zemsta wolsungeria pl

background image

Zemsta

Miejsce akcji: slawijska prowincja.

Gatunek: akcja/horror.

Najlepiej odnajdą się: ryzykant, śledczy.

Liczba graczy: nieograniczona.

Czas gry: ok. 4 godzin.

Slawijska prowincja. Przyjaciel drużyny zaprasza
bohaterów na kilka dni do swoich włości. Kiedy zostaje
porwany, tylko bohaterowie mogą ocalić go przed fatum,
które co dekadę zabiera życie jednego z członków rodu.

Zawiązanie:

Leszek

Ogiński,

ostatni

dziedzic

starożytnego, choć ostatnimi czasy podupadłego rodu
to młody inżynier o postępowych poglądach. Na jego
zaproszenie drużyna przybywa do Kruczej Twierdzy –
rodzinnej

posiadłości

Ogińskich,

starodawnego

zamczyska, otoczonego bagnistą puszczą. Przysłany
przez Leszka paromobil, za którego kierownicą zasiada
stary szofer z trudem przedziera się przez grząskie po
ulewie polne drogi, po których najdobitniej widać
zapóźnienie cywilizacyjne kraju.

Szofer opowiada damom i dżentelmenom o Stanisławie
Ogińskim, który zaginął przed dziesięcioma laty,
osierocając Leszka i jego młodszą siostrę, Bognę.
Kiedy drużyna dociera do posiadłości, z miejsca w
oczy rzuca im się wyłamana brama i rozsiekany
szablami sługa. Z komnat na piętrze dochodzą krzyki.

Kiedy bohaterowie wbiegną po schodach rezydencji,
zobaczą grupę ubranych w kontusze infamisów
szturmujących zabarykadowane drzwi sypialni Bogny.
Po konfrontacji (walka) okaże się, że drużyna przybyła

za późno – Leszek został uprowadzony przez
towarzyszy infamisów. Najemnicy wynajęci zostali w
Gnieździe

przez

zamaskowanego

jegomościa

ukrywającego

swoją

twarz

oraz

imię,

nawet

torturowani nie powiedzą niczego konkretniejszego.
Wyznają tylko, że zleceniodawca szeptał coś o
"nieuchronnym końcu, który spotka Ogińskiego w noc
jesiennego przesilenia, tak jak jego spotkał jego ojca,
wuja i dziadka".

Zaraz, zaraz... przesilenie już pojutrze!

Rozwinięcie: Bohaterowie nie mogą zdać się na
policję, która nie zdoła rozwiązać tego niecodziennego
ambarasu na czas. Rozmowy z ocalałymi sługami
Ogińskiego i panną Bogną ujawnią, że pan domu był
szanowaną, bezkonfliktową osobą. Nikt nie miałby
racjonalnego powodu, by mu szkodzić. Co gorsza,
próbu odszukania zakapturzonego mężczyzny to
szukanie wiatru w polu – infamisi zostali wynajęci w
najgorszej gnieździeńskiej spelunie, w której nikt nie
zwraca uwagi na tajemnicze, zakapturzone postaci.
Ulewa zatarła zaś ślady, które mogliby zostawić
uchodzący z panem Leszkiem porywacze. Drużyna
musi podążać za dziwaczną wskazówką o śmierciach
innych męskich przedstawicieli rodu.

Jedyną osobą we włościach, które wie cokolwiek o
dziwacznych zaginięciach powtarzających się co
dziesięć

lat

jest

stara

krasnoludzka

służąca.

Porozumienie się z nią wymaga testu jednej z
umiejętności społecznych o ST 15. Dodatkowe
informacje odszukać można w zamkniętej przed laty na
cztery spusty rodowej bibliotece, znajdującej się w
dworkowych piwnicach (udany test analizy o ST 20
skutkuje odzyskaniem żetonu; w razie porażki albo

niezainteresowania się przez bohaterów księgozbiorem
odpowiedni zapis odnajduje zamiast bohaterów
Bogna). Zaraz po odczytaniu rodzinnego diariusza
przed bohatarmi zmaterializuje się duch samego
Jędrzeja Ogińskiego, dawnego przodka Bogny i Leszka

Sukces

w

spornym

teście

z

początkowo

rozzłoszczonym najściem bohaterów Jędrzejem skłoni
go do opowiedzenia swojej historii. Porażka oznaczać
będzie, że drużyna pozna tę historię w postaci
przerażającej retrospekcji (utrata punktu Reputacji,
obniżenie Opanowania o 1 do końca sesji).

