Król
Placu
Dziwów
Miejsce akcji: Orseaux w Akwitanii.
Gatunek: akcja/detektywistyczny.
Najlepiej odnajdą się: wszystkie archetypy.
Liczba graczy: nieograniczona.
Czas gry: ok. 4 godzin.
Markiz i markiza de Batarde, każde z osobna i w sekrecie
przed małżonkiem, zlecają bohaterom prywatne śledztwo.
Choć z początku sprawa wydaje się prosta, wraz z
przekroczeniem granic Montglanes przestaje być wesoło.
Na dodatek na jaw wychodzi bolesna przeszłość rodu de
Batarde.
Zawiązanie: Markiz de Batarde, bogacz i filantrop z
Orseaux, chce zlecić bohaterom przeprowadzenie
śledztwa, za które oferuje naprawdę bajońskie
honorarium i dług wdzięczności. Stawia jednak jeden
warunek: bohaterowie
muszą
wpierw podpisać
dokument, w którym zobowiązują się do zachowania
tajemnicy na temat zadania przed żoną markiza oraz
osobami postronnymi. Za złamanie umowy grożą
poważne konsekwencje.
Podczas nieobecności małżonki, która rzekomo
wyjechała do letniej rezydencji rodziny, de Batarde
odnalazł w jej dokumentach listy od szantażysty
podpisującego się jako „Król Placu Dziwów”. Autor
listów nazywał markizę matką i żądał od niej ogromnej
kwoty w zamian za nieujawnianie „pewnych faktów z
jej przeszłości”. De Batarde podejrzewa, że jego żona
chce skontaktować się z autorem listów. Bohaterowie
muszą odnaleźć go pierwsi.
Jakiś czas później z bohaterami kontaktuje się żona
bogacza, proponując im taką samą umowę, jaką
wcześniej zaoferował jej mąż – mają odnaleźć dla niej
Króla. Markiz nie wie nic o działaniach żony i to nie
może się zmienić.
Jeśli bohaterowie zdecydują się pomóc markizie, ta
wyzna, że urodziła aż dwójkę nieślubnych dzieci.
Obydwoje pozostawiła na ulicy. Nic nie wie o ich
dalszych losach, dlatego nie jest w stanie wskazać,
które z nich jest szantażystą.
Aby początek przygody utrzymany był w nieco
lżejszym tonie, wplącz drużynę w grę sekretów i
wzajemnego szpiegowania między państwem de
Batarde:
1.
W czasie spotkania markiza zdradza bohaterom, że
podejrzewa męża o romans. Wmówiła mu, że
wyjeżdża do letniego domu pod Orseaux, ale to
nieprawda. Jest przekonana, że nieoczekiwane
zjawienie się w domu pozwoli jej przyłapać męża
na gorącym uczynku. Parę godzin później markiz,
korzystając z nieobecności żony, która zapewne
czai się już na niego w okolicy, zaprasza drużynę
na spotkanie w sprawie zadania. Bohaterowie będą
musieli albo wymyślić powód, dla którego muszą
przełożyć zadanie (perswazja), albo razem z de
Batardem
ukrywać
się
przed
markizą
w
zakamarkach willi (testy ukrywania się, możliwy
Skandal – zwłaszcza, jeśli w drużynie jest
kobieta).
2.
Markiz i markiza wyznaczą jako miejsce spotkania
z drużyną ten sam orseański plac i za nic nie chcą
dać się przekonać do zmiany lokalizacji. Twierdzą,
że to najbezpieczniejsze miejsce na potajemne
spotkanie.
Prawdopodobnie
drużyna
będzie
musiała się rozdzielić, aby udać sie na oba
spotkania. Będą przy tym musieli uważać, aby de
Batarde’owie się nie spotkali (testy perswazji lub
blefu).
Rozwinięcie: poproś graczy o wykonanie testu wiedzy
ogólnej o ST 15. Sukces pozwoli im przypomnieć
sobie, że Plac Dziwów to siedlisko ludzi ulicy
znajdujące się w Montglanes. Kolejne podbicia dadzą
im więcej informacji:
Plac od zawsze był domem dla bezdomnych dzieci,
które zdobywały tam wiedzę niezbędną do przetrwania
na ulicy. Większość spośród nich pozostaje tam
również po osiągnięciu dorosłości.
