background image

Kinematyka – lekcja ze

wspomaganiem komputerowym

P R A C A   D Y P L O M O W A   I N Y N I E R S K A

Piotr Majewski

     Opiekun:

     

dr 

hab. 

in . 

W odzimierz 

Salejda, 

prof. 

nadzw. 

PWr

Wroc aw 2007

background image

2

SPIS TRE CI

1. 

Wprowadzenie ................................................................................................................3

1.1. 

Cel i uk ad pracy .....................................................................................................3

2. 

Wykorzystane technologie ..............................................................................................4

2.1. 

J zyk HTML...........................................................................................................4

2.1.1. 

Czym jest HTML ?..........................................................................................4

2.1.2. 

Historia ...........................................................................................................4

2.1.3. 

Przysz

 HTML ...........................................................................................5

2.1.4. 

Wygl d pliku HTML.......................................................................................5

2.2. 

Kaskadowe arkusze stylów CSS..............................................................................6

2.2.1. 

Czym jest CSS ?..............................................................................................6

2.2.2. 

G ówne zalety CSS..........................................................................................7

2.3. 

Macromedia Flash...................................................................................................9

2.3.1. 

Opis, historia ...................................................................................................9

3. 

Budowa witryny ...........................................................................................................10

3.1. 

Menu g ówne ........................................................................................................10

3.2. 

Nawigacja .............................................................................................................11

3.3. 

Rozdzia y i podrozdzia y strony ............................................................................12

4. 

Zawarto  witryny ........................................................................................................15

4.1. 

Wiadomo ci podstawowe......................................................................................15

4.1.1. 

Wektory i skalary ..........................................................................................15

4.1.2. 

Dzia ania na wektorach .................................................................................16

4.1.3. 

Opis animacji ................................................................................................20

4.1.4. 

Instrukcje do animacji ...................................................................................24

4.2. 

Ruch jednowymiarowy .........................................................................................26

4.2.1. 

Pr dko ........................................................................................................26

4.2.2. 

Przyspieszenie ...............................................................................................28

4.2.3. 

Ruch jednostajny...........................................................................................29

4.2.4. 

Ruch jednostajnie zmienny............................................................................30

4.2.5. 

Ruch po okr gu .............................................................................................32

4.2.6. 

Drgania harmoniczne.....................................................................................36

4.2.7. 

Opis animacji ................................................................................................36

4.2.8. 

Instrukcje do animacji ...................................................................................37

4.3. 

Rzuty ....................................................................................................................39

4.3.1. 

Spadek swobodny..........................................................................................39

4.3.2. 

Rzut pionowy ................................................................................................40

4.3.3. 

Rzut poziomy ................................................................................................44

4.3.4. 

Rzut uko ny ..................................................................................................46

4.3.5. 

Opis animacji ................................................................................................49

4.3.6. 

Instrukcje do animacji ...................................................................................53

4.4. 

Dodatki .................................................................................................................58

5. 

Podsumowanie..............................................................................................................59

6. 

Literatura i odno niki do stron ......................................................................................60

7. 

Spis rysunków ..............................................................................................................61

background image

3

1. Wprowadzenie

1.1. Cel i uk ad pracy

ównym celem pracy dyplomowej by o opracowanie  lekcji ze wspomaganiem

komputerowym z dzia u fizyki zajmuj cej si  ruchem   kinematyki. Zosta a ona
wykonana w formie witryny internetowej, na której znalaz y si  animacje typowych

zjawisk fizycznych z zakresu kinematyki. Stron  stworzono w darmowym edytorze
WWW ezHTML w  j zyku HTML  z wykorzystaniem arkuszy stylów CSS. Animacje

wykonano w technologii Flash w programie Macromedia Flash 8.

 Opracowana lekcja umo liwi czytelnikom  atwiejsze zrozumienie zjawisk

kinematycznych, a przygotowane animacje pozwol  na samodzielne przeprowadzanie

eksperymentów i jeszcze lepsze zrozumienie omawianego tematu.

Praca zosta a podzielona na 4 g ówne dzia y. Pierwszy to niniejsze

wprowadzenie, drugi zawiera krótki opis technologii, z których skorzystano

przygotowuj c witryn  internetow . W trzecim rozdziale opisano budow  i wygl d

strony oraz przedstawiono jak si  po niej porusza . Nast pny dzia  to szczegó owy
opis zawarto ci witryny, od wiadomo ci wst pnych poprzez ruch jednowymiarowy,

rzuty do  dodatków. Na ko cu pracy zamieszczono  literatur  wraz z odno nikami do

stron internetowych, które by y pomocne przy pisaniu pracy oraz spis wszystkich
rysunków.

Rozdzia

1

background image

4

2. Wykorzystane  technologie

2.1.

zyk HTML

2.1.1. Czym jest HTML ?

HTML to j zyk hipertekstowego znakowania (Hypertext Markup Language),

który okre la  ustanowion  przez konsorcjum World Wide Web Consortium (W3C)
specyfikacj  definiuj

  posta  dokumentów prezentowanych w Internecie.

HTML pozwala:

r

Publikowa  dokumenty zawieraj ce nag ówki, tekst, tabele, listy, zdj cia,

formularze itp.

r

Pobiera  za po rednictwem  po cze  hipertekstowych  informacje z Internetu
(mówi c w skrócie polega to na klikaniu  po cze , co uaktywnia pobieranie

danych).

r

Projektowa  formularze pozwalaj ce na korzystanie ze zdalnych us ug, takich jak
na przyk ad: wyszukiwanie informacji, dokonywanie rezerwacji oraz zamawianie

produktów.

r

Umieszcza  w dokumentach arkusze kalkulacyjne, klipy wideo oraz inne aplikacje

[1].

2.1.2. Historia

Twórc  j zyka HTML jest Tim Berners-Lee. J zyk pomy lany jako

narz dzie u atwiaj ce komunikowanie si  naukowców w sieci szybko zyska  ogromn

popularno . Przyniós  on w latach 90-tych szalony rozwój Internetu. Wraz z
rozwojem sieci globalnej zmienia  si  te  sam j zyk. W 1995 roku zatwierdzono

specyfikacj  HTML 2, natomiast specyfikacja HTML 3, tak e z tego roku, nie

doczeka a si  rekomendacji. W 1996 roku powsta a specyfikacja HTML 3.2, która
uzyska a rekomendacj  w 1997 roku [1]. Aby j  stworzy , do W3C do czy o kilka

firm programistycznych, w tym: IBM, Microsoft, Netscape Communications

Corporation, Novell, SoftQuad, Spyglass oraz Sun Microsystems. Nowo ci
wprowadzone w j zyku HTML 3.2 obejmowa y przede wszystkim: tabele, aplety oraz

otaczanie obrazów tekstem. J zyk ten by  w pe ni zgodny z wcze niejszym

standardem HTML 2.0 [2]

W kolejnych specyfikacjach wprowadzano zmiany, których zadaniem by o

poprawi  przeno no  dokumentów HTML mi dzy ró nymi platformami i
przegl darkami. Zdano sobie bowiem spraw ,  e jedynie pe na kompatybilno

zagwarantuje prawid owy rozwój Internetu, a jej brak b dzie oznacza  lawin

formatów, która utrudni lub wr cz uniemo liwi powszechne wykorzystanie sieci.

Rozdzia

2

background image

5

Wprowadzane modyfikacje rozszerza y potencja  j zyka nie naruszaj c jego
dotychczasowych mo liwo ci. Chodzi o o to, aby ju  utworzone strony by y nadal

dost pne. Inne wa ne kwestie, które zadecydowa y o kierunku rozwoju to potrzeba

umo liwienia korzystania z informacji sieciowych za pomoc  ró nych urz dze , takich
jak telefony komórkowe czy komputerowe urz dzenia s

ce do komunikacji

osowej, oraz uniezale nienia si  od konfiguracji sprz towej (a wi c na przyk ad od

ustawie  takich jak rozdzielczo  czy g boko  barw) i parametrów  czy sieciowych.
Wersja 4 (z 1998 r.) rozszerzy a mo liwo ci j zyka HTML o arkusze stylów, skrypty,

ramki i osadzanie obiektów. Poprawiono obs ug  tekstu, rozbudowano opcje tabel i

formularzy wprowadzaj c u atwienia dla osób niepe nosprawnych. W wersji 4.01,
wprowadzonej w 1999 roku, poprawiono b dy i wprowadzono drobne zmiany [1].

2.1.3. Przysz

 HTML

Korzystanie z Internetu nie jest ju  ograniczone mo liwo ciami

sprz towymi i oprogramowaniem komputera.  atwy dost p do Internetu za pomoc

WebTV zach ca do sp dzania wielu godzin przed ekranem telewizora. Programy

zarz dzaj ce informacj  osobist  (Personal Information Managers) i palmtopy
umo liwiaj  u ytkowanie Internetu w czasie podró y. Odpowiedni sprz t

komputerowy umo liwia tak e korzystanie z sieci osobom niepe nosprawnym. W

nowym tysi cleciu Internet sta  si  efektywnym, powszechnie dost pnym sposobem
komunikacji i edukacji.

Wiele nowszych technologii, opracowanych dla urz dze  przeno nych, nie jest

w stanie w pe ni wspó pracowa  ze starszymi specyfikacjami j zyka HTML.
Urz dzenia te nie maj  takich mocy przetwarzania danych jak komputery

stacjonarne, wi c s  znacznie mniej pob

liwe dla nieefektywnego kodu programu.

Twórcy specyfikacji HTML starali si  przystosowa  do post puj cych zmian, lecz

ograniczenia, jakim HTML podlega, stawa y si  coraz bardziej widoczne. Poniewa

obecna specyfikacja HTML wykracza ju  daleko poza jej mo liwo ci, prawdopodobnie
nie powstanie ju  w przysz

ci specyfikacja HTML 5.0.

Rozwój Internetu domaga si  j zyka znaczników bardziej elastycznego ni

HTML. Zmiany pod aj  w kierunku XML (skrót od Extensible Markup Languge 
elastyczny j zyk znaczników), sk adnika SGML, umo liwiaj cego wykorzystanie

indywidualnie definiowanych znaczników. I w tym momencie na scen  wkracza

XHTML 1.1.

XHTML 1.0, napisany w XML, jest standardem stworzonym z my  o

przysz

ci. Technicznie j zyki XHTML 1.0 i HTML 4.01 s  bardzo podobne do siebie.

Znaczniki i atrybuty w nich u yte s  praktycznie takie same, wi c przystosowanie si
do specyfikacji XHTML 1.0 wymaga spe nienia jedynie kilku prostych zasad [2].

2.1.4. Wygl d pliku HTML

Strony, stworzone w HTML-u to zwyk e pliki tekstowe (ASCII), co

oznacza,  e nie zawieraj  one  adnych informacji w

ciwych dla konkretnej

platformy systemowej czy programowej. Mog  by  odczytywane praktycznie przez

ka dy edytor tekstów. Plik HTML zawiera nast puj ce elementy:

background image

6

n

ciwy tekst strony,

n

znaczniki HTML, okre laj ce elementy strony, jej struktur , sposoby

formatowania i hiper cza do innych stron lub informacji innego rodzaju
[2].

Rozszerzenia dokumenty HTML maja posta

.htm

 lub

.html

i mog  by

zapisane w dowolnym edytorze tekstowym, np. Notatnik-u czy Wordpad-zie.

Stron  przygotowa em w darmowym polskim edytorze ezHTML.

Rys. 1. 1. Wygl d strony w edytorze HTML.

2.2. Kaskadowe arkusze stylów CSS

2.2.1. Czym jest CSS ?

Kaskadowe arkusze stylów CSS (Cascading Style Sheets) s

 do

definiowania sposobu wy wietlania elementów HTML. Pozwalaj  okre la  rozmiar i

kolor czcionki, definiowa  odst py i rozmieszczenie tekstu oraz obrazów na stronie,
zaawansowanego pozycjonowania i wielu innych rzeczy. Znaczniki HTML zosta y

pierwotnie zaprojektowane jako narz dzia definiowania zawarto ci dokumentu. I tak

znacznik nag ówka okre la :  To jest nag ówek , znacznik akapitu stwierdza :  To jest
akapit tekstu , znacznik tabeli informowa :  To jest tabela , a o uk adzie strony

decydowa a przegl darka. Wraz z rozbudow  mo liwo ci przegl darek zacz y

pojawia  si  coraz to nowe znaczniki i atrybuty.
Tworzenie stron WWW, których zawarto  by aby dobrze odseparowana od uk adu

dokumentu, stawa o si  coraz trudniejsze. Z tego w

nie powodu konsorcjum W3C

powo o do  ycia kaskadowe arkusze stylów   wprowadzono je do specyfikacji

background image

7

HTML 4.0 [1]. Obecnie s  one standardem i nieskorzystanie z nich jest du ym
minusem dla ka dego profesjonalnego webmastera.

