci błyskawicznie przepuszczali swój udział w łupach, Agay całą swoją dolę skrzętnie zbierał.
Dlaczego? Może ciągle pamiętał o domu? Może za kilka lat chciał się ustatkować i wrócić do
Dominium? Za jego przykładem poszło jeszcze kilku piratów, w tym kapitan. A jako że
oczywistym było, że nie mogą takiego majątku – kilkuletniego zbioru łupów – trzymać na
okręcie, znaleźli pewną wyspę, na której ten skarb ukryli.
Wszystko jednak ma swój kres. Wkrótce działalność okrętu Agaya jak i innych
okrętów pirackich na tyle dopiekła Kordyjczykom, że na zagrożony akwen wysłano
dodatkową eskadrę wojenną. Złote czasy minęły. Wiele okrętów korsarskich zostało
zatopionych, a ich załogi zawisły na rejach. Zły los, w postaci dwóch cesarskich fregat,
dopadł także bandę Agaya. Większość z piratów zginęła od razu, w bitwie, kilkunastu
schwytano i zawieziono do stolicy archipelagu, aby urządzić im tam pokazowy proces.
Wyrok
był właściwie przesądzony, ale ku powszechnemu zaskoczeniu sześciu piratom
darowano karę śmierci, zamieniając ją na pobyt w Forcie Faccra. Jednym z owych
szczęśliwców był Agay. Nie zdawał jednak sobie sprawy, że tak naprawdę nie było zbytnio z
czego się cieszyć.
Otóż jednym z „humanitarnych” zwyczajów Kordu było tworzenie fortów
więziennych, których „pensjonariusze” karczowali dżunglę pod przyszłe, „prawdziwe”
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
21
osadnictwo. Śmiertelność w owych fortach była ogromna. Nikomu nie zależało na przeżyciu
więźnia, zawsze bowiem można było liczyć na świeżą dostawę siły roboczej. Nielicznym
tylko udawało się przeżyć w takich obozach swój wyrok, ale i oni nie mogli liczyć na powrót
do kraju – zwykle musieli przymusowo osiedlać się w owych osadach. I jakkolwiek ich
sytuacja, w porównaniu z sytuacją więźniów drastycznie się poprawiała, na pewno nie mieli
wielkich powodów do zadowolenia.
Taką to oto osadą był Fort Faccra. Od kilku lat przygotowywano go na „oficjalne”
osadnictwo, lecz zanim miało to nastąpić, jeszcze wielu więźniów musiało położyć głowy od
chorób, wycieńczenia czy zaatakowani przez drapieżniki lub różne jadowite bestie. Agay
szybko to zrozumiał i pojął, że jedyną szansą dla niego i dla pozostałej piątki może być tylko
ucieczka. Szczególnie, że jego słabsi koledzy już wkrótce zaczęli ciężko chorować.
Jasne
jednak
było, że sami, nawet wsparci przez innych wycieńczonych więźniów, nie
mają szans. Garnizon Fortu stanowiła wzmocniona kompania wojska. Setka najedzonych,
zdrowych ludzi, z naddatkiem wystarczała do upilnowania porządku. Jedyną szansą
wydawało się więc przekupstwo.
Pirat potajemnie skontaktował się z oficerami. W zamian za szalupę z prowiantem,
którą by piraci „ukradli”, zaproponował im podział skarbu na dwie części. Liczył na to, że
oficerowie, odstawieni na boczny tor (służba w Forcie nie była przecież największym
zaszczytem dla oficerów marynarki) dadzą się skusić.
Poszło łatwiej niż mógłby sądzić. Wiadomość o wartości skarbu błyskawicznie stopiła
lody nieufności i, niestety dla Agaya, u niektórych stopiła również sumienia.
Zarówno porucznik Thierse jak i de Schapelle (On to bowiem popłynął na wyspę, a
nie de Moyen, jak to później opowiedział Armandowi) nie mieli zamiaru dzielić się z jakimiś
bandytami. Pasmo zbrodni rozpoczął lekarz.
Kiedy wraz z nieświadomym niczego Horrem wyruszali fortecznym stateczkiem na
piracką wyspę, podał chorym zbyt silną dawkę leku, tak, że Ci niemal natychmiast zmarli.
Oczywiście nie powiadomił o tym przewodnika, który z ufnością pokierował ich do skarbu.
Tam wydarzył się kolejny akt dramatu. Kiedy Agay pokazał im skarb, Thierse uderzył
go nożem w plecy... Śmiertelnie raniony pirat stoczył się w przepaść... Na statku zaś i potem,
pozostałej dwójce oficerów, zabójcy powiedzieli, że to Agay próbował ich zdradzić i
znienacka zaatakować... Wydawało się, że już po wszystkim, a skarb przerósł nawet ich
najśmielsze oczekiwania.
Agay jednak przeżył. Tym łatwiej, że na wyspie znajdował się także magazyn piratów,
w którym była spora ilość zarówno żywności jak i leków (oczywiście nie wspomniał
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
22
uprzednio kordyjczykom o owym magazynie). Co najważniejsze, w jednej z zatoczek ukryta
była także mała, ożaglowana łódka.
Po kilkutygodniowej kuracji Agay mógł wrócić do cywilizacji, a przede wszystkim do
zemsty. Zemsty tym straszliwszej, że leżąc ciężko zraniony w zaroślach, usłyszał o otruciu
swoich przyjaciół...
Łódka była co prawda zbyt mała aby mógł nią wybrać się na otwarte morze,
wystarczała jednak aby krótkimi „skokami” przemieszczać się z jednej wyspy na drugą,
kierując w kierunku stolicy archipelagu. Na jednej z wysepek uratował od śmierci tubylca
(nazywa go Komi – to skrót od jego prawdziwego imienia, którego Horr nie jest w stanie
wymówić), który z wdzięczności postanowił mu służyć. W ten sposób Agay zyskał
przyjaciela i sojusznika, tym cenniejszego, że niesamowicie zwinnego oraz potrafiącego
ważyć straszliwe trucizny.
Agay kierował się do stolicy kolonii - Margrabu, ponieważ wiedział, że prędzej czy
później czwórka oficerów tam się pojawi (Cynazyjczyk uznał, że wszyscy brali udział w
zbrodni). Jak już możemy się domyślać pierwszym, którego spotkał był Zygmunt.
Zygmunt de Lambert był pewny, że śni. Ciemna, noc, cichy plusk fal w kanale portowym i
wszechobecny smród rynsztoków nadawał scenie jakiś surrealistyczny wymiar.
- Przecież Ty nie żyjesz – wymamrotał, zdając sobie sprawę z idiotycznego brzmienia swojego
głosu...
- Mówią, że Cynazyjczyk jak kot, ma parę żywotów. Jak widzisz, Twoje fagasy za dobrze się
nie spisały, musisz lepiej poćwiczyć z nimi żganie nożem w plecy...
- W plecy? Ale to Ty ich zaatakowałeś!
- Zaatakowałem!? Tak jak moi otruci przyjaciele?! – Agay zapalał się coraz bardziej –
Zapłacicie mi za każdego z nich! – Krzyknął pirat wyszarpując swój rapier z pochwy...
- Ale ja... – to co usłyszał, zupełnie zatkało Zygmunta.
Walka nie trwała długo. Wkrótce, pchnięty ostrzem w pierś, oficer runął w ciemne wody
kanału.
- A potem zajmę się Waszymi żonami i bachorami... Nawet w piekle zbledną, widząc moją
zemstę – warknął Agay, próbując wypatrzyć ciało w kanale. Po chwili odwrócił się na pięcie i
zniknął w ciemnościach nocy...
Kolejnymi, których spotkał mściciel byli Thriese i de Moyen. Tym razem jednak pirat
popełnił błąd. Zajęty walką z Thriese'm, pozwolił uciec kwatermistrzowi. Agay wiedział, że
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
23
teraz pozostała dwójka będzie się strzegła, a On będzie musiał zmienić taktykę. Nie zdziwił
się więc, gdy jakiś czas później, podpytując marynarzy w tawernach, dowiedział się, że obaj
złożyli dymisję i wrócili do Kordu.
Na ponad pół roku stracił ich z oczu. Jemu samemu dopiero po kilku miesiącach udało
mu się znaleźć miejsce na jednym ze statków i wrócić do Kordu. Kolejne miesiące zajęło mu
znalezienie domu kwatermistrza. Dowiedział się w międzyczasie, że Thriese był kawalerem,
że de Moyen ma jednego syna. Nie zorientował się tylko, że de Moyen odkrył go i wezwał na
pomoc de Schapelle’go.
Owej pamiętnej nocy, przy pomocy swojego pomocnika, Agay wdrapał się na gzyms
domu i gdy de Moyen wraz z synem zostali sami w pokoju, wtargnął tam razem z dzikim
towarzyszem. Tym razem nie bawił się już w żadne tłumaczenia. Z zimną krwią zamordował
obu i natychmiast zniknął w ciemnościach. Chciał odnaleźć ostatniego z czwórki oraz jego
rodzinę. Nie wiedział, że de Schapelle wraz z synami byli tak blisko!
Kolejne
miesiące poświęcił na odnalezienie śladów de Schapellego .Dowiedział się, że
podobnie jak de Moyen lekarz jest wdowcem, ma jednak aż dwóch synów.
Dalsza opowieść jest zgodna z tym co mówił młody de Schapelle (przerażająca twarz
należała oczywiście do dzikusa – przyjaciela Agaya). Wspomnieć tylko należy, że Horr najął
się jako robotnik przy przeszukiwaniu ogrodu. Oprócz zemsty miał bowiem sporą chrapkę na
sam skarb. Kiedy Gerard zaczął nagle zwalniać pracowników zrozumiał, że panicz odnalazł
szkatułę. Nie czekał dłużej. W nocy Komi, ze zręcznością małpy, wdrapał się do okna.
Zatrutą strzałką z dmuchawki uśmiercił młodego człowieka, a następnie na linie opuścił
szkatułę. Wszystko odbyło się bez problemów i już wkrótce obaj zabójcy umknęli
niezauważenie w stronę pobliskiego zagajnika, gdzie czekał na nich wynajęty wóz, który
zawiózł ich do dzielnicy portowej. Człowiek (jakiś wynajęty woźnica - drobny rzezimieszek),
który go powoził nic nie wiedział o prawdziwym celu „wycieczki”. Pirat pozwolił mu się
domyśleć, że chodzi o zwyczajną kradzież z magazynku.
Teraz obaj złoczyńcy cieszą się skarbem w swojej izdebce i pomału szykują się do
zakończenia zemsty (Agay, mając pieniądze, chce skrzyknąć do pomocy kilku bandziorów).
Dziś wieczorem ma również zamiar sprowokować niewielki „wypadek”, z woźnicą. Tak, aby
nie było żadnego świadka. Nie mógł się go pozbyć od razu i otwarcie, ponieważ wówczas
mógłby na siebie zwrócić uwagę. Ma jednak nadzieję, że odczekanie jednego dnia pozwoli
odsunąć od siebie podejrzenia – szczególnie, że chce wszystko zorganizować jako
kilkudniową pijatykę woźnicy. Zanim znajomi ofiary zorientują się w sytuacji, Horra nie
będzie już w Dominante.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
24
A na koniec jeszcze jedna, zła, niestety wiadomość. Pracując w domu de Schapellego
Agay dowiedział się o córce Zygmunta. Postanowił zostawić sobie ją na deser i za jej pomocą
„uczcić” sfinalizowanie zemsty...
11. Początek śledztwa
Myślę, że nasi bohaterowie na pewno dobrze przetrząsną pokój w poszukiwaniu jakiś
śladów. Czy uczynią to przed przybyciem konstabla, czy też po, nie ma właściwie żadnego
znaczenia.
Jeżeli z jakiś powodów nasi BG nie towarzyszyli Katarzynie i Armandowi w podróży
do Gerarda, teraz w obliczu zaistniałych wypadków panna de Lammert natychmiast
zawiadomi ich liścikiem, przesłanym przez gońca.
Co więc można znaleźć w zdemolowanej izbie?
Zwłoki – nie widać na nich żadnych śladów przemocy. Drzwi są zamknięte od
wewnątrz na klucz. Uważne oględziny ciała ujawnią jedynie niemal mikroskopijny ślad po
ukłuciu na szyi. Czy to możliwe żeby takie drobne ukłucie spowodowało zgon? Przeszukanie
dywanu wokół zwłok pozwolą odnaleźć dziwną drzazgę, wielkości (i grubości) szpilki,
pokrytą lekko sinawym nalotem. Z kolei przy oknie znaleźć można malutki kłębek, ciasno
zbitego, białego puchu.
Jeśli Twoi Gracze ostrożnie podejdą do szpilki, to bardzo dobrze. Trucizna już co
prawda wywietrzała (substancja szybko utlenia się na powietrzu) – to taki zabieg, gdyby Twoi
Gracze nie znali się na kryminałach ;) – ale za taki zdrowy rozsądek należy się dla
„pomysłodawcy” kilka PD.
Na zapylonym stole widać ciemniejszy ślad po szkatule (blat wokół jest bardziej
zakurzony). Szkatułka sądząc po śladzie jest dość spora, nie na tyle jednak by jeden człowiek
nie był w stanie jej unieść (o ile oczywiście jej wysokość jest standardowa).
Na parapecie widać ślad przetarcia. Wokół niego kilka włókien z liny. Nie można
jednak znaleźć miejsca, gdzie lina byłaby przywiązana.
