Iron Space Bitwa o Merkurego

background image

1

background image

2

Autorzy Gry

Arkadiusz Ciesielski, Łukasz Cholewa

Ilustracje

Lidia Parwa (okładka), Mateusz Grochowski (str. 4)

Projekt karty postaci

Jagmin

Korekta

Albert Andrzejewski, Arkadiusz Ciesielski

Szczególne podziękowania

Dziękujemy przede wszystkim zigzakowi za stworzenie projektu WTS,

bez którego Iron Space nigdy by nie powstał oraz za ogromne wsparcie
i rzucanie ciekawymi pomysłami, z których część znalazła swoje miejsce

w systemie. Dziękujemy także shoheiowi, który początkowo miał z nami
współtworzyć system, lecz z różnych względów musiał nas opuścić,
zostawiając nam jednakże sporo materiałów, które inspirowały nas

do tworzenia.

Podziękowania

Dziękujemy wszystkim, bez których Iron Space nie byłoby tym, czym jest,
a więc wszystkim, którzy, choćby w najmniejszym stopniu udzielali się
na forum WTSu, czyli: Aesandillowi, Albiorixowi, BartekChomowi, Jean

de Lille’owi, kbenderowi, Morelowi, murray’owi, voynarowi, wisimito.
Dziękujemy Tregimatarowi za fajne pomysły, które pozwolił nam

„ukraść”. Dziękujemy Jagminowi za stworzenie dla nas karty postaci.
Dziękujemy silowi, który napisał o systemie entuzjastyczny artykuł
na swoim blogu. Dziękujemy Indoctrine’owi za wsparcie oraz dziesiątki

cennych porad. Dziękujemy Selekosowi za dobre rady i kontakt
do grafików. Dziękujemy stowarzyszeniu Avangarda za wsparcie oraz

za to, że trzymacie za nas kciuki. Wreszcie, dziękujemy Multidejowi
za pomysł z lodowym okrętem. Dziękujemy wszystkim osobom, które grały
w Iron Space na konwentach i podzieliły się cennymi uwagami.

Osób, którym chcielibyśmy podziękować, jest tak wiele, że nie sposób was
wszystkich wymienić. Dzięki wielkie!

background image

3

APEL

Gra

porusza

delikatne,

szczególnie w Polsce tematy,
jakimi są nazizm i komunizm.
Z

tego

powodu

nie-

wtajemniczony w gry RPG
czytelnik może pomyśleć po
lekturze

niniejszego

podręcznika, iż propaguje on
nazistowskie

lub

komu-

nistyczne idee. Nie jest to
jednak prawdą.

Nie jest i nigdy nie było
naszym celem propagowanie
takich idei. Wprost przeciwnie
– chcieliśmy pokazać, jak
niebezpieczne one są i do czego
może

doprowadzić

ich

popieranie. Nasze najbliższe
rodziny wiele wycierpiały z rąk
nazistowskiego

okupanta,

a

potem

komunistycznego

reżimu. Dlatego ideologiom
nazistowskim

i

komu-

nistycznym

stanowczo

się

sprzeciwiamy i apelujemy:

Nie używajcie niniejszego
podręcznika

w

celach

propagowania komunistycz-

nych

i

nazistowskich

ideologii. Nie do takich
celów został on stworzony.

W grze istnieje możliwość
wcielenia się w postać Niemca
lub Rosjanina, natomiast nie
oznacza to, że można grać
nazistą

lub

komunistą.

Naszym

zdaniem

granie

postacią,

która

popiera

nazistowskie

lub

komu-

nistyczne idee i wykazuje
zachowania

typowe

dla

propagatora tych idei, jest
niedopuszczalne.

Natomiast

granie postacią, która jedynie
swoje

korzenie

ma

w

nazistowskim

lub

komunistycznym państwie, ale
ani takich idei nie popiera, ani
nie wykazuje typowych dla
nazisty

czy

komunisty

zachowań,

lecz

stara

się

postępować

dobrze,

nie

stanowi według nas problemu.

