1
2
Autorzy Gry
Arkadiusz Ciesielski, Łukasz Cholewa
Ilustracje
Lidia Parwa (okładka), Mateusz Grochowski (str. 4)
Projekt karty postaci
Jagmin
Korekta
Albert Andrzejewski, Arkadiusz Ciesielski
Szczególne podziękowania
Dziękujemy przede wszystkim zigzakowi za stworzenie projektu WTS,
bez którego Iron Space nigdy by nie powstał oraz za ogromne wsparcie
i rzucanie ciekawymi pomysłami, z których część znalazła swoje miejsce
w systemie. Dziękujemy także shoheiowi, który początkowo miał z nami
współtworzyć system, lecz z różnych względów musiał nas opuścić,
zostawiając nam jednakże sporo materiałów, które inspirowały nas
do tworzenia.
Podziękowania
Dziękujemy wszystkim, bez których Iron Space nie byłoby tym, czym jest,
a więc wszystkim, którzy, choćby w najmniejszym stopniu udzielali się
na forum WTSu, czyli: Aesandillowi, Albiorixowi, BartekChomowi, Jean
de Lille’owi, kbenderowi, Morelowi, murray’owi, voynarowi, wisimito.
Dziękujemy Tregimatarowi za fajne pomysły, które pozwolił nam
„ukraść”. Dziękujemy Jagminowi za stworzenie dla nas karty postaci.
Dziękujemy silowi, który napisał o systemie entuzjastyczny artykuł
na swoim blogu. Dziękujemy Indoctrine’owi za wsparcie oraz dziesiątki
cennych porad. Dziękujemy Selekosowi za dobre rady i kontakt
do grafików. Dziękujemy stowarzyszeniu Avangarda za wsparcie oraz
za to, że trzymacie za nas kciuki. Wreszcie, dziękujemy Multidejowi
za pomysł z lodowym okrętem. Dziękujemy wszystkim osobom, które grały
w Iron Space na konwentach i podzieliły się cennymi uwagami.
Osób, którym chcielibyśmy podziękować, jest tak wiele, że nie sposób was
wszystkich wymienić. Dzięki wielkie!
3
APEL
Gra
porusza
delikatne,
szczególnie w Polsce tematy,
jakimi są nazizm i komunizm.
Z
tego
powodu
nie-
wtajemniczony w gry RPG
czytelnik może pomyśleć po
lekturze
niniejszego
podręcznika, iż propaguje on
nazistowskie
lub
komu-
nistyczne idee. Nie jest to
jednak prawdą.
Nie jest i nigdy nie było
naszym celem propagowanie
takich idei. Wprost przeciwnie
– chcieliśmy pokazać, jak
niebezpieczne one są i do czego
może
doprowadzić
ich
popieranie. Nasze najbliższe
rodziny wiele wycierpiały z rąk
nazistowskiego
okupanta,
a
potem
komunistycznego
reżimu. Dlatego ideologiom
nazistowskim
i
komu-
nistycznym
stanowczo
się
sprzeciwiamy i apelujemy:
Nie używajcie niniejszego
podręcznika
w
celach
propagowania komunistycz-
nych
i
nazistowskich
ideologii. Nie do takich
celów został on stworzony.
W grze istnieje możliwość
wcielenia się w postać Niemca
lub Rosjanina, natomiast nie
oznacza to, że można grać
nazistą
lub
komunistą.
Naszym
zdaniem
granie
postacią,
która
popiera
nazistowskie
lub
komu-
nistyczne idee i wykazuje
zachowania
typowe
dla
propagatora tych idei, jest
niedopuszczalne.
Natomiast
granie postacią, która jedynie
swoje
korzenie
ma
w
nazistowskim
lub
komunistycznym państwie, ale
ani takich idei nie popiera, ani
nie wykazuje typowych dla
nazisty
czy
komunisty
zachowań,
lecz
stara
się
postępować
dobrze,
nie
stanowi według nas problemu.
Gra
przeznaczona
jest
wyłącznie
dla
dorosłych.
4
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie .......................................................................... 5
Postacie ................................................................................... 7
Mechanika ............................................................................. 10
Walka ....................................................................................... 11
Zasady Zimowe ......................................................................... 12
Broń i Pancerze...................................................................... 13
Pojazdy .................................................................................. 15
Cztery Mocarstwa .................................................................. 18
Merkury ................................................................................. 20
Scenariusz – Lodowe Tchnienie .............................................. 24
5
ROZDZIAŁ 1: WPROWADZENIE
Iron Space jest grą typu RPG (ang. Role
Playing Game), w której gracze wcielają
się w różne postacie i odgrywają ich role,
starając
się
realizować
ich
cele.
Grę
prowadzi
tzw.
mistrz
gry,
który opowiada historię i decyduje, jakie
będą skutki działań podejmowanych
przez graczy. Cała gra odbywa się w
wyobraźni – gracze sami wyobrażają
sobie świat i sami decydują, gdzie pójdą
i co zrobią. Niniejszy podręcznik zawiera
pewne propozycje co do tego, jak może
wyglądać ten wyobrażony świat i jak
rozwiązać kwestie sporne, które wynikną
podczas gry. Więcej informacji na temat
gier
RPG
znajdziesz
na
pewno
w internecie.
Bitwa
o
Merkurego
jest
wersją
demonstracyjną gry, dającą bardzo
skrótowe
informacje
o
świecie
i mechanice Iron Space. Informacja
o tym, jak zaopatrzyć się w pełną wersję,
znajduje
się
na
stronie
www.ironspace.pl
WOJENNE SCIENCE FICTION
Iron Space to gra osadzona w realiach
science fiction (choć mocno topornych),
o
klimacie
stricte
wojennym.
Cztery wielkie mocarstwa, które wyniosły
się z ziemi, walczą teraz w kosmosie
o dominację.
Dlatego też Iron Space to przede
wszystkim gra o żołnierzach posyłanych
na
rozmaite
misje.
Gra
oferuje
dynamiczną,
intensywną
rozgrywkę,
dogłębnie odzwierciedlającą akcję pola
bitwy. Nie ma tutaj miejsca na dramaty
egzystencjalne
czy
śledztwa
rodem
z Zewu Chtulhu. Jest za to pełna
dynamizmu akcja.
Ale Iron Space to nie tylko gra
o żołnierzach. To także gra o szpiegach,
łowcach
potworów,
naukowcach
i wszystkich ludziach, którzy jakkolwiek
wpływają na losy wojny. Możesz więc
grać kim chcesz, ale pamiętaj – trwa
wojna, i co byś nie robił, ona cię
dopadnie.
Bitwa
o
Merkurego
skupia
się
na konflikcie o surowce, który ma
miejsce na Merkurym – częściowo
zamarzniętej planecie. Dlatego lepiej
ubierzcie się ciepło!
CO JEST POTRZEBNE DO
GRY?
Do
gry
potrzebne
będą
kostki
sześcienne, w ilości najlepiej po 5
na osobę. Za każdym razem, gdy w tym
podręczniku mowa jest o kostkach,
chodzi
właśnie
kostki
sześcienne.
Czasami te kości oznaczane są także
mianem „k6”. Oprócz kości niezbędna
będzie talia tradycyjnych kart oraz
znaczniki (którymi może być cokolwiek –
od nakrętek po cukierki), w ilości po 5
na
osobę.
Ponadto
przydatne
są
akcesoria
piśmiennicze,
służące
do
wypełniania
kart
postaci.
Kartę postaci można za darmo pobrać ze
strony www.ironspace.pl
HISTORIA
W roku 1908 tajemniczy obiekt spadł
z nieba niedaleko rzeki Podkamienna
Tunguzka
na
Syberii.
Rosjanie
natychmiast
wysłali
w
ten
rejon
ekspedycje naukowe, które ustaliły jedno
– był to wrak statku obcej rasy.
Oczywiście sprawę szybko zatuszowano,
oficjalnie komunikując, iż był to jedynie
sporej wielkości meteoryt.
Z wraku niewiele udało się uratować –
jedyny obiekt, który zdawał się wciąż
działać poddano badaniom, ale przez
wiele dziesięcioleci badania owe były
nieskuteczne.
W roku 1939 nazistowskie Niemcy oraz
ZSRR jednocześnie napadły na Polskę.
Dość szybko zdołały ją pokonać,
a później same rzuciły się sobie
do gardeł, ustalając front na linii Wisły.
Jednak żadna ze stron nie mogła tej linii
sforsować. Trwał impas. W 1953 roku
Niemcy wdrożyli w życie genialny plan,
dzięki któremu zaczęli przełamywać
sowiecką obronę w rejonie Warszawy.
Dziwnym zbiegiem okoliczności, właśnie
wtedy
sowieccy
naukowcy
ustalili,
czym jest ów obiekt, który udało się
6
uratować
ze
statku
obcej
rasy.
Według nich miała to być bomba
o
niespotykanej
sile
rażenia.
Nie zastanawiając się długo, władze
związku postanowiły zrzucić bombę
na Warszawę.
Coś
poszło
jednak
nie
tak.
Zamiast wyzwolić ogromne ilości energii
w eksplozji, „bomba” zaczęła pochłaniać
energię termiczną powodując prawie
natychmiastowe zamarznięcie Warszawy.
W krótkim czasie zamarzła cała Polska,
a podobny los czekał całą Ziemię.
Jedyne
cztery
mocarstwa
zdolne
uruchomić
programy
kosmiczne
–
Niemcy, ZSRR, Japonia oraz Sojusz USA
i Wielkiej Brytanii, wyniosły się w kosmos
i osiedliły na pozostałych planetach
układu
słonecznego,
całkowicie
zapominając o Wojnie.
Pokój nie trwał jednak długo –
już w 1991 roku, gdy to mocarstwa ledwo
zdołały odbudować populację i potencjał
technologiczny,
wojna
wybuchła
ponownie, i to na nieznaną dotąd skalę.
W międzyczasie zamarznięciu uległa nie
tylko Ziemia, ale także Księżyc, a nawet
częściowo Merkury, na którym odkryto
nowe, cenne pierwiastki. I od wybuchu
Wielkiej Wojny Kosmicznej, to właśnie
na Merkurym rozgrywają się najbardziej
zacięte walki.
KOSMOS
Układ słoneczny jest geocentryczny –
w samym jego centrum znajduje się
Ziemia, a wokół niej, na coraz dalszych
orbitach krążą Merkury, Wenus, Mars,
pas planetoid, Jowisz, Saturn, Uran,
Neptun, Pluton i na samym końcu,
gdzieś daleko Słońce. Wszystkie planety,
a nawet część księżyców w układzie,
to ciała niebieskie niezwykle podobne
do
Ziemi,
czyli
planety-ogrody
posiadające azotowo- lub argonowo-
tlenową atmosferę, pokryte częściowo
oceanami,
a
częściowo
lądem.