I na koniec najważniejsze. Na zakurzonym kawałku podłogi, pod parapetem (reszta
podłogi przykryta jest dywanem), widać wyraźnie ślad stopy. Bosej i drobnej, jak u dziecka
lub kobiety...
Poszukiwania pod oknem pozwolą na znalezienie zadeptanego trawnika. Jeśli wśród
BG nie ma zwiadowcy lub kogoś z umiejętnością Sztuka Przetrwania na poziomie 5, odkryją
wówczas jedynie pojedyncze, ślady obutych (!) stóp.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
25
Po przetestowaniu tej umiejętności na PT 4 odkryć jeszcze można wydeptaną ścieżkę,
prowadzącą za lasek, w którym BG znajdą ślady wozu i koni (dosłownie oraz, hm... te mniej
dosłowne...).
Dopiero jeśli wśród BG jest zwiadowca lub ktoś ze Sztuka Przetrwania na poziomie 5
można dowiedzieć się większej ilości ciekawych rzeczy. Bohaterowie przede wszystkim
odkryją wówczas, że pod oknem były dwie osoby – bosa i obuta. Że więcej jest śladów
obutych i „kręcą się” one w kółko, jakby ta osoba na coś czekała. Zwiadowca odkryje bez
problemu znajdzie również ślady prowadzące do wozu. Koło wozu znajdzie ślady jeszcze
inaczej obutej osoby, która kręciła się wokół pojazdu. W miejscy tym znaleźć również można
ślady tytoniu z fajki. Wóz był lekki (bez problemu mógł jeździć po łące czy trawie). Konie
były podkute podkowami, na których wygrawerowane był symbol przedstawiający dwa koła.
Wóz odjechał w kierunku pobliskiej drogi, prowadzącej do miasta. Na drodze ślady giną
wśród wielu podobnych.
12. Oskarżony!
Wróćmy tymczasem do pałacu. Oficer straży obejrzawszy zwłoki, nie mogąc znaleźć
żadnych śladów zgonu, oraz przesłuchawszy świadków skieruje swoje podejrzenia na…
Armanda! Nie będzie przeszukiwał pokoju, na delikatne uwagi naszych BG nie będzie nawet
reagował – w końcu, w czym amatorzy mogą pomóc profesjonaliście! Stwierdzi jedynie na
koniec:
Był motyw – skarb! Są świadkowie wczorajszej kłótni. A po wizycie Pana Armanda nikt już
denata żywego nie widział, oprócz służącej – która, jak on sam przyznaje, była jego
szpiegiem! Był w nocy w swoim domu?! A który Z Panów może przysiąc, że był z Wami całą
noc? Zresztą wtedy Gerard de Schapelle mógł już nie żyć!
Nie mając jednak (tymczasowo, jak groźnie zaznaczy) żadnych dowodów nie aresztuje
młodzieńca, lecz poleci, aby Armand de Schapelle oraz służąca nie opuszczali miasta. Oboje
mają siedzieć w domu (Armanda). Uwagi wyraźnie wystraszonego młodzieńca o demonie czy
potworze zbyje machnięciem ręki, stwierdzając ironicznie, że w sprawach czarnoksięskich
tenże może zgłosić się do inkwizycji.
Co robić? Ty wiesz, że Armand jest niewinny, ale Gracze nie. Bo też rzeczywiście,
sporo zdaje się na niego wskazywać. Jeśli w ich głowach zrodziły się podejrzenia, to dobrze,
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
26
będzie ciekawiej. Jeśli jednak całkowicie będą odrzucali ten pomysł, to powinniśmy troszkę
ich jeszcze na Armanda „podprowadzić”. Co powiesz na przykład na to, że przeszukując park
znajdą w pobliżu lasku piękną, jedwabną chusteczkę z wyhaftowanym herbem rodu? Tak
naprawdę zgubił ją tam przedwczoraj Gerard, ale przecież tego Graczom nie powiemy... A
może jeszcze coś innego? Armand zaczynie delikatnie przebąkiwać o ucieczce z miasta.
Zamknie się w sobie i na wszelkie pytania zacznie odpowiadać półgębkiem, jak nieobecny,
rzucając spojrzeniami na lewo i prawo – jest nieszczery! (tak naprawdę zdał sobie sprawę, że
teraz śmierć przyjdzie po Niego!!).
Jedyną osoba, która całkowicie wierzy w jego niewinność jest Katarzyna – jej
argumenty są jednak typowo „kobiece” (ale jak wiemy, bardzo trafne):
- Czuję, że On nie byłby w stanie tego zrobić! Musimy znaleźć prawdziwego mordercę! –
krzyknęła mocnym, jak na taką drobną osóbkę, głosem. Kapitan straży uśmiechając się pod
nosem nawet nie przerwał rozmowy z podwładnym...
- Tak... – mruknął pod nosem Rutković, nie odwracając spojrzenia od młodzieńca.
Doświadczony, frontowy oficer nie takich zbrodni był już świadkiem. Córki mordujące ojców,
mężowie żony, siostry siostrę... Pieniądze, potrafiły wyzwolić najgorsze instynkty...
„On czy nie On?” – zastanawiał się
- To nie ma sensu, jak można znaleźć demona? – martwym głosem odezwał się Armand.
- Zrobimy co się da – próbował pocieszyć go barona de Case, ale w jego głosie nie było
jednak słychać zwykłego entuzjazmu...
- Tatuś na pewno by coś poradził – cicho, i jakby z wyrzutem szepnęła Katarzyna.
Załamany Armand uda się, zgodnie z poleceniem Oficera Straży, do domu zabierając z sobą
służącą. Nasi BG staną teraz przed oczywistym, ale przez to wcale nie banalnym dylematem:
Co, do kroćset, teraz zrobimy?
13. Co wiemy?
Zaczyna się najtrudniejsza dla Ciebie cześć przygody. Niestety, nie jest możliwe
przewidzenie do końca tego, co mogą zrobić nasi Gracze, dlatego powinieneś być
przygotowany na różne niespodzianki. Ewentualnie, jeśli zauważysz, że BG zbyt oddalają się
od celu, będziesz musiał delikatnie ich na niego naprowadzać.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
27
Zacznijmy od danych jakie posiadają Gracze:
- Strzałka z trucizną.
Jeśli wśród BG jest jakiś uczony mnich, łatwo może się domyślić przeznaczenia znaleziska
(szpilki i kłębka waty). To jest oczywiście strzałka wystrzelona z dmuchawki. Uczony wie
oczywiście, że takiej broni używają dzikusy na północy, a także niektóre valdorskie plemiona.
Więcej o strzałce nasi BG mogą dowiedzieć się tylko od prawdziwych fachowców (chyba, że
przypadkiem nasz uczony ma umiejętność Botanika lub Geografia na przynajmniej 5). Otóż
uczeni odpowiednich specjalności z uniwersytetu lub jakiegoś „naukowego” zakonu mogą
stwierdzić, że strzałka została wykonana z drzewa, które występuje jedynie na północnych
archipelagach. Nalot na szpilce to oczywiście trucizna. Dobry toksykolog również
zidentyfikuje ją jako pochodzącą z północnych dżungli. Powoduje gwałtowny paraliż i śmierć
ofiary przez uduszenie. Na szczęście istnieje antidotum. Drogie - 1 pierścień za ampułkę - ale
istnieje. Sporządzić?
- Bose, drobne stopy, strzałki, dziwna twarz, północne morza....
Wszystkie powyższe dane zdają się wskazywać, że w sprawę zamieszany jest jakiś dzikus zza
mórz. Wbrew pozorom obecność takiego człowieka nie jest niczym niezwykłym w
Dominante. Wielu takich zostało sprowadzonych do Kordu i jakkolwiek nie są oni
codziennością na ulicach, to nie raz można ich spotkać, szczególnie w dzielnicach portowych
lub jako „maskotki” na bogatszych dworach. Sprytni Gracze mogą poszukać rycin,
przedstawiających typy tubylców z Archipelagu Korzennego. Po pokazaniu albumu
Armandowi, okaże się że ich twarze są bardzo podobne do tej, którą tenże widział owej
feralnej nocy!
- Skarb
Chyba nie ma wątpliwości, że wszystko kręci się wokół skarbu. Zgodnie ze słowami
Armanda, jego istnienie było rodzinną tajemnicą. Również mało prawdopodobne jest aby de
Moyen chwalił się nim przed wszystkimi naokoło. A więc to coś (lub ten ktoś) kto go
zawłaszczył musiał się o nim dowiedzieć tam, na północy. Ale kto mógłby to być?! Zgodnie
ze słowami Armanda (a właściwie tym, co opowiedział mu jego ojciec) wiedziała o tym tylko
czwórka oficerów! A wszyscy oni są już martwi! Ich ciała leżą w grobach!... Czy wszystkie
ciała?!..... (tak, tak, duch Zygmunta de Lammert zaczyna nagle krążyć na naszymi Graczami
– podpuść ich!). Jest przecież mało prawdopodobne, aby jakiś dzikus samodzielnie kręcił się
po Dominium i ot, tak mordował ludzi. No i te ślady OBUTYCH butów pod oknem... (Zaraz,
zaraz, w dokumentach floty nic nie pisano o JEGO śmierci!!!!). Ślady pod oknem mówią
wyraźnie: były tam dwie osoby.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
28
- Wóz i ślady podków
Częsta praktyka wśród kowali jest wybijanie swoich znaków na podkowach. Ma to zarówno
znaczenie reklamowe, jest dowodem fachowości (nikt wówczas kowalowi nie wmówi, że to
JEGO podkowa była kiepskiej jakości), w razie czego pozwala odnaleźć zgubę lub skradzioną
partię. Podobna sytuacja ma też miejsce w naszym przypadku. Konie dość długo stały w
miękkiej ziemi, tak że dla kogoś z jakim takim doświadczeniem zwiadowczym nie powinno
być problemem odczytanie symbolu dwóch kół na podkowach. Już pierwsze odwiedziny u
jakiegoś kowala pozwolą na odrzucenie najbardziej niemiłej możliwości, że podkowy
powyższe pochodzą z jakiejś wielkiej, przemysłowej manufaktury. A więc musiały zostać
wykute w jakiejś niewielkiej kuźni, produkującej swoje wyroby na lokalna skalę. Oto zadanie
dla służących naszych Szlachetnych Panów! Co prawda w okolicy znajduje się masa kuźni,
ale przecież, jak w każdym zawodzie, większość kowali dobrze zna się nawzajem. Po pół dnia
poszukiwań jeden z nich pozna symbol, jako należący do Starego Aleksego. (Poszukiwania
opisałem jednym zdaniem, lecz jeśli masz ochotę, możesz je rozwinąć, z naszymi Graczami w
roli swoich służących). Jego kuźnia znajduje się na przedmieściach, w jednej z biedniejszych
dzielnic Dominante.
I znowu trudno zgadnąć, którym tropem ruszą nasi Gracze. Może zresztą wymyślą
jeszcze coś innego, czego My nie przewidzieliśmy? Nie psuj im wtedy zabawy, lecz pozwól
po swojemu dojść do celu, Ty będziesz musiał wtedy jednak mocno improwizować. Według
zaś mojej opinii Gracze mają trzy możliwości: pójść śladem dzikusa (rozdział 15), śladem
podków (rozdział 17) lub najbardziej pasywny sposób – wystawić Armanda na wabia i...
czekać (rozdział 14).
14. Ochrona Armanda
Zacznijmy może od tego ostatniego sposobu. Powiem szczerze, że odradzałbym go.
Jaki to ma sens siedzieć bezczynnie i czekać? Poza tym ryzyko! Do tej pory w takich
sytuacjach morderca zawsze był górą. Osobiście starałbym się delikatnie odwieźć Twoich
Graczy od takiego zamiaru. Nic jednak na siłę! Jeśli naprawdę tego chcą, to ich sprawa!
Odwodzić ich możesz jedynie wzbudzaniem coraz większych podejrzeń w stosunku do
Armanda. Niech Gracze znajdą jakiś dziwny liścik, nakryją młodzieńca naradzającego się
szeptem ze znaną już im służącą. Niech nie będzie to nic jednoznacznego, ale wielce
zastanawiającego. Niech Graczom przyjdą do głowy wątpliwości. Jeśli Armand jest
mordercą, to nie trzeba Go chronić, ale trzeba znaleźć dowody jego zbrodni! Możesz też ich
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
29
uświadomić, że przecież jest jeszcze Katarzyna. Chronić trzeba oboje. Więc jak tu się
rozdwoić? Zebrać ich w jednym miejscu?
Załóżmy jednak, że nasi Gracze uparcie pilnują młodego de Schapelle. Co wtedy?
Najprostsza możliwość to zabić młodzieńca. Smutne to, ale jeśli pewnej nocy, wśród krzyków
i huku grzmotów, nasi BG wpadną do jego pokoju znajdą zwłoki chłopca rozpłatane jakąś
maczetą lub kordelasem... Zawiedli... Sprawa stała się honorowa...
Chcesz tego? Ja nie... Więc może chłopak zostanie ciężko ranny, albo w ostatniej
chwili jeden z BG wpadnie do pokoju, by własnym rapierem odsunąć śmiertelne ostrze od
piersi Armanda! Zamaskowana, wysoka postać widząc odsiecz wyskoczy przez okno. Gdy
ktoś będzie chciał to zrobić za nią, poślizgnie się... I tylko dzięki temu ma jedynie 30% szans,
że strzałka zbije się w jego pierś... Czy nasi BG mają odtrutkę? Jeśli BG uniknął strzałki, na
pewno zastanowi się dobrze czy próbować skakać jeszcze raz... Jasne jest, że następnym
razem wszyscy mogą nie mieć tyle szczęścia. Trzeba brać sprawy we własne ręce...
