Projektant aplikacji multimedialnych,
animacji i gier komputerowych
(251302)
Specjali
ś
ci
2
Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej, Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich
Publikacja opracowana w ramach projektu systemowego pn. „Rozwijanie zbioru
krajowych
standardów
kompetencji
zawodowych
wymaganych
przez
pracodawców”. Priorytet I PO KL, Działanie 1.1
Krajowy standard kompetencji zawodowych
Projektant aplikacji multimedialnych,
animacji i gier komputerowych (251302)
© Copyright by Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich, Warszawa 2013
Kopiowanie i rozpowszechnianie mo
ż
e by
ć
dokonane za podaniem
ź
ródła
ISBN 978-83-7951-000-9 (cało
ść
)
ISBN 978-83-7951-068-9 (68)
Nakład 1000 egz.
Publikacja bezpłatna
Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich
00-697 Warszawa, Aleje Jerozolimskie 65/79, tel. (22) 237-00-00, fax (22) 237-00-99
e-mail: sekretariat@crzl.gov.pl http://www.crzl.gov.pl
Wydawnictwo Naukowe Instytutu Technologii Eksploatacji – Pa
ń
stwowego Instytutu Badawczego
26-600 Radom, ul. K. Pułaskiego 6/10, tel. centr. (48) 364-42-41, fax (48) 364-47-65
e-mail: instytut@itee.radom.pl http://www.itee.radom.pl
3
Spis tre
ś
ci
1. Dane identyfikacyjne zawodu .............................................................
4
1.1. Kod, nazwa zawodu i usytuowanie zawodu w klasyfikacjach ...
4
1.2. Notka metodologiczna i autorzy ................................................
4
2. Opis zawodu ..........................................................................................
6
2.1. Synteza zawodu .......................................................................
6
2.2. Opis pracy i sposobu jej wykonywania, obszary wyst
ę
powania
zawodu ....................................................................................
6
2.3.
Ś
rodowisko pracy (warunki pracy, maszyny i narz
ę
dzia pracy,
zagro
ż
enia, organizacja pracy) ................................................
6
2.4. Wymagania psychofizyczne, zdrowotne, w tym przeciwwska-
zania do wykonywania zawodu ................................................
7
2.5. Wykształcenie i uprawnienia niezb
ę
dne do podj
ę
cia pracy
w zawodzie ...............................................................................
7
2.6. Mo
ż
liwo
ś
ci rozwoju zawodowego, potwierdzania/walidacji
kompetencji ...............................................................................
8
2.7. Zadania zawodowe ...................................................................
8
2.8. Wykaz kompetencji zawodowych..............................................
9
2.9. Relacje mi
ę
dzy kompetencjami zawodowymi a poziomem
kwalifikacji w ERK/PRK .............................................................
9
3. Opis kompetencji zawodowych .......................................................... 10
3.1. Wyszukiwanie i analizowanie istniej
ą
cych rozwi
ą
za
ń
projek-
towych Kz1 .............................................................................. 10
3.2. Tworzenie koncepcji i zało
ż
e
ń
gry lub aplikacji Kz2 ................. 11
3.3. Tworzenie dokumentacji projektowej Kz3 ................................ 12
3.4. Projektowanie skryptowe aplikacji w zakresie podstawowym
Kz4 ........................................................................................... 13
3.5. Kompetencje społeczne KzS .................................................... 14
4. Profil kompetencji kluczowych ............................................................ 15
5. Słownik .................................................................................................. 16
4
1. Dane identyfikacyjne zawodu
1.1. Kod, nazwa zawodu i usytuowanie zawodu
w klasyfikacjach
Według Klasyfikacji zawodów i specjalno
ś
ci na potrzeby rynku pracy (KZiS 2010):
251302 Projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
Grupa wielka 2 – Specjali
ś
ci (w Mi
ę
dzynarodowej Klasyfikacji Standardów Edu-
kacyjnych ISCED 2011 – poziom 6).
Grupa elementarna 2513 – Projektanci aplikacji sieciowych i multimediów
(w Mi
ę
dzynarodowym Standardzie Klasyfikacji Zawodów ISCO-08 odpowiada
grupie 2513 – Web and multimedia developers).
Według Polskiej Klasyfikacji Działalno
ś
ci (PKD 2007):
Sekcja J. Informacja i Komunikacja, Dział 58. Działalno
ść
Wydawnicza,
Grupa 58.2. Działalno
ść
wydawnicza w zakresie oprogramowania, Klasa
58.21. Działalno
ść
wydawnicza w zakresie gier komputerowych.
1.2. Notka metodologiczna i autorzy
Opis standardu kompetencji zawodowych wykonano na podstawie: analizy
ź
ródeł
(akty prawne, klasyfikacje krajowe, mi
ę
dzynarodowe) oraz głównie wyników
bada
ń
analitycznych na 15 stanowiskach pracy w 13 przedsi
ę
biorstwach (
ś
rednie
– 1, małe − 5, mikro − 7, w tym produkcyjne − 2, usługowe − 7, inne − 4), prze-
prowadzonych w lutym i marcu 2013 r.
