Zemsta
Miejsce akcji: slawijska prowincja.
Gatunek: akcja/horror.
Najlepiej odnajdą się: ryzykant, śledczy.
Liczba graczy: nieograniczona.
Czas gry: ok. 4 godzin.
Slawijska prowincja. Przyjaciel drużyny zaprasza
bohaterów na kilka dni do swoich włości. Kiedy zostaje
porwany, tylko bohaterowie mogą ocalić go przed fatum,
które co dekadę zabiera życie jednego z członków rodu.
Zawiązanie:
Leszek
Ogiński,
ostatni
dziedzic
starożytnego, choć ostatnimi czasy podupadłego rodu
to młody inżynier o postępowych poglądach. Na jego
zaproszenie drużyna przybywa do Kruczej Twierdzy –
rodzinnej
posiadłości
Ogińskich,
starodawnego
zamczyska, otoczonego bagnistą puszczą. Przysłany
przez Leszka paromobil, za którego kierownicą zasiada
stary szofer z trudem przedziera się przez grząskie po
ulewie polne drogi, po których najdobitniej widać
zapóźnienie cywilizacyjne kraju.
Szofer opowiada damom i dżentelmenom o Stanisławie
Ogińskim, który zaginął przed dziesięcioma laty,
osierocając Leszka i jego młodszą siostrę, Bognę.
Kiedy drużyna dociera do posiadłości, z miejsca w
oczy rzuca im się wyłamana brama i rozsiekany
szablami sługa. Z komnat na piętrze dochodzą krzyki.
Kiedy bohaterowie wbiegną po schodach rezydencji,
zobaczą grupę ubranych w kontusze infamisów
szturmujących zabarykadowane drzwi sypialni Bogny.
Po konfrontacji (walka) okaże się, że drużyna przybyła
za późno – Leszek został uprowadzony przez
towarzyszy infamisów. Najemnicy wynajęci zostali w
Gnieździe
przez
zamaskowanego
jegomościa
ukrywającego
swoją
twarz
oraz
imię,
nawet
torturowani nie powiedzą niczego konkretniejszego.
Wyznają tylko, że zleceniodawca szeptał coś o
"nieuchronnym końcu, który spotka Ogińskiego w noc
jesiennego przesilenia, tak jak jego spotkał jego ojca,
wuja i dziadka".
Zaraz, zaraz... przesilenie już pojutrze!
Rozwinięcie: Bohaterowie nie mogą zdać się na
policję, która nie zdoła rozwiązać tego niecodziennego
ambarasu na czas. Rozmowy z ocalałymi sługami
Ogińskiego i panną Bogną ujawnią, że pan domu był
szanowaną, bezkonfliktową osobą. Nikt nie miałby
racjonalnego powodu, by mu szkodzić. Co gorsza,
próbu odszukania zakapturzonego mężczyzny to
szukanie wiatru w polu – infamisi zostali wynajęci w
najgorszej gnieździeńskiej spelunie, w której nikt nie
zwraca uwagi na tajemnicze, zakapturzone postaci.
Ulewa zatarła zaś ślady, które mogliby zostawić
uchodzący z panem Leszkiem porywacze. Drużyna
musi podążać za dziwaczną wskazówką o śmierciach
innych męskich przedstawicieli rodu.
Jedyną osobą we włościach, które wie cokolwiek o
dziwacznych zaginięciach powtarzających się co
dziesięć
lat
jest
stara
krasnoludzka
służąca.
Porozumienie się z nią wymaga testu jednej z
umiejętności społecznych o ST 15. Dodatkowe
informacje odszukać można w zamkniętej przed laty na
cztery spusty rodowej bibliotece, znajdującej się w
dworkowych piwnicach (udany test analizy o ST 20
skutkuje odzyskaniem żetonu; w razie porażki albo
niezainteresowania się przez bohaterów księgozbiorem
odpowiedni zapis odnajduje zamiast bohaterów
Bogna). Zaraz po odczytaniu rodzinnego diariusza
przed bohatarmi zmaterializuje się duch samego
Jędrzeja Ogińskiego, dawnego przodka Bogny i Leszka
Sukces
w
spornym
teście
z
początkowo
rozzłoszczonym najściem bohaterów Jędrzejem skłoni
go do opowiedzenia swojej historii. Porażka oznaczać
będzie, że drużyna pozna tę historię w postaci
przerażającej retrospekcji (utrata punktu Reputacji,
obniżenie Opanowania o 1 do końca sesji).