15. Dzikus z Północy
Zadanie dla pomocników. Dla dobra naszych szlachetnych Panów i Pań (przede
wszystkim), lepiej żeby się tym osobiście nie zajmowali. W dzień i tak niczego się nie
dowiedzą (Zgodnie ze stara marynarską zasadą: Choćby Cię upiekli w torcie – nie mów co się
dzieje w porcie ;) ). W nocy... hm... mogą mieć problemy z powrotem do domu w zdrowi i...
ubraniu...
Tymczasem pomocnicy dość łatwo mogą oblecieć całą miasto i dowiedzieć się, czy
ktoś przypadkiem nie widział ciemnoskórego dzikusa. Poszukiwania oczywiście trzeba
zacząć w dzielnicy portowej. Nie będą one niestety zbyt krótkie. Przy takiej ilości tawern,
karczm, szulerni itp. Nasi pomocnicy spędzą tu wiele czasu „ciężko pracując” dla dobra
swoich Panów. Otwiera to pole do popisu dla Ciebie. Zorganizuj im jakąś popijawę, bójkę.
Może jakaś sprytna dzierlatka, będzie próbowała im wmówić, że cos wie i przy okazji...
oskubać frajerów? Ktoś w dobrej wierze może skieruje ich do jakiegoś innego dzikusa...
- A ma przy sobie, taką, no wiesz... dmuchawkę – jąkając się spytał zamroczony Pierre, obok
Harold, służący barona, beknął potężnie.
- I to jeszcze... hik... jaką! – odparła, na wpół przytomna z przepicia, dziewczyna – za...
hik...prowadze Was do niego...hik... jak mi coś dacie – mimo przepitego spojrzenia, w Jej
wzroku wyraźnie było widać przebłyskujące iskierki chciwości.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
30
- To może być niebezpieeeeczne – wymamrotał Stefan, stary żołnierz, towarzysz hrabiego
Germain.
- Co Wy... hik... to słodki chłopiec... hik... Bo się rozmyśleeeee, hik...
Trójka, z właściwą pijanym sztuczną odwagą, obiecała przypadkowej znajomej pięć (!)
kordinów, po czym wszyscy czworo wytoczyli się z tawerny.
Mimo niewielkiej odległości podróż trwała niestety dość długo. Kilka ulic dalej,
zataczająca się gromadka stanęła pod niewyróżniającymi się drzwiami, w małej, bocznej
uliczce. Dziewka zastukała.
- Kogo tam!?- zza drzwi rozległ się zachrypnięty, kobiecy głos.
- Baśka! Z kli...hik...entami...- drzwi otworzyły się – Chcą się spotkać z moim słodkim Bobo i
jego, hik, dmuchawką – wymamrotała.
Weszli do środka. Gruba gospodyni zaprowadziła ich do niewielkiego pokoiku. Był tam...
Siedział za stołem i gdy weszli obrzucił ich dziwnym, pytającym spojrzeniem. Rozpogodził się,
gdy na końcu, do pokoiku doczłapała się ich młoda przewodniczka.
- Baśśka – Bobo miał dziwny akcent – czego one chcą?
- Zobaczyć Twoją... hik.. dmuchawe... Dfają pięć... hik.. kordinów...
Wytrzeźwiała nagle z przerażenia trójka patrzyła, jak dzikus powoli, niby szykująca się do
skoku pantera, wstaje zza stołu. Lecz w prawdziwą panikę wpadli dopiero wówczas, gdy tenże
sięgnął do paska od spodni....
Nasi pomocnicy dowiedzą się o wielu ciemnoskórych cudzoziemcach. Jeśli ich
Panowie byli na tyle sprytni by dać im kopie szkicu z albumu, to wielu z nich zostanie od razu
odrzuconych – będą wyraźnie należeć do innego typu populacji. Większość ludzi o ciemnej
karnacji, o których dowiedzą się podczas śledztwa, od razu będzie można odrzucić. Będą zbyt
„osiadli”, będą znani jako mieszkańcy innych rejonów świata. Wreszcie jednak, w którejś z
kolei tawernie jeden z poznanych pijaczków wspomni o dziwnym jakimś „małpiszonie”.
Uwagę owego marynarza zwróciło to, że o ile większość obecnych w Kordzie ciemnoskórych
jest w sumie cywilizowana, to ten sprawiał wrażenie zupełnego dzikusa. Właściwie nie
pojawiał się na mieście. Jeśli już, to chodził ze swoim Panem, jakimś wysokim, ogorzałym
człowiekiem: Na mój nos marynarzem! Poznany informator nie wie gdzie mieszkają, ale wie
gdzie można ich najczęściej spotkać – w tawernie „Płastuga” – wyjątkowo podłej i
niebezpiecznej spelunie. Jeśli bym miał Wam radzić to nie chodźcie tam, tam NAPRAWDĘ
nie lubią obcych...
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
31
To bardzo dobra rada. Wyprawa do „Płastugi” to naprawdę nie przelewki. To nie jest
jakaś zwyczajna, przydrożna gospoda, gdzie czeka gruby, głupi karczmarz, a pod ścianami
siedzą tępe osiłki, gotowe bezmyślne rzucić się na ostrza naszych Bohaterów. Jeśli starasz się
wyobrazić ją sobie w realnym świecie, to pomnóż to jeszcze wszystko przez dwa – czy
poszedłbyś tam zasięgać języka? W pewne miejsca się po prostu nie chodzi.
Jeśli nasi Gracze będą jednak na tyle nierozważni by pójść tam wypytywać, to równie
dobrze sami mogą założyć sobie kamienie do szyi i skoczyć do portowego kanału, będą mniej
cierpieli. Uświadom ich o tym. W takich miejscach nie rozmawia się z obcymi, a jeśli Ci zbyt
się wypytują to... znikają. Ostrzeż ich bardzo wyraźnie, a jeśli Cię nie posłuchają, to niech
potem nie mają do Ciebie pretensji – zabij te postacie, które tam poszły, po prostu... Równie
dobrze mogliby skakać ze skały i dziwić się, że im po drodze nie wyrosły skrzydła.
Czy
znaczy
to,
że nie mają szans niczego się tam dowiedzieć? Ależ skąd! Tylko że do
wszystkiego trzeba podejść z głową. Stanie pod drzwiami tawerny nic nie da, śledzący szybko
zostaną zauważeni i... znikną. Pójście tam w dzień jest w miarę bezpieczne, o ile siedzi się w
kącie i o nic nie pyta. Ale w dzień nikt tam się nie pojawi, a jeśli BG zaczną wypytywać to...
równie dobrze mogą pytać się ściany, a poza tym istnieje poważne ryzyko, że... oczywiście...
znikną... Trzeba więc znaleźć kogoś kto ich tam wprowadzi lub po prostu sam pójdzie i się
podpyta. Musi być to osoba z tutejszego półświatka – i to bynajmniej nie chodzi o jakiegoś
drobnego złodziejaszka lub zwykłego podrzynacza gardeł.
Ideałem oczywiście by było, gdyby któryś z BG miał takiego sojusznika – jest to
jednak raczej mało prawdopodobne. Bohaterowie muszą więc szukać innych kontaktów.
Zacząć od znanych sobie drobnych rzezimieszków i dotrzeć do grubych ryb (trzeba się jednak
liczyć z dużymi wydatkami), i mieć nadzieję, że nie zostanie się wystawionym do wiatru – a
jeśli nasi BG nie mają dobrych pleców to... najprawdopodobniej będą oszukani... Decyzję w
każdym razie zostawiam Tobie.
Wbrew pozorom najlepszym rozwiązaniem jest... zwrócenie się do znajomych w
różnego rodzaju służbach. Można uruchomić swoich sojuszników w policji, straży miejskiej,
być może w kordyjskich tajnych służbach. Istnieje bowiem duża szansa, że owe służby mają
swoich konfidentów w półświatku, i jakkolwiek nic nie wiedzą o żadnych dzikusach (to tak
przy okazji, jakby nasi Gracze chcieli sobie zbyt ułatwić sprawę), to mogą mieć człowieka,
który sam pójdzie do „Płastugi” (szczerze to radzą) lub będzie przewodnikiem naszych
postaci. Należy tylko pamiętać o jednym, nic nie ma za darmo i kto wie czy kiedyś owe
służby nie upomną się w zamian o jakąś przysługę.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
32
- Nie poślemy z Panem naszych służących, nie będziemy ryzykować ich życiem, sami tam
pójdziemy – odpowiedział na pytanie zakapturzonego człowieka baron de Case.
- Oczywiście, będziemy odpowiednio ubrani – dodał, uśmiechając się pod wąsem Rutković –
proszę się nie obawiać, nie jesteśmy wychuchanymi paniczykami, byliśmy w podobnych
miejscach...
- Wasza sprawa, to wasze głowy – stwierdził po chwili milczenia tajemniczy rozmówca – dwie
tylko sprawy... będzie na nie zgoda, idziemy, nie będzie, szukajcie innego przewodnika – w
głosie mężczyzny nie było słychać czołobitności, widać było, że ma poczucie własnej wartości.
- Słuchamy...
- Po pierwsze, JA mówię i JA odpowiadam na pytania, Wy odzywacie się tylko wtedy gdy
wyraźnie Wam zezwolę – jeśli ktoś obcy Was zagada milczycie i wskazujecie na mnie... Jasne?
- Rozumiemy – zimno odpowiedział Germain.
- Żadnych honorów i wydumek. Jeśli każę Wam uciekać, to uciekacie. Każę Wam stanąć na
stole i tańcować, to robicie to z przytupem – oczy rozmówcy były śmiertelnie poważne – Będą
się z Was śmiali, to macie zacisnąć zęby i nic nie robić, no chyba, że Wam skinę – po raz
pierwszy w jego oczach pojawiły się jakieś weselsze iskierki – wtedy w gębę, ale żadnych noży
czy pistoletów, tam takie sprawy załatwia się pięściami, to PORZĄDNA knajpa.
Przewodnik opisze jak nasi BG powinni się ubrać. Oczywiście nie powinni mieć na
sobie żadnych bogatych strojów, ozdób czy mieszków pełnych pieniędzy. Żadnych
rapierów(!), co najwyżej kordelasy, lub inne długie noże. I tak nic by one im w tłumie nie
pomogły, a jedynie zwracałyby na nich uwagę w portowej, bądź co bądź, tawernie. BG mogą
mieć co najwyżej po jednym, ukrytym pod płaszczem pistolecie. Ubranie nie powinno być
jednak obszarpane i wybrudzone jak u włóczęgów. Tam spotykają się ludzie „na poziomie”.
Zapytany o ewentualną legendę, Peter (bo tak każe się nazywać) odpowie, że żadnej nie ma.
Po prostu szukają pewnego przyjezdnego, który zaszedł im za skórę. Zresztą, BG mają się nie
odzywać...
Kiedy wreszcie wieczorem nasi BG spotkają się z Peterem, ten zlustruje ich dokładnie.
Jeśli BG mają w swoim stroju coś nieodpowiedniego, poprosi by to zdjąć. W ostateczności
zabierze ich do jakiegoś nieznanego im domu, gdzie da im odpowiednie stroje do przebrania
(będzie przy tym kluczył tak, że odnalezienie później tego mieszkania będzie właściwie
niemożliwe). Wreszcie, nadchodzi czas na niebezpieczną wyprawę.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
33
16. „Płastuga”
Tawerna
„Płastuga” mieści się głęboko w dzielnicy portowej, daleko od głównych
ulic. Z zewnątrz trudno się domyślić, że mocne dębowe drzwi kryją w środku spory, jak się
okazuje, lokal. Tawerna nie ma żadnego szyldu, na ścianie nie znajduje się żaden napis
reklamujący karczmę. Widać, że gospodarz i stali bywalcy nie życzą tu sobie żadnych
przypadkowych gości.
Jak
już wspomniałem wyżej, w ciągu dnia wizyta w lokalu nie stanowi właściwie
żadnego niebezpieczeństwa (o ile oczywiście gość odpowiednio się zachowuje i nie zwraca
na siebie żadnej uwagi). Wieczorem jednak do „Płastugi” zaczyna się schodzić „ferajna”.
W karczmie omawiane są szemrane interesy, finalizowane są tajemnicze transakcje,
werbuje się specjalistów w „odpowiednich” dziedzinach. Kiedy towarzystwu zaczyna
szumieć w głowach, lepiej by w środku nie było nikogo obcego.
Nasi Bohaterowie razem z Peterem zjawią się tam około godziny dziewiątej. Gdy po
przekroczeniu progu zaczną krótkimi schodami schodzić w dół do głównego pomieszczenia
tawerny zostaną szybko otaksowani przez kilkanaście par oczu. Gwar rozmów nie ucichnie
jednak nawet na chwilę, również większość gości natychmiast przestanie na nich zwracać
uwagę. Widać, że idący na czele Peter jest tu znanym bywalcem.
„Płastuga” składa się z dużego, głównego pomieszczenia, w którym znajduje się kilka
długich stołów wraz z otaczającymi je ławami i taboretami. Do głównej sali przylegają dwie,
nieco mniejsze izby. Odchodzi od niej również korytarz, w głębi którego widać jakieś drzwi.