Zespół Ekspercki:
•
Krzysztof Hrynkiewicz – Very Nice Studio S.A. w Gdyni,
•
Marcin Ł
ą
czy
ń
ski – SHTraining Pracownia Gier i Symulacji w Warszawie,
•
Piotr Mec – eDialog Sp. z o.o. w Łodzi,
•
Jerzy Moczarski – F.U.H. Info w Radomiu.
Ewaluatorzy:
•
Franciszek Białas – Wy
ż
sza Szkoła Biznesu w Nowym S
ą
czu,
•
Joanna Ksieniewicz – EDUQUM w Warszawie.
Recenzenci:
•
Marek Bednarczyk – Fine Design Marek Bednarczyk w Warszawie,
•
Tomasz Gackowski – Instytut Dziennikarstwa, Uniwersytet Warszawski
w Warszawie.
5
Komisja Bran
ż
owa (zatwierdzaj
ą
ca):
•
Beata Ostrowska (przewodnicz
ą
ca) – Polskie Towarzystwo Informa-
tyczne w Łodzi,
•
Sylwia Obrycka – przedstawiciel pracodawców, Best Film CO Sp. z o.o.
w Warszawie,
•
Krzysztof Chełpi
ń
ski – Krajowa Izba Gospodarcza Elektroniki i Teleko-
munikacji w Warszawie,
•
Katarzyna Pietrzak – Ogólnopolskie Porozumienie Zwi
ą
zków Zawodo-
wych w Warszawie.
Data zatwierdzenia:
•
07.10.2013 r.
6
2. Opis zawodu
2.1. Synteza zawodu
Projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych tworzy
scenariusz aplikacji lub gry oraz dokumentacj
ę
projektow
ą
dla zespołu realiza-
torów.
2.2. Opis pracy i sposobu jej wykonywania,
obszary wyst
ę
powania zawodu
Projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych jest za-
wodem obejmuj
ą
cym zadania zwi
ą
zane z tworzeniem koncepcji i dokumentacji
projektowej oraz konsultacje merytoryczne w fazie realizacji projektu. Praca pro-
jektanta obejmuje wszystkie etapy tworzenia aplikacji i gier komputerowych, któr
ą
rozpoczyna si
ę
od analizy wymaga
ń
stawianych przed projektem. Nast
ę
pnie
wymy
ś
la si
ę
podstawowe zało
ż
enia projektu i ustala kwestie zwi
ą
zane z działa-
niem gotowego produktu, jego estetyk
ą
, modelem formalnym oraz funkcjonalno-
ś
ci
ą
z perspektywy u
ż
ytkownika. Kolejnymi etapami tworzenia aplikacji i gier
komputerowych s
ą
: faza prototypowania oraz etap podziału zada
ń
mi
ę
dzy człon-
ków zespołu projektowego (grafików, animatorów, copywriterów, informatyków)
i nadzór merytoryczny nad realizacj
ą
projektu oraz testami.
2.3.
Ś
rodowisko pracy (warunki pracy, maszyny i narz
ę
dzia
pracy, zagro
ż
enia, organizacja pracy)
Zawód ten wyst
ę
puje w firmach ró
ż
nej wielko
ś
ci (od mikro do du
ż
ych), two-
rz
ą
cych aplikacje multimedialne lub gry na potrzeby klientów lub własne. Miej-
scem pracy projektanta s
ą
pomieszczenia biurowe, najcz
ęś
ciej w firmie produku-
j
ą
cej lub wdra
ż
aj
ą
cym ró
ż
nego rodzaju aplikacje multimedialne i gry. Praca pro-
jektanta mo
ż
e mie
ć
w niektórych wypadkach charakter pracy zdalnej. Projektant
pracuje przy stanowisku komputerowym wyposa
ż
onym w dost
ę
p do Internetu
i urz
ą
dzenia peryferyjne (drukarka, skaner). Podstawowym narz
ę
dziem jego
pracy jest oprogramowanie: biurowe (edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, komuni-
kator, e-mail) i specjalistyczne (do zarz
ą
dzania projektem, graficzne, programi-
styczne). Czas pracy jest normowany lub nienormowany, z okresami wysokiej
intensyfikacji. Projektant nara
ż
ony jest na schorzenia charakterystyczne dla pra-
cowników biurowych pracuj
ą
cych przed komputerem: wady postawy, wady wzro-
ku, zwyrodnienia narz
ą
dów ruchu oraz na stres, zwi
ą
zany z odpowiedzialno
ś
ci
ą
za realizacj
ę
zało
ż
e
ń
projektu. Stanowisko projektanta najcz
ęś
ciej charakteryzuje
si
ę
wysokim poziomem autonomii i mo
ż
liwo
ś
ci wpływu na kształt gotowego pro-
jektu z zachowaniem ogólnych procedur zarz
ą
dzania projektem informatycznym.
7
2.4. Wymagania psychofizyczne, zdrowotne,
w tym przeciwwskazania do wykonywania zawodu
Zawód projektanta aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
wymaga szerokiej, interdyscyplinarnej wiedzy (matematycznej, informatycznej,
graficznej, a tak
ż
e socjologicznej i psychologicznej, zwi
ą
zanej z interakcj
ą
goto-
wego projektu z odbiorc
ą
), umiej
ę
tno
ś
ci analitycznych, logicznego rozumowania,
wysokiego poziomu kreatywno
ś
ci, uzdolnie
ń
artystycznych (literackich, plastycz-
nych), poczucia estetyki. Projektant powinien ponadto posiada
ć
umiej
ę
tno
ś
ci
komunikowania si
ę
z zespołem, słuchania, obserwacji, podejmowania decyzji.