Wszystkie te ciała niebieskie mają
grawitację
podobną
do
ziemskiej.
Odległości międzyplanetarne są tu nieco
mniejsze niż w rzeczywistości – średnia
odległość między dwoma sąsiednimi
planetami wynosi około 60 mln km.
Przestrzeni międzyplanetarnej, zwanej
głębinami, nie wypełnia próżnia, lecz eter
– ciecz pod bardzo wysokim ciśnieniem,
porównywalnym do ciśnienia panującego
pod wodą na głębokości kilkuset metrów
p.p.m.
Z
tego
powodu
jedynymi
obiektami
mogącymi
przetrwać
w głębinach są okręty podwodne.
Ponieważ eter jest substancją silnie
diamagnetyczną, jest odpychany przez
pola magnetyczne planet, dzięki czemu
planety te mogą posiadać atmosferę.
Dość
szybkie,
bo
zaledwie
kilkutygodniowe
podróże
między-
planetarne
możliwe
są
dzięki
występowaniu prądów głębinowych –
bardzo szybkich ruchów ogromnych mas
eteru w stałych miejscach.
POZIOM TECHNOLOGICZNY
Ogólnie
poziom
technologiczny
wszystkich mocarstw porównać można
do wczesnych lat 60. Środki transportu
działają w dużej mierze w oparciu
o silniki spalinowe, a wynalazki takie jak
radio czy telewizja są dość powszechne,
choć ich zastosowania militarne są wciąż
ograniczone. Ze względu na odkrycie
nowej, wysokoenergetycznej substancji
zwanej Heizonium nie rozwinęły się
programy atomowe i nie powstała broń
masowego rażenia. Nie wynaleziono także
elektroniki cyfrowej, w wyniku czego nie
skonstruowano komputerów. Wyjątek
pod tym względem stanowią Japończycy,
którzy odkryli na Jowiszu pozostałości
kompleksów
zaawansowanej
technologicznie rasy i zaczęli używać jej
komputerów.
Rozwój technologii wojskowej zaowocował
powstaniem
pancerzy
szturmowych,
czyli wyposażonych w serwomechanizmy
zbroi
wykonanych
ze
stalowych,
nitowanych płyt, a także egzoszkieletów,
czyli kilkumetrowych, humanoidalnych
maszyn kroczących, będących mobilnymi
platformami uzbrojenia. Czołgi, choć
nadal
wykorzystywane,
zastępowane
są
powoli
wielkimi
pojazdami
gąsiennicowo-kroczącymi,
a
brak
helikopterów oraz niska opłacalność
stosowania
samolotów,
spowodowała
pojawienie się ważkopterów, czyli maszyn
latających, napędzanych kilkoma parami
skrzydeł
wykonującymi
ruchy
jak
u owada.
7
ROZDZIAŁ 2: POSTACIE
W Bitwie o Merkurego można grać tylko
zwykłymi ludźmi. Możliwość grania
mutantami opisana jest w pełnej wersji
podręcznika. Jak zapewne zauważycie,
karta postaci posiada więcej rubryk,
niż to, co jest opisane w tym
dokumencie.
Pozostałe
rubryki
objaśnione
są
w
pełnej
wersji
podręcznika.
ATRYBUTY
Przy tworzeniu postaci, należy rozdzielić
punkty na atrybuty. Początkowo każdy
atrybut jest na poziomie 2. Otrzymujesz
teraz 100 Punktów Doświadczenia (PD)
do wydania na Atrybuty, zgodnie
z zasadą: 20 PD – zwiększenie atrybutu
o 1. Maksymalny poziom każdego
atrybutu wynosi 5. Oto lista atrybutów:
Krzepa (Krz) – odpowiada za siłę postaci,
jej kondycję, wytrzymałość, oraz ogólną
tężyznę fizyczną, a także za obrażenia
w walce wręcz.
Zręczność (Zr) – odpowiada za zwinność,
koordynację
wzrokowo-ruchową
oraz
precyzję ruchów.
Percepcja
(Perc)
–
odpowiada
za wyczulenie zmysłów, przede wszystkim
wzroku i słuchu.
Umysł (Um) – odpowiada za bystrość
umysłu, inteligencję i spryt, a także
za siłę woli.
Charyzma
(Cha)
–
odpowiada
za skłonność postaci do odpowiedniego
wyrażania się, kulturę osobistą, a także
wygląd bohatera.
Po wydaniu punktów na atrybuty czas
przydzielić
punkty
umiejętnościom.
Początkowo wszystkie umiejętności są
na poziomie 0. Otrzymujesz 75 PD
do
wydania
na
umiejętności.
Podniesienie poziomu umiejętności o 1
wymaga wydania tylu punktów, na który
poziom
chcesz
podnieść.
Czyli podniesienie poziomu umiejętności
z 0 do 1 wymaga poświęcenia 1 PD,
podniesienie
z 1 do
2
wymaga
poświęcenia 2 PD, podniesienie z 2 do 3
wymaga
poświęcenia
3
PD
itd.
Maksymalny poziom umiejętności wynosi
5. Poniżej znajduje się lista umiejętności,
pogrupowanych
w
kategorie.
W nawiasach podano, na jakim atrybucie
dana umiejętność bazuje:
Umiejętności Atletyczne
Wysportowanie (Krz, Zr) – odpowiada
za
„bycie
w
formie”,
umiejętność
podnoszenia
ciężarów,
skakania,
pływania, biegania itp.
Rzucanie (Zr, Perc) – odpowiada
za
rzucanie
przedmiotami.
Zwykle
testujesz ją, gdy chcesz sprawdzić, czy
trafiłeś przeciwnika granatem.
Wspinaczka (Krz, Zr) – umiejętność
łażenia po ścianach. Jak nie zdałeś,
to pewnie spadniesz z jakiejś dużej
wysokości.
Jeździectwo
(Zr)
–
umiejętność
poruszania się na wszelkiego typu
żywych wierzchowcach, od tradycyjnych
koni,
poprzez
agresywne
psy,
na
zmutowanych
marsjańskich
nosorożcach skończywszy.
Umiejętności Bojowe
Walka (Zr) – umiejętność walenia się
po mordach i za pomocą broni białej.
Strzelanie (Zr, Perc) – umiejętność
trafiania w cel z ręcznej broni palnej oraz
broni zamontowanej na wszelkiego
rodzaju pojazdach, a także z kusz
i łuków.
Uniki (Zr) – umiejętność wykonywania
uników
zarówno
w
walce
wręcz,
jak i chowania się przed wrogim
ostrzałem.
Pojazdy
Naziemne
(Zr)
–
umiejętność
prowadzenia egzoszkieletów, czołgów,
żuków,
pająków,
transporterów
opancerzonych, łazików zwiadowczych
i
wszelkiego
rodzaju
samochodów
i motorów.
Powietrzne
(Zr)
–
umiejętność
pilotowania ważkopterów i samolotów.
Głębinowe (Zr) – umiejętność obsługi
systemów napędowych okrętów i statków
głębinowych (międzyplanetarnych).
8
Umiejętności Przestępcze
Skradanie (Zr) – umiejętność ukrywania
się oraz bezgłośnego i niezauważonego
podchodzenia do wroga.
Kieszonkowstwo (Zr) – umiejętność
sięgania innym do kieszeni, wyciągania
portfeli i nie zostania przy tym złapanym.
Włamywanie
(Zr)
–
umiejętność
otwierania zamków zarówno klasycznych
(posługiwanie
się
wytrychem),
jak i elektronicznych (łamanie kodów).
Umiejętności Przyrodnicze
Przetrwanie
(Um)
–
umiejętność
znalezienia pożywienia oraz schronienia
w dziczy.
Tropienie
(Um)
–
umiejętność
analizowania śladów i podążania czyimś
tropem. Nie stosuje się do śledzenia
kogoś w mieście.
Umiejętności Analityczne
Analiza (Um) – umiejętność badania
obiektów,
logicznego
myślenia
i kojarzenia faktów.
Technika (Um) – znajomość oraz
umiejętność obsługi i naprawy sprzętu
mechanicznego
i
elektronicznego.
O ile używać sprzętu elektronicznego
może każdy, o tyle jego naprawą może
zająć się tylko Japończyk.
Wiedza
(Um)
–
wybierając
tę
umiejętność, sprecyzuj, jaki obszar
wiedzy jest ci bliski. Przykłady: Wiedza –
Historia, Wiedza – Jowisz.
Umiejętności Społeczne
Blef (Cha) – umiejętność kłamania,
oszukiwania i mylenia przeciwnika
ubiorem, gestami i zachowaniem.
Ekspresja (Cha) – umiejętność wyrażania
siebie,
dawania
wystąpień
oraz
wywoływania emocji u innych.
Empatia (Um) – umiejętność wyczuwania
emocji innych i orientowania się, czy ktoś
kłamie.
Perswazja
(Cha)
–
umiejętność
argumentowania
swoich
racji
i przekonywania do nich innych ludzi.
Prowokowanie (Cha) – umiejętność
znieważania,
wyśmiewania
oraz
wytrącania przeciwnika z równowagi
i
zmuszania
go
tym
samym
do
zaatakowania
prowokatora.
Bardzo przydatna w walce.
Targowanie
(Cha)
–
umiejętność
uprawiania
rozmowy
biznesowej
i
dobierania
odpowiednich
technik
negocjacyjnych w celu zbicia ceny
towaru,
który
chce
się
kupić,
lub pompowania ceny towaru, który się
sprzedaje. Nie ma nic wspólnego
z logiczną argumentacją.
Zastraszanie
(Cha)
–
umiejętność
zmuszania
ludzi
do
wykonania
określonych czynności za pomocą gróźb.
Umiejętności Pozostałe
Spostrzegawczość (Perc) – umiejętność
dostrzegania
pewnych
elementów
otoczenia,
słuchania
odgłosów
i wyczuwania zapachów.
Dowodzenie (Um, Cha) – umiejętność
wydawania rozkazów. Obejmuje zarówno
wiedzę na temat strategii i taktyki,
zdolność
przewidywania
ruchów
przeciwnika,
jak
i
umiejętność
mobilizowania
własnych
żołnierzy
poprzez
przemowy
lub
budzenie
respektu.
Odwaga (Um) – określa, czy postać zdoła
w danej sytuacji zachować zimną krew.
Leczenie (Zr, Um) – umiejętność
udzielania
pierwszej
pomocy,
opatrywania, operowania i opieki nad
chorymi.
Hazard (Um, Cha) – umiejętność grania
i wygrywania w gry hazardowe.