Pod jedną ze ścian znajduje się kontuar, za którym również widoczne jest jakieś
pomieszczenie.
W tawernie nie ma żadnych kelnerek. Gości obsługuje jedynie sam gospodarz i jego
dwóch pomocników – „Płastuga” nie wydaje się zbyt zatłoczona. Co ciekawe, w karczmie nie
widać również żadnej ochrony.
Wreszcie, Peter wypatrzy jakiś wolny kąt w sali i zasiądzie tam razem z naszymi
Bohaterami. Wkrótce podejdzie jeden z pomocników, który obrzuciwszy uważnym
spojrzeniem naszych BG, przyjmie zamówienie na jakąś Nalewkę.
Kiedy przed naszymi postaciami staną wreszcie spore szklanice z ową nalewką (która
wydaje się być jakąś dziwną mieszanką wina, gorzałki, miodu i Jedyny wie tylko jeszcze
czego, będą wreszcie mogli dyskretnie przyjrzeć się innym gościom.
Większość z nich ubrana jest w kolorowe, dobrej jakości ubrania i jakkolwiek ktoś
znający się na modzie byłby niewątpliwie zbulwersowany dziwacznymi apaszkami, chustami
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
34
czy innymi dodatkami wydaje się, że owe ubrania musiały w sumie kosztować trochę grosza.
W takim „papuzim” towarzystwie zwraca od razu uwagę kilku szaro ubranych ludzi, którzy
milcząc popijają coś ze szklanic, od czasu do czasu przerzucając się jakimiś cichymi
uwagami.
Przy innych stołach królują karty, kości i alkohol. Co prawda kilka osób wydaje się
być pogrążonych w cichej, niewątpliwie dla nich pasjonującej rozmowie, ale większość
najwyraźniej nie ma ochoty na załatwiania jakiś interesów. Poważne interesy załatwia się za
tamtymi drzwiami, tu zwykle opija się te udane lub te które nie wyszły. Ewentualne
niejasności wyjaśni przewodnik. Peter zresztą nie siedzi cały czas z BG. Co jakiś czas wstaje i
wylewnie wita się to z jedną lub z druga osobą. Widać, że niektórzy z nich interesują się
naszymi szlachcicami, bo pytają o coś Petera wskazując ich skinieniem głowy. Peter
odpowiada coś ze śmiechem, na co zwykle również pytający odpowiada podobnie.
W przerwie między takimi „spacerami” do Petera i naszych BG dosiądzie się nagle
jeden z takich znajomych razem z jeszcze jednym kolegą. Będziemy mieli teraz możliwość
rozruszania naszych Graczy. Obaj (przedstawią się jako Mario i August) mogą zagadywać na
następujące tematy. (Peter dyskretnie da znak – można mówić!).
Jak Wam się podoba nasza knajpka?
Za Wasze interesy z Peterem! Aby się powiodły!
Może w karcioszki? Tak po przyjacielsku?
Skąd jesteście? Jeśli to oczywiście nie tajemnica.
Jak
widać tematy są dość neutralne, mam nadzieje, że nasi Gracze nie zrobią nic
głupiego. Sami mają również okazję zadać kilka pytań. Niech jednak wejdą na szczyty
dyplomacji. Na bezpośrednio zadane pytania nikt im tu na pewno nie odpowie.
Dla Twojej informacji, jeśli BG przeskrobią jakimś drobiazgiem (a to na kogoś
krzywo spojrzą, a to powiedzą głośno coś niemiłego, zaczną zadawać zbyt wiele pytań) to
nadciągającą bójkę natychmiast zażegna Peter. W takim wypadku wyprowadzi natychmiast
BG z karczmy i odprowadzi ich do porządnej dzielnicy, gdzie nasi BG znajdą już transport do
domów (uatrakcyjnij im powrotną podróż jakimiś drobnymi przygodami). Przewodnik wróci
do „Płastugi” dokończyć wywiad.
Gorzej gdy w jakiś poważny sposób naruszą zwyczaje tawerny (zajrzą za zamknięte
drzwi, uderzą kogoś, wyraźnie kogoś obrażą, itp.). Wówczas dojdzie do ogólnej bijatyki. Jeśli
nasi BG nie wyciągną broni, to skończy się najprawdopodobniej na pobiciu, ograbieniu i
wypuszczeniu na ulicę w przysłowiowych skarpetkach (w końcu są tu gośćmi bywalca –
większa krzywda im się nie stanie). Najgorzej, jeśli sięgną po broń i nie daj Jedyny kogoś
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
35
zranią lub zabiją. W takim wypadku gościnność się skończy i dojdzie do walki na śmierć i
życie. Zaś w przypadku stosunku liczebnego jeden do dziesięciu łatwo wyobrazić sobie wynik
takiego starcia. W takim wypadku nie mają również co liczyć na pomoc Petera. Od razu się
ich wyprze i będzie starał sam ratować siebie i swoją reputację w tym miejscu.
Jeśli jednak nasi BG będą potrafili się zachować to mają szansę dowiedzieć się tego i
owego. Szczególnie, że potem do ich stołu może się przysiąść kolejnych kilku znajomych
Petera, Maria i Augusta). Przede wszystkim widziano tu dzikusa – przyszedł raz ze swoim
Panem (delikatne ciągnięcie za język pozwoli dowiedzieć się, że to Cynazyjczyk i marynarz).
Teraz zresztą już tu nie zachodzą, co najwyżej sam biały. Szukał tu ostatnio paru chłopaków...
Jeśli zechcesz możesz wymyślić jeszcze jakieś drobne atrakcje dla naszych bohaterów.
Może będą świadkami jakiejś kłótni? Dwóch mężczyzn wyjdzie na chwilę na zewnątrz wraz z
kilkoma widzami. Wrócą po kilku minutach, chyba już pogodzeni, ale na pewno porządnie
posiniaczeni.
Wreszcie, po prawie dwu godzinach, przy kolejnym powrocie Petera do stołu
przewodnik oznajmi:
Wiem gdzie mieszka ten czarny. Nie wiem tylko ilu z nim jest.
Okaże się, że poszukiwani wynajmują kilka pokoi w pewnej kamienicy, mieszczącej
się w pobliżu doków. Jeśli nasi BG dowiedzieli się czegoś o Cynazyjczyku, Peter będzie
zaskoczony i pogratuluje im sprytu. Pora wychodzić z „Płastugi” i pomyśleć o następnych
krokach.
17. Woźnica
Woźnica (nazywa się Antoni Borelle), choć o tym nie wie, jest niestety skazany. Agay
Horr nie ma zamiaru zostawiać żadnych świadków i kiedy tylko nadejdzie noc, wyśledzi go w
jednej ze spelunek i, wychodzącego z niej, zabije. Ciało postara się ukryć, tak aby nie
znaleziono go przez te kilka dni, które Horr ma zamiar jeszcze spędzić w Dominante.
Dlatego,
jeśli nasi BG chcą Borellego przesłuchać, muszą się śpieszyć i odnaleźć go
przed ową feralną nocą. Jeśli na początek zaczną swoje poszukiwania od tropienia czarnego
człowieka (rozdział 15 i 16) wtedy będzie już za późno. Odnajdą jedynie jego żonę, która nic
nie wie, i która właśnie niepokoi się jego zaginięciem.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
36
Jak
już pisałem wyżej okaże się, że podkowy zostały wykonane w kuźni Starego
Aleksego. Rozmowa z młodym (sic!) właścicielem kuźni nic bezpośrednio nie da, nie zna on
przecież wszystkich ludzi, którym podkuwał konie. Wymieni jednak ośmiu okolicznych
wozaków, z którymi współpracuje, jest szansa, że owym poszukiwanym jest jeden z nich.
Zadaniem pomocników Twoich bohaterów będzie teraz wyśledzenie, czy jeździli gdzieś oni
ostatniej nocy. Sytuacja będzie nieco lepsza, jeśli któryś z Twoich Graczy wpadł na pomysł
aby skopiować ślady podków (nagródź takiego cwaniaka kilkoma dodatkowymi PD).
Otóż kowal rozpozna wówczas, że podkowy te pochodzą z krótkiej serii, którą
wykonał kilka tygodni temu. Z powodu konserwatyzmu klientów nie sprzedawały się jednak
one zbyt dobrze i kowal wrócił do starych, sprawdzonych wzorów. Tych podków użył jedynie
przy podkuwaniu kilkunastu koni pociągowych. Właścicielami miejscowych było zaś tylko
dwóch wozaków: Jan Greber i Antoni Borelle. Teraz poszukiwania będą znacznie łatwiejsze.
Jak
dowiedzieć się o którego woźnicę chodzi? Można wypytać się delikatnie
sąsiadów, czy podejrzani gdzieś w nocy nie jeździli. Inną, bardziej „naukową” metodą może
być na przykład... zmierzenie rozstawu (i kształtu) śladów, jakie pozostawiają wozy. Jeśli BG
znają osiem możliwych nazwisk wówczas okaże się, że w grę może wchodzić jedynie dwóch
z nich (ów Antoni oraz drugi wozak – Teodor Hillegre). Ślady ich wozów są właściwie
identyczne i obaj w nocy gdzieś wyjeżdżali. Niestety nasi Gracze będą musieli coś wymyślić,
aby rozpoznać o którego chodzi. Dla Twojej informacji: Teodor wyjeżdżał całkiem legalnie,
jest bowiem rozwozicielem mleka i jarzyn, i dlatego codziennie nocą objeżdża całą
mieszczańską dzielnicę. Tak więc zadanie chyba nie przerasta Twoich Graczy? ;)
O wiele prostsza sytuacja nastąpi, gdy BG wykorzystali kopię śladu podkowy i znają
tylko dwa podejrzane nazwiska. Wówczas szybko okaże się, że wóz Jana Grebera w żaden
sposób nie może odpowiadać śladom jakie zostawił feralny pojazd owej nocy. Całkowicie
pasuje za to wóz Antoniego.
Sposób w jaki rozegrasz spotkanie postaci Twoich Graczy (czy też ich pomocników) z
woźnicą pozostawiam Tobie. Możesz przyjąć, że uda się go zastać w domu. Jeśli chcesz
jednak pomęczyć BG możesz uznać, że Antoni opija udany interes w którejś z knajp.
Ulubiony lokal Borellego wskaże jego żona, wściekła na niego z powodu przepijania
zarobionych pieniędzy.
Woźnica w pierwszej chwili nie będzie się do niczego przyznawał. Jeśli jednak BG
odpowiednio go postraszą (Antoni Borelle nie ma pojęcia o morderstwie i bardzo wystraszy
się ewentualnego oskarżenia o współudział) i jednocześnie skuszą kilkoma monetami, Antoni
wyśpiewa wszystko co wie.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
37
To był jakiś cholernie wysoki facet. Był z nim jakiś dzikus. W ogóle ludzkiej mowy nie
znał, tylko jakieś pojedyncze słowa. Ten wielki nie przedstawił się, ale raz temu dzikusowi
wyrwało się „Aga”, czy jakoś tak?. Ja naprawdę myślałem, że im chodzi o oskubanie jakiegoś
bogatego frajera! Nic mi zresztą nie mówili, sam się domyśliłem, jak z tą skrzynką wrócili. Ot,
taka duża była. Nie wydacie mnie na Jedynego?! Dzieciaków mam piątkę! Już, już mówię...
Ale po prawdzie wiele więcej nie wiem. Przyjechaliśmy do tego parku. Tam mi kazali czekać.
Nie było ich z godzinę, może półtora. Wrócili niosąc tę skrzyneczkę. Zaraz potem ruszyliśmy.
Zostawiłem ich koło doków. Naprawdę więcej nie wiem. Przysięgam na główki moich
biednych dziateczek!
Nasi BG (czy też ich pomocnicy) na tyle chyba już znają mordercę, żeby
przewidywać, że Antoni nie jest zbyt bezpieczny. Jeśli poradzą mu aby się na kilka dni ukrył
nagrodź ich dodatkowymi PD. Jest to jedyna szansa dla woźnicy aby przeżyć. Jeśli nie będzie
ostrzeżony, sam nie domyśli się niebezpieczeństwa (tytanem myśli to On, niestety, nie jest) i
zginie w ciągu najbliższej nocy.
Woźnica wskaże dokładnie miejsce gdzie zostawił obu wspólników. O dziwo, okaże
się, że przepytanie okolicznych włóczęgów czy żebraczek, szybko pozwoli na zlokalizowanie
domu, w którym mieszka wysoki jak tyczka mężczyzna razem z jakimś dzikusem! Ich
rysopisy w pełni odpowiadają tym znanym już BG! Agay nie przewidywał, że ktoś tak szybko
odnajdzie woźnicę, a nie zamierzał przecież długo pozwolić mu żyć. Ten błąd teraz się na nim
mści...
18. Bierzemy sprawy w swoje ręce!
Bez względu w jaki sposób nasi BG dowiedzieli się o miejscu zamieszkania obu
podejrzanych, nadszedł teraz czas by podjąć decyzję o kolejnych działaniach.
Jak już wspomniałem, Agay wynajmuje niewielkie mieszkanko w jednej z kamienic,
w okolicach doków portowych. Jest to dość biedna okolica, w której żyje i pomieszkuje wielu
obieżyświatów, oraz gdzie widok obcego nie budzi większej sensacji.
Kamienica jest dość spora i ma kilka niezależnych wejść (co w pewnych kręgach
czyni ją bardzo „popularną”). Niestety, okaże się też, że nie ma możliwości obserwacji
samego domu. Czas ucieka, trzeba podjąć decyzję: wchodzimy „na ostro”, czy podstępem.
