Przekręt
Miejsce akcji: Lyonesse w Alfheimie.
Gatunek: detektywistyczny/policyjny/gangsterski.
Najlepiej odnajdą się: śledczy, salonowiec, eksplorator.
Liczba graczy: nieograniczona.
Czas gry: ok. 4 godzin.
Młody wilk próbuje wyszarpać swojej mafijnej rodzinie
kawałek tortu i samemu zostać donem. Pech chce, że
nie wszystko idzie po jego myśli.
Zawiązanie: Bohaterowie, zaproszeni przez Alven
Yard do przyjrzenia się z bliska pracy policji,
uczestniczą w pokazowym nocnym patrolu w dokach
Ipswich. W jednej z uliczek ich oczom ukazuje się
dymiący jeszcze paromobil rozbity o latarnię. Za
kierownicą nie ma niczego oprócz kilku uncji
rozsypanego na siedzeniu lotosu i rozległej plamy
krwi. Drzwi położonego kilkanaście metrów dalej
magazynu są otwarte na ościerz, a jego wnętrze świeci
pustkami.
Rozwinięcie: Paromobil jest zwrócony tyłem do
magazynu. Drzwi od strony kierowcy są zakleszczone,
a szyba – wybita. Pod drzwiami widać kilka kropli
krwi. W karoserii – dziury po kulach. Test analizy o ST
15 pozwoli znaleźć wewnątrz pojazdu pociski i ustalić,
że
najprawdopodobniej
strzelano
z
pistoletu
maszynowego. Podbicie pozwoli odnaleźć łuski
pasujące do kul przy kratce odpływowej tuż przed
drzwiami magazynu.
Magazyn jest pusty. Na podłodze widać ślady
stojących tu do niedawna palet z ciężkim ładunkiem.
Światło wciąż się pali, jakby ktoś dopiero co w
pośpiechu opuścił pomieszczenie.
Bagażnik
paromobilu
jest
otwarty.
Test
spostrzegawczości o ST 10 pozwoli znaleźć na jego
dnie ślady lotosu.
Otyła oficer Alven Yardu Maribella Smith wyciera z
twarzy lukier pochodzący z połkniętego przed chwilą
pączka.
– Czy mają panowie jakieś hipotezy? – pyta.
Wbrew wprowadzonym przed kilkoma laty przepisów,
pojazd nie
ma tablic rejestracyjnych,
ale za
przynajmniej równie dobre źródło informacji o jego
kierowcy posłuży torba z zakupami pozostawiona na
tylnym siedzeniu. Znajdują się w niej świeże
pomidory, bazylia i duży słój z owocami morza w
scyllijskiej oliwie.
– Zdaje się – zagaja niespodziewanie oficer Smith – że
mamy tu do czynienia z największym przemytem
lotosu od jakichś dwudziestu lat.
Poszlaki skierują bohaterów do scyllijskiej dzielnicy
Quirinale. Podsuń im jednak jeszcze dodatkową
informację: niech z torby po zakupach wypadnie
niespodziewanie
zapisany
nerwowym
pismem
rachunek ze sklepu „Frykasy prosto od Maricello”,
działającego przy ulicy Mącznej – w samym sercu
Quirinale.
– Zdumiewające – pointuje Smith.
Kiedy bohaterowie znajdą się już w Quirinale
(zapewne nazajutrz, nocami mieszkańcy tej dzielnicy
nie lubią być nachodzeni) i zaczną rozpytywać o
wydarzenia ostatniej nocy, będą mogli dowiedzieć się
kilku
interesujących
rzeczy
(test
dowolnej
uzasadnionej umiejętności o ST 15; każda kolejna
informacja w zamian za podbicie; każdy gracz może
testować tylko raz):
1.
Sergio
Luigiani
jest
adoptowanym
synem
Maricello.
2.
Zaangażowana w nieczyste interesy Rodzina
Maremonte przeprowadzała wczorajszej nocy w
dokach jakiś grubszą akcję.
3.
Maricello nie otworzył dzisiaj sklepu. To pierwszy
taki przypadek od kilkunastu lat. Tamtego razu nie
pracował, bo wyjechał na pogrzeb córki.