Arkusze stylów daj  wiele mo liwo ci stosowania stylów. Definicja stylu mo e

pojawi  si  w konkretnym elemencie HTML   wówczas mówimy o stylu wpisanym , w

obr bie elementu head strony HTML (to znaczy mi dzy znacznikami <head>

</head>)   takie arkusze stylów nazywa si  osadzonymi, lub mo e zosta  pobrana z
pliku zewn trznego   jest to wtedy zewn trzny lub  czony arkusz stylów. Wszystkie

typy arkuszy CSS   wpisane, osadzone i zewn trzne   mo na stosowa  jednocze nie.

czone arkusze stylów s  przechowywane w zewn trznym pliku o rozszerzeniu

nazwy .css. Sk adnia takiego arkusza jest podobna jak w przypadku arkusza

osadzonego, a sformatowanie strony wymaga jedynie umieszczenia po czenia do

pliku zawieraj cego definicj  stylu.

Posta  arkusza stylu CSS zale y od typu arkusza. I tak w przypadku stylu

wpisanego   a wi c umieszczonego w konkretnym znaczniku   ma ona tak  oto
posta :

<znacznik style=

ciwo : warto

>

Ogólna posta  osadzonego arkusza CSS jest nast puj ca:

<style type="text/css">

<!--
selektor {w

ciwo : warto ;}

-->

</style>

Zawarta w obr bie elementu style definicja nast puj

 sk adni :

selektor{w

ciwo : warto }

Selektorem nazywa si  znacznik czy te  element, który chcesz zdefiniowa ,

ciwo  to jego atrybut, który zmieniasz przypisuj c mu now  warto  [1].

2.2.2.

ówne zalety CSS

Podstawowe zalety stylów CSS to mo liwo  szybkiej i prostej

modyfikacji stylu oraz b yskawiczna wr cz aktualizacja postaci dokumentu w

przypadku takich zmian. Inne korzy ci p yn ce ze stosowania CSS:

Kilka typowych  korzy ci CSS:

kontrola uk adu graficznego wielu dokumentów z poziomu jednego arkusza
stylów,

bardziej precyzyjna kontrola uk adu graficznego,

stosowanie ró nych uk adów graficznych zale nie od typu medium (ekran,
drukarka, itd.),

niezliczone zaawansowane i wyszukane techniki [3].

Zdecydowano si  na stosowanie stylów w przygotowanej przeze mnie stronie,

gdy  pozwoli o  to na ujednolicenie wszystkich dokumentów,  atwiejsz  modyfikacje
wygl du strony poprzez zmienianie tylko arkusza stylów a nie oddzielnie ka dego

dokumentu html. Dla pokazania jak wiele daj  style CSS i dlaczego warto je stosowa

background image

8

zamieszczono dwa zrzuty ekranu tej samej strony. W pierwszym przypadku widzimy
stron  bez u ytych stylów CSS a w drugim z u ytymi stylami:

Rys. 1. 2. Witryna bez u ycia stylów.

Rys. 1. 3. Strona, na której u yto arkusza stylów CSS.

background image

9

2.3. Macromedia  Flash

2.3.1. Opis, historia

W 1996 roku ameryka ska firma FutureWave wprowadzi a na rynek now

aplikacj  Future Splash Animator. Aplikacja wykorzystywa a grafik  wektorow  do

prezentacji danych w sieci. Narz dzie do projektowania witryn internetowych, które

pozwala o rozwija  proste animacje cechowa a dobra jako  generowanych obrazów
przy ma ym rozmiarze plików zawieraj cych te obrazy. Od tego si  wszystko zacz o.

Firmy zajmuj ce si  oprogramowaniem zacz y prze ciga  si  w coraz to
doskonalszych programach do tworzenia animacji FLASH. Firma MACROMEDIA

szybko zrozumia a,  e jest to dobry produkt, który ma przed sob  przysz

. Kupi a

FutureWave i sta a si  w

cicielem programu Future Splash Animator. Na pocz tek

Macromedia zmieni a nazw  z Future Splash Animator na Macromedia FLASH. O

sukcesie FLASHa zdecydowa y jego mo liwo ci w dziedzinie projektowania grafiki

ytkowej i doskonale skonstruowany interaktywny samouczek do czony do

programu, który pozwala  w szybki i prosty sposób opanowa  podstawy obs ugi

rodowiska programistycznego oraz szybko opanowa  tajniki j zyka ActionScript

nieroz cznie zwi zanego z technologi  FLASH [4].

background image

10

3. Budowa witryny

3.1. Menu g ówne

Menu g ówne zosta o umieszczone po lewej stronie witryny. Jego wygl d w

formie  zwini tej  mo emy zobaczy  na rysunku 1.4. Sk ada si  z 4 g ównych
rozdzia ów: Wiadomo ci wst pne, ruch jednowymiarowy, rzuty i dodatki oraz 16

podrozdzia ów.

Rys. 1. 4 Menu g ówne strony.

Po klikni ciu, na który  z rozdzia ów menu  rozwinie si  i b dziemy mogli wybra

interesuj cy nas temat (Rys.1.5.) Wówczas po klikni ciu na wybrany podrozdzia  z

prawej strony witryny pojawi si  wybrany temat. Ponowne klikni cie na rozwini tym
rozdziale spowoduje zwini cie si  go do pocz tkowej formy.

Rozdzia

3

background image

11

Rys. 1. 5. Rozwini te menu g ówne.

3.2. Nawigacja

Na przygotowanej witrynie mo na znale  prosty system nawigacyjny, który

pozwala u ytkownikowi swobodnie porusza  si  po kolejnych dzia ach witryny.

Nawigacja umieszczona jest na ko cu ka dej strony witryny w formie dwóch strza ek

(Rys.1.6).

Rys. 1. 6 Prosty system nawigacyjny.

 

Po najechaniu myszk , na któr  ze strza ek pojawi si  opis dok d dana

strza ka prowadzi. Dla przyk adu we my temat z drugiego rozdzia u zatytu owany

Pr dko

. Na ko cu znajduj  si  dwie strza ki i po najechaniu na strza

 zwrócona

background image

12

w lewo zostanie ona pod wietlona na zielono i  zobaczymy opis  taki jak przedstawia
rysunek 1.7:

Rys. 1. 7 Lewa strza ka nawigacyjna.

Klikniecie na pod wietlon  strza

 spowoduje przeniesienie u ytkownika na

poprzednia stron , na której opisany zosta  temat dzia

 na wektorach. Je li strza ki

przenosz  nas pomi dzy g ównymi rozdzia ami, to jest to uwzgl dnione i zaznaczone

w takiej formie jak na rysunku 1.7, tzn. na pocz tku zamieszczona jest informacja o

tym czy przeniesieni zostaniemy na poprzedni  czy na nast pn  stron , potem
wy wietlany jest temat g ównego rozdzia u a po dwukropku temat podrozdzia u.

Natomiast je li przenoszeni jeste my w obr bie jednego rozdzia u, to opis pod

strza

 ma posta  pokazan   na rysunku 1.8.

Rys. 1. 8 Prawa strza ka nawigacyjna.

3.3. Rozdzia y i podrozdzia y strony

Opracowana witryna, jak ju  wspomniano, posiada 4 g ówne rozdzia y oraz 16

podrozdzia ów. Postaram si  je teraz krótko scharakteryzowa .

r

Rozdzia  1: Wiadomo ci podstawowe

  Znajduj  si  tutaj wiadomo ci podstawowe zwi zane z wektorami i dzia aniami

na wektorach. W pierwszym podrozdziale zosta y wyja nione poj cia skalara,

wektora, d ugo ci wektora, wektora zerowego oraz zosta y opisane 4 g ówne
cechy wektorów: kierunek, zwrot, warto  i punkt przy

enia. Dodatkowo

znajduje si  tutaj animacja  rzutu wektora na uk ad wspó rz dnych . W drugim

podrozdziale opisane zosta y dzia ania na wektorach: dodawanie, odejmowanie,
mno enie przez liczb , mno enie skalarne i wektorowe oraz iloczyn mieszany.

Do czone animacje:

o

Dodawanie wektorów:

o zgodnych zwrotach,

background image

13

o przeciwnych zwrotach,

metod  trójk ta,

metod  równoleg oboku,

o

Odejmowanie wektorów:

 metod  trójk ta,

o

Iloczyn:

skalarny,

wektorowy,

mieszany.

r

Rozdzia  2: Ruch jednowymiarowy

 

W tym dziale znajduje si  6 podrozdzia ów. Dwa pierwsze opisuj  poj cia

pr dko ci i przyspieszenia a nast pne konkretne ruchy: ruch jednostajny,
jednostajnie zmienny przyspieszony i opó niony, ruch po okr gu oraz drgania

harmoniczne.
 

W podrozdzia ach zwi zanych z ruchem jednostajnym i jednostajnie zmiennym

opisano czym s  te ruchy, kiedy mamy z nimi do czynienia oraz przedstawiono

wykresy pr dko ci, przyspieszenia i drogi.
 

W podrozdziale zwi zanym z ruchem po okr gu przedstawione zosta y

równania opisuj ce ten ruch, poj cia pr dko ci linowe, k towej oraz przyspieszenia

liniowego i k towego. Na ko cu znajduje si  tabelka, w której zosta y zestawione
wielko ci liniowe i k towe charakteryzuj ce ruch po okr gu. Ostatni podrozdzia

po wi cony zosta  drganiom harmonicznym. Zawiera równanie opisuj ce ruch

drgaj cy, informacje oraz wzory na temat pr dko ci i przyspieszenia chwilowego
(rzeczywistego).

Do czone animacje to:

o

Ruch po okr gu.

o

Drgania harmoniczne.

r

Rozdzia  3: Rzuty

 

W rozdziale 3 zaj to si  rzutami cia a. Na pocz tku przedstawiono spadek

swobodny, pó niej rzut pionowy zarówno w gór  jak i w dó , rzut poziomy i  rzut
uko ny. Wi kszo  podrozdzia ów zawiera informacje dotycz ce danego rzutu, wzory

na parametryczne równania toru, pr dko  i czas trwania rzutu. Podrozdzia y na

temat rzutu poziomego oraz uko nego zawieraj   dodatkowo informacje i wzory na
temat zasi g rzutu, toru ruchu oraz wyst puj cego przyspieszenia.

Do czone animacje:

o

Spadek swobodny,

o

Rzut pionowy:

w gór ,

w dó .

o

Rzut poziomy,

o

Rzut uko ny.

background image

14

r

Rozdzia  4: Dodatki

 

W ostatnim rozdziale umieszczono legend , w której zawarto spis u ytych

symboli i oznacze  na stronie internetowej, spis literatury, informacje o autorze oraz
dodatek a zawieraj cy jednostki uk adu SI.

background image

15

4. Zawarto  witryny

4.1. Wiadomo ci podstawowe

4.1.1. Wektory i skalary

 

W fizyce mamy najcz ciej do czynienia z dwoma rodzajami wielko ci

fizycznych:

r

Skalarami, które posiadaj  jedynie warto , np.: masa, obj to , czas,

adunek, temperatura, praca.

r

Wektorami posiadaj cymi warto , kierunek, zwrot i punkt przy

enia, np.:

pr dko , przyspieszenie, si a.

Wektorem o pocz tku w punkcie A i ko cu w punkcie B nazywamy

uporz dkowan  par  punktów (A, B) i oznaczamy symbolem

AB

uuur

lub

AB (Rys.1.1.).

Rys. 1. 9 Graficzna interpretacja wektora.

 

Odleg

 mi dzy pocz tkiem i ko cem wektora nazywamy jego d ugo ci .

Wektor, którego pocz tkiem i ko cem jest ten sam punkt nazywamy wektorem

zerowym.

Ka dy wektor charakteryzuj  4 cechy, o których ju  wspomnia em wcze niej:

r

kierunek, który okre la prosta poprowadzona przez pocz tek i koniec wektora:

Rys. 1. 10 Ilustracja kierunku wektora.

r

zwrot, czyli strona, w któr  wektor jest zwrócony. Graficznie zwrot symbolizuje
strza ka na ko cu wektora:

Rozdzia

4

background image

16

Rys. 1. 11 Ilustracja zwrotów wektora.

r

warto , czyli d ugo  wektora, symbolizuje intensywno  wielko ci, któr

okre la wektor, np.: du a warto  wektora pr dko ci mówi nam,  e cia o si

szybko b dzie si  porusza .

r

punkt przy

enia, pocz tek wektora lub inaczej mo emy powiedzie ,  e jest

to punkt  zaczepienia  wektora.