Mieszkańcami Placu Dziwów rządzi Król – najbardziej
szanowany bezdomny.
Obecny Król jest stosunkowo młody, ale mieszka na
Placu od dziecka.
Dowiedzenie się, kim dokładnie jest Król, nie jest
łatwym zadaniem. Bohaterów czeka prawdziwa
odyseja po zakamarkach zatłoczonego pałacu. Będą
1
odsyłani od jednej osoby do drugiej, poznając przy
okazji galerię niezwykłych kloszardów. Przykładowe
wyzwania, przed jakimi staną bohaterowie:
• Młode trolle, które w panicznej ucieczce wpadaja na
bohaterów,
zapewniają,
że
mogą
pomóc
w
poszukiwaniach Króla w zamian za uratowanie ich
przed ścigającym je potęznym i wściekłym trollem
(test perswazji o ST 20).
• Wiecznie
uśmiechnięty
ogr-wynalazca
i jego
pomocnik, kobold zaopatrujący go w złom, skierują
bohaterów do osób bardziej kompetentnych w
zamian za zdobycie dla nich (drogą kupna lub
kradzieży od handlarzy z Placu) silnika McRotha.
• Była tancerka kabaretowa, bliska przyjaciółka Króla,
skontaktuje drużynę z jego doradcami dopiero po
tym, jak obejrzą jej niezwykle długi, nudny i nieco
nieprzystojny występ. Bohaterowie będą przy tym
musieli nie dać się sfotografować reporterce rubryki
towarzyskiej, która krąży po Placu w poszukiwaniu
skandalu.
• Były profesor Uniwersytetu w Orseaux (patrz:
Antagoniści) upiera sie, że Królowi nie wolno
przeszkadzać – jest jednak skory do dyskusji
(konfrontacja).
Król – młody mężczyzna w ekstrawaganckim
garniturze w prążki i znoszonych spodniach –
odpoczywa akurat przy muzyce Melousine w stojącym
zaraz przy Placu zdewastowanym pałacyku sprzed
Rewolucji. Szpiedzy donieśli mu już, że bohaterowie
go szukają. Król oczekuje drużyny w towarzystwie
ochrony składającej się z przedstawicieli wszystkich
lokalnych gangów. Twierdzi, że nie wie o żadnych
listach. To zresztą prawdą. Wie natomiast, że markiza
de Batarde to jego – a także obecnego podczas
rozmowy Benoita Violona – matka. Nie wyjaśni
jednak, skąd posiada te informacje. Gdy podejrzenia
drużyny skierują się w kierunku brata Króla, ten
niespodziewanie wykrzyczy zaklęcie, na skutek
którego
na
środku
obskurnego
mieszkania
zmaterializuje się potężny demon, który w mgnieniu
oka zabije „ gwardię” Króla i rzuci się na bohaterów
(walka – duch służebny). Po walce Król wyzna
bohaterom, że to właśnie dzięki kontaktom z
demonami Benoit dowiedział się, kto jest ich matką.
Pokonanie potwora to nie koniec kłopotów. Uciekający
Violon wzniecił pożar, który powoli ogarnia cały plac.
W zamieszaniu związanym z jego gaszeniem nikt nie
pomyślał o kalekach i starcach – zajmowany przez nich
barak powoli ogarniają płomienie (test wysportowania
o ST 20 aby zwalczyć ogień – porażka oznacza utratę
punktu Kondycji; obowiązuje zasada specjalna scenerii
Plac Dziwów).
W ruinach spalonej oficyny zamieszkiwanej przez
Violona natrafiono na niepokojące znalezisko –
pudełko białych tabletek (test wiedzy ogólnej o ST 10
pozwoli dowiedzieć się, że to popularne środki
nasenne), prymitywne posłanie oraz nadpalony damski
pantofel. Wygląda na to, że Benoit odurzał pigułkami i
przetrzymywał tam jakąś osobę, najprawdopodobniej
kobietę. Zarządź test analizy o ST 15. Sukces pozwoli
odnaleźć wśród zgliszczy klucz z dziwnym herbem na
główce i osmalony zeszyt, zapisany tabelami godzin i
szkicami planów pomieszczeń. Dzięki podbiciu
bohaterowie
dowiedzą
się,
że
na
mapkach
przedstawiono budynek bardzo podobny do Opery
Akwitańskiej, natomiast na kluczu widać jej herb.