9
CECHY POCHODNE
Teraz czas na obliczenie wartości cech
pochodnych:
Wytrzymałość – określa jak dużo
obrażeń będzie wstanie wytrzymać postać
na polu walki. Wytrzymałość równa jest
Krzepie postaci +2, plus ewentualne
punkty pancerza.
Szybkość – określa jak szybko postać
przemieszcza
się
po
polu
walki.
Równa jest dwukrotnej sumie Krzepy
i Zręczności.
Udźwig – określa jak dużo postać może
dźwigać, w kilogramach. Równy jest
Krzepie x10
DODATKOWE PD
Po
rozdysponowaniu
punktów
na
atrybuty
i
umiejętności
oraz
obliczeniu wartości cech pochodnych,
otrzymujesz jeszcze 20 PD, do wydania
zgodnie z twoją wolą. Możesz za to
podnieść poziom atrybutu, umiejętności,
albo wykupić talent lub specjalizacje.
Talent kosztuje 20 PD i zapewnia
dodatkową kość do testów wszystkich
umiejętności z danej kategorii.
Specjalizacja kosztuje 5 PD i działa
podobnie, ale w dużo węższym zakresie.
Wykupując specjalizację wybierz jedną
umiejętność i w ramach niej węższy
zakres (np. Technika – naprawianie
czołgów). W tym zakresie otrzymujesz
dodatkową
kostkę
do
testów
tej
umiejętności.
PRZYZNAWANIE PD
Po każdej sesji mistrz gry przyznaje
graczom punkty doświadczenia, w liczbie
od 5 do 10, w zależności od tego,
jak bardzo przyłożyli się do sukcesu
drużyny i jak dobrze odgrywali swoje
postaci. Mistrz gry przyznaje te punkty
według własnego uznania. Zarobione
w ten sposób PD można od razu
wykorzystać na zakup talentów czy
specjalizacji, lub zwiększenie poziomu
atrybutów albo umiejętności.
10
ROZDZIAŁ 3: MECHANIKA
TESTY PROSTE
Za każdym razem, gdy trzeba sprawdzić,
czy jakaś czynność się powiodła,
dla przykładu, czy włamywacz otworzy
drzwi wytrychem albo czy strzelec trafi
w
cel,
należy
przeprowadzić
test
odpowiedniej umiejętności. W takim
przypadku mistrz gry musi ustalić
stopień trudności (ST) testu. Im czynność
bardziej skomplikowana, tym większy
powinien
być
stopień
trudności.
Następnie gracz rzuca ilością kości
równą poziomowi atrybutu, na którym
oparta
jest
dana
umiejętność.
Atrybut ten podany jest w nawiasie obok
nazwy
umiejętności.
Każdy
wynik
na
kostce
równy
lub
mniejszy
od wartości umiejętności to jeden
sukces. Jeżeli ilość sukcesów jest
równa
lub
wyższa
od
stopnia
trudności,
to
test
jest
zdany,
a
czynność
została
zakończona
powodzeniem. Jeżeli ilość sukcesów jest
mniejsza od stopnia trudności, test się
nie udaje, a czynność kończy się porażką.
USTALANIE STOPNIA
TRUDNOŚCI
Ustalenie
stopnia
trudności
zależy
całkowicie od mistrza gry. Zalecamy,
żeby poziom trudności zawierał się
w granicach od 1 do 5, gdzie 1 to test
bardzo łatwy, a 5 to bardzo trudny.
UMIEJĘTNOŚCI OPARTE NA
DWÓCH ATRYBUTACH
Niektóre
umiejętności
oparte
są
na
dwóch
atrybutach.
W
takim
przypadku, aby określić ilość kości,
którą należy rzucić, należy wyciągnąć
średnią z poziomów tych atrybutów
i zaokrąglić w górę.
TESTY PRZECIWSTAWNE
Nie zawsze sytuacja jest na tyle spokojna,
żeby
przeprowadzić
test
prosty.
Jeżeli istnieje osoba, która aktywnie
przeciwstawia
się
postaci
gracza
wykonującej jakąś czynność, należy
przeprowadzić
test
przeciwstawny.
W takim przypadku obie postacie
testują swoją umiejętność, a postać,
która
uzyskała
więcej
sukcesów
wygrywa test.
Remis: Jeżeli w teście przeciwstawnym
wyniknie remis, żadna ze stron nie
odnosi pełnego sukcesu.
MODYFIKATORY
Niektóre
czynniki
ułatwiają
zdanie
testów, inne utrudniają. Jeżeli zaistnieje
czynnik ułatwiający bohaterowi zdanie
testu, otrzymuje on dodatkową kość do
tego testu. Jeżeli zaistnieje czynnik
utrudniający, bohater w tym teście rzuca
jedną kością mniej. Modyfikatory się
kumulują, więc jeśli chcesz strzelić
do małego celu w ciemną noc, to pewnie
rzucisz dwoma, albo i trzema kościami
mniej.
11
WALKA
Walki odbywają się w turach, z których
każda trwa około 5 sekund.
INICJATYWA
Do określenia inicjatywy wykorzystajcie
talię kart z trzema jokerami. W każdej
turze walki rozdaj każdemu bohaterowi
po 1 karcie inicjatywy. Następnie gracze
działają w kolejności określonej przez
otrzymane karty. Najwcześniej działa
joker, potem asy, następnie figury,
a na końcu blotki. W przypadku remisu
decyduje kolor karty. Najwcześniej działa
pik,
potem
kier,
następnie
karo,
a na końcu trefl.
ZASIĘGI
Aby uprościć rozgrywkę, nie stosujemy
w Iron Space skomplikowanych miar
odległości. Zamiast tego podzieliliśmy
abstrakcyjne pole bitwy na cztery zasięgi:
Zwarcie, Bliski, Średni i Daleki.
To, na jakim zasięgu znajduje się nasz
cel zależy od rodzaju broni przez nas
używanej. Uzbrojeni w pistolet uznamy
cel oddalony o 100 metrów za daleki,
ale posiadając karabin snajperski już nie.
Odpowiednie zasięgi każdej broni podane
są
w
tabelach.
Są
one
podane
w
następujący
sposób:
Bliski/Średni/Daleki. Zasięg daleki nie
jest zasięgiem maksymalnym. Oznacza
jedynie, że nie da się strzelić na odległość
większą niż określona w tym zasięgu
w ferworze walki.
Nie
trzeba
więc
znać
odległości
od przeciwnika co do metra – wystarczy
przybliżona, tak, aby można było
określić, na jakim jest on zasięgu.
AKCJE
Gdy przychodzi kolej danej postaci
w turze, może ona wykonać jedną akcję –
strzelić, walczyć wręcz, przebiec itp.,
bez żadnych kar do rzutu. Dowolne
działanie wykonywane w takcie walki
(poza ruchem z podstawową szybkością)
jest traktowane jako akcja. Nie ma
znaczenia, czy strzelasz, prowadzisz
samochód, jesz kanapkę czy próbujesz
kogoś zastraszyć – to wszystko są akcje.
WALKA WRĘCZ
Jeśli
stoisz
tuż
obok
swojego
przeciwnika, możesz walczyć z nim
za pomocą broni białej. Walka wręcz
odbywa
się
na
zasadzie
testu
przeciwstawnego. Obie postacie testują
walkę i ten, który wygra test, trafia
przeciwnika. W przypadku remisu obie
postacie trafiają się nawzajem!
Uniki: Jeśli taka jest wola atakowanego,
może on zamiast walki wręcz testować
uniki. Jednak w takim wypadku nawet
jeśli wygra test, to nie trafi swojego
napastnika!
STRZELANIE
Aby
trafić
przeciwnika
z
broni
strzeleckiej, należy zdać test strzelania
o ST 1 na zasięgu bliskim, ST 2
na zasięgu średnim, a ST 3 na zasięgu
dalekim. Jeżeli strzelec nie sprecyzował
inaczej, każdy strzał mierzy w korpus
celu.
MODYFIKATORY
STRZELANIA
Testy strzelania podlegają rozmaitym
modyfikatorom. Na celność strzału ma
wpływ widoczność, osłona celu, jego
prędkość, wielkość i inne rozmaite
czynniki. Mistrzom gry zostawiamy
przyznanie odpowiednich modyfikatorów.
RZUCANIE
Maksymalny zasięg rzutu wynosi tyle
metrów,
ile
wartość
umiejętności
Rzucanie
pomnożona
przez
10.
Aby rzucić przedmiot w żądane miejsce,
należy zdać test Rzucania o ST 1,
z odpowiednimi modyfikatorami.
12
OBRAŻENIA
Po trafieniu przeciwnika, atakujący
wykonuje rzut na obrażenia. Jeżeli był to
atak wręcz, to atakujący zadaje obrażenia
równe
swojej
Krzepie
powiększone
o wartość podaną w tabeli broni,
natomiast
w
przypadku
ataków
dystansowych jest to tylko wartość
podana w tabeli.
Ponadto, za każdy sukces więcej,
niż atakujący potrzebował do trafienia,
zadaje on dodatkowe k6 obrażeń,
zarówno
przy
atakach
wręcz,
jak i dystansowych.
EFEKTY OBRAŻEŃ
Zadane
obrażenia
porównuje
się
z wytrzymałością przeciwnika. Jeśli
obrażenia są mniejsze niż wytrzymałość,
to
trafiony
otrzymuje
draśnięcie.
Jeśli obrażenia są przynajmniej równe
wytrzymałości trafionego, ale mniejsze
niż jej dwukrotność, to trafiony otrzymuje
ranę.
Jeżeli
obrażenia
są
równe
przynajmniej
dwukrotności
wytrzy-
małości trafionego, to otrzymuje on
od razu trzy rany i traci przytomność.
Draśnięcia: Samo draśnięcie nie niesie
za
sobą
żadnych
negatywnych
konsekwencji,
ale
trzy
draśnięcia
automatycznie zamieniają się w ranę.
Rany: Każda rana, jaką otrzymała
postać, powoduje, iż we wszystkich
testach rzuca ona jedną kością mniej.
Otrzymanie trzeciej rany powoduje
utratę przytomności.
ZASADY ZIMOWE
W tym podrozdziale opisane zostaną
zasady mające odzwierciedlać szczególne
warunki
panujące
na
Merkurym
i sytuacje, które się z tym wiążą.
CHŁÓD
Na Merkurym panują bardzo niskie
temperatury.
Niejeden
już
umarł
z wyziębienia, a wielu innym chłód dał
tak mocno w kość, że do dziś leczą urazy.