Jak wynika z diariuszy, Jędrzej był pierwszym
przedstawicielem rodu, który zaginął, a miało to
miejsce jeszcze przed stu laty. Wedle opowieści ducha,
usiekł
on w honorowym
pojedynku pewnego
szlachcica. Starszy brat zabitego, Andrzej Czerwiński,
poprzysiągł zemstę i, korzystając z czarciej pomocy, co
dekadę morduje kolejnego mężczyznę z rodu
Ogińskich, od samego Jędrzeja począwszy. Duch
Jędrzeja wskazuje bohaterom miejsce brzemiennego w
skutkach pojedynku: to tam ma odbyć się egzekucja
Leszka.
Bohaterowie muszą czym prędzej dotrzeć na miejsce.
Podczas
podróży
czeka
ich
jeszcze
jedno
niebezpieczeństwo: muszą umknąć infamisom, którzy
starają się, zgodnie z rozkazem Czerwińskiego,
powstrzymać intruzów przed dotarciem na miejsce.
Pościg odbędzie się w zamglonym, podmokłym lesie
(wykorzystaj cechy lokacji bagna, podręcznik główny,
str. 314).
Punkt
kulminacyjny:
Na
placu
przy
starej,
opuszczonej karczmie słania się przemoczony, wciąż
1
noszący ślady pobicia Leszek. Naprzeciwko niego, z
szablą w dłoni, stoi wysoki szlachcic o gorejących
czerwienią oczach. To Andrzej Czerwiński. Choć obaj
mają w dłoniach szable, widać, że młody inżynier nie
ma
żadnych
szans
w starciu z
nieumarłym
charakternikiem. To odpowiedni moment na krótką
wymianę zdań z czarcim mścicielem, który będzie
zapewniał, że słusznie mści się za zamordowanie brata.
Jeżeli któryś z bohaterów wytknie Andrzejowi, że jego
brat zginął w honorowym pojedynku, cała drużyna
odzyska po żetonie. Tak czy inaczej, w końcu
charakternik
zawyje
i
przy
akompaniamencie
grzmotów i w świetle błyskawic rzuci się na Leszka!
Rozwiązanie: Stawką konfrontacji finałowej (walki)
jest życie przyjaciela drużyny (choć ta może
oczywiście zdecydować się na eskalację konfliktu do
va banque). Jeśli charakternik zwycięży, nie będzie
dobijał bohaterów: pozostawi ich przy życiu ze
świadomością porażki, a niespokojny duch Leszka
będzie przez lata wypominał im klęskę. Jeżeli drużynie
uda się zniszczyć przerażająco odpornego na ciosy
infamisa, jego ciało natychmiast rozsypie się w proch.
Ciążąca nad rodem klątwa zostanie zdjęta, a duch
Jędrzeja
znajdzie
wreszcie
upragniony
spokój.
Bohaterowie zyskają zaś dozgonną wdzięczność rodu
Ogińskich. A nóż któryś z bohaterów poprosi piękną
Bognę o rękę? W końcu przygoda uświadomi im, jak
niepokojące sekrety kryją dzikie ostępy Slawiu i jak
nieskuteczne w tym kraju mogą okazać się wszelkie
"racjonalne" koncepcje modernizacyjne. Natomiast
jeśli chcesz zmącić nieco sielankę zakończenia, w
scenie epilogu ukaż postacie usieczonych infamisów,
którzy wygrzebują się ze swoich anonimowych mogił
by szukać zemsty na "mordercach"...
Bogna Ogińska
Inteligentna i oczytana siedemnastolatka pozostająca
pod opieką brata. W obliczu zagrożenia zachowuje
zimną krew.
Jak erudyta (PG str. 467), ale:
• umiejętności: wiedza akademicka 9/10+, technika
9/10+, analiza 6/10+;
• pewność siebie: 12.
Leszek Ogiński
Dwudziestopięcioletni zdolny inżynier. Choć zawsze
nieco z góry patrzył na lokalne "przesądy", szanuje
tradycję i uważa, że technologiczny postęp mógłby
przywrócić Slawii należną jej pozycję w wanadyjskiej
polityce.
Domyśla konfrontacja: dyskusja.