Gra

przeznaczona

jest

wyłącznie

dla

dorosłych.

background image

4

SPIS TREŚCI

Wprowadzenie .......................................................................... 5

Postacie ................................................................................... 7

Mechanika ............................................................................. 10

Walka ....................................................................................... 11

Zasady Zimowe ......................................................................... 12

Broń i Pancerze...................................................................... 13

Pojazdy .................................................................................. 15

Cztery Mocarstwa .................................................................. 18

Merkury ................................................................................. 20

Scenariusz – Lodowe Tchnienie .............................................. 24

background image

5

ROZDZIAŁ 1: WPROWADZENIE


Iron Space jest grą typu RPG (ang. Role
Playing Game), w której gracze wcielają
się w różne postacie i odgrywają ich role,
starając

się

realizować

ich

cele.

Grę

prowadzi

tzw.

mistrz

gry,

który opowiada historię i decyduje, jakie
będą skutki działań podejmowanych
przez graczy. Cała gra odbywa się w
wyobraźni – gracze sami wyobrażają
sobie świat i sami decydują, gdzie pójdą
i co zrobią. Niniejszy podręcznik zawiera
pewne propozycje co do tego, jak może
wyglądać ten wyobrażony świat i jak
rozwiązać kwestie sporne, które wynikną
podczas gry. Więcej informacji na temat
gier

RPG

znajdziesz

na

pewno

w internecie.

Bitwa

o

Merkurego

jest

wersją

demonstracyjną gry, dającą bardzo
skrótowe

informacje

o

świecie

i mechanice Iron Space. Informacja
o tym, jak zaopatrzyć się w pełną wersję,
znajduje

się

na

stronie

www.ironspace.pl

WOJENNE SCIENCE FICTION

Iron Space to gra osadzona w realiach
science fiction (choć mocno topornych),
o

klimacie

stricte

wojennym.

Cztery wielkie mocarstwa, które wyniosły
się z ziemi, walczą teraz w kosmosie
o dominację.

Dlatego też Iron Space to przede
wszystkim gra o żołnierzach posyłanych
na

rozmaite

misje.

Gra

oferuje

dynamiczną,

intensywną

rozgrywkę,

dogłębnie odzwierciedlającą akcję pola
bitwy. Nie ma tutaj miejsca na dramaty
egzystencjalne

czy

śledztwa

rodem

z Zewu Chtulhu. Jest za to pełna
dynamizmu akcja.

Ale Iron Space to nie tylko gra
o żołnierzach. To także gra o szpiegach,
łowcach

potworów,

naukowcach

i wszystkich ludziach, którzy jakkolwiek
wpływają na losy wojny. Możesz więc
grać kim chcesz, ale pamiętaj – trwa
wojna, i co byś nie robił, ona cię
dopadnie.

Bitwa

o

Merkurego

skupia

się

na konflikcie o surowce, który ma
miejsce na Merkurym – częściowo
zamarzniętej planecie. Dlatego lepiej
ubierzcie się ciepło!

CO JEST POTRZEBNE DO

GRY?

Do

gry

potrzebne

będą

kostki

sześcienne, w ilości najlepiej po 5
na osobę. Za każdym razem, gdy w tym
podręczniku mowa jest o kostkach,
chodzi

właśnie

kostki

sześcienne.

Czasami te kości oznaczane są także
mianem „k6”. Oprócz kości niezbędna
będzie talia tradycyjnych kart oraz
znaczniki (którymi może być cokolwiek –
od nakrętek po cukierki), w ilości po 5
na

osobę.

Ponadto

przydatne

akcesoria

piśmiennicze,

służące

do

wypełniania

kart

postaci.

Kartę postaci można za darmo pobrać ze
strony www.ironspace.pl

HISTORIA

W roku 1908 tajemniczy obiekt spadł
z nieba niedaleko rzeki Podkamienna
Tunguzka

na

Syberii.

Rosjanie

natychmiast

wysłali

w

ten

rejon

ekspedycje naukowe, które ustaliły jedno
– był to wrak statku obcej rasy.
Oczywiście sprawę szybko zatuszowano,
oficjalnie komunikując, iż był to jedynie
sporej wielkości meteoryt.