Czy nasi Bohaterowie zrobią to od razu w nocy? Dzięki temu będzie mniej świadków, a w
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
38
razie hałasów nikt raczej nie będzie chciał wtykać nosa w nie swoje sprawy. W dzień BG
ryzykują, że ktoś może wspomóc gospodarzy przeciwko „bandytom”. Poza tym jak się
wytłumaczą straży miejskiej?
Niezależnie od decyzji jaką podjęli nasi Gracze, wynik musi być ten sam: w środku
będzie tylko tubylec z północnych archipelagów. Agaya nie ma w mieszkaniu. Cały czas
werbuje na mieście kilku bandziorów, a przy okazji szuka woźnicy aby się go pozbyć.
Jeśli nasi BG będą próbowali wejść do domu podstępem – nic to nie da. Komi po
prostu w żaden sposób nie reaguje na pukanie – a drzwi są zamknięte. Samo pomieszczenie
składa się z jednej, ale dość sporej izby. W kącie znajduje się piec, służący jednocześnie do
ogrzewania oraz do gotowania posiłków. Pokój jest skromnie umeblowany. Ot, szafa, stół,
trzy krzesła, jedno łóżko oraz jakieś legowisko z koców przy piecu.
W razie czego, dzikus, bez względu na sposób działania BG będzie walczył do końca.
Najpierw za pomocą dmuchawki, a potem przy użyciu wielkiego tasaka. Raczej nie uda się
BG wziąć go żywcem. Gdyby jednak jakoś to się naszym bohaterom udało, to i tak nie będzie
z niego pożytku. Przede wszystkim nie zna żadnego cywilizowanego języka, a poza tym nie
ma zamiaru o niczym BG mówić. Bez względu na wszystko będzie tylko sztywno siedział i
patrzył się w dal. W miarę możliwości będzie starał się uciec lub (jeśli to nie będzie możliwe)
popełnić samobójstwo – najlepiej zabierając kogoś ze sobą.
Okaże się jednak, że to nie Komi będzie największym łupem naszych dzielnych
herosów. Pod stertą starych szmat, w kącie izby znajdą skrzynkę. Będzie ona niestety
zamknięta. I to w dodatku na porządny zamek, tak że nie jest możliwe otwarcie jej na
miejscu, przy użyciu podręcznych narzędzi, czy też po prostu łomu. Trzeba będzie wezwać do
niej jakiegoś ślusarza, lub po prostu dobrego włamywacza ;) Klucz bowiem ma oczywiście
przy sobie Agay.
Pora
więc wracać do domu. Czekanie w mieszkaniu na Agaya nic nie da. Gdy tylko
zbliży się do domu zostanie natychmiast ostrzeżony przez sąsiadów, czy też okolicznych
włóczęgów o najściu. W końcu to On dla tych ludzi jest „swoim”.
19. Zemsta pirata
Możemy się domyślać, jak zareagował Agay na wieść o tym, że został zdemaskowany,
a przede wszystkim, że utracił swój skarb. Również ewentualna śmierć lub uwięzienie
Komiego bardzo nim wstrząśnie – w ciągu tylu lat, człowiek ten stał się jego jedynym
powiernikiem.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
39
Tym
większa więc będzie jego wściekłość i chęć zemsty na naszych bohaterach. Zdaje
sobie jednak jednocześnie sprawę, że nie może już stosować swojej ulubionej taktyki, wie, że
jest już znany i że wrogowie będą na jego przyjście przygotowani. Decyduje się wiec na
karkołomny, ale w pełni realny plan.
Wykorzysta w nim to, że zdążył już wynająć sześciu zabijaków, a jako były pirat zna
się na tego typu ludziach. Opłacił ich już i teraz są mu oni wierni – przynajmniej na tyle, na
ile mogą być wierni tacy bandyci. Agay decyduje się uderzyć, zanim BG powezmą kolejne
kroki. A jego pomysł jest o tyle prosty, co straszny – postanawia porwać Katarzynę de
Lammert.
W
zależności od tego, kiedy BG „najechali” jego mieszkanie, zrobi to nad ranem (jeśli
BG uczynili to w nocy), lub bardzo późnym wieczorem, jeśli nasi bohaterowie włamali się do
domu w ciągu dnia.
Najpierw wypyta się u okolicznych łobuziaków, czy w środku jest ktoś oprócz
panienki. Jeśli nie będzie nikogo, wyczekawszy sposobny moment, podejdzie do drzwi sam z
jednym z pomocników. Przedstawi się jako posłaniec od Armanda de Schapelle. Gdy zostaną
wpuszczeni do środka, natychmiast obezwładnią zarówno Katarzynę jak i Józefinę. Józefina
zostanie zakneblowana i przywiązana do fotela.
- Powiesz tym szlachcicom, że wiadomość prześlę jutro koło południa – wysoki, zamaskowany
człowiek zimnym głosem zwrócił się do Józefiny – a Ty pójdziesz ze mną i będziesz mnie
słuchać – odwrócił się do Katarzyny.
- Nigdy...!! ..oummmmo... – drugi bandzior natychmiast znów zakrył jej usta.
- Posłuchaj panienko – głos tego ważniejszego ociekał jadowitą słodyczą – mnie jest w sumie
wszystko jedno, czy zostawię tę wiadomość przez świadka, czy też listownie... A może Ci się
już to stare, wysuszone babiszcze znudziło? – jedyną odpowiedzią był oburzony bulgot
zakneblowanej Józefiny...
Katarzyna de Lammert milczała załamana. Ten łotr wiedział jak ją podejść! Jednak jeśli
myślał, że córka najlepszego Kapitana Cesarskiej Marynarki rozpłacze się na Jego oczach to
grubo się mylił!
Tak właśnie powinna się potoczyć akcja naszej przygody. Co jednak zrobić jeśli Gracze nie
chcą „współpracować”?
- Gracze zostawili skarb u Katarzyny (!) – na szczęście piratowi takie rozwiązanie nie
przyjdzie do głowy i nawet nie zapyta się obu kobiet o taką możliwość. A te z kolei nie są
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
40
skłonne o tym mówić – wiedzą, że wówczas ich życie nie byłoby wiele warte. A swoją
drogą... też masz sprytnych Graczy... Ufffff...
- Gracze coś przeczuwają; chcą siedzieć u Katarzyny i jej pilnować – gratulacje, ale
przecież nie o to nam chodzi? Przede wszystkim nie wypada, aby gromada obcych
przesiadywała u nieletniej panienki. A po drugie i najważniejsze – jak długo tak można? Jeśli
BG chcą jednak chronić panienkę, to najlepiej mogą to zrobić załatwiając jej ochronę. Kilku
ludzi rzeczywiście może Cynazyjczykowi utrudnić działania. Co w takim wypadku robić? Po
pierwsze, jeśli pilnuje jej tylko jedna lub dwie osoby Agay zmieni plan ataku – wkradnie się
ze swoimi ludźmi w nocy i obezwładni ochronę. Jeśli dojdzie do walki, nie będzie się
patyczkował. Strzeli do ochroniarzy (to czy ich zabije, pozostawiam Twojej decyzji lub
rzutom kośćmi) i porwie panienkę. Nie będzie się nawet zbytnio krył, tylko galopem,
osłaniany przez swoich ludzi odjedzie spod jej domu. Jeśli ochrona jest zbyt mocna i zbyt
czujna, pirat wyczeka na moment, gdy panienka będzie poza domem (na przykład pójdzie do
kościoła). Na pewno będzie wówczas słabiej chroniona i Agay postanowi porwać ją w jakimś
parku lub bocznej ulicy.
Udając przechodniów, wraz z kolegą podejdzie do ochrony – ogłuszy ich lub pchnie
nożem (Twoja decyzja) i zakrywszy Katarzynie usta odciągnie ją do stojącego nieopodal
powozu. W najgorszym przypadku, kiedy Katarzyny pilnuje przysłowiowy regiment wojska i
dziewczyna nigdzie nie rusza się bez potężnej ochrony, Agay... porwie Armanda! Choć sam
musisz przyznać, że porwanie młodzieńca, zamiast urodziwej panny, nie ma takiego efektu
dramatycznego... Ale może sam jeszcze coś wymyślisz?
20. Negocjacje
Niech jeden człowiek przywiezie skrzynkę do Parku Muzycznego. Około południa, przy
fontannie, ktoś do niego podejdzie i ją odbierze. Nie próbujcie śledzić tego człowieka! Będzie
On obserwowany i jeśli zauważymy „ogon” dziewczyna zginie! Jeśli wszystko będzie w
porządku to jeszcze tego samego dnia wieczorem dziewczyna wróci do domu. Jeśli
zrozumieliście wystawcie przed drzwi Jej domu tablicę z napisem TAK.
Taki oto jaki liścik zostanie podrzucony naszym, niewątpliwie zrozpaczonym,
bohaterom.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
41
Jeżeli Komi do tej pory jeszcze żyje i jest w rękach naszych Bohaterów, to Agay w
liściku zażąda również Jego natychmiastowego uwolnienia – jako warunku wstępnego
dalszych negocjacji.
Park Muzyczny, o którym mowa w liściku jest stosunkowo dużym, zielonym
kompleksem położonym na peryferiach Dominante. Jego nazwa pochodzi stąd, że co
niedzielę, o ile pozwala na to pogoda, odbywają się w nim muzyczne koncerty. Park składa
się z dużej ilości niewielkich zagajników, łąk i stawów. Pomiędzy nimi znajdują się ścieżki,
wokół których posadzono klomby kwiatów. Krajobrazu dopełniają piękne, pojedyncze
drzewa. Złoczyńcy wybrali to miejsce niewątpliwie ze względu na dobrą widoczność,
właściwie niemożliwe jest w nim śledzenie człowieka, ze względu na owe puste przestrzenie.
Jednocześnie, spora ilość spacerowiczów powoduje, że obserwatorzy łatwo mogą ukryć się w
tłumie.
Mam
nadzieje,
że Twoi bohaterowie nie mają zamiaru iść na sznurku Agaya? Nie ma
bowiem on najmniejszego zamiaru dotrzymywać umowy. A raczej ma – dziewczyna wróci do
domu... martwa... BG powinni się tego domyślać. Wiedzą przecież, że głównym motorem
działań złoczyńcy jest chęć zamordowania wszystkich członków rodzin, owej czwórki
oficerów... Trzeba więc złoczyńcy narzucić własne warunki gry. Tym bardziej, że ich
przeciwnik też ma pewien problem. Nie może za bardzo mówić o skarbie swoim nowym
kumplom, bo wówczas ci kumple mogą przestać nimi być! Dlatego, gra przed nimi rolę
mściciela swojego czarnego kolegi, który chce przy okazji zdobyć jakiś okup za dziewczynę.
BG
mają więc dwie możliwości:
- oddać skarb w parku – a przy tym w jakiś sposób podejść złoczyńcę. Tym, który odbierze
skrzynkę będzie sam Agay. Podejdzie do powozu, którym podjechał jeden z BG. Po
upewnieniu się, że bohater jest sam otworzy skrzynkę i zorientuje się czy jest pełna. Przesypie
skarb do worka, z którym następnie wskoczy na konia i powoli odjedzie. Rzeczywiście
obserwowany jest przez dwóch ludzi. Jeśli nikt nie będzie go śledził, wówczas Horr pojedzie
do portowych magazynów, gdzie przetrzymuje pannę de Lammert. Podzieli się z wynajętymi
ludźmi „okupem” (oczywiście nie powie im o całym skarbie). Potem zabije Katarzynę i jej
ciało każe podrzucić w pobliże jej domu. Jeszcze tej nocy zamierza uciec z Dominante.
Armanda zostawi sobie na później, może w ogóle sobie go odpuści?!
Co mogą wymyślić Gracze? Jednym ze sposobów jakie przychodzą mi do głowy jest
otoczenie parku swoimi oraz Armanda ludźmi. Niestety park jest na tyle duży, że obstawienie
go w stu procentach jest właściwie niemożliwe bez regimentu wojska. A poza tym nikt nie
wie jak odbierający okup będzie wyglądał!? Szanse, że to się uda, i że ktoś wypatrzy Agaya i
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
42
będzie go mógł śledzić to około 10%, a jak wezwać resztę? Prawdę mówiąc kiepsko to widzę,
ale może Twoi Gracze wymyślą coś dobrego? Acha, zwykłe porwanie Horra nic nie da.
Katarzyna zostanie zabita. Zresztą, BG nie wiedzą, że skrzynkę odbierze Agay – będzie on
bowiem grał rolę jednego ze swoich bandziorów.
- NIE, zrobimy to inaczej! – BG wystawią tablicę z podobną treścią. Bardzo ryzykowne,
ale... chyba najlepsze co mogą BG wymyślić. Muszą mieć nadzieję, że mordercy zbyt zależy
na skarbie, by krzywdzić dziewczynę. Ewentualnie, któryś z BG może pojechać na spotkanie
w parku bez skrzynki i tam omówić z porywaczem inny sposób wymiany. Agay będzie
wówczas groził, obstawał przy swoim i w końcu... zgodzi się. Jeżeli bowiem jakiś
zimnokrwisty BG powie mu prosto w oczy, że Jemu na panience nie zależy... Horr od razu
mu uwierzy... W pełni bowiem rozumie takie podejście, mierzy bowiem innych swoją miarą...