Zawód projektanta z racji braku utrwalonego modelu rozwoju zawodowego wy-
maga du
ż
ej samodyscypliny i zaanga
ż
owania w pozyskiwanie nowej wiedzy
specjalistycznej (literatura bran
ż
owa, udział konferencjach specjalistycznych,
wyszukiwanie wiedzy w Internecie, udział w forach dyskusyjnych). W zakresie
wymaga
ń
psychofizycznych zawód ten wymaga od wykonuj
ą
cych go zdolno
ś
ci
długotrwałej pracy przy komputerze i znacznej odporno
ś
ci na stres. Nie ma prze-
ciwwskaza
ń
, aby prac
ę
w tym zawodzie wykonywały osoby niepełnosprawne
ruchowo. Przeciwwskazaniem do pracy w zawodzie s
ą
dysfunkcje utrudniaj
ą
ce
komunikacj
ę
(powa
ż
na wada wymowy, wzroku, słuchu).
2.5. Wykształcenie i uprawnienia niezb
ę
dne do podj
ę
cia
pracy w zawodzie
Osoba wykonuj
ą
ca zawód projektanta aplikacji powinna mie
ć
uko
ń
czone stu-
dia wy
ż
sze pierwszego stopnia na kierunkach technicznych (informatyka lub
pokrewne), humanistycznych, społecznych lub artystycznych, uzupełnione spe-
cjalistycznymi szkoleniami z zakresu programowania i zarz
ą
dzania projektami
informatycznymi. Z racji niskiego poziomu sformalizowania tego zawodu w Pol-
sce pracodawcy zatrudniaj
ą
na stanowisku projektanta osoby z ró
ż
nym wykształ-
ceniem, a głównym kryterium rekrutacji s
ą
umiej
ę
tno
ś
ci praktyczne, zwi
ą
zane
z procesem projektowania i realizacji aplikacji i gier. Projektant powinien mie
ć
dobr
ą
znajomo
ś
ci
ą
j
ę
zyka angielskiego (najlepiej potwierdzon
ą
odpowiednim
certyfikatem), gdy
ż
zarówno cz
ęść
projektów, jak i wi
ę
kszo
ść
literatury fachowej
tworzone s
ą
w tym j
ę
zyku. Zawód projektanta aplikacji multimedialnych, animacji
i gier komputerowych wymaga umiej
ę
tno
ś
ci tworzenia modeli projektowanych
systemów (algorytmów, schematów) oraz wiedzy psychologicznej i socjologicznej
z zakresu tworzenia interakcji produktu z jego ko
ń
cowym u
ż
ytkownikiem. Przy-
datne s
ą
równie
ż
umiej
ę
tno
ś
ci zarz
ą
dzania zespołem oraz szacowania ryzyka.
8
2.6. Mo
ż
liwo
ś
ci rozwoju zawodowego, potwierdzania/
/walidacji kompetencji
Mo
ż
liwe jest szkolenie praktyczne na stanowisku pracy, obejmuj
ą
ce rozwój
od pomocnika projektanta, poprzez projektanta realizuj
ą
cego projekty pod nadzo-
rem a
ż
do samodzielnego projektanta. Mo
ż
liwo
ś
ci rozwoju zawodowego zwi
ą
za-
ne s
ą
głównie z powstaj
ą
cymi w ostatnich latach specjalizacjami na uczelniach
wy
ż
szych i studiami podyplomowymi dla projektantów aplikacji multimedialnych
i gier. Du
żą
rol
ę
w rozwoju kompetencji projektantów odgrywaj
ą
te
ż
szkolenia
specjalistyczne zwi
ą
zane z nast
ę
puj
ą
cymi obszarami: projektowanie graficzne
i grafika komputerowa; zarz
ą
dzanie projektami; programowanie i znajomo
ść
konkretnych j
ę
zyków i
ś
rodowisk programistycznych; kursy j
ę
zykowe; kursy kre-
atywnego pisania. Z racji niskiego stopnia formalizacji zawodu kluczow
ą
rol
ę
w zdobywaniu kompetencji niezb
ę
dnych w tym zawodzie odgrywa samokształce-
nie, które obejmuje: analizowanie literatury obcoj
ę
zycznej, udział w polskich
i zagranicznych konferencjach bran
ż
owych i naukowych z obszaru projektowania
aplikacji i gier, kontakt i wymian
ę
do
ś
wiadcze
ń
z innymi projektantami (na forach
bran
ż
owych, listach dyskusyjnych, konferencjach) oraz samodzieln
ą
aktualizacj
ę
własnej bazy wiedzy, przykładów i narz
ę
dzi niezb
ę
dnych w pracy projektanta.
2.7. Zadania zawodowe
Z1.