Niska temperatura może wyczerpać
człowieka. Jeżeli postać wystawiona jest
na działanie mrozu, należy wykonywać
rzut k6 z częstotliwością zarządzoną
przez mistrza gry, a zależną od tego,
jak niska jest to temperatura, jak ciepło
postać jest odziana oraz jak długo
przebywa na mrozie. Jeżeli w tym rzucie
wynik na kostce będzie równy lub
mniejszy od krzepy postaci, wtedy nic się
nie dzieje. Jednak jeśli wynik na kostce
jest
większy
od
krzepy
postaci,
wtedy
postać
otrzymuje
poziom
zmęczenia.
Poziomy zmęczenia działają tak samo
jak rany – każdy poziom zmęczenia
powoduje,
że
zmęczona
postać
we wszystkich testach rzuca jedną
kostką mniej. Trzeci poziom zmęczenia
powoduje utratę przytomności.
Poziomy
zmęczenia
działają
niezależnie od ran, to znaczy utrata
kostek do testów się kumuluje, ale aby
stracić przytomność trzeba uzyskać trzy
poziom zmęczenia lub trzecią ranę – dwa
poziomy zmęczenia i jedna rana, ani też
sytuacja odwrotna, nie spowodują utraty
przytomności.
Odzyskiwanie
sił:
Przeniesienie
delikwenta w ciepłe miejsce skutkuje
odzyskiwaniem
poziomu
zmęczenia
w tempie jeden na kilka godzin.
NARCIARSTWO
Na Merkurym bardzo wiele osób używa
nart. Każda postać, która porusza się
z ich wykorzystaniem ma szybkość
zwiększoną dwukrotnie.
ŚWIEŻY ŚNIEG
Podczas walk rozgrywanych świeżo
po
spadnięciu
śniegu,
istnieje
niebezpieczeństwo
zapadnięcia
się.
Każdy uczestnik starcia, który dostał
jako
kartę
inicjatywy
trefla,
we wszystkich testach w tej turze rzuca
jedną kostką mniej, gdyż kroczenie
po
świeżym
śniegu
utrudnia
mu
koordynację.
13
ROZDZIAŁ 4: BROŃ I PANCERZE
W tym podrozdziale znajdziesz tabele
ze statystykami poszczególnych broni
oraz opisy pancerzy.
CECHY BRONI
Szybkostrzelność: Jeśli strzelasz z broni
o większym niż 1 współczynniku
szybkostrzelności (SS), możesz w ramach
jednej akcji wykonać tyle strzałów,
ile wynosi wartość tego współczynnika.
Przebijalność
Pancerza:
Niektóre
modele
broni
mają
niezerowy
współczynnik Przebijalności Pancerza
(PP). W takim wypadku przed rzutem
na obrażenia należy odjąć tyle punktów
wytrzymałości od celu, ile broń ma
wartości PP, jednak nie więcej niż liczba
punktów wytrzymałości z pancerza.
Broń Ciężka: Broń posiadająca tę cechę
może uszkodzić pojazdy posiadające
cechę Ciężko Opancerzony.
Przeładowanie:
Niektóre
bronie
po strzale wymagają poświęcenia kilku
tur na przeładowanie zanim będą mogły
ponownie wystrzelić. Liczba tych tur
podana jest w tabeli. Jeśli przeładowanie
wykonuje człowiek, to jest to akcja,
natomiast
przeładowywanie
auto-
matyczne akcją nie jest.
KAMIZELKI OCHRONNE
Kamizelka Kompozytowa: Wykonana
z odpornych, a jednocześnie elastycznych
włókien
węglowych
lub
innych
nowoczesnych kompozytów, jest lekka,
a jednocześnie wytrzymała. Kamizelka
Kompozytowa waży 1 kg i zapewnia 2
punkty pancerza. Chroni tylko korpus
Kamizelka Kuloodporna: Wykonana
z
odpowiednio
splecionych
nici
pajęczych jest w stanie zatrzymać kulę.
Kamizelka Kuloodporna waży 1 kg
i zapewnia dodatkowe 5 punktów
pancerza
przeciwko
pociskom
wystrzelonym z broni palnej. Można jej
używać w połączeniu z kamizelką
kompozytową. Chroni tylko korpus.
BROŃ RĘCZNA
Rodzaj
Waga [kg]
Zasięg [m]
Obrażenia
PP
SS
Uwagi
Broń biała
(krótka)
1
walka wręcz
1k6
0
-
Broń biała
(długa)
2
walka wręcz
2k6
0
-
Broń biała
(dwuręczna)
4
walka wręcz
3k6
0
-
Pistolet
1
15/35/100
2k6
0
1
Pistolet
maszynowy
4
50/150/350
2k6+1
1
2
Karabin
6
100/250/700
3k6
2
2
CKM
15
150/350/1000
3k6+1
3
3
Granat
1
rzut
3k6
5
1
Broń Ciężka
Granatnik
32
35/100/250
jak granat
jak
granat
1
Wyrzutnia
rakiet
15
50/150/350
5k6+2
12
1
Broń Ciężka
Miotacz ognia
30
10
3k6+1
∞
1
Ignoruje
pancerz
14
PANCERZE SZTURMOWE
Pancerze szturmowe to zbroje wykonane
ze
stalowych
lub
Eisenkaltowych,
nitowanych płyt, posiadające zewnętrzne
serwomechanizmy zasilane umieszonym
na plecach żołnierza silniczkiem na ropę
lub Heizonium. Pancerne płyty stanowią
doskonały pancerz przeciwko pociskom,
natomiast serwomechanizmy zwiększają
szybkość i siłę szturmowca, co jest
szczególnie istotne w przypadku walki
za
pomocą
broni
białej,
będącej
podstawowym wyposażeniem piechoty
szturmowej.
Oprócz
tego
każdy
szturmowiec wyposażony jest zwykle
w
karabin
automatyczny
lub
półautomatyczny. Pancerze szturmowe
dzielą się na dwie kategorie – pancerze
pierwszej generacji i pancerze drugiej
generacji. Pancerze pierwszej generacji
wykonywane są ze stali i zasilane
silnikami na ropę, natomiast pancerze
drugiej
generacji
to
Eisenkaltowe
pancerze zasilane Heizonium.
Szturmowy pancerz termiczny (SPT):
Jest to szczególny rodzaj pancerza
drugiej generacji. Od wewnątrz wyłożony
jest
specjalną,
dobrze
przylegającą
do ciała, izolującą tkaniną, a także jest
ogrzewany. Tylko dzięki takim pancerzom
można
przetrwać
na
powierzchni
zamarzniętej planety poza budynkiem
lub pojazdem. Jego całkowita waga to 30
kg, ale efektywna waga podczas noszenia
jest zerowa. Jest to jedyny rodzaj
pancerza stosowany na Merkurym.
Pancerz ów zapewnia 10 punktów
pancerza oraz premię +1 do Krzepy
opancerzonego.
Ponadto,
pozawala
przerzucić nieudany test na zmęczenie,
wywołany
niską
temperaturą.
15
ROZDZIAŁ 5: POJAZDY
Sprzęt
wojskowy
wykorzystywany
na merkuriańskich polach bitew jest
niezwykle zróżnicowany. Dzieli się on
na dwie generacje. Sprzęt pierwszej
generacji wykonany jest ze zwykłej stali
i zasilany silnikami na ropę, a sprzęt
drugiej
generacji
wykonany
jest
z Eisenkaltu i zasilany silnikami
na
Heizonium.
Większość
wykorzystywanych
na
Merkurym
pojazdów różni się od ich odpowiedników
stosowanych na pozostałych planetach –
czy to specjalnymi płozami, czy też
bardziej równomiernym rozłożeniem wagi
pojazdu, co znacznie zmniejsza szansę
zapadnięcia się takiego pojazdu w świeży
śnieg.
RUCH
Każdy pojazd ma podaną wartość
przyspieszenia
oraz
szybkości
maksymalnej.
Te
dwie
wartości
determinują, o ile dany pojazd może się
poruszyć w turze.
UTRATA KONTROLI
Za każdym razem, gdy pojazd otrzyma
trafienie, ale przed rozliczeniem obrażeń,
kierowca musi wykonać test pojazdów
o ST 3, aby sprawdzić czy nie straci
kontroli nad pojazdem. W przypadku nie
zdania tego testu przepada najbliższa
tura kierowcy, gdyż stara się on
opanować maszynę.
EFEKTY OBRAŻEŃ
POJAZDÓW
Obrażenia, które otrzymał pojazd, należy
porównać
z
jego
wytrzymałością.
Wytrzymałości pojazdów są podane
w następujący sposób: Wytrzymałość
całkowita/w tym pancerz.
Pojazdy otrzymują draśnięcia i rany na
takiej samej zasadzie, co postacie.
Draśnięcia: Same draśnięcia nie mają
negatywnego efektu, ale trzy draśnięcia
zamieniają się w ranę.
Rany: Każda rana dla pojazdu powoduje,
że prowadzący ten pojazd we wszystkich
testach z wykorzystaniem tego pojazdu
rzuca jedną kostką mniej.
Trzy
rany
powodują
automatyczne
zniszczenie pojazdu.
Ciężko
Opancerzony:
Pojazdy
posiadające tę cechę nie mogą zostać
nawet
draśnięte
przez
broń
nieposiadającą cechy Broń Ciężka.
BROŃ MONTOWANA NA POJAZDACH
Rodzaj
Zasięg [m]
Obrażenia
PP
SS
Uwagi
Działo
wielkokalibrowe
350/1000/2000
7k6
10
1
Broń Ciężka,
1 tura na
przeładowanie
Działko
automatyczne
150/350/1000
3k6+1
5
5
Broń Ciężka
Wyrzutnia
minirakiet
150/350/1000
4k6
10
3
Broń Ciężka. Po
wystrzeleniu każdych
3 rakiet 1 tura na
przeładowanie.
Railgun
350/1000/2000
8k6
25
1
Broń Ciężka
Automatyczny
granatnik
50/150/350
3k6+1
5
1
Miotacz ognia
50
3k6
∞
1
Ignoruje Pancerz
Laser górniczy
15/35/100
3k6
5
1
Broń Ciężka,
podwójne obrażenia
przeciw temu, co nie
jest Ciężko
Opancerzone
Świder górniczy
walka wręcz
7k6
15
-
Broń Ciężka
16
SKUTERY ŚNIEŻNE
Małe, dwuosobowe skutery zaopatrzone
w płozy śnieżne, służące głównie
do
patrolowania
okolicy.
Poza
pojedynczym
CKMem
zamontowanym w bocznym wózku, nie
mają żadnej broni. Ich niewątpliwą zaletą
jest duża szybkość i zwrotność.
Wytrzymałość: 12/5
Szybkość maksymalna: 100
Przyspieszenie: 30
SZKIELETY
Szkielety, czyli szybkie, ale jednocześnie
dobrze opancerzone, wysokie na 4 lub 5
metrów,
przypominające
człowieka
konstrukcje są w stanie samodzielnie
siać ogromne zniszczenie na polu bitwy.