4.1.2. Dzia ania na wektorach

Dodawanie wektorów

 

Na pocz tek zajmiemy si  przypadkiem, gdy mamy dwa wektory o tym samym

kierunku. Na stronie znajduj  si  animacje dotycz ce dodawania wektorów:

a) o zgodnych zwrotach,

b) o przeciwnych zwrotach.

  Nast pnie przedstawione zosta y animacje dodawania wektorów o ró nych
kierunkach:

a) metod  trójk ta,

b) metod  równoleg oboku.

Odejmowanie wektorów

  Odejmowanie 

wektorów a

r

  i b

r

 w rzeczywisto ci sprowadza si  do dodania

wektorów a

r

 i b

r

, czyli wektora o przeciwnym zwrocie w stosunku do wektora b

r

.

Mno enie wektorów przez liczb  (skalar)

 

Iloczynem 

wektora a

r

 przez liczb  x jest wektor b

r

o warto ci równej iloczynowi

warto ci liczbowej wektora a

r

 oraz liczby x. Wynikowy wektor ma kierunek zgodny z

background image

17

kierunkiem wektora wyj ciowego i zwrot zgodny je li mno ona liczba x > 0 i
przeciwny, gdy x < 0.

Mno enie wektorów

r

Iloczyn skalarny

Iloczynem skalarnym dwóch wektorów a

r

  i b

r

 nazywamy skalar

równy iloczynowi warto ci bezwzgl dnych obu wektorów pomno ony

przez cosinus k ta mi dzy nimi.

Rys. 1. 12 Ilustracja definicji iloczynu skalarnego.

Iloczyn skalarny jest iloczynem

a

r

  i

cos

b

α

r

, tj. d ugo ci wektora

a

r

 i d ugo ci

wektora

cos

b

α

r

cego rzutem wektora

b

r

 na wektor

a

r

 (Rys.1.13).

Rys. 1. 13 Rzut wektora b

r

na wektor a

r

.

Iloczyn skalarny jest iloczynem

cos

a

α

r

  i

b

r

, tj. d ugo ci wektora

b

r

 i d ugo ci

wektora

cos

a

α

r

cego rzutem wektora

a

r

 na wektor

b

r

 (Rys.1.14).

background image

18

Rys. 1. 14 Rzut wektora a

r

 na wektor b

r

.

Je eli k t mi dzy wektorami oznaczymy przez

α

, a operacj  mno enia

skalarnego przez a b

r r

, to otrzymamy:

cos

a b

a b

α

⋅ =

r r

r r

(1.1)

Funkcja cosinus jest funkcja parzyst , tzn. cos

α

= cos(-

α)

, w zwi zku z tym do

iloczynu skalarnego stosuje si  prawo przemienno ci:

a b

b a

⋅ = ⋅

r r

r r

(1.2)

Iloczyn skalarny podlega równie  prawu rozdzielno ci mno enia skalarnego

wzgl dem dodawania:

(

)

a b

c

a b

a c

⋅ + = ⋅ + ⋅

r r r

r r

r r

(1.3)

Iloczyn skalarny mo e by  równy zero, gdy:

Którykolwiek z wektorów wyj ciowych jest wektorem zerowym.

Wektory s  do siebie prostopad e (

0

a b

⋅ =

r r

, gdy

a

b

)

Wektor pomno ony skalarnie przez siebie b dzie równy kwadratowi modu u:

2

cos 0

a a

aa

a

⋅ =

=

r r

r r

r

(1.4)

r

Iloczyn wektorowy

Iloczynem wektorowym a b

×

r r

 dwóch wektorów a

r

  i b

r

nazywamy

wektor c

r

 prostopad y do p aszczyzny utworzonej przez te wektory,

którego d ugo  jest równa iloczynowi d ugo ci tych wektorów
pomno onemu przez sinus k ta zawartego mi dzy nimi.

sin( , )

a b

c

a b

a b

a b

c

× =

× =

=

r r

r

r r

r r

r r

r

(1.5)

background image

19

Rys. 1. 15 Ilustracja iloczynu wektorowego.

Wektor c

r

 jest prostopad y do p aszczyzny wyznaczonej przez wektory a

r

 i b

r

.

Zwrot jego jest okre lony regu

ruby prawoskr tnej lub regu  prawej r ki. Je eli

palce prawej r ki zginaj  si  w kierunku obrotu wektora a

r

 na wektor b

r

, to kciuk

wskazuje kierunek wektora c a b

= ×

r

r r

.

Natomiast je li w iloczynie wektorowym wektory a

r

 i b

r

 zamienimy miejscami,

to aby otrzyma  uk ad prawoskr tny, nale y przy

 r

 jak na rysunku 1.15b i

zmieni  zwrot wektora c

r

 na przeciwny, czyli

c

b a

− = ×

r

r r

.

Widzimy zatem,  e  do iloczynu wektorowego nie stosuje si  prawo

przemienno ci:

a b

b a

× = − ×

r r

r r

(1.6)

Iloczyn wektorowy natomiast podlega prawu rozdzielno ci mno enia

wektorowego wzgl dem dodawania:

( )

a

b d

a b a d

× +

= × + ×

r

r ur

r r r ur

(1.7)

Do iloczynu wektorowego mo na równie  zastosowa  prawo  czno ci

mno enia przez dowolny skalar n:

(

)

(

)

(

)

na

b

a

nb

n a b

× = ×

=

×

r

r

r

r

r r

(1.8)

Iloczyn mieszany

Iloczynem mieszanym trzech wektorów a

r

b

r

 i c

r

 nazywamy iloczyn

skalarny jednego z tych wektorów i wektora b

cego iloczynem

wektorowym dwóch pozosta ych:

(

)

a b c

× ⋅

r r r

(1.9)

background image

20

Rys. 1. 16 Ilustracja iloczynu mieszanego.

(

) (

)

(

)

sin

cos

a b c

a b

c

α

φ

× ⋅ =

⋅ ⋅

r r r

r r

r

(1.10)

W interpretacji geometrycznej iloczyn mieszany jest równy liczbowo obj to ci

równoleg

cianu zbudowanego na wektorach a

r

b

r

c

r

 .

Je li wektory le  w jednej p aszczy nie to iloczyn mieszany jest równy zeru.

 

Warto  iloczynu mieszanego nie ulega zmianie, je eli w iloczynie tym

dziemy zmienia  kolejno  wyrazów:

(

)

(

)

(

)

a b c

b c a

c a b

× ⋅ = × ⋅ = ⋅ × ⋅

r r r

r r r

r r r

(1.11)

Inne w

ciwo ci iloczynu mieszanego:

(

)

(

)

(

)

(

)

a b c

b a c

a b c

a c b

× ⋅ = − × ⋅
× ⋅ = − × ⋅

r r r

r r r

r r r

r r r

(1.12)

Je eli

x

y

z

x

y

z

x

y

z

a

a i

a j

a k

b

b i

b j

b k

c

c i

c j

c k

=

+

+

=

+

+

=

+

+

r

r

r

,

(1.13)

to iloczyn mieszany mo na zapisa  w postaci wyznacznika utworzonego ze

wspó rz dnych wektorów:

(

)

x

y

z

x

y

z

x

y

z

a

a

a

a b c

b

b

b

c

c

c

× ⋅ =

r r r

(1.14)

Podwójny iloczyn wektorowy trzech wektorów a

r

b

r

c

r

 jest wektorem

powsta ym w wyniku wektorowego pomno enia wektora a przez iloczyn wektorowy
wektorów b

r

 i c

r

:

(

)

(

)

(

)

a

b c

b a c

c a b

× × = ⋅ ⋅ − ⋅ ⋅

r

r r

r r r

r r r

(1.15)

4.1.3. Opis animacji

Wszystkie animacje zosta y wykonane w technologii flash w programie

Macromedia Flash 8.

background image

21

Pierwsz  animacj  na jak  natrafimy w rozdziale pierwszym jest animacja

rzutu wektora na uk ad wspó rz dnych (Rys.1.18).

Rys. 1. 17 Wygl d animacji rzutu wektora na uk ad wspó rz dnych.

Animacja przedstawia rzut wektora na uk ad wspó rz dnych, w której

ytkownik mo e za pomoc  trzech suwaków ustawi  wielko ci kolejnych

wspó rz dnych x, y, z wektora

A

ur

.

 

W kolejnym podrozdziale dotycz cym dzia

 na wektorach znajdziemy

animacje przedstawiaj ca dodawanie dwóch wektorów o tym samym kierunku:

o

o zgodnych zwrotach (Rys.1.18),

Rys. 1. 18 Wygl d animacji dodawania wektorów o zgodnych zwrotach.

background image

22

o

o przeciwnych zwrotach (Rys.1.19).

Rys. 1. 19 Wygl d animacji dodawania wektorów o przeciwnych zwrotach.

 

Nast pnie mamy animacje przedstawiaj ce dodawanie wektorów o ró nych

kierunkach:

o

metod  trójk ta (Rys.1.20),

Rys. 1. 20 Wygl d animacji przedstawiaj cej dodawanie wektorów metod  trójk ta.

o

metod  równoleg oboku (Rys. 1.21).

Rys. 1. 21 Wygl d animacji przedstawiaj cej dodawanie wektorów metod  równoleg oboku.

background image

23

 

Na rysunku 1.22 przedstawiona zosta a kolejna animacja dotycz ca

odejmowania wektorów.

Rys. 1. 22 Wygl d animacji odejmowania wektorów.

Nast pnie natrafimy na animacje ilustruj

 iloczyn skalarny (Rys.1.23), w

której u ytkownik zmieniaj c k t za pomoc  suwaka, zmienia k t miedzy dwoma
wektorami

A

ur

 i

B

r

 tworz cymi iloczyn skalarny.

Rys. 1. 23 Wygl d animacji iloczynu skalarnego.

 

Kolejna animacja przedstawia nam iloczyn wektorowy (Rys.1.24), w której

ytkownik zmieniaj c k t za pomoc  suwaka, zmienia k t miedzy dwoma wektorami

A

ur

 i

B

r

.

background image

24

Rys. 1. 24 Wygl d animacji iloczynu wektorowego.

 

Na ko cu rozdzia u zosta a umieszczona animacja iloczynu mieszanego trzech

wektorów (Rys.1.25). Sprawdzana jest zale no :

(

)

(

)

a b c

a b c

× ⋅ = ⋅ ×

r r r

r r r

. Na ko cu

animacji u ytkownik mo e sam przekona  si , czy to jest prawd , podaj c
wspó rz dne x, y, z ka dego z wektorów A

ur

B

ur

C

ur

 i odczytuj c obliczone warto ci

iloczynu mieszanego.

Rys. 1. 25 Wygl d animacji iloczynu mieszanego.

4.1.4. Instrukcje do animacji

 

Na pocz tek opisz  animacj  rzutu wektora na uk ad wspó rz dnych, której

wygl d mo emy zobaczy  na rysunku 1.17. U ytkownik ma mo liwo  ustawienia

background image

25

wielko ci ka dej ze wspó rz dnych A

x

, A

y

 i A

z

 wektora

A

ur

. S

 do tego trzy suwaki

(Rys.1.26). Aby zmieni  po

enie suwaka naje

amy na niego myszka,

przytrzymujemy lewy przycisk myszy i przesuwaj c suwak w gór  albo w dó
zmieniamy warto  konkretnej wspó rz dnej. Zmiany warto ci obserwujemy w

okienkach nad suwakami. W tym samym czasie z prawej strony animacji rysowany
jest w uk adzie wspó rz dnych wektor

A

ur

i obliczana jest jego d ugo

A

uur

.

Rys. 1. 26 Wygl d suwaków w animacji rzutu wektora na uk ad wspó rz dnych.

 

Przyjrzyjmy si  teraz animacjom dotycz cym dodawania i odejmowania

wektorów (Rys. 1.18-22). U ytkownik uruchamia animacj  poprzez klikni cie na
przycisk  start

. W czasie trwania animacji mo liwe jest jej zatrzymanie poprzez

naci ni cie na przycisk  pauza

, naci ni cie przycisku  start

 wznawia

animacje. Po zako czonej animacji pojawia si  przycisk  powrót

, którego

naci ni cie spowoduje powrót do pocz tku animacji.

 

W animacjach iloczynu skalarnego (Rys.1.23) i iloczynu wektorowego

(Rys.1.24) u ytkownik ma mo liwo ci za pomoc  poziomego suwaka (Rys.1.27)
ustawi  k t (od 0 do 360 stopni) mi dzy wektorami. Aby zmieni  po

enie suwaka

naje

amy na niego myszka, przytrzymujemy lewy przycisk myszy i przesuwaj c

suwak w prawo albo w lewo zmieniamy warto  k ta wy wietlana pod suwakiem.
Ka da zmiana k ta od razu ma wp yw na animacje i u ytkownik mo e obserwowa

zachowanie wektorów dla ró nych warto ci k ta.