Jak wynika z diariuszy, Jędrzej był pierwszym
przedstawicielem rodu, który zaginął, a miało to
miejsce jeszcze przed stu laty. Wedle opowieści ducha,
usiekł

on w honorowym

pojedynku pewnego

szlachcica. Starszy brat zabitego, Andrzej Czerwiński,
poprzysiągł zemstę i, korzystając z czarciej pomocy, co
dekadę morduje kolejnego mężczyznę z rodu
Ogińskich, od samego Jędrzeja począwszy. Duch
Jędrzeja wskazuje bohaterom miejsce brzemiennego w
skutkach pojedynku: to tam ma odbyć się egzekucja
Leszka.

Bohaterowie muszą czym prędzej dotrzeć na miejsce.
Podczas

podróży

czeka

ich

jeszcze

jedno

niebezpieczeństwo: muszą umknąć infamisom, którzy
starają się, zgodnie z rozkazem Czerwińskiego,
powstrzymać intruzów przed dotarciem na miejsce.
Pościg odbędzie się w zamglonym, podmokłym lesie
(wykorzystaj cechy lokacji bagna, podręcznik główny,
str. 314).

Punkt

kulminacyjny:

Na

placu

przy

starej,

opuszczonej karczmie słania się przemoczony, wciąż

1

background image

noszący ślady pobicia Leszek. Naprzeciwko niego, z
szablą w dłoni, stoi wysoki szlachcic o gorejących
czerwienią oczach. To Andrzej Czerwiński. Choć obaj
mają w dłoniach szable, widać, że młody inżynier nie
ma

żadnych

szans

w starciu z

nieumarłym

charakternikiem. To odpowiedni moment na krótką
wymianę zdań z czarcim mścicielem, który będzie
zapewniał, że słusznie mści się za zamordowanie brata.
Jeżeli któryś z bohaterów wytknie Andrzejowi, że jego
brat zginął w honorowym pojedynku, cała drużyna
odzyska po żetonie. Tak czy inaczej, w końcu
charakternik

zawyje

i

przy

akompaniamencie

grzmotów i w świetle błyskawic rzuci się na Leszka!

Rozwiązanie: Stawką konfrontacji finałowej (walki)
jest życie przyjaciela drużyny (choć ta może
oczywiście zdecydować się na eskalację konfliktu do
va banque). Jeśli charakternik zwycięży, nie będzie
dobijał bohaterów: pozostawi ich przy życiu ze
świadomością porażki, a niespokojny duch Leszka
będzie przez lata wypominał im klęskę. Jeżeli drużynie
uda się zniszczyć przerażająco odpornego na ciosy
infamisa, jego ciało natychmiast rozsypie się w proch.
Ciążąca nad rodem klątwa zostanie zdjęta, a duch
Jędrzeja

znajdzie

wreszcie

upragniony

spokój.

Bohaterowie zyskają zaś dozgonną wdzięczność rodu
Ogińskich. A nóż któryś z bohaterów poprosi piękną
Bognę o rękę? W końcu przygoda uświadomi im, jak
niepokojące sekrety kryją dzikie ostępy Slawiu i jak
nieskuteczne w tym kraju mogą okazać się wszelkie
"racjonalne" koncepcje modernizacyjne. Natomiast
jeśli chcesz zmącić nieco sielankę zakończenia, w
scenie epilogu ukaż postacie usieczonych infamisów,
którzy wygrzebują się ze swoich anonimowych mogił
by szukać zemsty na "mordercach"...

Bogna Ogińska

Inteligentna i oczytana siedemnastolatka pozostająca
pod opieką brata. W obliczu zagrożenia zachowuje
zimną krew.

Jak erudyta (PG str. 467), ale:

umiejętności: wiedza akademicka 9/10+, technika

9/10+, analiza 6/10+;

pewność siebie: 12.

Leszek Ogiński

Dwudziestopięcioletni zdolny inżynier. Choć zawsze
nieco z góry patrzył na lokalne "przesądy", szanuje
tradycję i uważa, że technologiczny postęp mógłby
przywrócić Slawii należną jej pozycję w wanadyjskiej
polityce.

Domyśla konfrontacja: dyskusja.

Sojusznik, pula 2k10; odporność: 3.

Zdolności:

Gadżety: klucz nasadkowy (+3 do naprawy maszyn),
personalna maszyna różnicowa (technika +3*, za
żeton: +5 do testów wiedzy, moc Wizja, raz na sesję
zwiększony zakres przerzutu przenikliwości);

Umiejętności: analiza 6/8+, technika 12*/8+, wiedza
akademicka
9/8+.