To właśnie one są dowodem na to,
jak technika rozwinęła się od czasów
exodusu. Posiadają zwykle trzy lub cztery
sloty
na
broń,
umieszczone
na
specjalnych
platformach
naramiennych
i
przedramionach,
a w przypadku modelu nieposiadającego
ramion,
także
w
korpusie.
Broń umieszczoną w tych slotach można
błyskawicznie zdemontować i wymienić
na inną. Sterowanie tymi maszynami
odbywa się z kokpitu znajdującego się
w
chronionym
pancernym
szkłem
korpusie za pomocą wielu dźwigni
i drążków. Wszystkie szkielety są Ciężko
Opancerzone. Wyróżnia się szkielety
górnicze i bojowe.
Szkielety
Górnicze:
Słabiej
opancerzone,
wyposażone
zwykle
w świder i laser górniczy, służą przede
wszystkim
do
wydobywania
trudnodostępnych surowców. Tym nie
mniej, stanowią duże zagrożenie również
na
polu
walki,
szczególnie,
gdy przeciwnik znajdzie się w zasięgu
świdra.
Szkielety Bojowe: Ciężko opancerzone,
szybkie, wyposażone zwykle w działko
automatyczne,
wyrzutnię
minirakiet
i
miotacz
ognia,
potrafią
siać
spustoszenie w szeregach wroga.
Wytrzymałość:
1 Generacja: 20/10
2 Generacja: 30/15
Szybkość maksymalna: 40
Przyspieszenie: 40
TRANSPORTETY
OPANCERZONE
Transportery opancerzone to podstawowa
jednostki wykorzystywane w konwojach
na Merkurym. Wyposażone są zwykle
w działko automatyczne i parę CKMów,
rzadko
w
coś
więcej.
Przestrzeni
transportowej mają tyle, aby przewieść
do 10 żołnierzy lub kilka ton ładunku.
Z
uwagi
na
często
zalegający
na powierzchni Merkurego mokry śnieg,
zwykle wyposażone są w napęd
gąsiennicowy. Transportery są Ciężko
Opancerzone.
Wytrzymałość:
1 Generacja: 20/10
2 Generacja: 30/15
Szybkość maksymalna: 80
Przyspieszenie: 20
PKK i PGK
Z
powodu
trudnych
warunków
panujących
na
Merkurym,
czołgi
i tradycyjne transportery mają bardzo
ograniczone wykorzystanie. Inżynierowie
zaprojektowali więc pojazdy, które oprócz
napędu kołowego lub gąsiennicowego,
posiadają
także
odnóża
kroczące,
które
mogłyby
być
wykorzystane
do poruszania się po wyjątkowo trudnym
terenie. Stąd wzięła się ich nazwa –
Pojazdy Kołowo-Kroczące (PKK) i Pojazdy
Gąsiennicowo-Kroczące (PGK). Wyróżnia
się dwa podrodzaje tych pojazdów –
bojowe żuki i transportowe pająki.
Pojazdy
tego
typu
są
Ciężko
Opancerzone.
Żuki: Pojazdy te są dużo większe
od czołgów – mają około 10 metrów
długości
i
5
wysokości
–
gdyż w odróżnieniu od nich nie stanowią
mobilnego działa, ale całe platformy
uzbrojenia. Oprócz głównego działa
wielkokalibrowego, wyposażone są zwykle
w
kilka
wyrzutni
mini
rakiet,
działka systemu Gatlinga, a także
granatniki lub jeszcze inną broń.
Są ciężko opancerzone, a przez to
powolne, ale rewanżują się znakomitą
siłą ognia. Załogę stanowi zwykle od 5
do 10 osób.
Wytrzymałość:
1 Generacja: 30/15
2 Generacja: 40/20
Przyspieszenie: 15
Szybkość maksymalna: 55
17
Pająki: Lżejsza i szybsza wersja PGK,
przeznaczona do transportu żołnierzy.
Dlatego też zrezygnowano z dużej części
uzbrojenia,
na
rzecz
przestrzeni
transportowej.
Wytrzymałość:
1 Generacja: 25/10
2 Generacja: 35/15
Przyspieszenie: 30
Szybkość maksymalna: 70
WAŻKOPTERY
Jeszcze podczas II Wojny Światowej
oczywistym było, iż kontrola przestworzy
może decydować o zwycięstwie lub
przegranej, dlatego zdecydowano się
wprowadzić do użytku maszyny bojowe,
które
nazwano
ważkopterami.
Ich konstrukcję oparto na zasadzie lotu
ważki, stąd ich nazwa. Ważkoptery
zwykle posiadają dwie lub więcej par
skrzydeł
o
różnych
rozmiarach,
które
uderzając
z
odpowiednią
prędkością pozwalają im wzbić się
w powietrze. Na ogonie umieszczone są
zwykle stateczniki pozwalające wyrównać
lot. Dalej w stronę przodu znajduje się
kadłub,
służący
jako
przestrzeń
transportowa oraz kokpit przeznaczony
dla pilotów. Za lądowisko wystarcza
ważkopterom
każdy
mały
kawałek
wolnego i w miarę równego terenu.
Choć z uwagi na kiepską pogodę
na
Merkurym
mają
ograniczone
zastosowanie,
wciąż
pozostają
najszybszym i najbardziej efektywnym
środkiem
transportu.
Większość
ważkopterów jest Ciężko Opancerzona.
Wytrzymałość:
1 Generacja: 15/5
2 Generacja: 20/10
Przyspieszenie: 20
Szybkość maksymalna: 240
18
ROZDZIAŁ 6: CZTERY MOCARSTWA
SOJUSZ WOLNYCH PAŃSTW
Alianci, którzy jako ostatnia z wielkich
frakcji wyruszyli w kosmos, osiedlili się
na planecie Wenus. Społeczeństwo
sojuszu nie stanowi jednolitego tworu,
albowiem w jego skład wchodzi wiele
narodów, które zostały połączone przez
wspólnego wroga. Dominującymi wśród
nich są Amerykanie oraz Brytyjczycy,
ale obywatelami sojuszu jest także wielu
Kanadyjczyków, Francuzów i Polaków,
a
także
przedstawicieli
innych,
mniej licznych narodów, które walczyły
po tej samej stronie podczas Drugiej
Wojny
Światowej.
Sojusz
Wolnych
Państw jest w istocie wielokulturowym
tyglem, który nie wybucha praktycznie
tylko dzięki temu, że trwa wojna
z pozostałymi mocarstwami, a obywatele
sojuszu są na tyle inteligentni, żeby
wiedzieć, że w takiej sytuacji wzniecenie
powstania oznacza ich koniec.
Państwo
aliantów
to
stricte
demokratyczny twór. Władza pozwala
na
wolność
słowa,
chociaż
wraz
z eskalacją działań wojennych do mediów
wkroczyła cenzura. Aparat państwowy
koncentruje się głównie na zapewnieniu
bezpieczeństwa oraz na prowadzeniu
działań
wojennych.
Gospodarka
zdominowana
jest
przez
wielkie
korporacje, które trzymają rząd w garści,
gdyż tylko dzięki nim alianci są w stanie
wciąż prowadzić wojnę.
W teorii, u podstaw istnienia SWP leży
wolność jednostki. Prawo jest jedno
dla wszystkich, a ludzie różnych kultur
i stanów są wobec siebie równi.
W praktyce o wartości człowieka stanowi
jego majątek. Powszechna jest korupcja,
a wyborcy mają niewielką kontrolę nad
politykami,
którzy
niejednokrotnie
wykorzystują
media
do
celów
opiniotwórczych.
Pomimo wszelkich wewnętrznych różnic
i podziałów, Sojusz wciąż jest w stanie
prowadzić skuteczne działania wojenne,
albowiem
rozmaite
polityczno-
ekonomiczne grupy nacisku świadome
są, iż klęska na wojnie oznacza kres ich
wszystkich. Dlatego też łączą siły w walce
ze wspólnym wrogiem. Nie jest to jednak
przeszkodą
do
politycznych
intryg
i gierek, które często rozgrywają się
za kulisami.
JEDYNA SOCJALISTYCZNA
REPUBLIKA ROSJI
Twórcy
komunizmu
nawet
w najśmielszych snach nie przypuszczali,
że ideę czerwonej rewolucji można by
zanieść w kosmos, co się oczywiście
stało. Przy wyborze planety na nowy dom
dla socjalistów nie zastanawiano się
długo
–
wybór
padł
na
Marsa,
czerwoną planetę, co miało mieć ogromne
znaczenie symboliczne.
Sowieci jeszcze przed wybuchem wojny
mieli
największą
siłę
roboczą
ze wszystkich mocarstw, dlatego też
udało im się skonstruować najwięcej ark,
a w konsekwencji dużo większa liczba
Rosjan wyniosła się w kosmos. Miało to
niebagatelne znaczenie przy budowie
nowego
domu,
który
powstawał
w błyskawicznym tempie. Aby zapewnić
sporą
motywację
robotnikom
i naukowcom, trudy nowego początku
wynagradzano towarzyszom zrównaniem
klas i licznymi swobodami, aczkolwiek
swobody te istnieją w zasadzie tylko
na papierze.
Tak
naprawdę
liczą
się
jedynie
członkowie partii, a swoją władzę
utrzymują za pomocą instytucji takich
jak NKWD. Ale choć wolność słowa nie
istnieje, a wielu towarzyszy (szczególnie
robotników) żyje w biedzie, rząd ma wciąż
ogromne poparcie.
Technologicznie i wojskowo JSRR jest
zacofana
względem
pozostałych
mocarstw, ale z powodzeniem nadrabia
to ilością żołnierzy i sprzętu, a także dużo
wyższym potencjałem produkcyjnym.
Z tego też powodu flota rosyjska
dominuje w głębinach, albowiem przy
takim poziomie zaawansowania liczy się
już liczba dział a niekoniecznie ich
jakość.
Sowieckie władze pragną zanieść ideę
komunizmu
na
wszystkie
planety,
wyzwalając
ludność
pozostałych
mocarstw spod nieuczciwego jarzma
kapitalizmu i imperializmu.
19
IV RZESZA NIEMIECKA
Niemcy
zajęli
dwa
z
czterech
galileuszowskich księżyców Jowisza -
Europę i Ganimedesa. Zamarznięcie
Ziemi i exodus, choć w żaden sposób
niezamierzone, były idealną okazją
do
przesiania
niemieckiego
społeczeństwa przez cienkie sito ideologii
i pozostawienia na Ziemi wszelkiego
niepożądanego
elementu.
Niemcy
w końcu mogli zbudować nowy, lepszy
świat.