Rys. 1. 27 Wygl d suwaka poziomego do ustawiania k ta.

Animacje iloczynu mieszanego (Rys. 1.25) uruchamiamy poprzez klikni cie na

przycisk  start

. W czasie trwania animacji mo liwe jest jej zatrzymanie poprzez

naci ni cie na przycisk  pauza

, naci ni cie przycisku  start

 wznawia

animacje. Po zako czonej animacji pojawia si  przycisk  powrót

, którego

naci ni cie spowoduje powrót do pocz tku animacji. Na ko cu równie  u ytkownik

mo e sprawdzi  czy powsta e figury s  takie same i czy sprawdzany warunek

(

)

(

)

a b c

a b c

× ⋅ = ⋅ ×

r r r

r r r

 jest prawdziwy. Do tabelki (Rys. 1.28) u ytkownik wprowadza

background image

26

wspó rz dne x, y, z (zakres od -9 do 99) dla ka dego z wektorów A

ur

B

ur

C

ur

.

Nast pnie klikni cie na przycisk  Oblicz  spowoduje obliczenie iloczynów
wektorowych

( )

A B

×

ur ur

i

(

)

B C

×

ur ur

 oraz iloczynów mieszanych

( )

A B C

× ⋅

ur ur ur

i

(

)

A B C

⋅ ×

ur ur ur

.

Rys. 1. 28 Tabela obliczaj ca iloczyn mieszany.

4.2. Ruch  jednowymiarowy

4.2.1. Pr dko

Pr dko

 

W dobie samochodów pr dko  jest poj ciem, które poznajemy ju  w

dzieci stwie. Pr dko ciomierz samochodu wskazuje wielko  chwilowej pr dko ci w

kilometrach na godzin

km

h

lub w milach na godzin  (mph   od ang. miles per

hour).

Pr dko  V definiujemy jako zmian  po

enia cia a w jednostce

czasu. Jednostk  pr dko ci w uk adzie SI jest

m

s

 

 

 

(metr na

sekund ).

Pr dko

rednia

 

Niech  w pewnej chwili dane cia o znajduje si  w punkcie A. Po up ywie czas

k

p

t

t

t

∆ = −

 cia o przemie ci o si  po swoim torze do punktu B (Rys.1.29).

background image

27

Rys. 1. 29 Interpretacja graficzna pr dko ci.

Pr dko

redni  z jak  porusza o si  cia o mo emy wyznaczy  ze wzoru:

k

p

k

p

x

x

x

V

t

t

t

=

=

(1.16)

mo e przyjmowa  warto  wi ksz  (mniejsz ) od zera lub równ  zeru.

Tangens k ta nachylenia prostej AB na wykresie jest  redni  pr dko ci :

V

tg

α

=

,

gdzie

tg

α

 jest wspó czynnikiem kierunkowym prostej AB.

Zapami taj:

r

Pr dko

rednia nie jest pr dko ci  rzeczywist  (chwilow );

r

Przesuni cie

k

p

x

x

x

∆ = −

nie jest d ugo ci  drogi przebyta przez cia o; droga jest

zawsze nieujemna;

r

Pr dko

rednia jest równa

tg

α

, gdzie

α

 jest k tem nachylenia prostej ( cz cej

dwa punkty

(

, )

p

p

x t

i ( , )

k

k

x t

) wzgl dem osi czasu.

Pr dko  rzeczywista (chwilowa)

Je li badaliby my pr dko  cia a(przyspieszanie lub zwalnianie samochodu) w

ci gu bardzo krótkich przedzia ów czasu (powinni my wzi  przedzia y czasu

niesko czenie bliskie zera), to wówczas mieliby my do czynienia z pr dko ci

rzeczywist  (chwilow ).

0

( )

lim

t

r

dx t

V

i

t

dt

∆ →

=

=

r

ur

(1.17)

Warto

dx

dt

mo e by  dodatnia, ujemna lub równa zeru.

Szybko ci  V b dziemy dalej nazywali d ugo  wektora V

ur

:

( )

dx t

V

V

dt

=

=

uur

(1.18)

background image

28

4.2.2. Przyspieszenie

Przyspieszenie

 

Wszyscy w intuicyjny  sposób rozumiemy co to jest przyspieszenie. Mo emy

wywo

  przyspieszenie samochodu naciskaj c peda  gazu. Im mocniej ten peda

wciskamy, tym wi ksze przyspieszenie osi gniemy. Gdy trwa przyspieszenie, to

pr dko  ro nie. Natomiast naci ni cie na peda  hamulca daje ten sam efekt, tyle

tylko,  e teraz mamy przyspieszenie ujemne.

Przyspieszeniem a nazywamy tempo zmian pr dko ci. Jednostk

przyspieszenia w uk adzie SI jest

2

m

s

 

 

 

(metr na sekund  kwadrat).

Przyspieszenie  rednie

 

Niechaj w pewnej chwili dane cia o ma pr dko  V

A

 . Po up ywie czas

k

p

t

t

t

∆ = −

 pr dko  cia o wykonuj cego ruch prostoliniowy  wynios a V

B

  (Rys.1.30).

Rys. 1. 30 Interpretacja graficzna przyspieszenia.

Przyspieszenie  rednie tego cia a w czasie

k

p

t

t

t

∆ = −

 wyrazi  mo emy wzorem:

k

p

k

p

V

V

V

a

t

t

t

=

=

(1.19)

Tangens k ta nachylenia prostej AB na wykresie z Rys. 1.30 jest  rednim
przyspieszeniem:

a

tg

α

=

, gdzie

α

jest k tem nachylenia prostej AB.

background image

29

Przyspieszenie rzeczywiste (chwilowe)

 

Je eli przyspieszenie zmienia si  w  czasie, to powinni my  mierzy  zmian

pr dko ci

V

w ci gu krótkich odst pów czasu

t

. Wówczas przyspieszenie

rzeczywiste (chwilowe):

0

lim

t

V

a

t

∆ →

=

r

(1.20)

oraz

0

2

2

( )

lim

( )

( )

t

V

dV t

a

i

t

dt

dV t

d x t

a

dt

dt

∆ →

=

=

=

=

r

r

,

(1.21)

 gdzie a

r

 d ugo  wektora przyspieszenia; wektor mo e mie  zwrot dodatni (ruch

przyspieszony) lub ujemny (ruch opó niony).

4.2.3. Ruch jednostajny

 

Ruch jednostajny prostoliniowy to taki, w którym pr dko  ma sta  warto :

0

( )

V t

V

const

=

=

(1.22)

Rys. 1. 31 Wykres pr dko ci od czasu w ruchu jednostajnie prostoliniowym.

 

Punkt materialny poruszaj cy si  po torze prostoliniowym przebywa

jednakowe odcinki drogi

s

 w jednakowych odst pach czasu

t

. Pr dko

rednia w

tym ruchu równa jest pr dko ci chwilowej. Droga w ruchu jednostajnie
prostoliniowym wyra amy wzorem:

0

0

( )

S t

S

V t

=

+ ⋅

(1.23)

background image

30

Rys. 1. 32 Wykres drogi od czasu w ruchu jednostajnym prostoliniowym

Natomiast przyspieszenie wynosi

( )

0

a t

=

(1.24)

Rys. 1. 33 Wykres przyspieszenia od  czasu w ruchu jednostajnym prostoliniowym.

4.2.4. Ruch jednostajnie zmienny

Ruch, w którym przyspieszenie ma sta  warto :

0

a

a

const

=

=

              (1.25)

nazywamy ruchem jednostajnie zmiennym prostoliniowym.

background image

31

Ruch jednostajnie zmienny mo e by  ruchem:

r

Jednostajnie przyspieszonym, kiedy

0

a

>

Rys. 1. 34 Wykres przyspieszenia od czasu w ruchu jednostajnie przyspieszonym.

r

Jednostajnie opó nionym, gdy

0

a

<

Rys. 1. 35 Wykres przyspieszenia od czasu w ruchu jednostajnie opó nionym.

Pr dko  w ruchu jednostajnie zmiennym ro nie lub maleje w sposób

jednostajny (tzn. zmienia si  zawsze o tak  sam  warto  w jednostce czasu).

Mo emy j  wyznaczy  korzystaj c ze wzoru:

0

( )

V t

V

at

= +

(1.26)

background image

32

Rys. 1. 36 Pr dko  w ruchu jednostajnie zmiennym a) przyspieszonym, b) opó nionym.

Drog  w ruchu jednostajnie zmiennym wyznaczamy ze wzoru:

0

0

2

1

( )

2

S t

S

V t

a t

=

+ ⋅ + ⋅ ⋅

(1.27)

Rys. 1. 37 Wykres drogi w jednostce czasu w ruchu jednostajnie zmiennym a) przyspieszonym, b)

opó nionym.

4.2.5. Ruch po okr gu

 

Ruch po okr gu jest najprostszym rodzajem ruchu krzywoliniowego. Niech

punkt P(x,y) porusza si  po okr gu o promieniu r i  rodku O. Wygodnie jest przyj
uk ad wspó rz dnych x, y tak, aby pocz tek uk adu znajdowa  si  w  rodku ko a

(rys.1.38)

background image

33

Rys. 1. 38 Ilustracja ruchu po okr gu.

Do opisania ruchu punktu P po okr gu pos

ymy si  równaniami:

[ ]

( )

cos

( )

x t

r

t

θ

= ⋅

(1.28)

[ ]

( )

sin

( )

y t

r

t

θ

= ⋅

(1.29)

Je li przez s oznaczymy drog  przebyt  przez cia o po okr gu w czasie, w którym

droga k towa wynosi a

θ

 to:

( )

( )

s t

r

t

θ

= ⋅

(1.30)

Pr dko  liniowa i k towa

 

Ró niczkuj c obie strony równania (1.30) wzgl dem czasu otrzymamy

ds

d

r

dt

dt

θ

=

(1.31)

Wielko

ds

dt

jest pr dko ci  liniow  V cia a w ruchu po okr gu, natomiast wielko

d

dt

θ

 b dziemy nazywa  pr dko ci  k towa i oznacza  symbolem

ω

.Jednostk

pr dko ci k towej jest rad

s

-1

. Zatem mamy teraz zale no

V

r

ω

= ⋅

(1.32)

W ruchu jednostajnym po okr gu chwilowa pr dko  k towa

2

const

T

ω

Π

=

=

oraz

(

)

( )

t

t

t

t

t

θ θ

θ

ω ∆

+ ∆ −

=

=

Zatem:

0

( )

t

t

θ

θ ω

= + ⋅

,

 gdzie

0

θ

-k t pocz tkowy.

 

Równania opisuj ce ruch po okr gu przyjmuj  teraz posta

0

( )

cos(

)

x t

r

t

ω

θ

= ⋅

⋅ +

(1.33)

background image

34

0

( )

sin(

)

y t

r

t

ω

θ

= ⋅

⋅ +

(1.34)

Pr dko  chwilowa

( ,

)

x

y

V

V V

=

ur

0

0

sin(

)

sin(

)

x

dx

V

r

t

V

t

dt

ω

ω

θ

ω

θ

=

= − ⋅ ⋅

⋅ +

= − ⋅

⋅ +

(1.35)

0

0

cos(

)

cos(

)

y

dy

V

r

t

V

t

dt

ω

ω

θ

ω

θ

=

= ⋅ ⋅

⋅ +

= ⋅

⋅ +

,

(1.36)

gdzie

V

r

ω

= ⋅

.

Rys. 1. 39 Ilustracja pr dko ci k towej.

Wektor pr dko ci k towej

ω

ur

 jest prostopad y do p aszczyzny, w której

odbywa si  ruch, w tym przypadku jest to okr g, a jego zwrot mo na wyznaczy  przy
pomocy regu y  ruby prawoskr tnej (Rys. 1.39) Z rysunku wida ,  e zachodzi

zale no  :

V

r

ω

= ×

ur

ur r

(1.37)

Mo emy uzna ,  e wektor pr dko ci liniowej V

ur

 jest iloczynem wektorowym pr dko ci

towej

ω

ur

 i promienia okr gu r.