Analizowanie i ocenianie istniej
ą
cej gry lub aplikacji pod k
ą
tem koncep-
cyjnym i strukturalnym (niezb
ę
dne kompetencje: Kz1, Kz2, KzS).
Z2.
Przygotowywanie zało
ż
e
ń
do stworzenia koncepcji gry lub aplikacji na
podstawie zewn
ę
trznych danych dotycz
ą
cych preferencji grupy docelo-
wej lub specyfikacji klienta (niezb
ę
dne kompetencje: Kz1, KzS).
Z3.
Wprowadzanie zmian do specyfikacji realizowanego projektu na pod-
stawie wyników kolejnych faz testów oraz danych otrzymanych od pozo-
stałych uczestników procesu produkcyjnego (niezb
ę
dne kompetencje:
Kz3, KzS).
Z4.
Tworzenie spójnej wizji i koncepcji gry lub aplikacji (niezb
ę
dne kompe-
tencje: Kz1, Kz2, KzS).
Z5.
Projektowanie aplikacji w obr
ę
bie okre
ś
lonych, narzuconych ram cza-
sowych, technologicznych, bud
ż
etowych i zasobów ludzkich (niezb
ę
dne
kompetencje: Kz2, Kz3, KzS).
Z6.
Przygotowywanie harmonogramu procesu produkcyjnego gry lub apli-
kacji (niezb
ę
dne kompetencje: Kz3, KzS).
Z7.
Opracowywanie specyfikacji projektowej dla pozostałych uczestników
procesu produkcyjnego (niezb
ę
dne kompetencje: Kz3, Kz4, KzS).
Z8.
Opracowywanie zawarto
ś
ci tekstowej gry lub aplikacji lub zało
ż
e
ń
do jej
wykonania (niezb
ę
dne kompetencje: Kz3, KzS).
Z9.
Projektowanie funkcjonalno
ś
ci interfejsu u
ż
ytkownika (niezb
ę
dne kom-
petencje: Kz1, Kz2, Kz3, KzS).
Z10. Tworzenie specyfikacji obiektowej komponentów gry lub aplikacji na
poziomie j
ę
zyka skryptowego (niezb
ę
dne kompetencje: Kz4, KzS).
9
Z11. Tworzenie koncepcji gry lub aplikacji pod k
ą
tem specyfiki okre
ś
lonej
platformy docelowej (niezb
ę
dne kompetencje: Kz2, KzS).
Z12. Tworzenie modelu matematycznego gry lub jej elementu (niezb
ę
dne
kompetencje: Kz2, Kz3, KzS).
Z13. Organizowanie stanowiska pracy zgodnie z zasadami i przepisami BHP,
ochrony ppo
ż
., ochrony
ś
rodowiska (niezb
ę
dne kompetencje: Kz1, Kz2,
Kz3, Kz4, KzS).
2.8. Wykaz kompetencji zawodowych
Kz1 – Wyszukiwanie i analizowanie istniej
ą
cych rozwi
ą
za
ń
projektowych (po-
trzebne do wykonywania zada
ń
: Z1, Z2, Z4, Z9, Z13).
Kz2 – Tworzenie koncepcji i zało
ż
e
ń
gry lub aplikacji (potrzebne do wykony-
wania zada
ń
: Z1, Z4, Z5, Z9, Z11, Z12, Z13).
Kz3 – Tworzenie dokumentacji projektowej (potrzebne do wykonywania zada
ń
:
Z3, Z5, Z6, Z7, Z8, Z9, Z12, Z13).
Kz4 – Projektowanie skryptowe aplikacji w zakresie podstawowym (potrzebne
do wykonywania zada
ń
: Z7, Z10, Z13).
KzS – Kompetencje społeczne (potrzebne do wykonywania zada
ń
: Z1÷Z13).
2.9. Relacje mi
ę
dzy kompetencjami zawodowymi
a poziomem kwalifikacji w ERK/PRK
Kompetencje zawodowe potrzebne do wykonywania zada
ń
w zawodzie su-
geruje si
ę
wykorzysta
ć
do opisu kwalifikacji na poziomie 6 wła
ś
ciwym dla wy-
kształcenia wy
ż
szego pierwszego stopnia w Europejskiej i Polskiej Ramie Kwa-
lifikacji. Poziom ten jest uzasadniony miejscem usytuowania zawodu w Klasyfi-
kacji zawodów i specjalno
ś
ci (grupa wielka 2 i jej odpowiednik w ISCED 2011).
Osoba wykonuj
ą
ca zawód projektanta aplikacji multimedialnych, animacji
i gier komputerowych:
1) w zakresie wiedzy: zna i rozumie w zaawansowanym stopniu fakty, teorie,
metody oraz zło
ż
one zale
ż
no
ś
ci mi
ę
dzy nimi, a tak
ż
e ró
ż
norodne, zło
ż
one
uwarunkowania w zakresie projektowania aplikacji multimedialnych i gier
komputerowych, w tym równie
ż
animacji stanowi
ą
cych ich integralne cz
ęś
ci;
2) w zakresie umiej
ę
tno
ś
ci: potrafi innowacyjnie wykonywa
ć
zadania zwi
ą
zane
z tworzeniem koncepcji i zało
ż
e
ń
gry komputerowej, tworzeniem dokumenta-
cji projektowej oraz projektowaniem aplikacji multimedialnych i gier kompute-
rowych oraz rozwi
ą
zywa
ć
zło
ż
one i nietypowe problemy w tym zakresie
w zmiennych i nie w pełni przewidywalnych warunkach. Potrafi samodzielnie
planowa
ć
własne uczenie si
ę
przez całe
ż
ycie, komunikowa
ć
si
ę
z otocze-
niem, uzasadnia
ć
swoje stanowisko, posługiwa
ć
si
ę
j
ę
zykiem angielskim.