Podstawowymi założeniami, na których
opiera
się
nowe
społeczeństwo
niemieckie, są ścisły podział rasowy oraz
absolutna władza państwa. Organy
państwowe kontrolują niemal każdą sferę
życia, powszechna jest indoktrynacja,
a
wolność
słowa
istnieje
jedynie
na papierze. Urząd kontroli narodzin
nadzoruje czystość rasową, a gestapo
dławi w zarodku jakiekolwiek przejawy
niesubordynacji.
Wszystko
to
doprowadziło do głębokiego fanatyzmu
oraz bezgranicznego oddania obywateli IV
Rzeszy,
poczynając
od
żołnierzy,
a na zwykłych robotnikach kończąc.
W mentalności niemieckiej dążenie
do nadczłowieczeństwa jest kwestią
bardzo istotną. Do tego stopnia istotną,
że bardzo wiele wysiłku i środków
finansowych wpompowano w program
mutacji, który zaowocował stworzeniem
kilku typów nadludzi, a ludzie niebędący
tego
typu
mutantami
nie
mogą
awansować zbyt wysoko w hierarchii
społecznej.
We wszystkich sferach gospodarczych
priorytet
mają
potrzeby
wojska.
Wciąż jednak produkcja nastawiona jest
na jakość a nie na ilość. Niemiecka
technologia stoi na naprawdę wysokim
poziomie
(choć,
oczywiście
z Japończykami nie ma porównania),
o co nieustannie dba OFZ (Organisation
für die Zukunft).
Niemcy jako jedyni prowadzili badania
nad nekrotechniką i osiągnęli na tym
polu niemałe sukcesy. Obecnie na polach
bitew spotkać można całe armie zombie
oraz nekroidów, czyli połączenia zombie
oraz narządów mechanicznych.
IMPERIUM
MECHANICZNEGO SŁOŃCA
Japońskie okręty dotarły na Jowisza,
a nieco później także na jeden z jego
księżyców – Kallisto. Na Jowiszu
Japończycy dokonali zdumiewającego
odkrycia – odnaleźli ogromny kompleks
wzniesiony
przez
prastarą,
bardzo zaawansowaną technologicznie,
dawno wymarłą cywilizację Atlantydów
i zdołali przywrócić mu funkcjonowanie.
Codziennie budzili do życia nowe
komputery i elektrownie, zdobywając
wiedzę o technologii wyprzedzającej
pozostałe
nacje
o
całe
stulecia.
Tak
narodziło
się
Imperium
Mechanicznego Słońca.
Ponieważ Japończycy korzystają z wiedzy
Atlantydów, są bardzo zaawansowani
technologicznie.
Jako
jedyni
mają
elektronikę cyfrową, a ich maszyny
wyposażone są w zautomatyzowane
systemy. Ponadto, wszyscy Japończycy
posiadają
cybernetyczne
wszczepy,
umożliwiające
im
korzystanie
z technologii Atlantydów. W szeregach
Imperialnej Japońskiej Armii oprócz ludzi
służą także roboty, choć te nie są
inteligentne
i
wymagają
kontroli
człowieka.
Japończycy
są
narodem
o
silnie
izolacjonistycznych poglądach. Jeszcze
przed wybuchem wojny kosmicznej
niechętnie
podejmowali
kontakty
dyplomatyczne
z
innymi
nacjami,
a handel, nawet w okresie wielkiego
rozwoju, ograniczali do niezbędnego
minimum. Ściśle monitorowali swoją
przestrzeń, a do Jowisza nie dopuszczali
nawet neutralnych jednostek.
Imperium nie bierze tak aktywnego
udziału
w
wojnie
jak
pozostałe
mocarstwa – zaciekle broni swojego
dominium
oraz
walczy
o
tereny
na Merkurym, nie prowadzi jednak
działań wojennych na tak zwanym
gorącym froncie, ani nie atakuje wrogich
flot poza swoim terytorium, nawet przy
wyjątkowo
korzystnej
sytuacji,
chyba, że w samoobronie.
Obywatele imperium posiadają ogromną
wiarę w technologię i siłę swojego
państwa.
Są
przy
tym
niezwykle
honorowi i lojalni, co czyni z nich
genialnych żołnierzy.
20
ROZDZIAŁ 7: MERKURY
Merkury to przystanek ludzkości podczas
jej ucieczki w kosmos. Niegdyś tętniąca
życiem planeta, obecnie z wolna zamarza,
coraz bardziej upodabniając się do Ziemi.
Sześć
skutych
lodem
kontynentów
w większości przypomina Syberię zimą.
Wiele terenów pokrytych jest lodowcami,
a większość zbiorników wodnych niemal
całkowicie
zamarzła.
Średnia
temperatura nie przekracza tutaj -30 C, a
zamiecie
śnieżne
nie
są
niczym
niezwykłym. A jednak na Merkurym
wciąż istnieje życie. Część fauny i flory
zdołała
przetrwać
w
niskich
temperaturach, a niektóre gatunki wręcz
ewoluowały
przystosowując
się
do nowych warunków.
Jednak sama ta wspaniałość natury nie
tłumaczyłaby
wzmożonej
aktywności
ludzi na tej planecie. Otóż w kilka lat
po opuszczeniu Ziemi przez cztery
mocarstwa, odkryto na Merkurym nowe,
nieznane wcześniej nauce substancje –
Eisenkalt, Heizonium oraz Lód-XVII.
Eisenkalt to materiał o właściwościach
podobnych od stali, jednak 20 razy
wytrzymalszy. Heizonium zaś to potężne
źródło energii. Wystarczy przyłożyć
do ścianek kryształu Heizonium malutkie
napięcie, a zaczyna on emitować
gigantyczne ilości ciepła i światła,
co, za pomocą odpowiedniego silnika
może zostać zamienione w dowolny
rodzaj energii. Z powodu tego surowca
zarzucono programy atomowe, uznając je
za nieopłacalne. Lód-XVII to nowa
odmiana
alotropowa
lodu,
o
wytrzymałości
porównywalnej
z Eisenkaltem.
Powierzchnia
planety
usiana
jest
kopalniami i placówkami badawczymi.
Wiele z nich powstało jeszcze w czasach
przed
zamarznięciem
Merkurego.
Jednak
od
odkrycia
Heizonium
i Eisenkaltu wszystkie kosmiczne potęgi
rozpoczęły intensywną eksploatację złóż
tych substancji, budując wiele nowych
kopalń. Większość górniczych osad to tak
naprawdę umocnione bazy wojskowe,
które przystosowane są do odpierania
oblężeń
i
nalotów
bombowych.
Największe
i
najbardziej
znaczące
posiadają porty kosmiczne, dzięki którym
można
transportować
urobek poza
planetę. Największe osady są stosunkowo
bezpieczne,
posiadają
odpowiednie
zaplecze
oraz
odpowiednio
liczny
garnizon, aby nie musieć obawiać się
ataków. Są to enklawy spokoju pośród
ogromnych
połaci
niebezpiecznego
i wrogiego terytorium.
Choć przez surowy klimat i koszmarną
pogodę
podróże
na
Merkurym
są utrudnione, a wykorzystanie pewnych
rodzajów maszyn (np. ważkopterów)
wręcz niemożliwe, to przez mroźne
pustkowia co rusz przedzierają się ciężko
uzbrojone
konwoje
specjalnie
przystosowanych do zimowych warunków
pojazdów, które transportują sprzęt
i pracowników do oddalonych placówek,
zabierając
z
powrotem
urobek
z tamtejszych kopalń. Wiele z nich nigdy
nie dociera do miejsca przeznaczenia.
Nierzadko
pozostaje
tajemnicą,
czy zostały zrabowane czy też może
przegrały
walkę
z
nieprzyjaznym
środowiskiem Merkurego.
SYTUACJA POLITYCZNA
Merkury, podobnie jak cały Układ
Słoneczny, jeszcze przed wybuchem
wojny został podzielony pomiędzy cztery
kosmiczne potęgi. Alianci, Sowieci,
Niemcy
i
Japończycy
kontrolują
większość powierzchni planety oraz
wszystkie czynne kopalnie Eisenkaltu
i Heizonium, a w każdym razie tak im się
wydaje. Z uwagi na niesprzyjające
warunki
oraz
ogrom
przestrzeni
na Merkurym, nie ma tu typowych linii
frontu. Działania wojenne prowadzone
są praktycznie tylko w okolicach
strategicznych
kopalń
i
szlaków
transportowych. Intensywne walki toczą
się również w miejscach, w których
odkryto nowe złoża surowców.
Każde z mocarstw posiada placówki
na
wszystkich
kontynentach,
co wprowadza dodatkowe zamieszanie
i
utrudnia
prowadzenie
działań
wojennych. Sytuacja strategiczna wciąż
się zmienia a kopalnie nierzadko
przechodzą z rąk do rąk. Zdarza się,
iż niektóre posterunki zostają odcięte na
całe tygodnie czy nawet miesiące a ich
21
dowódcy są zdani wyłącznie na siebie.
Z
uwagi
na
odległości
między
poszczególnymi placówkami nie prowadzi
się kabli a warunki pogodowe często
uniemożliwiają prowadzenie transmisji
radiowych.
W
takich
sytuacjach
komunikacja odbywa się przy pomocy
specjalnych kurierów, którzy przekazują
rozkazy. Jak nie trudno się domyślić,
jest to dość zawodny sposób.
Wiele obiektów oddalonych od ośrodków
władzy centralnej prowadzi własną
politykę.
Zdarza
się,
iż
dowódcy
posterunków
różnych
nacji
tworzą
tymczasowe sojusze. Są to jednak
przypadki sporadyczne, gdyż każdy
obawia się zdrady. Poza tym proceder ten
jest ścigany przez policje wojskowe,
chociaż bywało, że wyżsi oficerowie
przymykali oko na niektóre sytuacje.
Dużym zagrożeniem oprócz samej natury
są
również
merkuriańscy
bandyci.
Plotka głosi, że pochodzą częściowo
spośród ludzi, którzy z różnych względów
nie opuścili Merkurego, częściowo zaś
z mieszkańców ostatnich ark, które
opuściły Ziemię w trakcie jej zamarzania
i zdołały dotrzeć jedynie na planetę
najbliższą Ziemi.
Japonia wciąż pozostaje państwem
neutralnym, które tylko z rzadka bierze
udział w walkach. Zwykle sprowadzają
się one do zabezpieczania własnego
terytorium,
którego
Japończycy
zazdrośnie strzegą. Nie atakują jednak
wrogich konwojów, choćby było to dla
nich
wysoce
opłacalne.
Pozostałe
mocarstwa nie chcą otwartego konfliktu
i starają się nie prowokować Japonii.