Z wraku niewiele udało się uratować –
jedyny obiekt, który zdawał się wciąż
działać poddano badaniom, ale przez
wiele dziesięcioleci badania owe były
nieskuteczne.

W roku 1939 nazistowskie Niemcy oraz
ZSRR jednocześnie napadły na Polskę.
Dość szybko zdołały ją pokonać,
a później same rzuciły się sobie
do gardeł, ustalając front na linii Wisły.
Jednak żadna ze stron nie mogła tej linii
sforsować. Trwał impas. W 1953 roku
Niemcy wdrożyli w życie genialny plan,
dzięki któremu zaczęli przełamywać
sowiecką obronę w rejonie Warszawy.
Dziwnym zbiegiem okoliczności, właśnie
wtedy

sowieccy

naukowcy

ustalili,

czym jest ów obiekt, który udało się

background image

6

uratować

ze

statku

obcej

rasy.

Według nich miała to być bomba
o

niespotykanej

sile

rażenia.

Nie zastanawiając się długo, władze
związku postanowiły zrzucić bombę
na Warszawę.

Coś

poszło

jednak

nie

tak.

Zamiast wyzwolić ogromne ilości energii
w eksplozji, „bomba” zaczęła pochłaniać
energię termiczną powodując prawie
natychmiastowe zamarznięcie Warszawy.
W krótkim czasie zamarzła cała Polska,
a podobny los czekał całą Ziemię.

Jedyne

cztery

mocarstwa

zdolne

uruchomić

programy

kosmiczne

Niemcy, ZSRR, Japonia oraz Sojusz USA
i Wielkiej Brytanii, wyniosły się w kosmos
i osiedliły na pozostałych planetach
układu

słonecznego,

całkowicie

zapominając o Wojnie.

Pokój nie trwał jednak długo –
już w 1991 roku, gdy to mocarstwa ledwo
zdołały odbudować populację i potencjał
technologiczny,

wojna

wybuchła

ponownie, i to na nieznaną dotąd skalę.

W międzyczasie zamarznięciu uległa nie
tylko Ziemia, ale także Księżyc, a nawet
częściowo Merkury, na którym odkryto
nowe, cenne pierwiastki. I od wybuchu
Wielkiej Wojny Kosmicznej, to właśnie
na Merkurym rozgrywają się najbardziej
zacięte walki.

KOSMOS

Układ słoneczny jest geocentryczny –
w samym jego centrum znajduje się
Ziemia, a wokół niej, na coraz dalszych
orbitach krążą Merkury, Wenus, Mars,
pas planetoid, Jowisz, Saturn, Uran,
Neptun, Pluton i na samym końcu,
gdzieś daleko Słońce. Wszystkie planety,
a nawet część księżyców w układzie,
to ciała niebieskie niezwykle podobne
do

Ziemi,

czyli

planety-ogrody

posiadające azotowo- lub argonowo-
tlenową atmosferę, pokryte częściowo
oceanami,

a

częściowo

lądem.

Wszystkie te ciała niebieskie mają
grawitację

podobną

do

ziemskiej.

Odległości międzyplanetarne są tu nieco
mniejsze niż w rzeczywistości – średnia
odległość między dwoma sąsiednimi
planetami wynosi około 60 mln km.

Przestrzeni międzyplanetarnej, zwanej
głębinami, nie wypełnia próżnia, lecz eter
– ciecz pod bardzo wysokim ciśnieniem,
porównywalnym do ciśnienia panującego
pod wodą na głębokości kilkuset metrów
p.p.m.

Z

tego

powodu

jedynymi

obiektami

mogącymi

przetrwać

w głębinach są okręty podwodne.
Ponieważ eter jest substancją silnie
diamagnetyczną, jest odpychany przez
pola magnetyczne planet, dzięki czemu
planety te mogą posiadać atmosferę.
Dość

szybkie,

bo

zaledwie

kilkutygodniowe

podróże

między-

planetarne

możliwe

dzięki

występowaniu prądów głębinowych –
bardzo szybkich ruchów ogromnych mas
eteru w stałych miejscach.