Agay przystanie wówczas na bezpośrednią wymianę w dokach portowych. Z każdej strony
po trzech ludzi (oczywiście, on nie ma zamiaru dotrzymać słowa), BG pokazują mu skarb, on
pokazuje im całą i zdrową panienkę. Wymiana i wszyscy są zadowoleni....
Nieco gorszym pomysłem jest uparcie się, że BG pojedzie z parku razem z
Cynazyjczykiem, aby odebrać dziewczynę. Powiedzmy sobie szczerze, taki śmiałek ma
wówczas minimalne szanse na przeżycie. Ale może jakoś Gracze to obejdą?
21. Wymiana
Północ, magazyn portowy braci Archer. Tam ktoś ma czekać na BG i następnie
zaprowadzić ich do doków, gdzie odbędzie się wymiana.
Doki w Dominante tworzą niesamowity labirynt warsztatów, magazynów, suchych
doków, placów i pochylni. Na ogromnej powierzchni, jaką zajmują, niemożliwe jest
właściwie odnalezienie ukrytej tam osoby. Ba, bez problemu ukryć tam można dziesiątki, jeśli
nie setki osób. Bądź co bądź Dominante jest jednym z największych portów i zarazem stoczni
na znanym świecie. Doki, w dzień pełne robotników, marynarzy i tragarzy, w nocy zamierają.
Spotkać tam wówczas można przedstawicieli innych profesji. Pojawiają się tam dziwne typy
ludzi i... nieludzi także. Nie jest to miejsce, gdzie przypadkowa osoba może czuć się
bezpiecznie. Niewielu ludzi zna ten nocny świat, lecz mogli by oni niewątpliwie zadziwić
swoimi opowieściami najbardziej obytych podróżników. I to nawet wtedy, gdyby mówili
tylko to co widzieli na własne oczy, a nie to o czym słyszeli...
W takie to oto miejsce, pewnej pochmurnej i deszczowej nocy prowadzeni będą nasi
bohaterowie.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
43
Osobą, którą spotkają pod magazynem Archerów, będzie oczywiście nikt inny jak
Agay. Najpierw obejrzy zawartość skrzynki i jeśli wszystko będzie w porządku, przesypie ją
do worka i każe iść za sobą. Uprzedzi też, że obserwuje ich jego kompan, więc lepiej, żeby
nie byli śledzeni, bowiem wówczas umowa traci ważność. To prawda, z okna pobliskiej
kamienicy obserwuje wszystko jeden z bandytów Horra. Gdy upewni się, że BG są sami
pójdzie w oddali za całą gromadką.
Jaki plan ma Agay Horr? Prosty, nie wypuścić BG żywych z doków! Ale oczywiście
ma zamiar też przeżyć. Nie mógł wysłać po skarb, kogoś ze swoich, teraz zaś nie ma
możliwości ucieczki z ciężkim workiem gdzieś w ciemności. Katarzyny do tej pory nie zabił,
bo nie wiedział czy BG znów czegoś nie wymyślą. Teraz więc ma zamiar zaprowadzić ich do
doków, gdzie czekają na niego jego kumple. Wówczas, mając przewagę, będzie próbował się
ze szlachcicami rozprawić. Szczególnie, że w dokach nie będzie przypadkowych świadków...
Zarówno On jak i nasi bohaterowie nie wiedzą jednak jednego. Otóż w ciemnościach
obserwuje ich kilka dodatkowych par oczu, a za śledzącym ich zbirem porusza się
bezszelestnie kolejne kilka, nieuchwytnych cieni...
Póki co Agay prowadzi ich poprzez różnego rodzaju magazyny, suche doki. Grupka
przechodzi obok na wpół wykończonych statków, jakiś dziwnych konstrukcji... Wreszcie
wszyscy stają przed ogromnymi drzwiami, prowadzącymi do jakiejś hali. Przewodnik
otworzy je z widocznym wysiłkiem. Gdy już tam wszyscy wejdą okaże się, że pomieszczenie
wypełnione jest masą różnej wielkości skrzyń, pak i worków. Pod sufitem hali zawieszone są
rozmaite dźwignice, haki, łańcuchy. Wokół magazynu, w połowie jego wysokości biegnie
chodnik, częściowo ogrodzony balustradą. Odchodzi z niego wiele zaciemnionych drzwi.
Zresztą, cała hala pogrążona jest w ciemnościach. Świeci się tylko kilka lamp, przede
wszystkim na środku pomieszczenia. W najjaśniejszym punkcie hali znajduje się zaś krzesło,
do którego przywiązana jest Katarzyna de Lammert. Jak widzicie jest cała i zdrowa. Oznajmi
ironicznie Agay.
...I w tym samym momencie trzy zimne lufy dotkną karków naszych bohaterów.
22. A karą jest śmierć...
Rozbrojonym, kazał usiąść na podłodze przy nogach dziewczyny. Katarzyna, przed
chwilą jeszcze pełna nadziei, osunęła się bezwładnie na krześle. Baron de Case mimochodem
rozejrzał się wokoło. „Sześciu i ten wielki” – pomyślał. Równie dobrze mogłoby ich być
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
44
dwudziestu. Ich trójka, bez broni, nic nie mogła zrobić przeciw uzbrojonym w pistolety i
pałasze łotrom.
- Sprawiliście mi sporo kłopotów... Agay Horr, do usług – odezwał się ich przewodnik,
promieniując wręcz dumą i zadowoleniem – ale może to i dobrze, wykonywanie wyroków
sprawiedliwości na tamtych świniach było takie nudne...
- Od kiedy mordowanie bezbronnych jest sprawiedliwością? – bezczelnie przerwał mu
Rutković – nawet z nami boisz się stanąć twarzą w twarz...
Wydawało się przez chwilę, że zbir zastrzeli Marka, lecz po chwili opanował się i
zaśmiał głośno:
- Ha, ha, masz mnie za głupca, przecież widać, szczególnie po Tobie, coście za jedni. A to był
wyrok... Ta czwórka i ich bachory musieli odpokutować za zbrodnie którą popełnili tam, w
Forcie Faccra... Za zamordowanie moich przyjaciół, za zdradziecki zamach na mnie, za
kradzież NASZEGO dobytku... – umilkł nagle, orientując się, że może powiedzieć za dużo. Na
szczęście sześciu osiłków nie zwróciło na jego słowa większej uwagi.
– A karą jest śmierć... – wyszeptał już ciszej, kierując powoli lufę pistoletu w kierunku
przerażonej dziewczyny.
I wtedy runął świat...
Takie bowiem wrażenie powstanie, gdy masa pudeł i skrzyń spadnie nagle na
wszystkich obecnych. Jednocześnie, przeraźliwe kwiki i krzyki dobiegające zewsząd
spowodują, że wszyscy uczestnicy dramatu staną zmartwiali... Jedynie Agay wykaże się
niesamowitym refleksem. Błyskawicznie wystrzeli do postaci, która spadała będzie na niego z
góry. Tymczasem podobne tej trafionej istoty, runą na pozostałych bandytów. Zgaśnie część
lamp. Hukną strzały... Rozpęta się piekło... Krzyk dziewczyny... Co mogą zrobić nasi
bohaterowie?
Przede wszystkim powinni ratować panienkę! Powinni wspomóc również
niespodzianych sojuszników, szybko okaże się bowiem, że nie są oni zbyt wyrównanymi
przeciwnikami dla rosłych bandytów. Trzech z szóstki zbójów uda się co prawda natychmiast
powalić, ale dwóch kolejnych, po wystrzeleniu pistoletów, chwyci za pałasze i wstrzyma na
chwilę atakujących. No i pozostaje wreszcie herszt, który postanawia nie ryzykować i,
opędzając się swoim rapierem, umknie ze skarbem przez drzwi hali na zewnątrz.
Towarzyszyć mu będzie ostatni, szósty z jego ludzi. Za nimi ruszy zaś jeden z niezwykłych
sojuszników, uzbrojony w pałasz, dopiero co wyrwany zabitemu zbirowi.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
45
Nasi bohaterowie również szybko odzyskają swoje rapiery, leżące nieopodal i teraz
będą mogli zacząć działać:
- Walka ze zbirami – właściwie jej nie będzie. Dwaj bandyci, widząc naprzeciw siebie trójkę
(?) uzbrojonych szlachciców, natychmiast się poddadzą. Co zrobią z nimi BG? Nie wypada
szlachcie mordować bezbronnych. Ale jeśli nie zadeklarują tego wyraźnie i odwrócą wzrok
obok... sojusznicy, nie mają takich dylematów...
- Ratowanie dziewczyny – Czy któryś ze Szlachetnych Panów (Armand, jeśli jest w naszej
grupie) osłoni panienkę własnym ciałem? Jeśli nikt nie skoczył naprzeciw pozostałej dwójce
bandytów, Ci rzucą się na dziewczynę, aby wykorzystać ją jako żywą tarczę. Nasz
ewentualny bohater stanie więc naprzeciwko dwóch zdesperowanych łotrów. Na szczęście
musi wytrzymać w tej nierównej walce tylko jedną, dwie rundy (uzależnij to od tego, czy nasz
BG jest dobrym szermierzem, daj mu szanse ;) ). Potem na jednego z dwójki zbirów rzucą się
hurmem owi tajemniczy sojusznicy. Walkę jeden na jednego z pozostałym bandytą trzeba już
jednak doprowadzić do końca. Jednakże, jeśli wygrałby ją łotr, nie pozwól mu zatryumfować.
Również jego powali zgraja obcych, a nad naszym rannym pochyli się, uwolniona w
międzyczasie z więzów dziewczyna...
- Pościg za Horrem – omówimy w następnym rozdziale.
Na pewno umierasz z ciekawości kim są wybawiciele naszych bohaterów? Kiedy
wreszcie ucichną odgłosy walki i zapadnie spokój, będzie wreszcie okazja by im się uważniej
przyjrzeć. I zaprawdę, na ten widok nawet serce najmężniejszego może zadrżeć. W zapadłej
ciszy słychać będzie jedynie jęki postrzelonego przez Agaya alianta... tego czegoś...
Naszych bohaterów otacza bowiem grupa istot, które kiedyś może i były ludźmi.
Teraz to gromada zaropiałych i obdrapanych stworów żyjących w najgłębszych kanałach
miasta. Odziani w jakieś resztki ubrań, stare szmaty, zarośnięci i cuchnący, z ciekawością
przyglądają się uratowanym. Swoim widokiem budzą obrzydzenie, strach i... niepokój. Czy
naprawdę wszyscy są ludźmi? Na pewno nasi bohaterowie słyszeli o owych bezdomnych
ludziach żyjących pod miastem, poza marginesem społeczeństwa. Ale czym innym jest
słyszeć o nich, a czym innym spotkać ich gromadę w środku nocy, w pustym magazynie...
Niezręczną ciszę jaka zapadła przerwał głos Katarzyny.
- Dziękuję Wam za uratowanie nam życia, zapewniam Was, że potrafimy się Wam
odwdzięczyć – jak na prawdziwą damę przystało, głos nie zadrżał jej nawet przez chwilę.
„Czy nie uratowali nas po to, żeby zaraz zjeść?” – przemknęło jej jednak przez myśl.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
46
- Nie trzeba. My to zrobili dla Niego – wyskrzeczał jeden z ludzi (?) – czekajcie, zaraz
wrócą...
Rzeczywiście, za piratem i jego pomagierem pobiegł jeden z tych „ludzi”. Czy
podążyli za nimi jacyś BG? Myślę, że tak! Nadszedł bowiem czas, aby położyć kres
zbrodniom Agaya Horra!
23. Ostateczny pościg
Liczę, że za ostatnią dwójką bandytów oraz goniącym ich stworem pobiegł jeden lub
dwóch naszych bohaterów. Szepnij im w trakcie zamieszania, że powinni Go złapać, bo nigdy
nie uda się im od niego uwolnić. Albo On albo Oni!
Uciekający kierują się ku kanałowi portowemu. Siąpiący deszcz, skrzypienie drewna
oraz niesamowity klimat opustoszałej stoczni nadaje pościgowi upiorną atmosferę.
Kiedy wreszcie goniący dobiegną do brzegu kanału okaże się, że uciekająca dwójka
wskoczyła do przygotowanej uprzednio wiosłowej łódki i teraz odpływa z nurtem kanału, w
kierunku jego ujścia do morza! Nie kieruje się ku drugiemu brzegowi, jest tam bowiem
stocznia wojskowa, ale ma nadzieje dobić do brzegu gdzieś dalej. Bohaterowie wyraźnie
widzą, że pomocnik Agaya siedząc tyłem do dziobu wiosłuje ile sił. Horr siedząc na dziobie
łodzi nabija pośpiesznie pistolet. Łódka jest już ponad 50 metrów od brzegu. Szerokość
kanału wynosi tu ponad 300 metrów. Jak ich łapać?!
Tutaj, Panowie! Do przytomności przywoła ich mocny głos dochodzący gdzieś z
boku. To ścigający bandziorów sojusznik mocuje się z łańcuchem, którym przywiązana jest
do brzegu kanału jakaś inna łódź.
Kłódkę, na którą zapięty jest łańcuch można przestrzelić. Łańcuch jest zresztą
skorodowany przez słoną wodę i silny bohater (o sile 16 i więcej) może go zerwać. Będzie to
test siły o PT 6. W ostateczności można rozejrzeć się za jakimś prętem lub łomem, które
powinny się w końcu gdzieś w dokach znajdować...