Przyspieszenie liniowe i k towe

Przyspieszenie chwilowe w ruchu jednostajnym po okr gu:

2

0

2

0

(

,

),

cos(

)

sin(

)

x

y

x

x

y

x

a

a a

dV

a

r

t

dt

dV

a

r

t

dt

ω

ω

θ

ω

ω

θ

=

=

= − ⋅

⋅ +

=

= − ⋅

⋅ +

gdzie

r

(1.38)

Zatem:

2

2

0

0

cos(

)

sin(

)

x

y

a

a i

a

j

r

t

i

r

t

j

r

ω

ω

θ

ω

θ

ω

= ⋅ + ⋅ = − ⋅ ⋅

⋅ +

⋅ + ⋅

⋅ +

= − ⋅

r

r

(1.39)

background image

35

W ruchu jednostajnym po okr gu przyspieszenie ca kowite

a

r

 jest skierowane do

rodka okr gu. Dlatego nazywane jest przyspieszeniem do rodkowym

d

a

r

. Warto

wektora przyspieszenia a

r

jest przyspieszeniem do rodkowym

d

a

r

 i wynosi:

2

2

V

a

r

r

ω

=

⋅ =

r

(1.40)

Warto  przyspieszenia stycznego a

s

 w ruchu jednostajnym po okr gu wynosi 0.

 

Je li b dziemy rozpatrywa  ruch jednostajnie zmienny po okr gu i

zró niczkujemy równanie (1.37) po czasie otrzymamy:

s

dV

d

r

dt

dt

a

r

ω

ε

=

= ⋅

(1.41)

Gdzie a

s

 jest przyspieszeniem stycznym, a

ε

 jest przyspieszeniem k towym. W ruchu

jednostajnie zmiennym po okr gu przyspieszenie k towe wynosi:

0

(

)

( )

lim

t

d

t

t

t

const

dt

t

ω

ω

ω

ε

∆ →

+ ∆ −

=

=

=

ur

ur

r

(1.42)

Przyspieszenie do rodkowe b dzie wynosi :

2

d

V

a

r

=

(1.43)

Natomiast przyspieszenie ca kowite:

2

2

s

d

s

d

a

a

a

a

a

a

a

=

+

= =

+

r

r

r

r

(1.44)

Zestawienie wielko ci k towych i liniowych

Ruch jednostajny po okr gu 

Ruch jednostajnie zmienny po okr gu

const

ω =

0

( )

t

t

ω

ω ε

=

+ ⋅

0

ε =

const

ε =

0

( )

S t

r

t

r

ω

θ

= ⋅ ⋅ + ⋅

2

0

1

( )

2

S t

r

t

r

r t

ω

θ

ε

= ⋅ ⋅ + ⋅ +

⋅ ⋅

0

( )

t

t

θ

θ ω

= + ⋅

2

0

1

( )

2

t

t

r t

θ

θ ω

ε

= + ⋅ +

⋅ ⋅

V

r

ω

= ⋅

V

r

ω

= ⋅

2

n

V

a

r

=

2

n

V

a

r

=

0

s

a

=

s

a

r

ε

= ⋅

2

0

c

n

V

a

a

r

=

=

c

n

s

a

a

a

=

+

2

d

a

r

ω

= − ⋅

2

d

a

r

ω

= − ⋅

Tab. 1Wielko ci liniowe i k towe w ruchu jednostajnym i zmiennym po okr gu.

background image

36

4.2.6. Drgania  harmoniczne

W tym rozdziale zajmiemy si  ruchem, w którym cia a przemieszczaj  si  tam

i z powrotem sinusoidalnie w czasie (tzn. jak funkcja sinus lub cosinus czasu). Ruch

ten powtarza si  w  regularnych odst pach czasowych jest równie  zwany ruchem

periodycznym (okresowym) . Z takim rodzajem ruchu mamy do czynienia wówczas,
gdy cia o wyprowadzone zostaje ze stanu równowagi trwa ej. Przyk ady ruchu

harmonicznego: kulka zawieszona na spr ynie, wahad o matematyczne, wahad o

fizyczne, uk ad LC.

Zale no  po

enia cia a od czasu w ruchu harmonicznym

Ruch cia a w ruchu harmonicznym mo emy opisa  równaniem:

0

( )

sin(

)

x t

A

t

ω

ϕ

= ⋅

⋅ +

(1.45)

Wielko  A jest amplitud  ruchu   maksymalnym odchyleniem cia a od po

enia

równowagi, natomiast

ω

 stanowi cz sto  ko owa drga , któr  mo na wyrazi

wzorem:

2

T

ω

⋅Π

=

(1.46)

T jest okresem w ruchu harmonicznym i wyra a si  w jednostkach czasu, czyli np. w
sekundach. Sta a

0

ϕ

to faza pocz tkowa naszego ruchu. Wraz z warto ci  amplitudy

okre la ona wychylenie w chwili pocz tkowej tj. dla t=0.

Pr dko  i przyspieszenie chwilowe(rzeczywiste)

Warto ci pr dko ci w ruchu drgaj cym mo emy wyznaczy  ze wzoru:

0

max

0

max

( )

cos(

)

cos(

),

2

:

dx

V t

A

t

V

t

dt

V

A

A

T

ω

ω

ϕ

ω

ϕ

ω

=

= − ⋅ ⋅

⋅ +

= −

⋅ +

Π

= ⋅ = ⋅

gdzie

(1.47)

Przyspieszenie natomiast wyznaczymy ze wzoru:

2

2

0

max

0

2

2

2

max

2

( )

sin(

)

sin(

),

4

:

dV

d x

a t

A

t

a

t

dt

dt

a

A

A

T

ω

ω

ϕ

ω

ϕ

ω

=

=

= − ⋅

⋅ +

= −

⋅ +

⋅Π

= ⋅

= ⋅

gdzie

 (1.48)

4.2.7. Opis animacji

 

Wszystkie animacje zosta y wykonane w technologii flash w programie

Macromedia Flash 8.

 

Pierwsz  animacj  na jak  natrafimy w rozdziale drugim jest animacja ruchu

po okr gu (Rys.1.40). Animacja przedstawia ruch kulki po okr gu, w której

ytkownik ma mo liwo  wyboru (za pomoc  suwaków) pr dko ci pocz tkowej oraz

promienia okr gu, po którym b dzie porusza  si  cia o. W czasie trwania animacji
widoczny jest wektor pr dko ci pocz tkowej V

0

 (zielony wektor) oraz sk adowe V

x

(pomara czowy wektor) i V

y

 (niebieski wektor).

background image

37

Rys. 1. 40 Wygl d animacji ruch po okr gu.

Drug  animacj  w tym rozdziale jest animacja drga  harmonicznych

(Rys.1.41). Przedstawia ona kulk  zawieszon  na spr ynie, w której u ytkownik ma
mo liwo  wyboru (za pomoc  suwaków) amplitudy ruchu oraz okresu drga . W

czasie trwania animacji rysowany jest wykres y(t).

Rys. 1. 41 Wygl d animacji drgania harmoniczne.

4.2.8. Instrukcje do animacji

 

Na pocz tek animacja ruchu po okr gu, której wygl d mo emy zobaczy  na

rysunku 1.40. U ytkownik ma mo liwo  ustawienia pr dko ci pocz tkowej oraz
promienia okr gu, po którym b dzie porusza  si  cia o. Umo liwiaj  to dwa suwaki

umieszczone w lewym górnym rogu animacji (Rys.1.42). Aby zmieni  po

enie

background image

38

suwaka naje

amy na niego myszka, przytrzymujemy lewy przycisk myszy i

przesuwaj c suwak w gór  albo w dó  zmieniamy warto  pr dko ci (z zakres od 0

do 100) lub promienia (0 do 100). Animacje uruchamiamy naciskaj c na przycisk

start

. Naci ni cie przycisku powrót

 powoduje zatrzymanie i powrót

animacji do pozycji pocz tkowej

.

Rys. 1. 42 Wygl d suwaków w animacji ruchu po okr gu.

Drug  animacj  w tym rozdziale jest animacja drga  harmonicznych

(Rys.1.41). Animacja przedstawia kulk  zawieszon  na spr ynie, w której

ytkownik ma mo liwo  zmiany za pomoc  dwóch suwaków (Rys.1.43): amplitudy

ruchu (od 0 do 100) oraz okresu drga  (od 0 do 10). Aby zmieni  po

enie suwaka

naje

amy na niego myszka, przytrzymujemy lewy przycisk myszy i przesuwaj c

suwak w prawo albo w lewo zmieniamy warto  amplitudy ruchu lub okresu drga .

Równocze nie wraz z ruchem kulki na spr ynie rysowany jest wykres
zale no ci:

0

( )

sin(

)

y t

A

t

ω

φ

= ⋅

⋅ +

.

Rys. 1. 43 Wygl d suwaków w animacji drga  harmonicznych.

Animacje uruchamiamy naciskaj c na przycisk

. Naci ni cie przycisku

powoduje zatrzymanie i powrót animacji do pozycji pocz tkowej

.

Przeprowad my teraz symulacje dla takich warto ci: amplituda

100

A

m

=

oraz

okres drga

8, 66

T

s

=

. Zobaczmy teraz na rysunku 1.44 jak wygl da wykres

( )

y t

oraz zako czona animacja.

background image

39

Rys. 1. 44 Wygl d zako czonej animacji drga  harmonicznych.

4.3. Rzuty

4.3.1. Spadek swobodny

Spadek swobodny traktujemy jako lot cia a upuszczonego swobodnie z

wysoko ci H

0

 (bez pr dko ci pocz tkowej). Ruch ten jest ruchem jednostajnie

przyspieszonym. Na cia o dzia a si a grawitacji nadaj ca mu sta e przyspieszenie

2

9, 81

m

a

g

s

= =

.

Rys. 1. 45 Faza pocz tkowa spadku swobodnego

background image

40

Wysoko  w spadku swobodnym

W spadku swobodnym cia o porusza si  ruchem jednostajnie przyspieszonym,

wi c do obliczenia wysoko ci jak  przebywa mo emy pos

 si  wzorem (1.27),

uwzgl dniaj c,  e pr dko  pocz tkowa V

0

 wynosi 0, przyspieszenie jest sta e

a = g

r

r

oraz drog  traktujemy jako wysoko :

2

0

( )

2

g t

y t

H

=

(1.49)

Otrzymali my parametryczne równanie toru w spadku swobodnym.

Czas spadku

 

Na podstawie parametrycznego równania toru (1.49) mo emy wyznaczy  czas

spadku (dla ( ) 0

y t

=

):

2

0

2

0

0

2

2

g t

H

g t

H

=

⋅ = ⋅

(1.50)

0

H

t

g

=

(1.51)

Pr dko  w spadku swobodnym

Zaczniemy od pr dko ci pocz tkowej V

0

, która w spadku swobodnym

przyjmuje warto  0. Pr dko  pionowa V

y

 w spadku swobodnym ro nie jednostajnie

(tzn. co sekund  o tyle samo) i mo emy j  wyrazi  wzorem:

y

V

g t j

= − ⋅ ⋅

(1.52)

Pr dko  jest ujemna, bo skierowana jest w dó , a przyj li my umownie  e kierunek

w gór  jest dodatni. Je li interesuje nas tylko warto  pr dko ci a nie jej zwrot, to
mo emy pomin  minus we wzorze.

Pr dko  ko cow  V

k

 (tu  przed uderzeniem o ziemi ) mo emy obliczy

wstawiaj c czas spadku t do równania (1.52):

0

2

0

2

2

k

k

H

V

g

g

H

g

V

g

= ⋅

=

(1.53)

i ostatecznie otrzymujemy:

0

2

k

V

g H

=

⋅ ⋅

(1.54)

4.3.2. Rzut pionowy

 

Rzut pionowy nale y rozbi  na dwie mo liwo ci: rzut pionowy w gór  oraz rzut

pionowy w dó .

background image

41

Rzut pionowy w gór

W tym przypadku mamy do czynienia z rzutem cia a pionowo do góry z

pocz tkow  pr dko ci  V

0

 skierowan  w gór . Przez ca y czas trwania rzutu na cia o

dzia a przyspieszenie ziemskie

g

r

 skierowane pionowo w dó .

Rys. 1. 46 Pr dko  i przyspieszenie ziemskie w rzucie pionowym w gór

Parametryczne równanie toru

2

0

0

0

( )

( )

2

g t

y t

H

V t

H

s t

=

+ ⋅ −

=

+

(1.55)

gdzie

2

0

( )

2

g t

s t

V t

=

jest drog  w ruchu jednostajnie opó nionym.

background image

42

Rys. 1. 47 Pr dko  w rzucie pionowym w gór .

Pr dko  V

y

 po up ywie czasu t od wyrzucenia w gór  obliczy  mo na ze wzoru:

0

y

V

V

g t

= − ⋅

(1.56)

Rys. 1. 48 Wykres po

enia cia a od czasu.