POZIOM TECHNOLOGICZNY

Ogólnie

poziom

technologiczny

wszystkich mocarstw porównać można
do wczesnych lat 60. Środki transportu
działają w dużej mierze w oparciu
o silniki spalinowe, a wynalazki takie jak
radio czy telewizja są dość powszechne,
choć ich zastosowania militarne są wciąż
ograniczone. Ze względu na odkrycie
nowej, wysokoenergetycznej substancji
zwanej Heizonium nie rozwinęły się
programy atomowe i nie powstała broń
masowego rażenia. Nie wynaleziono także
elektroniki cyfrowej, w wyniku czego nie
skonstruowano komputerów. Wyjątek
pod tym względem stanowią Japończycy,
którzy odkryli na Jowiszu pozostałości
kompleksów

zaawansowanej

technologicznie rasy i zaczęli używać jej
komputerów.

Rozwój technologii wojskowej zaowocował
powstaniem

pancerzy

szturmowych,

czyli wyposażonych w serwomechanizmy
zbroi

wykonanych

ze

stalowych,

nitowanych płyt, a także egzoszkieletów,
czyli kilkumetrowych, humanoidalnych
maszyn kroczących, będących mobilnymi
platformami uzbrojenia. Czołgi, choć
nadal

wykorzystywane,

zastępowane

powoli

wielkimi

pojazdami

gąsiennicowo-kroczącymi,

a

brak

helikopterów oraz niska opłacalność
stosowania

samolotów,

spowodowała

pojawienie się ważkopterów, czyli maszyn
latających, napędzanych kilkoma parami
skrzydeł

wykonującymi

ruchy

jak

u owada.

background image

7

ROZDZIAŁ 2: POSTACIE

W Bitwie o Merkurego można grać tylko
zwykłymi ludźmi. Możliwość grania
mutantami opisana jest w pełnej wersji
podręcznika. Jak zapewne zauważycie,
karta postaci posiada więcej rubryk,
niż to, co jest opisane w tym
dokumencie.

Pozostałe

rubryki

objaśnione

w

pełnej

wersji

podręcznika.

ATRYBUTY

Przy tworzeniu postaci, należy rozdzielić
punkty na atrybuty. Początkowo każdy
atrybut jest na poziomie 2. Otrzymujesz
teraz 100 Punktów Doświadczenia (PD)
do wydania na Atrybuty
, zgodnie
z zasadą: 20 PD – zwiększenie atrybutu
o 1. Maksymalny poziom każdego
atrybutu wynosi 5
. Oto lista atrybutów:

Krzepa (Krz) – odpowiada za siłę postaci,
jej kondycję, wytrzymałość, oraz ogólną
tężyznę fizyczną, a także za obrażenia
w walce wręcz.

Zręczność (Zr) – odpowiada za zwinność,
koordynację

wzrokowo-ruchową

oraz

precyzję ruchów.

Percepcja

(Perc)

odpowiada

za wyczulenie zmysłów, przede wszystkim
wzroku i słuchu.

Umysł (Um) – odpowiada za bystrość
umysłu, inteligencję i spryt, a także
za siłę woli.

Charyzma

(Cha)

odpowiada

za skłonność postaci do odpowiedniego
wyrażania się, kulturę osobistą, a także
wygląd bohatera.

Po wydaniu punktów na atrybuty czas
przydzielić

punkty

umiejętnościom.

Początkowo wszystkie umiejętności są
na poziomie 0. Otrzymujesz 75 PD
do

wydania

na

umiejętności.

Podniesienie poziomu umiejętności o 1
wymaga wydania tylu punktów, na który
poziom

chcesz

podnieść.

Czyli podniesienie poziomu umiejętności
z 0 do 1 wymaga poświęcenia 1 PD,
podniesienie

z 1 do

2

wymaga

poświęcenia 2 PD, podniesienie z 2 do 3
wymaga

poświęcenia

3

PD

itd.