10
3. Opis kompetencji zawodowych
Opis kompetencji dotyczy tylko kompetencji zawodowych zdefiniowanych
w badaniach na stanowiskach pracy.
Wykonanie zada
ń
zawodowych Z1, Z2, Z4, Z13 wymaga posiadania kom-
petencji zawodowej Kz1.
3.1. Wyszukiwanie i analizowanie istniej
ą
cych rozwi
ą
za
ń
projektowych Kz1
Wiedza – zna i rozumie w zaawanso-
wanym stopniu fakty, teorie, metody
oraz zło
ż
one zale
ż
no
ś
ci mi
ę
dzy nimi,
a tak
ż
e ró
ż
norodne, zło
ż
one uwarun-
kowania w zakresie wyszukiwania
i analizy funkcjonuj
ą
cych rozwi
ą
za
ń
projektowych, w szczególno
ś
ci zna:
–
zasady i przepisy BHP, ochrony
ppo
ż
., ergonomii, ochrony
ś
rodo-
wiska w zakresie wyszukiwania
i analizy istniej
ą
cych rozwi
ą
za
ń
projektowych;
–
przykłady dobrych praktyk w zakre-
sie gier lub aplikacji spełniaj
ą
cych
wskazane kryteria;
–
kryteria oceny jako
ś
ciowej gier lub
aplikacji;
–
proces tworzenia gier lub aplikacji;
–
proces dostosowania gier lub
aplikacji do nowych warunków;
–
systemy podziału gier i aplikacji na
okre
ś
lone gatunki;
–
aktualne tendencje w bran
ż
y gier
i aplikacji;
–
preferencje u
ż
ytkowników w rozbi-
ciu na grup
ę
docelow
ą
(płe
ć
, wiek,
region itp.);
–
preferencje u
ż
ytkowników w odnie-
sieniu do platformy i gatunku gry.
Umiej
ę
tno
ś
ci – potrafi innowacyjnie
wykonywa
ć
zadania oraz rozwi
ą
zywa
ć
zło
ż
one i nietypowe problemy w zmien-
nych warunkach w zakresie wyszuki-
wania i analizy funkcjonuj
ą
cych rozwi
ą
-
za
ń
projektowych, w szczególno
ś
ci
potrafi:
–
przestrzega
ć
zasad i przepisów
BHP, ochrony ppo
ż
., ergonomii,
ochrony
ś
rodowiska w zakresie
wyszukiwania i analizy istniej
ą
-
cych rozwi
ą
za
ń
projektowych;
–
wskazywa
ć
wa
ż
niejsze przykłady
istniej
ą
cych gier lub aplikacji speł-
niaj
ą
cych wskazane kryteria;
–
ocenia
ć
jako
ść
gry lub aplikacji na
tle innych i uzasadni
ć
swoje zda-
nie;
–
ocenia
ć
pracochłonno
ść
stworze-
nia wskazanej gry lub aplikacji;
–
ocenia
ć
wady i zalety przyj
ę
tych
rozwi
ą
za
ń
;
–
opracowywa
ć
koncepcj
ę
modyfi-
kacji okre
ś
lonego projektu lub jego
cz
ęś
ci, aby uzyska
ć
warto
ść
do-
dan
ą
na wybranym polu;
–
opracowywa
ć
koncepcj
ę
modyfi-
kacji okre
ś
lonego projektu, aby był
przystosowany dla innej grupy do-
celowej lub spełniał dodatkowe
wymagania klienta;
–
opracowywa
ć
schemat funkcjo-
nalny istniej
ą
cej gry lub aplikacji.
11
Wykonanie zada
ń
zawodowych Z1, Z4, Z5, Z9, Z11, Z12, Z13 wymaga po-
siadania kompetencji zawodowej Kz2.
3.2. Tworzenie koncepcji i zało
ż
e
ń
gry lub aplikacji Kz2
Wiedza – zna i rozumie ró
ż
norodne,
zło
ż
one uwarunkowania w zakresie
tworzenia koncepcji i zało
ż
e
ń
gry lub
aplikacji, w szczególno
ś
ci zna:
–
zasady i przepisy BHP, ochrony
ppo
ż
., ergonomii, ochrony
ś
rodo-
wiska w zakresie tworzenia kon-
cepcji i zało
ż
e
ń
gry lub aplikacji;
–
rozwi
ą
zania projektowe i narz
ę
-
dzia u
ż
ywane w tworzeniu gier
i aplikacji;
–
preferencje u
ż
ytkowników w rozbi-
ciu na grup
ę
docelow
ą
, platform
ę
i gatunek;
–
istniej
ą
ce konwencje gatunkowe
i fabularne;
–
trendy i uwarunkowania rynkowe;
–
ograniczenia i mo
ż
liwo
ś
ci ró
ż
nych
platform (konsole, wa
ż
niejsze sys-
temy u
ż
ywane na smartfonach
i tabletach);
–
zasady tworzenia ogólnych sche-
matów funkcjonalnych gier i apli-
kacji;
–
zasady tworzenia dokumentacji
gier lub aplikacji (opis
ś
wiata gry,
ogólna charakterystyka postaci);
–
matematyk
ę
,
w
szczególno
ś
ci:
logik
ę
, statystyk
ę
, rachunek praw-
dopodobie
ń
stwa i kombinatoryk
ę
.