4.
Z mieszkania Luigianich w środku nocy dobiegały
odgłosy jakiejś kłótni.
Jeśli bohaterowie będą chcieli skontaktować się z
Maricello, będą musieli sięgnąć po mniej oficjalne
metody. Jego sklep jest zamknięty, a na dobijanie się
do drzwi nikt nie reaguje. Jeśli jednak bohaterowie
zdecydują się wejść do sklepu przez uchylone okno i
wspiąć po schodach za ladą na piętro, natrafią na
zabarykadowane drzwi.
Po chwili padnie strzał, śrut wyrwie dziurę w
drzwiach, a z pokoju dobiegną groźne pokrzykiwania
starego
sklepikarza.
Trudno
będzie
uspokoić
przerażonego Maricellego (dyskusja). Kiedy jednak to
się uda, staruszek opowie drużynie o wizycie, którą
Sergio Luigiani, jego adoptowany syn, złożył mu
ubiegłej nocy.
Sergio od najmłodszych lat pracował dla mafii
Maremonte, ale zdecydował się odejść na swoje –
uszczknąć trochę środków rodziny, zniknąć na jakiś
czas razem z żoną, pomnożyć kapitał i wrócić do
Lyonesse jako nowy don. Maricello próbował wybić
mu to z głowy, ale tłumaczenia na nic się zdały.
Rozwścieczony Sergio wyszedł, trzaskając drzwiami, z
torbą zakupów. Kazał wystawić sobie rachunek za
jedzenie, mówiąc „nie jesteś już moim ojcem”, co
Maricello ze smutkiem uczynił.
Na pytanie, gdzie jest teraz Sergio, Maricelli odpowie,
że na pewno nie ma go w mieszkaniu – to byłaby zbyt
oczywista kryjówka. Bardziej prawdopodobne, że
bohaterowie znajdą go w jego ulubionym miejscu z
dzieciństwa – na dachu kamienicy u zbiegu ulic
Mącznej i Oliwnej.
Bohaterowie mogą poznać położenie Sergio sięgając
do innych źródeł – znajomych z półświatka, dawnych
kolegów z klasy Sergio, wiedzących o jego kryjówce
na dachu; żebrzących dzieci, które w zamian za drobne
kupiły dla Sergio bandaże i dostarczyły mu je na
miejsce. W jakikolwiek jednak sposób bohaterowie
dowiedzą się o kryjówce Sergio (za wyjątkiem
rozmowy z Maricellim), niech wymaga to od nich testu
umiejętności o ST 18, a następnie ściągnie na nich
uwagę ogrzych ochroniarzy Maremonte, którzy
spróbują spuścić im łomot (dowolna konfrontacja) w
jednym z zaułków Quirinale.
Bohaterowie wspinają się po schodach na dach
kamienicy. Na parterze znajduje się restauracja rybna,
a na piętrach kancelarie prawników, drobnych
bankierów, pokątne sklepiki jubilerskie i szemrane
lombardy. Kiedy bohaterowie dotykają klapy, przez
którą wychodzi się na dach, uruchamiają alarm. Linka
spada z haczyka i rozlega się głośny dzwonek. Na
dachu ranny w lewe ramię Sergio natychmiast zrywa
się do ucieczki. W krok za nim biegnie jego żona
Maria.
Pościg wiedzie przez dachy i ulice Quirinale. Najlepiej
zmieniać scenerię co rundę – dachy, sznury z praniem
rozwieszone między kamienicami, zatłoczony ogródek
restauracji, zaułek pełen bezdomnych, ruchliwe
targowisko wypełnione
straganami z
owocami.
Schwytany Sergio zaproponuje umowę – w zamian za
wolność wskaże magazyn, do którego Maremonte
przenieśli większość lotosu.
Punkt kulminacyjny: Jeśli bohaterowie przyjmą
propozycję Sergio, będą mogli przeprowadzić rajd na
magazyn lotosu. Wówczas daj drużynie wsparcie
dziesięciu Policjantów (podręcznik główny, str. 454),
postaw przeciwko nim dziesięciu Przestępców –
statystów (podręcznik główny, str. 449) dowodzonych
przez lidera na kształt Vincenzo „Cztery Palce”
Vendetty (podręcznik główny, str. 451) i zaserwuj
graczom solidną strzelaninę.