Wreszcie BG wskoczą do łodzi i powiosłują za uciekinierami! Oddalili się oni już na
około 200 – 300 metrów. Teraz też nasi szlachcice mogą się dokładniej przyjrzeć swojemu
pomocnikowi, którym jest... znany im żebrak spod domu Katarzyny! Brodaty, rozczochrany,
z lecz o dziwnie jasnym spojrzeniu siada za jednym z wioseł i skinieniem wskazuje miejsce
obok siebie jednemu z BG. O dziwo, w Jego wykonaniu wygląda to całkiem naturalnie;
żebrak rozkazujący szlachcie! Gdy tylko łódź ruszy, okaże się też, że mimo wychudzenia jest
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
47
silny jak byk! Nie będzie wdawał się w rozmowy z BG, na próby zagadywania odpowie:
Potem, teraz musimy Go dostać...
Już po chwili okaże się, że może to nastąpić prędzej niż by się mogło wydawać. Łódka
naszych BG, napędzana siłą dwóch osób, płynie o wiele szybciej niż o wiele mniejsza (przez
to niemożliwe jest aby wiosłowały na niej dwie osoby) łódź uciekinierów. Szczególnie, że po
kilkunastu minutach pomocnik Agaya najwyraźniej zaczyna słabnąć. Powoli zaczyna stawać
się jasne, że uciekinierzy już za chwilę zostaną schwytani.
Agay przeklinał w myślach swój pech. Zrozumiał, że znalazł się w pułapce. Ale z
drugiej strony kto by pomyślał, że łódka którą sobie przygotował, będzie mu służyła do
takiego, przeklętego wyścigu! Jego wzrok tęsknie kierował się ku obu, odległym brzegom
kanału. Lądowanie na lewym brzegu było jednak niemożliwe. Nabrzeże stoczni Cesarskiej
Marynarki Wojennej ciągnęło się jeszcze prawie przez pół kilometra. Wiedział, że po tamtej
stronie, na każdym cumującym tam okręcie, jest wielu wartowników, dyżurnych i oficerów
kontrolnych. Nie przemknie się, nie ma szans.
Nie lepiej wyglądała możliwość powrotu na prawy brzeg. Pomijając fakt, że na
zbliżającym się zakolu, prąd kanału odpychał łódkę od niego (Gustaw ciągnął wiosła już
resztkami sił), to znalezienie miejsca na wysokim, obmurowanym pirsie, gdzie mogliby
przycumować łódkę zajęłoby dużo czasu, zbyt dużo czasu...
Pozostało więc płynąć z nurtem kanału... Byle by dopłynąć do zakola, tam w
ostateczności można wskoczyć do wody i dopłynąć do brzegu wpław! „Ale czy zdążymy?” –
pomyślał ponuro pirat, patrząc smutno na wypełniony skarbami, JEGO skarbami, worek...
Gdy wreszcie pościg zbliży się na odległość strzału pistoletowego, obie łodzie będą
już w okolicy zakola kanału. Horr strzeli wówczas do pościgu, lecz ma minimalne szanse na
trafienie kogoś. Zaraz potem pirat, który w międzyczasie zdjął z siebie co cięższe rzeczy
wskoczy do wody i zacznie płynąć ku lewemu brzegowi. Wojskowe nabrzeże skończyło się
już jakiś czas temu, ma więc szansę na ukrycie się w ciemnościach, szczególnie, że lewy
brzeg wydaje się być w tym miejscu niski i nie powinno być problemu z wdrapaniem się na
niego. Po chwili do wody wskakuje również Gustaw, lecz zmęczony wiosłowaniem płynie
wolno i już po chwili będzie kilka – kilkanaście metrów o łodzi naszych BG. Na wołania nie
reaguje, lecz próbuje płynąć gdzieś w bok. Co zrobią z nim BG?
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
48
Opustoszała łódź zaczyna dryfować z prądem. Teraz nasi BG muszą znów podjąć
decyzję. Gonić Agaya, płynąć za łodzią, gonić Gustawa (zastrzelić Go?!), może jakoś się
rozdzielić?
W
każdym razie (dla Twojej informacji) łódka uciekinierów jest pusta, są w niej tylko
buty, płaszcze, wystrzelony pistolet, kaftany. Worka ze skarbami tam nie ma.
Jeśli skierują się ku brzegowi mają ogromną szansę dobić do niego praktycznie równo
z piratem. Księżyc wyraźnie oświetla jego postać, ubraną w tym momencie tylko w
hajdawery i białą koszulę. W dłoni Agaya znajduje się jednak rapier, musiał trzymać go w
zębach, gdy płynął do brzegu! Zmęczony pirat wybiegnie na trawiasty brzeg i... stanie
załamany! Znalazł się w jakimś przydomowym parku, otoczonym murem! Nie zdąży się na
niego wdrapać! Jedynie co więc pozostanie złoczyńcy to stanąć twarzą w twarz z pościgiem!
Nadszedł czas na ostateczny pojedynek! Czy nasi bohaterowie rzuca się na niego
hurmem? Czy będą z nim się pojedynkować? Zauważą również szybko, że łotr nie ma przy
sobie najważniejszego – worka ze skarbem!
- Tak, tak, nie ma kamyszków – zagadnął ironicznie, Agay - leżą gdzieś na dnie kanału i
tylko Ja wiem w którym rejonie...
- To co, będzie jatka? – dodał ociekający wodą zbrodniarz.
Stał wyprostowany i dumny, z opuszczonym ostrzem, tak jakby to On został napadnięty przez
bandę zbirów.
- Nie jesteś niczego więcej wart – odpowiedział mu hrabia Germain – ale nawet dla Ciebie
nie będę plamił swojego honoru. Będę z Tobą walczył sam na sam.
- A jeśli wygram, będę wolny?
- Nie, jeśli wygrasz staniesz ze mną – wtrącił się Rutković.
Agay skinął ze zrozumieniem, nie drgnęła mu nawet powieka. Przerażenie w jego oczach
pojawiło się dopiero wówczas, gdy z cienia wysunęła się trzecia postać.
- Nie tylko Cynazyjczycy mają kilka żywotów. Jeśli pokonasz ich obu, będziesz walczył ze mną
– zimnym głosem powiedział nieznajomy.
- Kapitan... – szepnął, pobladły nagle, Agay Horr...
Tak, tym nędzarzem, na wpół pokręconą parodią człowieka, jest nikt inny tylko
kapitan Zygmunt de Lammert... Widząc Go, tylko Jedyny może sobie wyobrazić, co musiał
przejść w ciągu tych ostatnich trzech lat...
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
49
Nie wiem jak rozegrają sprawę Twoi Gracze. Jeśli rzucą się razem na Horra – czyn
może nie będzie zbyt szlachetny, ale zrozumiały i wybaczalny. Jeśli zaś w ewentualnym
pojedynku wygra Horr – Zygmunt de Lammert będzie walczył drugi (lub trzeci) i... zabije
Go... Mimo nieszczęść, które niewątpliwie skrzywiły jego psychikę, Agay jest zbyt dużym
zagrożeniem dla wszystkich, by pozwolić mu ujść z życiem.
24. Koniec koszmaru
Już po wszystkim, w parku, własności niczego nie świadomych, zwyczajnych ludzi,
staną naprzeciwko siebie BG oraz kapitan Zygmunt de Lammert. Nadszedł czas spowiedzi
upadłego oficera.
Jego historia pokrywa się z tą znaną Ci z opisu Agaya. Z tym, że Zygmunt przeżył
swój upadek do kanału w stolicy Archipelagu. Został z niego wyłowiony przez tamtejszych
nędzarzy. Jak to się stało, że nie został dobity i ograbiony? Może to łaska Jedynego sprawiła,
że w owych „Szczurach Portowych” drgnęły resztki człowieczeństwa? W każdym razie został
przez nich opatrzony i ukryty w jednym z ich siedlisk. Długo walczył o życie, ponieważ w
jego rany wdało się zakażenie. Leczony prymitywnymi metodami, dopiero po wielu
tygodniach poczuł się lepiej. A i wówczas jeszcze wiele czasu spędził na „rekonwalescencji”.
Zresztą, nigdy nie doszedł do siebie. Warunki, w jakich przebywał poważnie odbiły się na
jego zdrowiu.
Leżąc w przegniłym barłogu miał wiele godzin na przemyślenie sobie wszystkiego.
Dlaczego zhańbił swój mundur? Czy domyślał się planów Thriese’go i de Schapellego? Czy
wolał niczego się nie wiedzieć? Miał wówczas ochotę skończyć ze sobą, lecz przy życiu
trzymała go jednak myśl o Katarzynie oraz starania pewnej młodej żebraczki, która z kolei w
opiece nad nim znalazła własny sens życia. Kiedy wreszcie po kilku miesiącach Kapitan
„wynurzył się” ze slumsów, natychmiast dowiedział się o zabójstwie swojego zastępcy oraz o
powrocie pozostałej dwójki oficerów do Kordu. Zrozumiał, że Agay podąży za nimi. I co
gorsza, zaczęły nim targać straszne przeczucia.
Dlaczego nie ujawnił się oficjalnie? Przede wszystkim bał się śledztwa, które mogłoby
wskazać przestępstwo czwórki oficerów. Nie domyślał się co Sztab może wiedzieć, a czego
jeszcze się dowie, gdy przesłucha pozostałych mieszkańców Fortu Faccra. Pewne plotki
mówiły, że toczy się tam jakieś śledztwo. Admiralicja nie była głupia i chciała wyjaśnić
powód nagłego „zniknięcia” całej kadry oficerskiej fortu.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
50
I znów kilkanaście tygodni trwało, zanim udało Mu się dostać na jakiś na wpół
przemytniczy statek płynący do metropolii. Razem z Nim do Dominante przybyła jego
sojuszniczka, Marta (owa dziewczyna, która nim się opiekowała podczas jego choroby).
Głód i zmartwienia spowodowały, że postawny mężczyzna zaczął się garbić, upadek lekko
skrzywił jego stopę. Co tu też mówić, cierpienia jakie przeszedł, wpłynęły też nieco na jego
zdolność rozsądnego myślenia. Z drugiej jednak strony, praca przy przeładunku towarów w
portach, gdzie dorywczo dorabiał, spowodowała, że jego barki i ramiona nabrały ogromnej
siły. Były oficer zarósł – miał długą, gęsta brodę, nie strzyżone włosy spływały mu na
ramiona – wyglądał kilkanaście lat starzej, niż miał w rzeczywistości.
Kiedy w końcu Zygmunt zjawił się pod swoim domem w Dominante, przeżył kolejny
szok. Dom został sprzedany! Wyprzedano cały jego majątek, a Jego ukochana córka musiała
biedować w ich ostatniej, niewielkiej willi! Na spłatę długu całkowicie wystarczyła by
przecież sprzedaż letniego pałacyku za miastem! I chyba wstyd, przed tym do czego
doprowadził swoją córkę, połączony z własną hańbą, jako oficera spowodował, że de
Lammert postanowił nie ujawniać się przed swoim dzieckiem. Krążył jednak cały czas blisko
domu aby ją chronić. To, że dotychczas córka w sumie rzadko go widywała (bywał w domu
po kilkanaście dni w roku), a i On zmienił bardzo swój wygląd, w ogromnej mierze ułatwiło
mu maskaradę.
W międzyczasie zaprzyjaźnił się z innymi okolicznymi żebrakami, dzięki czemu nie
tylko został „przyjęty” do ich grona, ale i posiadał wiele najlepszych informacji o
najnowszych wydarzeniach w mieście i okolicy. Okazało się, że owe wyrzutki społeczne
tworzą coś w rodzaju bractwa, które bez względu na kraj i miasto wspiera się nawzajem.
Zaraz po przybyciu do Dominante Zygmunt zgłosił się do „Księcia” miasta i zyskał w nim
pomocnego sojusznika...
Tymczasem spokój wokół jego dawnego domu trwał do momentu, gdy nadszedł list
od Armanda, w którym zapraszał on Katarzynę na spotkanie. Coś zaczęło się dziać! Zygmunt
w miarę swoich możliwości obserwował wszystkie zdarzenia. Nie był, co prawda, w stanie
zapobiec porwaniu córki, lecz dzięki „uruchomieniu” wszystkich swoich nowych znajomości,
wykrył okolicę gdzie dziewczyna była przetrzymywana. Pomocnicy de Lammerta śledzili
Agaya i w końcu, owej feralnej nocy, sam pirat doprowadził ich do celu.
Zygmunt nie chciał walczyć z piratem i jego bandą, wiedział, że jego pomocnicy z
kanałów, w otwartej walce są bez szans. Miał nadzieję, że wymiana przebiegnie gładko.
Kiedy jednak okazało się, że Horr nie ma zamiaru dotrzymywać warunków umowy zaczął
działać. Resztę, nasi BG widzieli już na własne oczy.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
51
Co teraz? Zygmunt de Lammert zaklina naszych BG na wszystkie świętości, by nie
zdradzili jego córce o tym, że On żyje. Wstydzi się siebie samego i woli, żeby córka
pamiętała go jako wspaniałego, przystojnego oficera.
Nie jestem jej godny. To wspaniałe dziecko. Jak dzielnie radzi sobie z przeciwnościami...
Niech nie traci wiary w ludzi, w szlachetność... Aby żyć, trzeba wierzyć... A Ja? Swoim
istnieniem mogę tylko zniszczyć tę Jej wiarę...
Zygmunt postara się wymusić na BG słowo honoru, aby zachowali jego istnienie w
tajemnicy. Będzie nadal opiekował się swoja córka z cienia... Czy nasi BG zgodzą się z nim?