Umiej
ę
tno
ś
ci – potrafi innowacyjnie
wykonywa
ć
zadania zwi
ą
zane z two-
rzeniem koncepcji i zało
ż
e
ń
gry lub
aplikacji oraz rozwi
ą
zywa
ć
zło
ż
one
i nietypowe problemy w tym zakresie,
w szczególno
ś
ci potrafi:
–
przestrzega
ć
zasad i przepisów
BHP, ochrony ppo
ż
., ergonomii,
ochrony
ś
rodowiska w zakresie
tworzenia koncepcji i zało
ż
e
ń
gry
lub aplikacji;
–
opracowywa
ć
warunki brzegowe
stworzenia koncepcji i zało
ż
e
ń
gry
lub aplikacji w zale
ż
no
ś
ci od we-
wn
ę
trznych uwarunkowa
ń
produk-
cyjnych (bud
ż
etowych, czasowych,
wielko
ś
ci i do
ś
wiadczenia zespołu,
znajomo
ś
ci
platformy
docelowej
itp.);
–
opracowywa
ć
warunki brzegowe
stworzenia koncepcji i zało
ż
e
ń
gry
lub aplikacji w zale
ż
no
ś
ci od ze-
wn
ę
trznych uwarunkowa
ń
produk-
cyjnych (np. specyfikacja klienta,
trendy na rynku, mo
ż
liwo
ść
zago-
spodarowania nowej niszy);
–
tworzy
ć
koncepcj
ę
gry lub aplikacji
okre
ś
lonego rodzaju (gatunku gry,
typu aplikacji);
–
tworzy
ć
koncepcj
ę
gry lub aplikacji
dla okre
ś
lonej grupy docelowej
(wiek, płe
ć
, preferencje);
–
tworzy
ć
koncepcj
ę
gry lub aplikacji
dla okre
ś
lonej platformy;
–
tworzy
ć
ogólny schemat funkcjo-
nalny gry lub aplikacji;
–
wymy
ś
la
ć
i opisa
ć
ś
wiat gry i istot-
ne zasady nim rz
ą
dz
ą
ce;
–
opracowywa
ć
koncepcj
ę
i ogóln
ą
charakterystyk
ę
postaci wyst
ę
pu-
j
ą
cych w grze;
12
–
opracowywa
ć
ogólne zało
ż
enia me-
chaniki gry;
–
tworzy
ć
podstawy do opracowania
modelu matematycznego b
ę
d
ą
ce-
go podstaw
ą
zasad gry.
Wykonanie zada
ń
zawodowych Z3, Z5, Z6, Z7, Z8, Z9, Z12, Z13 wymaga
posiadania kompetencji zawodowej Kz3.
3.3. Tworzenie dokumentacji projektowej Kz3
Wiedza – zna i rozumie w zaawanso-
wanym stopniu fakty, teorie, metody
niezb
ę
dne do tworzenia dokumentacji
projektowej, w szczególno
ś
ci zna:
–
zasady i przepisy BHP, ochrony
ppo
ż
., ergonomii, ochrony
ś
rodo-
wiska w zakresie tworzenia doku-
mentacji projektowej;
–
zasady tworzenia, wersjonowania
i archiwizacji dokumentacji projek-
towej;
–
zasady tworzenia dokumentacji na
potrzeby lokalizacji j
ę
zykowych
gier i aplikacji;
–
etapy realizacji projektu;
–
oprogramowanie biurowe m.in.:
edytory tekstu, arkusze kalkula-
cyjne, oprogramowaniem prezen-
tacyjne;
–
podstawowe zasady modelowania
matematycznego;
–
relacje zachodz
ą
ce pomi
ę
dzy po-
szczególnymi strukturami i kompo-
nentami gier i aplikacji;
–
zasady
tworzenia
specyfikacji
graficznej, programistycznej, ani-
macyjnej i d
ź
wi
ę
kowej;
–
metodologi
ę
zarz
ą
dzania projek-
tem.