W pocz tkowej fazie rzutu cia o wznosi si  i porusza si  ruchem jednostajnie

opó nionym z opó nieniem równym przyspieszeniu ziemskiemu g. Ruch w gór  trwa

do momentu, a  cia o osi gnie pr dko  chwilow  V

y

 = 0 (cia o si  zatrzyma). W tym

momencie cia o osi ga maksymalna wysoko  wznoszenia H

max

.

background image

43

 

Czas 

wznoszenia 

t

w

 potrzebny do osi gni cia maksymalnej wysoko ci H

max

mo emy wyznaczy  korzystaj c ze wspó rz dnej y-kowej pr dko ci cia a w dowolnej

chwili t:

0

0

( )

( )

0

0

y

w

y

w

V t

V

g t

V t

V

g t

= − ⋅
=

− ⋅ =

(1.57)

zatem:

0

w

V

t

g

=

(1.58)

Natomiast warto  H

max

wyznaczymy z równania 1.55, wstawiaj c za t warto  z

równania 1.51 otrzymamy:

2

0

max

2

V

H

g

=

(1.59)

 

Druga faza rzutu to swobodny spadek cia a z wysoko ci H

max

  z

przyspieszeniem równym g.

 

Czas 

spadku 

t

s

 cia a wyznaczymy korzystaj c ze wzoru 1.51 i wstawiaj c w

miejsce H

0

 nasz  maksymalna wysoko

2

0

max

2

V

H

g

=

, zatem:

2

max

0

0

2

2

2

s

H

V

V

t

g

g

g

g

=

=

=

(1.60)

Widzimy,  e czas spadania cia a t

s

jest taki sam jak czas wznoszenia t

w

.

Mo emy teraz obliczy  ca kowity czas t

c

lotu cia a, który b dzie wynosi :

0

2

c

w

s

V

t

t

t

g

= + =

(1.61)

Rzut pionowy w dó

 

W tym rzucie podobnie jak w rzucie pionowym w gór  wyst puje pr dko

pocz tkowa V

0

, lecz w tym przypadku jest ona skierowana w dó , tak samo jak

kierunek przyspieszenia ziemskiego g.

background image

44

Rys. 1. 49 Faza pocz tkowa w rzucie pionowym w dó .

 

Rzut pionowy w dó  mo emy rozpatrywa  jako ruch jednostajnie

przyspieszony z przyspieszeniem równym g i pr dko ci  pocz tkow  ró

 od 0, gdy

dla

0

0

V

=

mieliby my do czynienia ze spadkiem swobodnym.

Parametryczne równanie toru:

2

0

0

0

( )

( )

2

g t

y t

H

V t

H

s t

=

− ⋅ −

=

,

(1.62)

gdzie

2

0

( )

2

g t

s t

V t

=

+

jest drog  w ruchu jednostajnie przyspieszonym.

Pr dko  w rzucie pionowym w dó

 

Pr dko  

V

y

 cia a w dowolnej chwili wyznaczamy korzystaj c ze wzoru:

0

y

V

V

g t

= + ⋅

(1.63)

Pr dko  ko cow  mo emy obliczy  ze wzoru:

2

0

0

2

k

V

V

g H

=

+ ⋅ ⋅

(1.64)

4.3.3. Rzut poziomy

 

Rzut poziomy to ruch w polu grawitacyjnym Ziemi, w którym mamy do

czynienia z lotem cia a pocz tkowo umieszczonego na wysoko ci H

0

 i rzuconego z

pocz tkow  pr dko ci  V

0

.

background image

45

Rys. 1. 50 Faza pocz tkowa rzutu poziomego

 

Cia o wykonuje równocze nie ruch w kierunku poziomym oraz w kierunku

pionowym. Pocz tkowa pr dko  V

0

 zmienia po

enie cia a w kierunku poziomym a

si a grawitacji w kierunku pionowym.

 

Rzut poziomy mo na rozpatrywa  jako z

eniem dwóch ruchów:

r

Jednostajnego w kierunku poziomym,

r

Jednostajnie przyspieszonego bez pr dko ci pocz tkowej (swobodnego spadku) w

kierunku pionowym.

Parametryczne równania toru:

2

0

( )

2

g t

y t

H

=

(1.65)

( )

x

x t

V t

= ⋅

(1.66)

Pr dko  w rzucie poziomym

Je li wprowadzimy kartezja ski uk ad wspó rz dnych to:

Pr dko  w kierunku osi OX b dzie si  wyra

 wzorem:

0

x

V

V

=

(1.67)

Natomiast pr dko  w kierunku osi OY:

y

V

g t

= − ⋅

(1.68)

Warto  pr dko ci chwilowej V w rzucie poziomym w dowolnej chwili t b dzie

wynosi :

2

2

2

2

2

0

x

y

V

V

V

V

g

t

=

+

=

+

(1.69)

Wspó rz dne rzuconego poziomo cia a w pewnej chwili t b dziemy wyra

 wzorami:

0

x

V t

= ⋅

(1.70)

(droga przebyta ruchem jednostajnym poziomym)

2

0

1

-

2

y

H

g t

=

⋅ ⋅

(1.71)

(droga przebytej ruchem jednostajnie przyspieszonym pionowym)

background image

46

Przyspieszenie

W rzucie poziomym mamy do czynienia z przyspieszeniem stycznym a

s

  i

przyspieszeniem normalnym a

n

. Zgodnie z definicja:

2

2

2

2

0

s

dV

g

t

a

dt

V

g

t

=

=

+

(1.72)

Przyspieszenie normalne wyznaczymy wykorzystuj c zwi zek

2

2

2

s

n

a

a

g

+

=

, zatem:

2

2

0

2

2

2

0

n

s

g V

a

g

a

V

g

t

=

=

+

(1.73)

Czas trwania rzutu poziomego

 

Czas rzutu poziomego jest równy czasowi ka dego ruchu sk adowego.

Obliczymy go jako czas swobodnego spadku z wysoko ci H

0

 (1.51), zatem:

0

H

t

g

=

(1.74)

Tor rzutu poziomego

Korzystaj c ze wzorów (1.65) i (1.66) mo na wyznaczy  równanie toru rzutu.

Na pocz tku nale y wyeliminowa  ze wspó rz dnych po

enia cia a czas t, zatem

przekszta camy równanie pierwsze do postaci

0

x

t

V

=

 i wstawiamy do równania

(1.65). Otrzymujemy:

2

0

2

0

2

g

y

H

x

V

=

(1.75)

Jest to równanie paraboli, gdzie warto ci g i V

0

 sta e dla danego ruchu. Zatem

mo na stwierdzi ,  e torem rzutu poziomego jest parabola.

Zasi g rzutu poziomego

 

Zasi g rzutu poziomego A jest równy drodze przebytej w kierunku poziomym

ruchem jednostajnym w czasie t:

0

0

h

A V t

V

g

= ⋅ = ⋅

(1.76)

4.3.4. Rzut uko ny

Rzut uko ny to ruch w polu grawitacyjnym Ziemi blisko jej powierzchni, w

którym nadaje si  cia u pr dko  pocz tkow  skierowan  do poziomu pod k tem

α

.

Je eli pominiemy opory powietrza to ruch odbywa si  ze sta ym przyspieszenie  m

grawitacyjnym  g. Przyspieszenie jest skierowane "w dó " to wygodnie jest wybra
uk ad wspó rz dnych tak,  e x b dzie wspó rz dn  poziom , a  y pionow .

background image

47

Rys. 1. 51 Ilustracja rzutu uko nego.

Zauwa my,  e podobnie jak w rzucie poziomym, tak i w rzucie uko nym, cia o
wykonuje jednocze nie ruch w poziomie i w pionie. Rzut uko ny jest z

eniem

dwóch ruchów:

w kierunku poziomym ruch jednostajny z pr dko ci  V

x

,

w kierunku pionowym ruch jest jednostajnie zmienny (do H

max

 jednostajnie

opó niony (rzut pionowy do góry z pr dko ci  V

y

), od H

max

 jednostajnie

przyspieszony (swobodny spadek).

Parametryczne równanie toru:

0

( )

cos

x

x t

V t

V

t

α

= ⋅ = ⋅

(1.77)

2

2

0

( )

sin

2

2

y

g t

g t

y t

V t

V

t

α

= ⋅ −

= ⋅

⋅ −

(1.78)

Pr dko  w rzucie uko nym

 

Sk adowe 

pr dko ci 

pocz tkowej 

V

0

 wynosz  odpowiednio:

0

0

0

0

cos

sin

X

Y

V

V

V

V

α

α

= ⋅

= ⋅

(1.79)

Natomiast warto  wektora pr dko ci chwilowej:

(

,

)

x

y

dx

dy

V

V V

i

j

dt

dt

=

=

⋅ +

ur

uur uur

,

(1.80)

gdzie:

0

0

( )

cos

( )

sin

x

y

V t

V

V t

V

g t

α

α

= ⋅

= ⋅

− ⋅

(1.81)

Warto  V

x

 jest sta a, gdy  ruch wzd

 osi OX jest ruchem jednostajnym ze sta

pr dko ci  V

0

. W kierunku osi OY pr dko  zale y od czasu   jest to ruch

jednostajnie zmienny.

background image

48

Przyspieszenie rzucie uko nym

 

Wektor 

przyspieszenia 

ca kowitego:

(

,

)

,

0

y

x

x

y

x

y

dV

dV

a

a a

i

j

dt

dt

a

a

g

=

=

⋅ +

=

= −

gdzie :

r

(1.82)

Przyspieszeni styczne:

2

2

0

0

( )

(

cos )

(

sin

)

s

s

dV

d

a

a t

V

V

g t

dt

dt

α

α

=

=

=

+

− ⋅

(1.83)

Przyspieszenie normalne:

2

2

( )

n

n

s

a

a t

g

a

=

=

(1.84)

Czas trwania rzutu uko nego

 

Czas trwania rzutu uko nego jest równy sumie czasu wznoszenia si  cia a na

maksymaln  wysoko  H

max

 i czasu spadania cia a z wysoko ci H

max

.

Czas wznoszenia si  t

w

 :

0

( )

0

sin

0

y

w

w

V t

V

g t

α

=

− ⋅ =

Zatem:

0

sin

w

V

t

g

α

=

(1.85)

Wysoko  H

max

jest maksymalna wysoko ci  na jak  wzniesie si  cia o i

mo emy j  obliczy  korzystaj c z parametrycznego równania toru (1.78):

2

max

0

( )

sin

2

w

w

w

g t

H

y t

V

t

α

=

= ⋅

⋅ −

(1.86)

 Wstawiaj c teraz za t

w

 warto  z równania (3.33) otrzymamy:

2

2

0

max

sin

2

V

H

g

α

=

(1.87)

Czas spadku z wysoko ci H

max

:

max

0

2

sin

s

H

V

t

g

g

α

=

=

(1.88)

Jak widzimy, czas wznoszenia równy jest czasowi spadku. Ca kowity czas ruchu

dziemy oblicza  ze wzoru:

0

2

sin

c

w

s

V

t

t

t

g

α

⋅ ⋅

= + =

(1.89)

Zasi g rzutu

 

Do obliczenia zasi gu rzutu w rzucie uko nym, czyli drogi przebytej przez cia o

w kierunku poziomym, skorzystamy z parametrycznego równania toru (1.8):

background image

49

max

( )

c

x

c

x

x t

V t

=

= ⋅

Wstawiaj c teraz odpowiednie wzory za V

x

 i t

c

 otrzymamy:

2

0

0

max

0

2

sin

2

sin 2

cos

V

V

x

V

g

g

α

α

α ⋅ ⋅

= ⋅

=

(1.90)

Równanie toru

Rys. 1. 52 Ilustracja toru rzutu uko nego.

Tor rzutu uko nego ma kszta t paraboli skierowanej ramionami w dó  i mo na

go wyznaczy  ze wzoru:

2

2

0

( )

2

X

g x

y x

tg

x

V

α

=

⋅ −

(1.91)

4.3.5. Opis animacji

 

W rozdziale trzecim na pierwsz  animacj  na jak  natrafimy jest animacja

spadku swobodnego, której wygl d mo emy zobaczy  na rysunku 1.53. U ytkownik
ma mo liwo  wyboru wysoko ci (za pomoc  suwaka) z jakiej upuszczone zostaje

cia o. Opcje daj  nam mo liwo  prze ledzenia toru rzutu, obserwowania wektora

pr dko ci, w czenie/wy czenie siatki pomagaj cej obserwowa  zmian  po

enia

cia a oraz przyjrzeniu si  symulacji dla kilku ró nych obiektów (kulka, samochód,
fortepian, rower i pi ka). W trakcie trwania animacji mo emy obserwowa  czas

trwania animacji, warto  wektora pr dko ci oraz rysowane s  wykresy: pr dko ci z

jak  porusza si  spadaj ce cia o oraz drogi, któr  to cia o przebywa. U ytkownik za
pomoc  przycisków "start", "pauza" i "powrót" (Rys.1.54) mo e sterowa  animacj .