Chyba już wiadomo, gdzie ukrył się Violon. W razie
porażki bohaterowie będą w stanie śledzić Violona
rozpytując biedaków z Placu, którzy widzieli, jak
uciekał z ciałem w worku na ramieniu.
Punkt kulminacyjny: Noc. Wedle zapisków Violona
Opera jest obecnie pusta – dwie godziny wcześniej
zakończył się ostatni spektakl. Dostanie się na do
wnętrza opery wymaga ominięcia stróża (ukrywanie się
przeciw spostrzegawczości 9/9+) lub skorzystania ze
skrótów zaznaczonych w zeszycie (analiza o ST 15 aby
je dokładnie odczytać). Violon już czeka na bohaterów
wraz z dwoma golemami teatralnymi. Maszyny
zaczynają opowiadać bohaterom historię skrzypka
(patrz: sekcja Antagoniści). Wykonaj test sporny
ekspresji konstruktów przeciw empatii BG – porażka
oznacza wzruszenie się mocno podkoloryzowaną
opowieścią i utratę karty z ręki. W czasie opowiadania
Violon podniesie kurtynę, za która leży nieprzytomna
pani de Batarde. Gdy golemy skończą mówić, rzucą się
(mają usunięte zabezpieczenia – mogą robić krzywdę)
wraz z Benoitem na drużynę (konfrontacja va banque).
Jeżeli demon nie został unieszkodliwiony na zawsze w
czasie poprzedniej walki, Violon przyzwie go teraz
ponownie. Stawką konfrontacji jest pojmanie lub
zabicie Violona i zniszczenie golemów, ewentualnie
także unicestwienie demona. Jeżeli bohaterowie
poinformowali o porwaniu markizy jej męża (weterana
Wielkiej Wojny), de Batarde pomoże im w walce.
Rozwiązanie: Finałowa konfrontacja toczyła się na
śmierć i życie. Jeżeli bohaterowie nie zabili Benoita,
popełni on samobójstwo. Przy jego ciele znajdą
bohaterowie list, w którym wyjaśnia przyczynę swoich
działań: chciał zemścić się na wyrodnej matce, której,
2
w przeciwieństwie do brata, nigdy nie wybaczył. W
wyniku z ujawnionymi w toku przygody sekretami
rodziny Batarde, po wypłaceniu bohaterom honorarium
markiz wraz z żoną wycofają się (przynajmniej na jakiś
czas) z życia publicznego, a być może nawet ich drogi
się rozejdą.
Ta historia ma jednak także swoje dobre strony:
bohaterowie zdobyli wdzięczność mieszkańców Placu
Dziwów, a szczególnie samego Króla. Być może uda
im się przekonać markizę, że może chociaż częściowo
zmazać swoje winy, pomagając bezdomnym. Pytanie
tylko, czy oni chcą jej łaski.
Bandyci z Montglanes
Jak Przestępcy (podręcznik główny, str. 449) ze
zdolnością „zbir” i dodatkową zdolnością:
• lotosowy szał – za żeton: przez jedną rundę +3 do
walki i wysportowania, w następnej rundzie -1 do
Reputacji.
Były profesor
Przykładowy mieszkaniec Placu Dziwów. Profesor
Siecle twierdzi, że z uniwersytetu wydalony został
wskutek „zemsty oblanych studentów”. Być może jakiś
wpływ na decyzję władz uczelni miała także jego
słabość do alkoholu – nawet w czasie rozmowy
staruszek popija z brudnej butelki jakiś dziwnej woni
trunek. Siecle jest jednym z najstarszych mieszkańców
Placu, pełni wśród jego społeczności rolę eksperta od
spraw edukacji.
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, niziołek, pula 2k10, odporność: 4.
Zdolności:
• atuty: kontrargument, mistrz retoryki;
• doświadczony życiem: +1 do aktywnej obrony, gdy
konfrontacja toczy się na Placu Dziwów;
• słabość: tematy związane z uniwersytetami;
• wiedza przychodzi z wiekiem: wydanie żetonu w
dyskusji
przeciwko
przeciwnikom
wyraźnie
młodszym od profesora daje mu bonus +2.
Walka: walka (laska z ukrytym ostrzem) 9/10+;
obrona: 10. Doświadczony życiem.
Pościg: ze względu na zaawansowany wiek i wątły
stan zdrowia profesora niemożliwy.