Zdarzają się przygraniczne utarczki,
ataki odwetowe i zwyczajowe bitwy
o nowoodkryte złoża, jednak żaden
z
incydentów
nie
doprowadził
do regularnej wojny z pozostałymi
nacjami. Największym zagrożeniem dla
cesarstwa
są
Merkurianie,
którzy
nierzadko
atakują
konwoje
zaopatrzeniowe a nawet całe osady.
Pozostałe frakcje są ze sobą w stanie
permanentnej wojny. Nie obowiązują
jakiekolwiek oficjalne sojusze czy pakty,
a walka prowadzona jest na każdy
z dostępnych sposobów. Na orbicie
tymczasem trwa „Śmieszna Wojna” –
przez większość czasu flotylle okrętów
wykonują
tylko
rutynowe
patrole
ograniczając
manewry
zaczepne
do minimum. Rzadko kiedy dochodzi
do starć flot głębinowych na orbicie
Merkurego, a jeśli już, są to raczej
niewielkie utarczki niż regularne bitwy.
Mocarstwa boją się zaburzyć równowagę
sił, która panuje w głębinach wokół
planety. Co więcej, wciąż niejasne
intencje Japonii zmuszają pozostałe
państwa do daleko idącej ostrożności.
STOP THE FROST
Stop the Frost to międzynarodowy zespół
naukowców, który bada strefę mrozu.
Celem zespołu miało być odwrócenie
procesu zamarzania, a przynajmniej
powstrzymanie
ekspansji
mrozu.
Organizacja została powołana do życia
przez aliantów, Niemców i Rosjan.
Jak to często bywa, za zasłoną wielkich
ideałów skrywały się mniej szczytne cele.
Mocarstwom tak naprawdę bardziej
zależało na szpiegowaniu „sojuszników”
i na zatrzymaniu ewentualnych odkryć
dla siebie niż na rzeczywistej współpracy.
Szczęśliwie,
Stop
the
Frost
już
od początku swego istnienia skupiała
wielu
idealistów
zarówno
spośród
naukowców,
jak
i
ze
struktur
wojskowych. Chcieli oni rzeczywiście
powstrzymać mróz. Ludzie ci świadomi
byli
prawdziwych
celów
swoich
mocodawców, dlatego dążyli do jak
największej niezależności. W ciągu kilku
lat istnienia organizacji otrzymała ona
ogromne
środki
finansowe
na
prowadzenie
badań.
Otwarto
wiele
placówek na Wenus, Księżycu a nawet
na Ziemi, a w okresie zamarzania
Merkurego także na nim. Większość
z nich utrzymywano w ścisłej tajemnicy
nawet przed mocarstwami, które ją
finansowały.
Wraz
z
pogarszaniem
się
relacji
międzynarodowych nastąpił koniec Stop
the Frost w jej pierwotnej postaci.
Oficjalnie organizacja przetrwała jedynie
na terenie Wenus, gdzie alianci wciąż
w niewielkim stopniu ją wspierają.
Jednak wielu niemieckich i rosyjskich
naukowców oraz ludzi oddanych sprawie
wciąż
pracuje
dla
tej
instytucji.
Większość z nich opuściła rodzinne
22
strony i przeniosła się do tajnych
placówek
rozrzuconych
po
całym
Układzie Słonecznym.
Organizacja funkcjonuje obecnie na
dwóch poziomach. Oficjalnie to grupa
naukowców zależnych od rządu aliantów,
która zajmuje się badaniem strefy mrozu.
Nieoficjalnie natomiast jest to potężny,
niezależny twór, który prowadzi interesy
na Wenus i na wielu terytoriach
niezależnych.
Skupia
naukowców,
żołnierzy, ale także ludzi parających się
wieloma innymi zajęciami. Organizacja
dysponuje
własną
flotą
okrętów,
głównie badawczych, oraz sporymi siłami
naziemnymi. Naukowcom udało się
zgromadzić
ogromny
kapitał,
dzięki czemu wciąż mogą finansować
swoje badania i projekty. Dużą część
odkryć trzymają w tajemnicy, gdyż nie
przybliżają one do zatrzymania ekspansji
mrozu,
a
stanowią
podstawę
do konstrukcji śmiercionośnych broni
czy
innych
ciekawych
urządzeń,
co organizacja z pewnością ma zamiar
wykorzystać.
Badania prowadzone na Merkurym
od czasu eskalacji konfliktu są mocno
utrudnione i stały się wyjątkowo
niebezpieczne.
Niemniej
jednak
organizacja
nawiązała
współpracę
z Merkurianami, co okazało się korzystne
dla
obu
stron.
Wciąż
jednak
najważniejszym celem Stop the Frost
pozostaje powstrzymanie zamarzania
Układu Słonecznego. Wielu oddanych
sprawie ludzi jest w stanie zrobić
absolutnie wszystko, aby ten cel został
osiągnięty.
MERKURIANIE
Choć
Merkury
miał
być
jedynie
przystankiem dla uciekającej ludności
cywilnej, to niektórzy z jakichś przyczyn
pozostali na planecie. Później dotarli
kolejni
uciekinierzy
z
Ziemi.
Dla wszystkich tych ludzi nie było
nadziei. Zostali pozostawieni samym
sobie. Gdy Merkury zaczął zamarzać
życie stało się znacznie trudniejsze.
Dziesiątki tysięcy ludzi zmarło w ciągu
kilku lat. Jednak ci, którzy przetrwali
zostali zahartowani i stali się silniejsi.
Zdobyli umiejętność radzenia sobie
z trudnymi warunkami ich nowego
domu.
Gdy odkryto Eisenkalt i Heizonium,
cztery mocarstwa rozpoczęły ponowną
kolonizację
planety
i
eksploatację
tamtejszych złóż. Początkowo stosunki
Merkurian z nowymi przybyszami nie
układały się najgorzej. Wkrótce jednak
okazało się, iż mocarstwa zainteresowane
są
jedynie
eksploatacją
planety.
Merkurianie byli tolerowani o ile ich
osady nie znajdowały się zbyt blisko
cennych złóż. Dochodziło do wysiedleń
całych
plemion,
a
opornych
pacyfikowano
przy
użyciu
siły.
Z drugiej strony, Merkurianie także nie
pozostawali bez winy. Nierzadko braki
w
zaopatrzeniu
uzupełniali
przez
kradzieże
lub
wymuszanie
okupu
od konwojów, które podróżowały przez
ich tereny.
W końcu doprowadziło to do wybuchu
otwartego
konfliktu.
Plemiona
Merkurian, nie mogąc się równać z siłami
mocarstw w otwartej walce, rozpoczęły
wojnę partyzancką. Napady na konwoje,
a nawet na całe osady stały się normą.
„Rdzenni” mieszkańcy planety znaleźli
niewyczerpany
zapas
potrzebnego
im zaopatrzenia. Stali się bandytami,
których
przetrwanie
zależało
od powodzenia rabunkowych napadów.
Merkurianie mają jednak ogromną
przewagę. Przywykli do ekstremalnych
warunków panujących na planecie
i nauczyli się wykorzystywać je w walce
na swoją korzyść. Są doskonałymi
narciarzami a sztukę prowadzenia wojny
zimowej
opanowali
do
perfekcji.
Dodatkowym ich atutem jest fakt,
że mają w swoich szeregach kilku
upiorów.
UPIORY I MROŹNE
POTWORY
Fatalny klimat i Merkurianie to nie
jedyne
zagrożenia,
jakie
czyhają
na
Merkurym.
Zarówno
ludzie,
jak
i
zwierzęta,
które
umarły
z
wyziębienia
na
zamarzniętych
planetach,
mogą
się
przebudzić.
Naukowcy ze Stop the Frost twierdzą,
że to przez jakiś szczególny rodzaj
promieniowania emitowany z miejsca
implozji bomby, którą sowieci zrzucili na
Warszawę. Przebudzeni w ten sposób
ludzie nazywani są upiorami, gdyż to
23
przebudzenie zmienia ich w upiory
zarówno
pod
względem
wyglądu,
jak i charakteru. Stają się całkowicie
odporni na chłód, a ponadto nabywają
moc kontroli przepływu temperatury,
co czyni z nich bardzo niebezpieczne
jednostki. Pozostają jednak świadomi
i inteligentni, więc wciąż mogą żyć
w społeczeństwie. Zwierzęta dotknięte
przez to zjawisko stają się jednak szalone
i wyjątkowo agresywne. Dlatego też
nazwano je mroźnymi potworami. Są przy
tym oczywiście odporne na chłód,
a
ponieważ
nie
są
inteligentne,
to
zdolność
kontroli
temperatury
przejawia się tym, że temperatura wokół
nich podlega fluktuacjom o niezwykle
dużej amplitudzie. Z tego względu,
w pobliżu mroźnych potworów występują
zazwyczaj
anomalie
pogodowe,
co powoduje, że potwory te są jeszcze
bardziej niebezpieczne.
CIEKAWE MIEJSCA I
OBIEKTY
Cmentarzysko Zdrajców: Cmentarzysko
zdrajców to ogromny obszar pełen
niemieckich
trupów
–
ciał
ludzi,
którzy
w
jakiś
sposób
podpadli
nazistowskiemu reżimowi. Karą dla nich
nie była śmierć – takie wyroki wykonuje
się bez wahania na Europie czy
Ganimedesie.
Zostali
skazani
na zamarznięcie. Niemieckie władze,
zsyłając masowo podejrzanych o zdradę
lub
niesubordynowanych
obywateli
na
Merkurego
i
skazując
ich
na zamarznięcie, chcieli zapewnić sobie
„dostawy”
upiorów.
I
faktycznie,
część z umarłych w ten sposób ludzi
faktycznie wróciła do życia jako upiory,
lecz
był
to
dość
nikły
procent.
Większość skazańców zamarzła i już
nigdy się nie obudziła, skuta lodem
i przykryta śniegiem. Jednak na tym
terenie spotkać można także i żywych.
O
dziwo
bowiem,
skazanych
na
zamarznięcie
nie
puszczano
w skarpetkach, ale pozwalano zachować
podstawowy ekwipunek. Wykorzystują to
obecnie Merkurianie, którzy odkopują
i szabrują martwe ciała.
MPS Indestructible: Mr. Presidents Ship
Indestructible to nazwa lotniskowca
zbudowanego
na
Merkurym
przez
alianckich inżynierów. Wykonany jest
w całości z Lodu-XVII, co nie tylko
gwarantuje mu niezatapialność, ale także
gigantyczną wytrzymałość. Gdyby alianci
posiadali
więcej
takich
okrętów,
z pewnością kontrolowaliby wszystkie
kopalnie
na
wybrzeżu
każdego
z kontynentów. Oczywiście są plany
konstrukcji
kolejnych
jednostek,
jednak póki co nie ma na to środków.