W symulacji nie zosta  uwzgl dniony opór powietrza.

background image

50

Rys. 1. 53 Wygl d animacji spadku swobodnego.

Rys. 1. 54 Wygl d przycisków w animacji spadku swobodnego.

Nast pnymi animacjami w rozdziale trzecim s  animacje rzutu pionowego w

gór  (Rys.1.55) oraz rzutu pionowego w dó  (Rys.1.56). U ytkownik ma mo liwo
wyboru (za pomoc  suwaków) wysoko ci z jakiej zrzucane zostaje cia o oraz

pr dko ci pocz tkowej. Opcje daj  nam mo liwo  prze ledzenia toru rzutu,

obserwowania wektora pr dko ci oraz w czenie/wy czenie siatki pomagaj cej
obserwowa  zmian  po

enia cia a. Za pomoc  przycisków "start", "pauza" i

"powrót" (Rys.1.54) mo na sterowa  animacj . W czasie trwania animacji u ytkownik
mo e obserwowa  chwilowe po

enie cia a, warto  wektora pr dko ci oraz czas

trwania rzutu. W obu symulacjach nie zosta  uwzgl dniony opór powietrza.

background image

51

Rys. 1. 55 Wygl d animacji rzutu pionowego w gór .

Rys. 1. 56 Wygl d animacji rzutu pionowego w dó .

Kolejn  animacj , z któr  mo emy si  zapozna  w rozdziale trzecim jest

animacja rzutu poziomego (Rys.1.57).  U ytkownik ma mo liwo  wyboru (za

pomoc  suwaków) wysoko ci z jakiej wystrzelone zostaje cia o oraz pr dko ci

background image

52

pocz tkowej nadawanej cia u. W trakcie symulacji u ytkownik mo e obserwowa
wspó rz dne poruszaj cego si  cia a, czas trwania rzutu, warto  pr dko  V

x

, V

y

 i V

oraz przyspieszenia a

s

  i  a

n

. Dodatkowo istnieje mo liwo  prze ledzenia toru rzutu,

obserwowania wektorów pr dko ci V, V

x

, V

y

, wektorów przyspieszenia a

s

, a

n

, g oraz

czenia/wy czenia siatki pomagaj cej  ledzi  po

enie poruszaj cego si  cia a.

ytkownik za pomoc  przycisków "start", "pauza" i "powrót" (Rys.1.54) mo e

sterowa  animacj . W symulacji nie zosta  uwzgl dniony opór powietrza.

Rys. 1. 57 Wygl d animacji rzutu poziomego.

Ostatnia animacj , z która znajduje si  w rozdziale trzecim jest animacja rzutu

uko nego (Rys.1.58).  U ytkownik ma mo liwo  wyboru (za pomoc  suwaków)

wysoko ci z jakiej wystrzelone zostaje cia o oraz k t, pod którym b dzie odbywa  si

ruch cia a. W trakcie symulacji u ytkownik mo e obserwowa  wspó rz dne
poruszaj cego si  cia a, czas trwania rzutu, warto ci pr dko ci V

x

,  V

y

 i V oraz

przyspieszenia a

s

  i  a

n

. Dodatkowo istnieje mo liwo  prze ledzenia toru rzutu,

obserwowaniu wektorów pr dko ci V, V

x

, V

y

, wektorów przyspieszenia a

s

, a

n

, g oraz

czenia/wy czenia siatki pomagaj cej  ledzi  po

enie poruszaj cego si  cia a.

ytkownik za pomoc  przycisków "start", "pauza" i "powrót" (Rys.1.54) mo e

sterowa  animacj . W symulacji nie zosta  uwzgl dniony opór powietrza.

background image

53

Rys. 1. 58 Wygl d animacji rzutu uko nego.

4.3.6. Instrukcje do animacji

Na pocz tek animacja spadku swobodnego, której wygl d mo emy zobaczy

na rysunku 1.53. U ytkownik za pomoc  suwaka ma mo liwo  ustawienia wysoko ci
z której b dzie cia o upuszczane. Aby zmieni  po

enie suwaka naje

amy na niego

myszka, przytrzymujemy lewy przycisk myszy i przesuwaj c suwak w gór  albo w dó

zmieniamy warto  wysoko ci (z zakres od 0 do 100 m). U ytkownik mo e przed
rozpocz ciem symulacji wybra  trzy opcje u atwiaj ce obserwowanie zachowania

cia a podczas spadku. Uaktywniamy je zaznaczaj c przy pomocy myszki bia ego

kwadratu obok nazwy opcji (Rys.1.59).  Poka  siatk  wy wietla nam na ekranie
pomocnicz  siatk , która pomaga w obserwowaniu lotu cia a. Opcja  Pokaz tor

pokazuje nam toru ruch pocisku od pocz tku do ko ca animacji. Ostatnia opcja

Poka  wektor  wy wietla nam wektor pr dko ci zmieniaj cy si  podczas spadku

cia a.

Rys. 1. 59 Opcje w animacji spadku swobodnego.

Dodatkowo istnieje mo liwo  wybrania z rozwijanego menu (Rys.1.60) cia a, które

we mie udzia  w symulacji. Do wyboru mamy kulk , samochód, fortepian, rower i

pi

. Warto przetestowa  animacj  dla wszystkich obiektów i sprawdzi  czy dla

ka dego b dzie si  zachowywa  tak samo. Aby uaktywni  nowy obiekt klikamy na

background image

54

menu a nast pnie wybieramy interesuj cy nas obiekt. Po najechaniu myszk  na
niego zostaje pod wietlony na zielono i teraz klikni cie na nazwie spowoduje zmian

obiektu w animacji (Rys.1.61).

Rys. 1. 60 Menu rozwijane w spadku swobodnym.

Rys. 1. 61 Animacja spadku swobodnego z innym obiektem.

 

Po ustawieniu interesuj cej nas wysoko ci i wybraniu odpowiednich opcji

naciskamy przycisk  start , aby uruchomi  animacj . W czasie jej trwania jest
mo liwo  zatrzymania animacji poprzez naci ni cie przycisku  pauza ; animacj

wznawiamy poprzez ponowne naci ni cie przycisku  start . Przycisk  powrót  s

y

do powrotu animacji do pocz tku. Wygl d przycisków mo emy zobaczy  na rysunku
1.54. Na rysunku 1.62 widzimy przeprowadzon  animacj  dla roweru upuszczonego z

wysoko ci pocz tkowej

90

H

m

=

 z zaznaczonymi wszystkimi 3 opcjami, tzn.  poka

siatk ,  poka  tor  oraz  poka  wektor. Czas trwania spadku wynosi

4, 47

t

s

=

a

pr dko  ko cowa

44, 72

V

m

=

. Czerwone kropki oznaczaj  tor ruchu roweru.

background image

55

Rys. 1. 62 Zako czona animacja spadku swobodnego.

 

Poni ej krótka instrukcja obs ugi animacji rzutu pionowego w gór  (Rys.1.55) i

w dó  (Rys.1.56). U ytkownik za pomoc  suwaków (Rys.1.63) ma mo liwo

ustawienia wysoko ci (z zakresu od 0 do 100 m), z której b dziemy zrzuca  cia o

oraz pr dko ci pocz tkowej (od 0 do 10 m/s). Aby zmieni  po

enie suwaka

naje

amy na niego myszka, przytrzymujemy lewy przycisk myszy i przesuwaj c

suwak w gór  albo w dó  zmieniamy odpowiednio warto . U ytkownik mo e przed

rozpocz ciem symulacji wybra  trzy opcje u atwiaj ce obserwowanie zachowania
cia a podczas spadku. Uaktywniamy je zaznaczaj c przy pomocy myszki bia ego

kwadratu obok nazwy opcji (Rys.1.59).  Poka  siatk  wy wietla nam na ekranie

pomocnicz  siatk , która pomaga w obserwowaniu lotu cia a. Opcja  Pokaz tor
pokazuje nam toru ruch pocisku od pocz tku do ko ca animacji. Ostatnia opcja

Poka  wektor  wy wietla nam wektor pr dko ci zmieniaj cy si  podczas rzutu cia a.

W prawym górnym rogu animacji wy wietlane s  warto ci po

enia cia a, pr dko ci

oraz czasu trwania rzutu.

Rys. 1. 63 Suwaki w animacji rzutu pionowego.

 

Po ustawieniu interesuj cej nas wysoko ci, pr dko ci pocz tkowej i wybraniu

odpowiednich opcji naciskamy przycisk  start , aby uruchomi  animacj . W czasie jej

trwania jest mo liwo  zatrzymania animacji poprzez naci ni cie przycisku  pauza ,
animacje wznawiamy poprzez ponowne naci ni cie przycisku  start . Przycisk

background image

56

powrót  s

y do powrotu animacji do pocz tku. Wygl d przycisków mo emy

zobaczy  na rysunku 1.54.

 

Na koniec zajmiemy si  animacjami rzutu poziomego (Rys.1.57) i rzutu

uko nego (Rys.1.58). W obu symulacjach u ytkownik za pomoc  suwaków

(Rys.1.64) ma mo liwo  ustawienia pr dko ci pocz tkowej, z jak  b dziemy

wystrzeliwa  cia o oraz w rzucie poziomy wysoko ci (z zakresu 0   100 m) a w rzucie
uko nym k ta (od 0 do 90

o

), pod którym b dzie si  porusza  cia o. Aby zmieni

po

enie suwaka naje

amy na niego myszka, przytrzymujemy lewy przycisk myszy

i przesuwaj c suwak w prawo albo w lewo zmieniaj c odpowiednio warto .

ytkownik mo e przed rozpocz ciem symulacji wybra  trzy opcje u atwiaj ce

obserwowanie zachowania cia a podczas spadku. Uaktywniamy je zaznaczaj c przy

pomocy myszki bia ego kwadratu obok nazwy opcji (Rys.1.59).  Poka  siatk
wy wietla nam na ekranie pomocnicz  siatk , która pomaga w obserwowaniu lotu

cia a. Opcja  Pokaz tor  pokazuje nam toru ruch pocisku od pocz tku do ko ca

animacji. Ostatnia opcja  Poka  wektor  wy wietla nam wektor pr dko ci V, V

x

,  V

y

,

przyspieszenia a

s

, a

n

, g lub pomocnicze linie wspó rz dnych x, y.

Rys. 1. 64 Wygl d suwaków w rzucie poziomym i rzucie uko nym.

Dodatkowo istnieje mo liwo  wybrania z rozwijanego menu (Rys.1.65)

wielko ci, które chcemy obserwowa  w czasie trwania animacji. Do wyboru mamy

wspó rz dne, pr dko  i przyspieszenie. Aby uaktywni  nowa warto  klikamy na
menu a nast pni wybieramy interesuj cy nas obiekt. Po najechaniu myszk  na niego

zostaje pod wietlony na zielono i teraz klikni cie na nazwie spowoduje zmian

obserwowanych warto ci (Rys.1.61).

background image

57

Rys. 1. 65 Rozwijane menu w rzucie poziomym i uko nym.

 

Po ustawieniu interesuj cej nas parametrów i wybraniu odpowiednich opcji

naciskamy przycisk  start , aby uruchomi  animacj . W czasie jej trwania jest
mo liwo  zatrzymania animacji poprzez naci ni cie przycisku  pauza , animacje

wznawiamy poprzez ponowne naci ni cie przycisku  start . Przycisk  powrót  s

y

do powrotu animacji do pocz tku. Wygl d przycisków mo emy zobaczy  na rysunku

1.54.

 

Przeprowad my teraz symulacj  rzutu uko nego dla pr dko ci pocz tkowej

0

2

33

m

V

s

=

, k ta

45

α =

o

, z zaznaczonymi wszystkimi trzema opcjami, tzn.  Poka

wektor ,  Pokaz tor  oraz  Poka  siatk . Dodatkowo b dziemy obserwowa  wektory

pr dko ci. Faz  przej ciow  mo emy zobaczy  na rysunku 1.66, gdzie widzimy

wektory pr dko ci V, V

x

,  V

y

 oraz obliczane warto ci pr dko ci. Ko cowe stadium

animacji obserwujemy na rysunku 1.67, gdzie widzimy ca y tor ruchu cia a (czerwone

kropki) , obliczone warto ci  Czasu rzutu ,   Zasi gu rzutu ,  Maksymalnej wysoko ci

jak  osi gnie cia

 oraz warto ci ustawione przed animacja:  Pr dko ci

pocz tkowej  oraz 

ta nachylenia .

Rys. 1. 66 Faza przej ciowa w rzucie uko nym.

background image

58

Rys. 1. 67 Faza ko cowa w rzucie uko nym.