Umiej
ę
tno
ś
ci – potrafi innowacyjnie
wykonywa
ć
zadania zwi
ą
zane z two-
rzeniem
dokumentacji
projektowej,
w szczególno
ś
ci potrafi:
–
przestrzega
ć
zasad i przepisów
BHP, ochrony ppo
ż
., ergonomii,
ochrony
ś
rodowiska w zakresie
tworzenia dokumentacji projekto-
wej;
–
opracowywa
ć
dokumentacj
ę
pro-
jektow
ą
gry lub aplikacji multime-
dialnej dla poszczególnych jej re-
alizatorów (grafików, animatorów,
programistów, in
ż
ynierów d
ź
wi
ę
-
ku, aktorów);
–
przygotowywa
ć
harmonogram
prac uwzgl
ę
dniaj
ą
cy sie
ć
powi
ą
-
za
ń
i zale
ż
no
ś
ci mi
ę
dzy kluczo-
wymi etapami projektu;
–
definiowa
ć
funkcjonalno
ś
ci inter-
fejsu u
ż
ytkownika;
–
opracowa
ć
projekt interfejsu u
ż
yt-
kownika;
–
opracowywa
ć
zestawienia wszyst-
kich obiektów (graficznych, mecha-
nicznych, d
ź
wi
ę
kowych) wyst
ę
pu-
j
ą
cych w projekcie wraz z zale
ż
no-
ś
ciami zachodz
ą
cymi mi
ę
dzy nimi;
–
opracowywa
ć
zawarto
ść
tekstow
ą
gry lub aplikacji;
–
projektowa
ć
koncepcje zamkni
ę
-
tych fragmentów przestrzeni (tzw.
poziomów) wyst
ę
puj
ą
cych w grze;
–
tworzy
ć
dokumentacj
ę
potrzebn
ą
do wykonania lokalizacji j
ę
zykowej
gry lub aplikacji;
13
–
posługiwa
ć
si
ę
pakietem oprogra-
mowania biurowego, w szczegól-
no
ś
ci edytorem tekstu, arkuszem
kalkulacyjnym i oprogramowaniem
do tworzenia prezentacji;
–
kreatywnie rozwi
ą
zywa
ć
zło
ż
one
problemy pojawiaj
ą
ce si
ę
w trakcie
realizacji projektu;
–
uzupełnia
ć
i modyfikowa
ć
doku-
mentacj
ę
projektow
ą
w trakcie re-
alizacji projektu.
Wykonanie zada
ń
zawodowych Z7, Z10, Z13 wymaga posiadania kompe-
tencji zawodowej Kz4.
3.4. Projektowanie skryptowe aplikacji w zakresie
podstawowym Kz4
Wiedza – zna i rozumie fakty, teorie,
metody
wykorzystywane
podczas
projektowania skryptowego aplikacji, w
szczególno
ś
ci zna:
–
zasady i przepisy BHP, ochrony
ppo
ż
., ergonomii, ochrony
ś
rodo-
wiska w zakresie podstaw projek-
towania skryptowego aplikacji;
–
podstawy wybranego j
ę
zyka skryp-
towego;
–
podstawy metodologii tworzenia
projektów informatycznych;
–
zasady
tworzenia
specyfikacji
graficznej gier lub aplikacji;
–
zasady tworzenia specyfikacji pro-
gramistycznej gier lub aplikacji.
Umiej
ę
tno
ś
ci – potrafi wykonywa
ć
za-
dania zwi
ą
zane z projektowaniem
skryptowym aplikacji, w szczególno
ś
ci
potrafi:
–
przestrzega
ć
zasad i przepisów
BHP, ochrony ppo
ż
., ergonomii,
ochrony
ś
rodowiska w zakresie
podstaw projektowania skrypto-
wego aplikacji;
–
dokonywa
ć
analizy architektury
gier lub aplikacji;
–
sporz
ą
dza
ć
specyfikacj
ę
graficzna
gier lub aplikacji;
–
sporz
ą
dza
ć
specyfikacj
ę
progra-
mistyczn
ą
gier lub aplikacji;
–
interpretowa
ć
wymagania przed-
stawione w specyfikacji gier lub
aplikacji;
–
programowa
ć
na poziomie pod-
stawowym w wybranym j
ę
zyku
skryptowym;
–
dostosowywa
ć
format opracowy-
wania dokumentacji do wymaga
ń
wszystkich uczestników procesu
tworzenia gry lub aplikacji.
14
Wykonanie wszystkich zidentyfikowanych w standardzie zada
ń
zawodo-
wych wymaga posiadania kompetencji społecznych KzS.
3.5. Kompetencje społeczne KzS:
–
współpracuje w zespołach tworz
ą
cych gry komputerowe, aplikacje multime-
dialne i animacje,
–
samodzielnie podejmuje decyzje w zakresie tworzenia koncepcji gry lub
aplikacji oraz tworzenia dokumentacji projektowej i ponosi odpowiedzial-
no
ść
za podejmowane decyzje,
–
krytycznie ocenia działania własne oraz zespołu, z którym tworzy gr
ę
kom-
puterow
ą
, aplikacj
ę
multimedialn
ą
, animacj
ę
; konstruktywnie reaguje na kry-
tyk
ę
,
–
prowadzi negocjacje i d
ąż
y do wypracowania kompromisu na wszystkich
etapach tworzenia aplikacji i gier komputerowych.
15
4. Profil kompetencji kluczowych
Ocen
ę
wa
ż
no
ś
ci kompetencji kluczowych dla zawodu projektanta aplikacji
multimedialnych, animacji i gier komputerowych przedstawia rys. 1.
Wykaz kompetencji kluczowych opracowano na podstawie wykazu stoso-
wanego w Mi
ę
dzynarodowym Badaniu Kompetencji Osób Dorosłych − projekt
PIAAC (OECD).