Walka: szabla 6/10+; obrona: 12.

Pościg: pojazdy 6/10+; wytrzymałość: 12.

Dyskusja: perswazja 6/9+; pewność siebie: 14.

Infamis

Człowiek, ogr, troll czy krasnolud, mężczyzna czy
kobieta – na pewno czarna owca swojego rodu. Choć
na pierwszy rzut oka można ich pomylić z
przywiązanymi do tradycji, dumnymi młodzieńcami,
jakich pełno w każdym slawijskim

zajeździe,

wystarczy spojrzeć im w oczy, by zobaczyć buzujące
szaleństwo i czyste zło, które dawno już strawiły ich
serca. W pierwszej konfrontacji ich grupa liczy o
jednego mniej niż drużyna, w drugiej o jednego więcej.

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, pula 2k10; odporność: 3.

Zdolności:

gadżet: czarna szabla (+3* do walki, obrona +2*)

lub dwuręczny miecz (silny cios, raz na sesję
zwiększony zakres przerzutu: Krzepa) lub pistolet
(+3* do strzelania, zaskoczenie), rasowy koń (+3*
do wysportowania);

atuty: niepokorny, sekretny cios;

wściekły pies: w walce lub pościgu ostatni

niewyeliminowany infamis może wydać żeton, aby
dodać +5 do dowolnego dowolnej akcji ofensywnej
zamiast zwyczajowego +1.

2

background image

Walka: szabla 12*/9+; obrona 16* lub miecz 9/9+;
obrona 14 lub pistolet 12/9+; obrona 14. Atuty,
gadżety, wściekły pies.

Pościg: wysportowanie 9*/10+; wytrzymałość 14.
Gadżety, wściekły pies.

Dyskusja: zastraszanie 9/9+; pewność siebie 14. Aby
naprawdę dogadać się z infamisem, trzeba być równie
zepsutym jak on sam.

Duch Jędrzeja Ogińskiego

Wysoka, rozmyta postać ubrana w strzępy kontusza.
Na jego piersi czerwienieje wielka rana. Jędrzej nawet
po śmierci jest gwałtowny, nieufny i dumny. Nie
szczędzi wyzwisk pod adresem osób wyglądających na
biedaków czy obcokrajowców. Przekonany o dobrych
intencjach intruzów, okazuje przyjaźniejszą stronę
swojej natury.

Jak duch, PG str. 444.

Adam Czerwiński

Nieumarły

charakternik,

który

swoje

istnienie

podporządkował jednemu celowi: systematycznemu
niszczeniu rodu Ogińskich.

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, nieumarły, pula 3k10; odporność: 5.

Zdolności:

gadżet: diabelska szabla (+3* do walki, obrona +2*,

raz na sesję niedeklarowane dobicie, silny cios);

atuty: nie do zabicia, niepokorny, sekretny cios;

przerażający: wzbudza Strach o ST 15;

osiągnięcie: pojedynek (członek rodu Ogińskich);

regeneracja: każdy atak zakończony dwoma

podbiciami

przywraca

Czerwińskiemu

jeden

znacznik.

Walka: szabla 15*/8+; obrona: 18. Atuty, przerażający,
osiągnięcie, regeneracja.

Pościg: ruch 6/8+; wytrzymałość: 16. Przerażający.

Dyskusja: Brak. Czerwiński to obłąkany z nienawiści
upiór, którego od zemsty odwiedzie jedynie własne
zniszczenie.

Oficjalny materiał do Wolsunga z Wolsungeria.pl

Autor: Michał Smoleń, redakcja i skład: Jarosław Kopeć.

Wszelkie prawa zastrzeżone dla

wydawnictwa Kuźnia Gier. Dozwolone kopiowanie na

własny użytek. Copyright by Kuźnia Gier.

3


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
krol wolsungeria pl
przekret wolsungeria pl
download Zarządzanie Produkcja Archiwum w 09 pomiar pracy [ www potrzebujegotowki pl ]
Wyklad 6 Testy zgodnosci dopasowania PL
WYKŁAD PL wersja ostateczna
Course hydro pl 1
PERFORMANCE LEVEL, PL
struktura organizacyjna BTS [ www potrzebujegotowki pl ]
wyklad 2 Prezentacja danych PL
2a esperienza haccp PL
Sesja 58 pl 1
3a prerequisiti PL

więcej podobnych podstron