4.4. Dodatki

W ostatnim rozdziale zamykaj cym stron  znajduj  si  4 podrozdzia y:

o

Autor   informacje o autorze: Imi , nazwisko, e-mail oraz prosty formularz,

który umo liwia wys anie to twórcy strony e-maila.

o

Legenda   zawieraj ca opis i znaczenie u ytych oznacze  na stronie.

o

Dodatek A   zawieraj cy podstawowe i rozszerzone jednostki uk adu S.,

o

Literatura   spis ksi ek i odno ników do stron internetowych, które

wykorzystano przy realizacji praca dyplomowej.

background image

59

5. Podsumowanie

ównym celem niniejszej pracy dyplomowej by o opracowanie lekcji

kinematyki ze wspomaganiem komputerowym. Zrealizowano go poprzez stworzenie
witryny, na której znalaz y si  animacje typowych zjawisk kinematycznych. Uwa am,

e przygotowany materia  sprawdzi yby si , jako dydaktyczna pomoc, na lekcjach

fizyki, poniewa  oprócz teoretycznych informacji uczniowie mogliby wykonywa
eksperymenty komputerowe pos uguj c si  zawartymi w pracy programami do

symulacji podstawowych rodzajów ruchów. Nie w ka dej szkole uczniowie i

nauczyciele maj  dost p do odpowiednio wyposa onego laboratorium i niekiedy
lekcje fizyki opieraj  si  na samej teorii i szeregu wzorów bez mo liwo ci przyjrzenia

si  bli ej omawianym zagadnieniom szczegó owym. Ponadto niektóre w

ciwo ci

zjawisk dotycz cych ruchu cia  s  bardzo trudne do zaobserwowania bez
zastosowania drogiej aparatury. Dzi ki opracowanym i zaprogramowanym

animacjom, które zamie ci em na stronie, ka dy zainteresowany ucze  i nauczyciel

dzie móg  przeanalizowa   zachowanie si  pocisku wystrzelonego z pistoletu pod

ró nymi k tami, obserwowa  jak zmienia si  pr dko  pionowa, pozioma albo te  jak

zachowuj  si  wektory przyspieszenia stycznego, normalnego czy te  ca kowitego.

Uwa am,  e po zapoznaniu si  z teori  oraz po przetestowaniu animacji, np.

spadku swobodnego dla kilku ró nych cia , ka dy b dzie wiedzia ,  e pi ka i rower

upuszczone z tej samej wysoko ci uderz  o ziemie równocze nie (o ile tylko nie
uwzgl dniamy oporów powietrza). Opracowana strona b dzie równie  pomocna przy

rozwi zywaniu  zada  przez uczniów, poniewa  o wiele  atwiej b

 oni mogli

rozwi za  zadanie z kinematyki, je li oprócz koniecznego wyobra enia sobie zjawiska
ruchu  b

 mieli mo liwo

zobaczenia  analizowanego ruchu i dodatkowego jego

testowania  dla ró nych danych  pocz tkowych. W tym sensie opracowane animacje

pozwalaj  na rozwi zywanie typowych zada  z kinematyki ruchu jednowymiarowego
i dwuwymiarowego. Dla niektórych uczniów oka e si  to niezwykle pomocne i

pozwoli na jeszcze lepsze rozumienie podstaw kinematyki.

Rozdzia

5

background image

60

6. Literatura i odno niki do stron

[1]  Maria Sokó ,  ABC j zyka HTML , Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2002;

[2]  Laura Lemay,  HTML 4.Vademecum profesjonalisty , Wydawnictwo Helion,
 

Gliwice, 

1998;

[3]  http://pl.html.net/tutorials/css/lesson1.asp

[4]  Jay Oread,  Fizyka  Tom 1, WNT, Warszawa 1998;
[5]   Krzysztof Jezierski, Bogumi  Ko odka, Kazimierz Siera ski,  Fizyka: Wzory i

 

prawa z obja nieniami , Oficyna wydawnicza scripta, Wroc aw, 1997;

[6]  Krzysztof Jezierski, Kazimierz Siera ski, Izabela Szlufarska,  Fizyka:
 

Repetytorium zadania z rozwi zaniami , Oficyna wydawnicza scripta,

 

Wroc aw, 

1997;

[7]  Hugh D. Young, Roger A. Freedman,  University Physic , Addison Wesley
 

Longman, 

2000;

[8] http://www.ftj.agh.edu.pl/~kakol/efizyka/;

[9]  Wyk ady prof. W. Salejdy;
[10] http://daktik.rubikon.pl

[11] http://fizzyka.webpark.pl;
[12] http://www.superfizyka.za.pl;

[13] http://fizyka.org;

[14]  Brian Underadhl,  Flash MX : programowanie w j zyku ActionScript ,
 

Wydawnictwo Helion,  

Gliwice,  2002;

[15]  Brian Underdahl,  Flash MX: od podstaw , Wydawnictwo Helion,  Gliwice,

 2002;
[16]  Katherine Ulrich,  Flash MX 2004 , Wydawnictwo Helion,  Gliwce, 2004;

[17]  Daniel Bargie ,  Flash MX 2004 : ActionScript :  wiczenia praktyczne ,

 

Wydawnictwo 

Helion, 

Gliwice, 

2005;

[18]  Sham Bhangal, Jen deHaan,  Flash MX2004: Same konkrety , Wydawnictwo

 

MIKOM, 

Warszawa, 

2004;

[19]  Derek Franklin, Brookes Patron,  Flash 5: Sztuka tworzenia , Wydawnictwo
 

Helion, 

Gliwice, 

2001;

[20]  Eric E. Dolecki,  Flash: Super samuraj , Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2002;

[21] http://pl.wikipedia.org;
[22] http://fizyka.kopernik.mielec.pl;

[23] http://members.shaw.ca/mathematica/ahabTutorials/index.html;
[24] http://www.pixel2life.com/tutorials/macromedia_flash/;

[25] http://www.math.tamu.edu/~dallen/physics/index.htm

[26] http://pl.html.net/
[27] http://sindirela3.webpark.pl/

Rozdzia

6

background image

61

7. Spis rysunków

Rys.  1.  1.  Wygl d  strony w  edytorze  HTML...........................................................................6
Rys.  1.  2.  Witryna  bez  u ycia  stylów. .....................................................................................8
Rys. 1. 3. Strona, na której u yto arkusza stylów CSS.............................................................8
Rys.  1.  4  Menu  g ówne  strony. .............................................................................................10
Rys.  1.  5.  Rozwini te  menu  g ówne. .....................................................................................11
Rys.  1.  6  Prosty  system  nawigacyjny. ...................................................................................11
Rys.  1.  7  Lewa  strza ka  nawigacyjna. ...................................................................................12
Rys.  1.  8  Prawa  strza ka  nawigacyjna. ..................................................................................12
Rys.  1.  9  Graficzna  interpretacja  wektora..............................................................................15
Rys.  1.  10  Ilustracja  kierunku  wektora. .................................................................................15
Rys.  1.  11  Ilustracja  zwrotów  wektora. .................................................................................16
Rys.  1.  12  Ilustracja  definicji  iloczynu  skalarnego. ...............................................................17
Rys. 1. 13 Rzut wektora

b

r

na wektor

a

r

.................................................................................17

Rys. 1. 14 Rzut wektora

a

r

 na wektor

b

r

.................................................................................18

Rys.  1.  15  Ilustracja  iloczynu  wektorowego. .........................................................................19
Rys.  1.  16  Ilustracja  iloczynu  mieszanego.............................................................................20
Rys. 1. 17 Wygl d animacji rzutu wektora na uk ad wspó rz dnych. ....................................21
Rys. 1. 18 Wygl d animacji dodawania wektorów o zgodnych zwrotach. .............................21
Rys. 1. 19 Wygl d animacji dodawania wektorów o przeciwnych zwrotach. ........................22
Rys. 1. 20 Wygl d animacji przedstawiaj cej dodawanie wektorów metod  trójk ta. ...........22
Rys. 1. 21 Wygl d animacji przedstawiaj cej dodawanie wektorów metod  równoleg oboku.

.............................................................................................................................................22

Rys.  1.  22  Wygl d  animacji  odejmowania  wektorów. ...........................................................23
Rys.  1.  23  Wygl d  animacji  iloczynu  skalarnego. .................................................................23
Rys.  1.  24  Wygl d  animacji  iloczynu  wektorowego..............................................................24
Rys.  1.  25  Wygl d  animacji  iloczynu  mieszanego.................................................................24
Rys. 1. 26 Wygl d suwaków w animacji rzutu wektora na uk ad wspó rz dnych. .................25
Rys.  1.  27 Wygl d suwaka poziomego  do  ustawiania k ta. ...................................................25
Rys.  1.  28  Tabela  obliczaj ca  iloczyn  mieszany. ...................................................................26
Rys.  1.  29  Interpretacja  graficzna  pr dko ci..........................................................................27
Rys.  1.  30  Interpretacja  graficzna  przyspieszenia. .................................................................28
Rys. 1. 31 Wykres pr dko ci od czasu w ruchu jednostajnie prostoliniowym. .......................29
Rys. 1. 32 Wykres drogi od czasu w ruchu jednostajnym prostoliniowym ............................30
Rys. 1. 33 Wykres przyspieszenia od  czasu w ruchu jednostajnym prostoliniowym. ............30
Rys. 1. 34 Wykres przyspieszenia od czasu w ruchu jednostajnie przyspieszonym................31
Rys. 1. 35 Wykres przyspieszenia od czasu w ruchu jednostajnie opó nionym. ....................31
Rys. 1. 36 Pr dko  w ruchu jednostajnie zmiennym a) przyspieszonym, b) opó nionym. ....32
Rys. 1. 37 Wykres drogi w jednostce czasu w ruchu jednostajnie zmiennym a)
przyspieszonym,  b)  opó nionym...........................................................................................32
Rys.  1.  38  Ilustracja  ruchu  po  okr gu....................................................................................33

Rozdzia

7

background image

62

Rys.  1.  39  Ilustracja  pr dko ci  k towej. ................................................................................34
Rys.  1.  40  Wygl d  animacji  ruch  po  okr gu..........................................................................37
Rys. 1. 41 Wygl d animacji drgania  harmoniczne.................................................................37
Rys. 1. 42 Wygl d suwaków w animacji ruchu po okr gu.....................................................38
Rys. 1. 43 Wygl d suwaków w animacji drga  harmonicznych. ...........................................38
Rys.  1.  44 Wygl d  zako czonej animacji drga   harmonicznych. ..........................................39
Rys.  1.  45  Faza  pocz tkowa  spadku  swobodnego .................................................................39
Rys. 1. 46 Pr dko  i przyspieszenie ziemskie w rzucie pionowym w gór ...........................41
Rys.  1.  47 Pr dko   w rzucie  pionowym w  gór . ..................................................................42
Rys.  1.  48  Wykres  po

enia  cia a  od  czasu. .........................................................................42

Rys.  1. 49 Faza pocz tkowa w rzucie pionowym w  dó .........................................................44
Rys.  1.  50  Faza  pocz tkowa  rzutu  poziomego.......................................................................45
Rys.  1.  51  Ilustracja  rzutu  uko nego. ....................................................................................47
Rys.  1.  52  Ilustracja  toru  rzutu  uko nego. .............................................................................49
Rys.  1.  53  Wygl d  animacji  spadku  swobodnego..................................................................50
Rys. 1. 54 Wygl d przycisków w animacji spadku swobodnego. ..........................................50
Rys.  1.  55 Wygl d  animacji rzutu  pionowego  w gór ............................................................51
Rys.  1.  56 Wygl d  animacji rzutu  pionowego  w dó . ............................................................51
Rys.  1.  57  Wygl d  animacji  rzutu  poziomego. ......................................................................52
Rys.  1.  58  Wygl d  animacji  rzutu  uko nego. ........................................................................53
Rys.  1.  59 Opcje  w  animacji spadku  swobodnego. ................................................................53
Rys. 1. 60 Menu rozwijane w spadku swobodnym. ...............................................................54
Rys. 1. 61 Animacja spadku swobodnego  z innym obiektem. ...............................................54
Rys.  1.  62  Zako czona  animacja  spadku  swobodnego. .........................................................55
Rys.  1.  63  Suwaki w  animacji rzutu  pionowego. ...................................................................55
Rys. 1. 64 Wygl d suwaków w rzucie poziomym i rzucie uko nym......................................56
Rys. 1. 65 Rozwijane menu w rzucie poziomym i uko nym..................................................57
Rys.  1.  66 Faza  przej ciowa  w  rzucie  uko nym.....................................................................57
Rys.  1.  67  Faza  ko cowa  w  rzucie  uko nym. ........................................................................58