1
2
3
4
5
Umiejętność obsługi komputera i wykorzystania Internetu
Umiejętności matematyczne
Umiejętność czytania ze zrozumieniem i pisania
Sprawność motoryczna
Planowanie i organizowanie pracy
Wywieranie wpływu/przywództwo
Komunikacja ustna
Współpraca w zespole
Rozwiązywanie problemów
Serie1
Zbędne
Mało ważne
Ważne
Istotne
Bardzo ważne
Rys. 1. Profil kompetencji kluczowych dla zawodu 251302 Projektant aplikacji
multimedialnych, animacji i gier komputerowych
16
5. Słownik
Zawód
−
zbiór zada
ń
(zespół czynno
ś
ci) wyodr
ę
bnionych w wyniku społecz-
nego podziału pracy, wykonywanych stale lub z niewielkimi zmianami
przez poszczególne osoby i wymagaj
ą
cych odpowiednich kwalifikacji
i kompetencji (wiedzy, umiej
ę
tno
ś
ci oraz kompetencji społecznych)
zdobytych w wyniku kształcenia lub praktyki. Wykonywanie zawodu
stanowi
ź
ródło dochodów.
Specjalno
ść
−
jest wynikiem podziału pracy w ramach zawodu, zawiera cz
ęść
czynno
ś
ci o podobnym charakterze (zwi
ą
zanych z wykonywan
ą
funkcj
ą
lub przedmiotem pracy) wymagaj
ą
cych pogł
ę
bionej lub do-
datkowej wiedzy i umiej
ę
tno
ś
ci zdobytych w wyniku dodatkowego
szkolenia lub praktyki.
Zadanie
zawodowe
−
logiczny wycinek lub etap pracy w ramach zawodu o wyra
ź
nie okre-
ś
lonym pocz
ą
tku i ko
ń
cu, wyodr
ę
bniony ze wzgl
ę
du na rodzaj lub
sposób wykonywania czynno
ś
ci zawodowych powi
ą
zanych jednym
celem, ko
ń
cz
ą
cy si
ę
produktem, usług
ą
lub decyzj
ą
.
Kompetencje
zawodowe
−
wszystko to, co pracownik wie, rozumie i potrafi wykona
ć
, odpowied-
nio do sytuacji w miejscu pracy. Opisywane s
ą
trzema zbiorami: wie-
dzy, umiej
ę
tno
ś
ci oraz kompetencji społecznych.
Wiedza
−
zbiór opisów faktów, zasad, teorii i praktyk przyswojonych w procesie
uczenia si
ę
, odnosz
ą
cych si
ę
do dziedziny uczenia si
ę
lub działalno-
ś
ci zawodowej.
Umiej
ę
tno
ś
ci
−
zdolno
ść
wykonywania zada
ń
i rozwi
ą
zywania problemów wła
ś
ci-
wych dla dziedziny uczenia si
ę
lub działalno
ś
ci zawodowej.
Kompetencje
społeczne
−
zdolno
ść
autonomicznego i odpowiedzialnego uczestniczenia w
ż
yciu
zawodowym i społecznym oraz kształtowania własnego rozwoju,
z uwzgl
ę
dnieniem kontekstu etycznego.
Kompetencje
kluczowe
−
wiedza, umiej
ę
tno
ś
ci i postawy odpowiednie do sytuacji, niezb
ę
dne
do samorealizacji i rozwoju osobistego, bycia aktywnym obywatelem,
integracji społecznej i zatrudnienia.
Standard
kompetencji
zawodowych
−
norma opisuj
ą
ca kompetencje zawodowe konieczne do wykonywania
zada
ń
zawodowych wchodz
ą
cych w skład zawodu, akceptowana
przez przedstawicieli organizacji zawodowych i bran
ż
owych, praco-
dawców, pracobiorców i innych kluczowych partnerów społecznych.
Kwalifikacja
−
zestaw efektów uczenia si
ę
(zasób wiedzy, umiej
ę
tno
ś
ci oraz kompe-
tencji społecznych), których osi
ą
gni
ę
cie zostało formalnie potwier-
dzone przez uprawnion
ą
instytucj
ę
.
Europejska
Rama
Kwalifikacji
−
przyj
ę
ta w Unii Europejskiej struktura i opis poziomów kwalifikacji,
umo
ż
liwiaj
ą
cy porównywanie kwalifikacji uzyskiwanych w ró
ż
nych
krajach. W Europejskiej Ramie Kwalifikacji wyró
ż
niono 8 poziomów
kwalifikacji opisywanych za pomoc
ą
efektów uczenia si
ę
; stanowi
ą
one układ odniesienia krajowych ram kwalifikacji.
Polska Rama
Kwalifikacji
−
opis hierarchii poziomów kwalifikacji wpisywanych do zintegrowane-
go rejestru kwalifikacji w Polsce.
Krajowy
System
Kwalifikacji
−
ogół rozwi
ą
za
ń
słu
żą
cych ustanawianiu i nadawaniu kwalifikacji
(potwierdzaniu efektów uczenia si
ę
) oraz zapewnianiu ich jako
ś
ci.