33
34
Inne podejście do Neuroshimy
RPG to gra wyobraźni. Nie mamy w
niej stołu - wyobrażamy sobie stół.
Nie mamy w niej miecza - wy obra-
żamy sobie miecz. O ile w naszym
świecie możemy mieć wyłącznie to,
co jest możliwe, o tyle wyobrażać
sobie możemy (z całym szacunkiem
dla pana Hume) cok olwiek. Możemy
więc wyobrażać sobie krasnoluda
walczącego widoczną na ilustracjach
wielu artystów patelnią, elfa robią-
ce go salta przez przeciwników i w
końcu wjeżdżanie czołgiem po dra-
binie. W grze mogą więc się poja-
wiać rzeczy zupełnie niemożliwe.
Dlacze go? Bo albo nie wiemy, że są
niemożliwe (niewielu ludzi zdaje so-
bie sprawę z tego, że widoczna na
rzeczonych ilustracjach półtono wa
patelnia jest mniej więcej tak sku-
teczną bronią jak betonowe buty),
albo chcemy oderwać się od ograni-
czeń nasze go świata i porobić sobie
rzeczy, które widzimy na filmach.
Stąd mamy dwa skrajne podejścia
do rpg i multum pośrednich. Pierw-
sze to trzymanie się ściśle realizmu
i pozwalanie tylko na rzeczy, które
zdarzyć się mogą na prawdę. To po-
dejście często wiąże się z odrzuce-
niem, lub ograniczeniem mechaniki,
bo coś takiego, jak mechanika reali-
styczna nie istnieje. Drugie podej-
ście to - nazywane przeze mnie z
różnych przyczyn „krakowskim”, to
zupełne ignorowanie realizmu, po-
zwalanie na dwudziestomilionowe
miasta fantasy pośrodku wielkiej
pustyni i co tam jeszcze jest ładnym
obrazem. Większość graczy lokuje się
gdzieś pomiędzy tymi ekstremalny-
mi wyskokami. A teraz: świat RPG.
Mawiam o światach (systemach)
RPG, że zbudowane są ze ścian/rusz-
towań i z farby/tapety, które na nich
leżą. Owe ściany i rusztowania to naj-
bardziej podstawowa podbudowa
świata - rzeczy takie, jak wielkości
narodów, wielkości miast, informa-
cje o tym z cze go miasta żyją, jak
wygląda życie w danym świecie, ja-
kie są realia fizyczne etc. Funda-
ment i ściany są tym solidniejsze,
im bardziej to wszystko ze sobą po-
wiązane, im bardziej logiczne i spój-
ne, im mniej jest rzeczy, które wci-
śnięte są w środek, prosto z Marsa
„bo to fajnie wygląda”. Na te stojące
już ściany kładziona jest farba i
tapety - barwne opisy, kawałki fa-
bularne, narracja prowadząca kli-
mat, ciekawostki, szczególiki - to, co
daje światowi życie. Różnie bywa w
światach RPG z tymi proporcjami.
Neur oshimę zdefiniowała osobowość
i styl pisania Ignace go. Ignacy jest
fenomenalnym malarzem i tapecia-
rzem - pisze świetnie, łatwo porywa
ze sobą czytelnika, od razu przeka-
zuje klimat i nastrój o któr y mu
chodzi. Fundamenty i ściany Igna-
cego po prostu nie interesują, dlate-
go jego domy trzymają się tylko na
tapecie - za nią są olbrzymie dziury.
Czy to źle? Zależy dla kogo. Gracze
bliżej drugiego przedstawionego eks-
tremum nawet dziur nie zauważą,
bo ich realizm również nie obchodzi.
Ci z pierwszego nie będą się czuć
komfortowo - muszą za dużo roboty
wykonać sami, za dużo w świecie
poprzestawiać zanim stanie się dla
nich gr ywalny. Dla tych ludzi piszę
ten tekst. Ignacy nakleił śliczne ta-
pety, opo wiedział śliczne gawędy.
Teraz trzeba się otrząsnąć i załatać
świat
35
Nowy Jork jest cały zasnuty dy-
mem, nic tam nie rośnie i nic nigdy
nie wyrośnie, syf, brud, choroby, lu-
dzie żyją w podziemiach bez świa-
tła, a kto tam przyjedzie, ten umie-
ra od chemii i różnych nocnych łow-
ców (jak mówi podręcznik trzeba
mieć szczęście aby coś napotkanego
w nocy było człowiekiem). Wniosek
- przyjeżdżasz do Nowego Jorku i
umierasz.
Missisipi - jedno chemiczne ba-
gno, w rzece same siedemsetmetro-
we potwory (co one żrą?), wody tam
nie ma w ogóle, ale cośtam niby pły-
wa i ludzie to żrą, wszędzie toksycz-
ne opary, trzeba chodzić w maskach
- jednym słowem żyje się tam jak w
beczce z toksycznymi odpadami: w
ogóle. Przyjeżdżasz nad Missisipi i
umierasz.
Miami - wilgoć, aligatory, strasz-
ne choroby. Przyjeżdżasz do Miami i
umierasz.
Detroit - gangi nie zabijają tyl-
ko tych podróżnych, którzy wygra-
ją wyścig, wszyscy rozbijają się po
drogach i strzelają do każdego, roz-
jeżdżają co im wpadnie pod maskę i
tak dalej. Przyjeżdżasz do Detroit i
umierasz.
I tak dalej. Ignacy zrobił co mógł,
aby niemal każde miasto odmalować
jako piekło, w którym nie da się żyć.
I udało mu się. W rezultacie tam się
nie żyje - tam się umiera. Oprócz
może Salt Lake City żadne z przed-
stawionych miast nie może mieć
przyrostu naturalnego - nikt o zdro-
wych zmysłach się tam nie wpro-
wadzi, każdy będzie zwiewał jak
szybko może, a ci, którzy nie zdążą
zostaną zabici przez tych, którzy nie
chcą, albo przez choroby/chemikalia/
potwory. Każde z tych miast musi
się wyludnić do zera w ciągu mie-
siąca-dwóch, żadne z tych miast nie
może tak naprawdę istnieć. Co jest
więc pierwszym krokiem?
Krok 1: trochę mniej piekła.
Aby mogło istnieć, aby napływali do
niego ludzie i aby z niego nie ucie-
kali, miasto musi po prostu być bar-
dziej atrakcyjne, niż otaczające je
tereny. Zbieractwo nie jest wystar-
czającą odpowiedzią. Rozejrzyjcie się
po swoim pokoju i wyobraźcie sobie
te rzeczy po 10/20 latach walania
się w brudzie. Czy którakolwiek z
nich, albo choćby wszystkie razem
ściągnęłyby was na świeżo usypa-
ną hałdę węglową i kazały żyć tuż
przy kominach fabrycznych? A te
kominy i hałda są miękkie w po-
I. „Co robisz?” „Umieram”,
oraz „Było sobie przetwardzieli milion”.
dziury za nimi - zanim zaczniemy
grać. Lepiej zr obić to teraz, niż póź-
niej co chwila w nie wpadać.
Rzecz oczywista, że nie opiszę
tutaj wszystkiego co jest do zrobie-
nia. Opiszę to, co mnie razi szczegól-
nie i co powinno być przez MG zała-
tane w pierwszej kolejności.
neuroshima Nurglitcha