Jak
na
razie
lotniskowiec
służy
do
„magazynowania”
ważkopterów
desantowanych
przez
aliantów
w kolejnych transportach. Projekt jest
ściśle
tajny
i
nawet
większość
wojskowych
stacjonujących
na
Merkurym nie ma pojęcia o jego
istnieniu.
Dzięki
temu
udało
się
utrzymać tajemnicę przed pozostałymi
frakcjami. Władze sojuszu liczą na to,
że zaskoczenie wywołane pojawieniem się
takich jednostek pozwoli im całkowicie
przejąć
kontrolę
na
Merkurym.
24
ROZDZIAŁ 8: SCENARIUSZ
Lodowe
Tchnienie
to
scenariusz
przeznaczony dla trzech do pięciu graczy.
Mogą oni prowadzić postacie należące
do dowolnej frakcji, gdyż przygodę łatwo
dopasować do swoich preferencji. Postaci
graczy powinny jednak tworzyć zespół
(niekoniecznie
oddział
wojskowy,
aczkolwiek jest to wskazane), a jedna
z nich powinna być wyraźnie określonym
dowódcą. Jeśli jesteś graczem, to tego nie
czytaj, jeśli nie chcesz popsuć sobie
zabawy.
Wstęp: Akcja rozpoczyna się w jednej
z większych górniczych osad należących
do nacji, którą wybrali gracze. Dowódca
drużyny (jeden spośród graczy) zostaje
wezwany na odprawę, gdzie dowiaduje
się, iż za dwa dni on i jego grupa
wyruszają wraz z pokaźnymi siłami
do oddalonej o kilkaset kilometrów,
nowoodkrytej kopalni. Podobno kompleks
został wybudowany jeszcze w czasach
Exodusu w celu wydobywania ropy,
po czym gdy wyczerpały się jej złoża
został porzucony, a ponownego jego
odkrycia
dającego
nadzieję
na
wydobywanie
Heizonium
dokonano
dopiero kilka dni temu.
Następnie
dowódca
ma
możliwość
przekazania swoim ludziom potrzebnych
informacji.
Wszyscy
mogą
się
przygotować do misji w ten czy inny
sposób
–
czy
to
wybierając
się
po odpowiedni ekwipunek, czy do
najbliższej kantyny.
Ekspedycja wyrusza zgodnie z planem,
z samego rana. Ważkoptery transportowe
wysadzają całą kompanię wojska – ponad
100 ludzi – dosłownie kilkanaście
kilometrów od kopalni. Kiepska pogoda
nie pozwala im podlecieć jeszcze bliżej.
Ludzie
wsiadają
do
transporterów
i na skutery śnieżne, a następnie ruszają
zaraz za zwiadowcami. Gracze mogą
otrzymać
rolę
zwiadowców,
jeśli przynajmniej jeden z nich potrafi
kierować
odpowiednim
pojazdem.
Jeśli nie, stają się częścią głównych sił.
Rozwinięcie: Okazuje się, że przed
opuszczoną placówką znajduje się obóz
innej nacji, która najwyraźniej również
chce zająć kopalnię. Pada rozkaz ataku.
Żołnierze zajmują pozycje i rozpoczyna
się zażarta walka. Po krótkim czasie tyły
oddziału graczy zostają zaatakowane
przez
merkuriańskich
bandytów.
Co bardziej spostrzegawczy odnotują,
iż
Merkurianie
zaatakowali
także
jednostki
wroga.
Obie
strony
są
kompletnie
zaskoczone
atakiem.
Dochodzi do rzezi. Dowódca graczy ginie,
rozkazów brak. Jedyne miejsce, które jest
wolne od bandytów, to kopalnia. Gracze
muszą uciekać w jej kierunku –
Merkurianie zabijają wszystkich, nie ma
litości. Podczas panicznej ucieczki nikt
nie zwraca uwagi na to, kto ucieka obok
niego.
Gdy gracze docierają do zabudowań
okalających kopalnię, okazuje się, że nikt
ich nie goni. Co więcej, oprócz nich
uciekło również kilkunastu innych
żołnierzy,
także
z
obozu
wroga.
Kilka chwil później wszyscy do siebie
celują i wrzeszczą, a wybuch przemocy
wydaje się nieunikniony. Jednak na
zewnątrz
czekają
Merkurianie,
którzy niewątpliwie zaatakują, jak tylko
usłyszą kolejne odgłosy bitwy. Czy gracze
zdołają
ostudzić
zapał
żołnierzy
i połączyć siły z dotychczasowym
wrogiem? Sojusz może być ich jedyną
szansą na wyjście cało z sytuacji.
Być może któryś z wrogów wpadnie
na podobny pomysł? zostało tylko
kilkunastu ocalonych – siły raczej
niewielkie, głupotą byłoby je jeszcze
uszczuplać, szczególnie, że prawdo-
podobnie wkrótce przyjdzie walczyć
z Merkurianami...
Zapuszczając się w głąb kompleksu
gracze odnajdą kilkanaście lodowych
figur. Są to zamarznięci ludzie. Widocznie
jeszcze inna strona konfliktu była tutaj
wcześniej. Co dziwne, widać dokładnie,
że niektórzy z zamarzniętych mają twarze
wykrzywione strachem, inni bezmiernym
zdumieniem. Niektórzy zamarzli w pół
ruchu, a kolejni najwyraźniej nie zdawali
sobie sprawy z tego, że zamarzają,
gdyż
wydaje
się,
jakby
wciąż
kontynuowali wykonywaną wcześniej
25
czynność. Co więcej, gdzieniegdzie widać
potłuczone bryłki lodu. Wśród nich widać
czerwień krwi i biel kości, a także strzępy
mundurów czy broń. Czyżby gracze trafili
do czyjejś spiżarni?
Gdy
gracze
podejmą
już
kroki,
aby urządzić obóz i go zabezpieczyć,
okaże się, że jeden z ich niedawnych
wrogów zniknął. Nigdzie nie będzie
można go znaleźć. Nie będzie nawet śladu
po nim. Po raz kolejny padną wzajemne
oskarżenia, przeciwnicy będą oskarżali
graczy o morderstwo. Gdy emocje sięgną
zenitu, kłótnię przerwie krzyk jednego
z wartowników. Gdy gracze dotrą
na miejsce, okaże się, iż jeden spośród
ich żołnierzy zamarzł. Wygląda dokładnie
tak, jak pozostałe lodowe figury. Karabin
leży obok. Twarz mężczyzny wyraża
absolutne przerażenie.
Do tego momentu gracze już powinni się
zorientować, że kopalnia nie jest
opuszczona. Trafili zatem z deszczu pod
rynnę. Uciec nie mogą, gdyż Merkurianie
wciąż blokują wszystkie drogi wyjścia
z kopalni. Ewentualna próba jakiegoś
narwańca na pewno nie skończy się
dobrze. Można więc pozwolić graczom,
aby pokręcili się trochę po kopalni.
Stwór, którego szukają, ma swoje
legowisko w jednej z dolnych sztolni.
Trzeba do niej zejść.
W dolnym szybie gracze odkryją jeszcze
jedno dziwne znalezisko. Mianowicie
znajdą
żywego
człowieka,
umundurowanego tak jak lodowe figury.
Człowiek ten jest wyraźnie szalony.
Widać, że jest wychudzony, a zarost
świadczy o tym, iż siedzi tutaj już kilka
tygodni. Porozumienie się z szaleńcem
będzie nastręczało pewnych trudności,
jednak okaże się, że szaleniec mówi
po trosze językiem postaci graczy. Będzie
bredził coś o lodowym potworze. W końcu
będzie można wywnioskować, o czym
mniej więcej mówi – on i jego towarzysze
zdobyli kopalnię, później zostali w niej
zaatakowani i wybici przez jakiegoś
potwora. Tylko szaleniec przeżył.
Gracze
mogą
więc
zmierzyć
się
z potworem lub sprowokować jego starcie
z
Merkurianami,
czy
to
wabiąc
Merkurian do sztolni z legowiskiem
potwora, czy też wypędzają potwora
na zewnątrz kopalni.
Jeśli gracze zdecydują się sami rozprawić
z bestią, będą jeszcze musieli przekraść
się przez straże Merkurian i uciec.
Na szczęście okaże się, że ze sztolni
potwora wiedzie niestrzeżony tunel
na powierzchnię. Gracze nie będą
do końca wiedzieli, gdzie są, ani też gdzie
jest najbliższy posterunek ich rodaków.
Ewakuacja nie będzie prostym zadaniem.
Straże Merkurian mogą być osłabione,
jednak gracze z pewnością muszą zdobyć
jakąś mapę okolicy, aby dowiedzieć się,
gdzie są. Ważne jest również zdobycie
środka transportu oraz prowiantu.
Z Merkurianami niekoniecznie trzeba
walczyć. Można przehandlować kopalnię
w zamian za środek transportu i jedzenie,
albo też korzystając z niestrzeżonego
tunelu, zakraść się do ich obozu od tyłu
i wykraść, co potrzeba.
Zakończenie: Na sam koniec gracze
natkną się na ciało swojego dowódcy.
Ciało jest skute lodem, ale jego ręka
wciąż zaciśnięta jest na małej czarnej
teczce. Teczce, w której dowódca zwykł
trzymać rozkazy. Gdy gracze przeczytają
te dokumenty, okaże się, że ich dowódca
wiedział o lodowym potworze. On i kilku
wtajemniczonych mieli złapać bestię,
podczas gdy reszta żołnierzy miała
stanowić przynętę i przysłowiowe mięso.
Od samego początku było to wyraźnie
zaplanowane.
Los jednak zechciał inaczej. I teraz to
gracze wiedzą kto posłał ich na śmierć –
głównodowodzący
bazy,
z
której
wyruszyli.
Poświęcił
ich
kumpli,
ich samych i wielu, wielu innych.
Co zrobią z tą wiedzą? Zemsta jest wszak
świetną motywacją aby przetrwać.
Co się stanie z tymczasowo zawartym
sojuszem? Czy gracze rozstaną się
ze swymi wrogami w pokoju, czy dojdzie
do kolejnego rozlewu krwi? A może ich
chwilowi sojusznicy zechcą zabić graczy
i dostarczyć ich ciała do swych
przełożonych? Nikomu nie można ufać…
Potwór: Bestia z tego scenariusza
to lodowy potwór, którego dar „kontroli”
temperatury
zamanifestował
się
wyjątkowo mocno. Może bestia nawet nie
ma świadomości, że zamraża ludzi,
a może w jakimś stopniu zyskała
kontrolę nad swoją mocą?