Sojusznik, pula 2k10; odporność: 3.
Zdolności:
Gadżety: klucz nasadkowy (+3 do naprawy maszyn),
personalna maszyna różnicowa (technika +3*, za
żeton: +5 do testów wiedzy, moc Wizja, raz na sesję
zwiększony zakres przerzutu przenikliwości);
Umiejętności: analiza 6/8+, technika 12*/8+, wiedza
akademicka 9/8+.
Walka: szabla 6/10+; obrona: 12.
Pościg: pojazdy 6/10+; wytrzymałość: 12.
Dyskusja: perswazja 6/9+; pewność siebie: 14.
Infamis
Człowiek, ogr, troll czy krasnolud, mężczyzna czy
kobieta – na pewno czarna owca swojego rodu. Choć
na pierwszy rzut oka można ich pomylić z
przywiązanymi do tradycji, dumnymi młodzieńcami,
jakich pełno w każdym slawijskim
zajeździe,
wystarczy spojrzeć im w oczy, by zobaczyć buzujące
szaleństwo i czyste zło, które dawno już strawiły ich
serca. W pierwszej konfrontacji ich grupa liczy o
jednego mniej niż drużyna, w drugiej o jednego więcej.
Domyślna konfrontacja: walka.
Przeciwnik, pula 2k10; odporność: 3.
Zdolności:
• gadżet: czarna szabla (+3* do walki, obrona +2*)
lub dwuręczny miecz (silny cios, raz na sesję
zwiększony zakres przerzutu: Krzepa) lub pistolet
(+3* do strzelania, zaskoczenie), rasowy koń (+3*
do wysportowania);
• atuty: niepokorny, sekretny cios;
• wściekły pies: w walce lub pościgu ostatni
niewyeliminowany infamis może wydać żeton, aby
dodać +5 do dowolnego dowolnej akcji ofensywnej
zamiast zwyczajowego +1.
2
Walka: szabla 12*/9+; obrona 16* lub miecz 9/9+;
obrona 14 lub pistolet 12/9+; obrona 14. Atuty,
gadżety, wściekły pies.
Pościg: wysportowanie 9*/10+; wytrzymałość 14.
Gadżety, wściekły pies.
Dyskusja: zastraszanie 9/9+; pewność siebie 14. Aby
naprawdę dogadać się z infamisem, trzeba być równie
zepsutym jak on sam.
Duch Jędrzeja Ogińskiego
Wysoka, rozmyta postać ubrana w strzępy kontusza.
Na jego piersi czerwienieje wielka rana. Jędrzej nawet
po śmierci jest gwałtowny, nieufny i dumny. Nie
szczędzi wyzwisk pod adresem osób wyglądających na
biedaków czy obcokrajowców. Przekonany o dobrych
intencjach intruzów, okazuje przyjaźniejszą stronę
swojej natury.
Jak duch, PG str. 444.
Adam Czerwiński
Nieumarły
charakternik,
który
swoje
istnienie
podporządkował jednemu celowi: systematycznemu
niszczeniu rodu Ogińskich.
Domyślna konfrontacja: walka.
Przeciwnik, nieumarły, pula 3k10; odporność: 5.
Zdolności:
• gadżet: diabelska szabla (+3* do walki, obrona +2*,
raz na sesję niedeklarowane dobicie, silny cios);
• atuty: nie do zabicia, niepokorny, sekretny cios;
• przerażający: wzbudza Strach o ST 15;
• osiągnięcie: pojedynek (członek rodu Ogińskich);
• regeneracja: każdy atak zakończony dwoma
podbiciami
przywraca
Czerwińskiemu
jeden
znacznik.
Walka: szabla 15*/8+; obrona: 18. Atuty, przerażający,
osiągnięcie, regeneracja.
Pościg: ruch 6/8+; wytrzymałość: 16. Przerażający.
Dyskusja: Brak. Czerwiński to obłąkany z nienawiści
upiór, którego od zemsty odwiedzie jedynie własne
zniszczenie.
Oficjalny materiał do Wolsunga z Wolsungeria.pl
Autor: Michał Smoleń, redakcja i skład: Jarosław Kopeć.
Wszelkie prawa zastrzeżone dla
wydawnictwa Kuźnia Gier. Dozwolone kopiowanie na
własny użytek. Copyright by Kuźnia Gier.
3