Dyskusja: perswazja 12/8+, ekspresja 9/8+, empatia
9/9+; pewność siebie: 16. Doświadczony życiem.
Wiedza przychodzi z wiekiem.
Markiz de Batarde
Jak sojusznik Osiłek (podręcznik główny, str. 467) lub
Wierny ochroniarz – Almanach Nadzwyczajny, str. 81,
ale bez zdolności „gadżet” oraz „ochroniarz”.
Demon Paganius
Jak Demon w podręczniku głównym, str. 440.
Golemy teatralne
Jak w podręczniku głównym, str. 434, ale bez
zabezpieczeń.
Benoit Violon
Benoit nie był zwykłym dzieckiem ulicy. Nie należał
do żadnego gangu, nie interesowały go zabawy
rówieśników. Fascynowała go muzyka. Na Placu
Dziwów znaleźć można było wielu utalentowanych
artystów, którzy pomogli Violonowi w nauce gry na
skrzypcach. Chłopak postanowił wreszcie spróbować
dostać się do orkiestry Opery Akwitańskiej, jednak nie
przyjęto go z powodu jego biedy i bezdomności.
Zbiegło się to w czasie z odkryciem przez Benoita
prawdy o jego matce. Przelało to czarę goryczy. Gdy
brat odmówił mu udziału we wspólnej zemście na
wyrodnej matce-bogaczce, Violon znalazł nowego
partnera do zbrodni: demona Paganiusa. Cena za jego
pomoc nie była wysoka – żądał jedynie co pewien czas
ofiar z ludzi. Przeżarty żalem i żądzą zemsty Benoit
dobrze
wiedział,
że
nikt nie
przejmuje
się
tajemniczymi zaginięciami bezdomnych.
Domyślna konfrontacja: walka.
Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 5.
Zdolności:
• gadżety: przeklęte skrzypce Stradofariego (ekspresja
+3*, za żeton: regeneracja mocy), smyczek z ostrzem
(walka +3*);
• granie jak oddychanie: może atakować ekspresją w
każdym typie konfrontacji nie ponosząc kar;
3
• magia: moce kuszenie i wpływ; zaklęcie przyzwanie
demona;
• niewrażliwość (perswazja, zastraszanie).
Walka: walka 9/9+; obrona 14. Granie jak oddychanie.
Magia.
Pościg: wysportowanie 6/9+; wytrwałość 14. Granie
jak oddychanie. Magia.
Dyskusja: ekspresja 12/8+*, perswazja 6/8+; pewność
siebie:
16.
Granie
jak
oddychanie.
Magia.
Niewrażliwość (perswazja, zastraszanie).
Sceneria: Plac Dziwów
Specjalne: udany test półświatka o ST 15 daje bonus
+3 do dowolnego testu – na Placu można znaleźć
ekspertów od wszystkiego. W czasie konfrontacji
wymaga poświęcenia akcji.
Elementy: baraki, stragany ze szmat i desek, śmieci na
ulicach, okropny zapach, biegające wszędzie ubrane w
łachmany dzieci, wózki ze złomem, ćwiczący kuglarze,
trenujący kieszonkowcy, szczury i koty, zawodzący
żebracy, śpiący na środku drogi ludzie.
Antagoniści:
złowrogie
gangi,
szaleni
artyści,
zbuntowana maszyna ze złomu, rządne zemsty za
upokorzenia gobliny, animatusy.
Zagrożenia: choroby, potrącenie przez wózek ze
starociami, zdekoncentrowanie żonglera tasakami,
posiłek z kucharzem gotującym z resztek.
Skandale:
oskarżenia
o
doprowadzenie
do
bezdomności, miłość do pięknej żebraczki, zaginione
przed laty dziecko arystokratów, będące obecnie
szefem gangu kieszonkowców.
Cele: najęcie ekipy do nietypowego zadania,
odnalezienie osoby, która przed laty trafiła na bruk,
zdobycie
skradzionego
przez
kieszonkowców
przedmiotu.
Oficjalny materiał do Wolsunga z Wolsungeria.pl
Autor: Jan Jęcz, redakcja i skład: Jarosław Kopeć.
Ilustracja: Filip Pyś.
Wszelkie prawa zastrzeżone dla wydawnictwa Kuźnia Gier.
Dozwolone kopiowanie na własny użytek.
Copyright by Kuźnia Gier.
4