25. Co dalej?
Nasi BG wrócą do doków, gdzie czekają Katarzyna, dziwaczni pomocnicy oraz, być
może, któryś z BG. Mam nadzieję, że pamiętali o „uprzątnięciu” parku? Kolejne śledztwo na
karku nie jest im chyba do niczego potrzebne. Jeśli przysięgli Zygmuntowi milczenie, ten
wróci ze szlachcicami do doków, po czym starając się nie rzucać w oczy córce, zniknie zaraz
wraz ze swymi kompanami.
Można wracać do domu. Drużyna straciła wprawdzie skarb, ale po prawdzie
Katarzyny to zbyt nie zmartwi:
Zbyt wiele zła wyrządzono w jego imieniu, lepiej niech spoczywa na wieki tam, na
dnie... Dziękuje Wam za wszystko, nie myślałam, po śmierci Ojca, że są jeszcze na świecie tak
wspaniali ludzie...
Jak potoczą się dalsze losy uczestników tego dramatu? To już zależy od Ciebie. Czy
Armand i Katarzyna wezmą ślub? Armand i bez skarbu jest wystarczająco bogaty by
zapewnić żonie dostatnie życie. A może, jeśli wśród BG jest jakaś młoda osoba, to właśnie
jego uczucie połączy z ową, doświadczoną przez los, szlachcianką? (Ale nic na siłę! Uczuć
nie należy trywializować!)
Armand tymczasem zostanie uniewinniony. Zeznania BG, Katarzyny oraz dostarczone
dowody w postaci zwłok Agaya (pozostali robotnicy z pałacu rozpoznają w nim jednego z
nich, a wypalone, skazańcze piętno mówi wszystko...) wystarczą do tego w zupełności.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
52
Zygmunt, o ile BG dotrzymają słowa, dalej będzie z ukrycia opiekował się córką, a
jakąś namiastkę domu znajdzie u boku owej żebraczki - Marty.
Jeśli jednak BG nie dadzą takiego słowa i powiedzą o wszystkim córce – Zygmunt
ucieknie i... nie wiadomo co się z nim stanie. Może dalej będzie mimo wszystko przy córce,
tylko bardziej ostrożny? A może, co bym bardziej polecał, córka sama Go odnajdzie i powie,
by wracał do domu, do tej która Go mimo wszystko kocha? Sytuacja zmieni się wówczas o
tyle, że to dziewczyna będzie się teraz opiekować swoim ojcem, a świadomość Jego upadku
wcale nie zniszczy wewnętrznej siły Katarzyny. Kto wie? Może jeszcze bardziej ją wzmocni?
Może zresztą od razu zmień zakończenie – Zygmunt ujawni się sam swojej córce, tam
w dokach – padając przed Nią na kolana i prosząc o wybaczenie? Co prawda będzie mógł u
Niej zamieszkać tylko pod innym nazwiskiem, może jako służący (oficjalnie przecież nie
żyje). Córka ma zbyt wielkie serce by Mu nie wybaczyć, tak ciężko odpokutowanej zbrodni.
Pozwoli zamieszkać w domu zarówno Jemu jak i owej żebraczce – Marcie.
Uczestnicy tego dramatu i tak już zbyt dużo wycierpieli, by nie zasłużyć na szczęśliwe
zakończenie tej historii. A i Naszym, doświadczonym przecież również przez los Bohaterom,
coś takiego może dać sporo do myślenia...
A co z majątkiem de Lammertów? Zygmunt przecież dokładnie wie, ile był dłużny
bankierom. Czy BG wspomogą jego córkę w udowodnieniu, że została oszukana przez owe
domy bankierskie? Może to być tematem kolejnych scenariuszy...
Pozostają również owe trzy perły, które Katarzyna dostała od Armanda. Ich sprzedaż
pozwoli na remont domu, a jakąś część pieniędzy można przecież gdzieś ulokować...
Na koniec, zachęcam też do modyfikacji scen finałowych. Długo myślałem nad
różnymi możliwościami i wybrałem tę, która wydawała mi się najlepsza. Może jednak Ty
wymyślisz lepszy finał, bardziej odpowiadający Tobie i Twoim Graczom? Może jakiś trop
skieruje Twoich Bohaterów tam, na owe tajemnicze Północne Morza, gdzie wszystko to się
zaczęło?
26. Doświadczenie
Za ukończenie przygody możesz średnio przydzielić Graczom po 200 PD. W
zależności od stopnia zaangażowania możesz dodatkowo przydzielić lub odjąć
poszczególnym Graczom po 50 PD. Dodatkowo możesz również nagrodzić Graczy za
ciekawe (i rozsądne) odgrywanie swoich postaci i pomocników. W sumie jednak, żaden z
Graczy nie powinien otrzymać więcej niż 400 PD.
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
53
27. Sojusznicy
Nowi sojusznicy jakich mogą zdobyć nasi BG to:
- Armand de Schapelle – nie może podróżować z BG. Jeśli Bohaterowie byli dla niego mili i
dali się mu poznać jako ludzie szlachetni może zostać ich sojusznikiem. Armand nie ma póki
co zbyt dużych wpływów, pochodzi jednak z szanowanej i stosunkowo bogatej rodziny.
Teraz, kiedy znikło niebezpieczeństwo postara się zaistnieć w dobrym towarzystwie. Kto wie
do czego w przyszłości dojdzie ten inteligentny i szlachetny młodzieniec?
- Katarzyna de Lammert – podobnie jak Armand, Katarzyna na razie nie posiada żadnych
wpływów. To, jak pożytecznym sojusznikiem zostanie, będzie zależało od Ciebie. Czy panna
de Lammert rozpocznie studia przyrodnicze? A może wyjdzie za mąż za Armanda i rzuci się
w wir kariery towarzyskiej? Wszystko jest w twoich rękach!
28. Bohaterowie Niezależni
Agay Horr
Współczynniki:
Budowa: 14; Zręczność: 17; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 13; Wiarygodność: 6;
Opanowanie: 9; Wytrwałość: 15; Wiara: 6
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 13; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 10; Fechtunek: 15; Strzelanie: 12; Dusza: 30;
Wybrane umiejętności:
Atletyka: 4;
Wysportowanie: 2;
Pistolet: 2;
Rapier: 3;
Sztuka przetrwania: 3;
Żeglarstwo: 4;
Wycena kosztowności: 2;
Akcje Szermiercze:
Ruch: Kroki: 6; Praca nóg: 7; Unik: 4; Odskok: 9;
Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 6; Pchn. ze zwodem: 1; Ponowienie: 2; Wypad: 4;
Pchn. pozorne: 7; Zbicie: 4;
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
54
Rapier – Obrona: Zasłona II: 6; Zasłona I: 9; Riposta: 3; Wyprzedzenie: -2;
Walka w Zwarciu: Atak: 5; Obrona: 7;
Biegłość: Najsłabsze ogniwo
Szkoła szermiercza: cynazyjska
Armand de Schapelle
Współczynniki:
Budowa: 9; Zręczność: 12; Spryt: 15; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 16;
Opanowanie: 10; Wytrwałość: 10; Wiara: 16
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 12; Autorytet: 14; Wiedza ogólna: 14; Fechtunek: 12; Strzelanie: 11; Dusza: 80;
Wybrane umiejętności:
Pistolet: 2;
Rapier: 1;
Wiedza o Morzach Północnych: 3;
Historia i Teologia: po 3;
Akcje Szermiercze:
Ruch: Kroki: 3; Praca nóg: 3; Unik: 0; Odskok: 8;
Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 2; Pchn. ze zwodem: -3; Ponowienie: 0; Wypad: 0;
Pchn. pozorne: 4; Zbicie: 3;
Rapier – Obrona: Zasłona II: 4; Zasłona I: 6; Riposta: 1; Wyprzedzenie: -6;
Walka w Zwarciu: Atak: 3; Obrona: 4;
Szkoła szermiercza: kordyjska
Artur - Służący i Ochroniarz Armanda de Schapelle
Współczynniki:
Budowa: 14; Zręczność: 14; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 16; Wiarygodność: 12;
Opanowanie: 14; Wytrwałość: 14; Wiara: 11;
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 15; Autorytet: 13; Wiedza ogólna: 9; Fechtunek: 14; Strzelanie: 15; Dusza: 55;
Wybrane umiejętności:
Atletyka: 3;
Wysportowanie: 3;
Pistolet: 3;
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
55
Rapier: 3;
Zbieranie informacji: 2;
Ukrywanie się: 3;
Nasłuchiwanie i wypatrywanie: 2;
Akcje Szermiercze:
Ruch: Kroki: 5; Praca nóg: 6; Unik: 3; Odskok: 9;
Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 4; Pchn. ze zwodem: 0; Ponowienie: 1; Wypad: 3;
Pchn. pozorne: 6; Zbicie: 4;
Rapier – Obrona: Zasłona II: 5; Zasłona I: 8; Riposta: 3; Wyprzedzenie: -3;
Walka w Zwarciu: Atak: 4; Obrona: 5;
Biegłości: Walka z lewakiem
Szkoła szermiercza: kordyjska
Zygmunt de Lammert
Współczynniki:
Budowa: 18; Zręczność: 13; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 8;
Opanowanie: 16; Wytrwałość: 16; Wiara: 10;
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 14; Autorytet: 12; Wiedza ogólna: 9; Fechtunek: 15; Strzelanie: 16; Dusza: 50;
Wybrane umiejętności:
Atletyka: 3;
Wysportowanie: 2;
Pistolet: 2;
Rapier: 3;
Broń bitewna: 3;
Żeglarstwo: 4;
Wiedza o Morzach Północnych: 2;
Sztuka Przetrwania: 4;
Zbieranie informacji: 2;
Ukrywanie się: 3;
Akcje Szermiercze:
Ruch: Kroki: 6; Praca nóg: 6; Unik: 4; Odskok: 9;
Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 6; Pchn. ze zwodem: 1; Ponowienie: 2; Wypad: 3;
Pchn. pozorne: 7; Zbicie: 5;
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
56
Rapier – Obrona: Zasłona II: 6; Zasłona I: 10; Riposta: 3; Wyprzedzenie: -3;
Walka w Zwarciu: Atak: 5; Obrona: 6;
Biegłości: Zamaszyste cięcie
Szkoła szermiercza: kordyjska
Komi
Współczynniki:
Budowa: 12; Zręczność: 18; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 16; Wiarygodność: 6;
Opanowanie: 14; Wytrwałość: 14; Wiara (jaka?): 8;
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 16; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 9; Fechtunek: 14; Strzelanie: 14; Dusza: 40;
Wybrane umiejętności:
Atletyka: 2;
Wysportowanie: 3;
Dmuchawka: 3;
Broń bitewna (ogromny nóż, a właściwie maczeta): 3;
Sztuka Przetrwania: 5;
Opatrywanie ran: 2;
Ukrywanie się: 4;
Warzenie trucizn: 2;
Akcje Szermiercze:
Ruch: Kroki: 5; Praca nóg: 5; Unik: 4; Odskok: 9;
Maczeta - Atak: Cięcie zwykłe: 3; Cięcie z zamachu: -3; Ponowienie: -1; Zbicie: 2;
Maczeta – Obrona: Odbicie: 4; Zasłona: 5; Wyprzedzenie: -6;
Walka w Zwarciu: Atak: 3; Obrona: 5;
Biegłości: Szaleńczy Atak
Wynajęci zbóje Agaya Horra (w tym Gustaw) ;)
Współczynniki:
Budowa: 13; Zręczność: 13; Spryt: 10; Spostrzegawczość: 14; Wiarygodność: 9;
Opanowanie: 12; Wytrwałość: 11; Wiara: 10;
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 13; Autorytet: 11; Wiedza ogólna: 8; Fechtunek: 12; Strzelanie: 13; Dusza: 50;
Wybrane umiejętności:
„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”
57
Atletyka: 2;
Wysportowanie: 2;
Rapier: 2;
Pistolet: 2;
Ukrywanie: 2;
Akcje Szermiercze:
Ruch: Kroki: 3; Praca nóg: 4; Unik: 0; Odskok: 8;
Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 3; Pchn. ze zwodem: -3; Ponowienie: -1; Wypad: 2;
Pchn. pozorne: 4; Zbicie: 3;
Rapier – Obrona: Zasłona II: 4; Zasłona I: 7; Riposta: 1; Wyprzedzenie: -6;
Walka w Zwarciu: Atak: 2; Obrona: 4;
Pomocnicy Zygmunta – „ludzie z kanałów”
Współczynniki:
Budowa: 9; Zręczność: 12; Spryt: 11; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 6; Opanowanie:
14; Wytrwałość: 18; Wiara: 12;
Współczynniki pomocnicze:
Refleks: 14; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 8; Fechtunek: 11; Strzelanie: 11; Dusza: 60;
Wybrane umiejętności:
Atletyka: 2;
Wysportowanie: 2;
Broń bitewna: 2;
Ukrywanie: 3;
Sztuka przetrwania: 5;
Akcje Szermiercze:
Ruch: Kroki: 3; Praca nóg: 4; Unik: 0; Odskok: 8;
Maczuga - Atak: Cięcie zwykłe: 3; Cięcie z zamachu: -4; Ponowienie: -3; Zbicie: 2;
Maczuga – Obrona: Odbicie: 5; Zasłona: 4; Wyprzedzenie: -8;
Walka w Zwarciu: Atak: 3; Obrona: 4;
Biegłości: Szaleńczy Atak