Jeśli nie chcesz rozstawać się z Sergio, może okazać
się, że w międzyczasie Maremonte zwinęli interes i z
tego magazynu, a Lugiani razem z żoną rozwiali się jak
kamfora, podobno wkupiwszy się ponownie w łaski
rodziny.
Wówczas
śledztwo
trzeba
będzie
kontynuować.
Rozwiązanie: Policja jest zachwycona ze współpracy z
drużyną – propagandowe zapraszanie osobistości
Lyonesse na patrole zamieniła w końcu w prawdziwy
sukces na froncie walki z przestępczością. Niestety,
gazety opisujące ich wyczyny trafiają także do
poszkodowanych – w epilogu opisz graczom, jak ich
zdjęcie trafia na sam środek tablicy na ścianie gabinetu
Matki Chrzestnej Rodziny Maremonte.
Jeśli bohaterowie nie chcą zawrzeć umowy z Sergiem,
przygoda zakończy się wpakowaniem niziołka do
więzienia
i odebraniem
pozbawionych
wyrazu
gratulacji od tłustej oficer Smith.
2
Maricello, stary sklepikarz
Przeciwnik, niziołek, pula: 2k10; odporność: 4.
Zdolności:
• słabość (dobro Sergio);
• niewrażliwość (zastraszanie);
• południowy akcent: w dyskusji, za żeton, atak
ekspresją we wszystkich przeciwników;
• atuty: stalowe nerwy, celna riposta.
Walka: strzelba 6/10+; obrona: 10.
Pościg: niemożliwy, Maricello ledwo chodzi.
Dyskusja: ekspresja 9/9+; pewność siebie: 14.
Słabość, niewrażliwość, południowy akcent, atuty.
Sergio Luigiani, młody wilk
Przeciwnik, niziołek, pula: 2k10; odporność: 4.
Zdolności:
• para idealna: kiedy Maria zostaje trafiona w
dowolnej konfrontacji, Sergio może odrzucać
znaczniki zamiast niej;
• dziecko ulicy: w tłoku, w niecodziennych miejskich
sceneriach +3 do wysportowania* i półświatka;
• nieuchwytny: zdolność rasowa niziołka;
• młody wilk: jeśli w danej rundzie nie traci żadnego
znacznika, odzyskuje jeden.
Walka: rewolwer 6/9+; obrona: 12. Para idealna,
młody wilk.
Pościg: wysportowanie 6 (12* – bieganie po dachach)/
9+; wytrwałość: 14. Para idealna, dziecko ulicy,
nieuchwytny, młody wilk.
Dyskusja: ekspresja 6/10+; pewność siebie: 12. Para
idealna, młody wilk.
Maria Luigiani,
wzorowa żona młodego wilka
Przeciwnik, niziołek, pula: 2k10; odporność: 5.
Zdolności:
• prawdziwa głowa rodziny: poświęcając akcję,
najwyżej jedną na rundę, dodaje Sergiowi wsparcie
+3 do dowolnego rzutu;
• asysta: każdy ruch zakończony podbiciem dodaje +2
do następnego ruchu wybranego sojusznika.
Walka: walka 3/10+; obrona: 12. Prawdziwa głowa
rodziny.
Pościg:
wysportowanie 6/10+; wytrwałość: 14.
Prawdziwa głowa rodziny, asysta.
Dyskusja: perswazja 6/9+; pewnosć siebie: 14.
Prawdziwa głowa rodziny.
Ochroniarze Maremonte
(liczba: tylu, ilu jest graczy)
Jak Przestępcy – przeciwnicy (podręcznik główny, str.
449).
Oficjalny materiał do Wolsunga z Wolsungeria.pl
Autor: Jarosław Kopeć, redakcja: Michał Smoleń,
skład: Jarosław Kopeć.
Wszelkie prawa zastrzeżone dla wydawnictwa Kuźnia Gier.
Dozwolone kopiowanie na własny użytek.
Copyright by Kuźnia Gier.
3