Maksymalny poziom umiejętności wynosi
5. Poniżej znajduje się lista umiejętności,

pogrupowanych

w

kategorie.

W nawiasach podano, na jakim atrybucie
dana umiejętność bazuje:

Umiejętności Atletyczne

Wysportowanie (Krz, Zr) – odpowiada
za

„bycie

w

formie”,

umiejętność

podnoszenia

ciężarów,

skakania,

pływania, biegania itp.

Rzucanie (Zr, Perc) – odpowiada
za

rzucanie

przedmiotami.

Zwykle

testujesz ją, gdy chcesz sprawdzić, czy
trafiłeś przeciwnika granatem.

Wspinaczka (Krz, Zr) – umiejętność
łażenia po ścianach. Jak nie zdałeś,
to pewnie spadniesz z jakiejś dużej
wysokości.

Jeździectwo

(Zr)

umiejętność

poruszania się na wszelkiego typu
żywych wierzchowcach, od tradycyjnych
koni,

poprzez

agresywne

psy,

na

zmutowanych

marsjańskich

nosorożcach skończywszy.

Umiejętności Bojowe

Walka (Zr) – umiejętność walenia się
po mordach i za pomocą broni białej.

Strzelanie (Zr, Perc) – umiejętność
trafiania w cel z ręcznej broni palnej oraz
broni zamontowanej na wszelkiego
rodzaju pojazdach, a także z kusz
i łuków.

Uniki (Zr) – umiejętność wykonywania
uników

zarówno

w

walce

wręcz,

jak i chowania się przed wrogim
ostrzałem.

Pojazdy

Naziemne

(Zr)

umiejętność

prowadzenia egzoszkieletów, czołgów,
żuków,

pająków,

transporterów

opancerzonych, łazików zwiadowczych
i

wszelkiego

rodzaju

samochodów

i motorów.

Powietrzne

(Zr)

umiejętność

pilotowania ważkopterów i samolotów.

Głębinowe (Zr) – umiejętność obsługi
systemów napędowych okrętów i statków
głębinowych (międzyplanetarnych).

background image

8

Umiejętności Przestępcze

Skradanie (Zr) – umiejętność ukrywania
się oraz bezgłośnego i niezauważonego
podchodzenia do wroga.

Kieszonkowstwo (Zr) – umiejętność
sięgania innym do kieszeni, wyciągania
portfeli i nie zostania przy tym złapanym.

Włamywanie

(Zr)

umiejętność

otwierania zamków zarówno klasycznych
(posługiwanie

się

wytrychem),

jak i elektronicznych (łamanie kodów).

Umiejętności Przyrodnicze

Przetrwanie

(Um)

umiejętność

znalezienia pożywienia oraz schronienia
w dziczy.

Tropienie

(Um)

umiejętność

analizowania śladów i podążania czyimś
tropem. Nie stosuje się do śledzenia
kogoś w mieście.

Umiejętności Analityczne

Analiza (Um) – umiejętność badania
obiektów,

logicznego

myślenia

i kojarzenia faktów.

Technika (Um) – znajomość oraz
umiejętność obsługi i naprawy sprzętu
mechanicznego

i

elektronicznego.

O ile używać sprzętu elektronicznego
może każdy, o tyle jego naprawą może
zająć się tylko Japończyk.

Wiedza

(Um)

wybierając

umiejętność, sprecyzuj, jaki obszar
wiedzy jest ci bliski. Przykłady: Wiedza –
Historia, Wiedza – Jowisz.

Umiejętności Społeczne

Blef (Cha) – umiejętność kłamania,
oszukiwania i mylenia przeciwnika
ubiorem, gestami i zachowaniem.

Ekspresja (Cha) – umiejętność wyrażania
siebie,

dawania

wystąpień

oraz

wywoływania emocji u innych.

Empatia (Um) – umiejętność wyczuwania
emocji innych i orientowania się, czy ktoś
kłamie.

Perswazja

(Cha)

umiejętność

argumentowania

swoich

racji

i przekonywania do nich innych ludzi.

Prowokowanie (Cha) – umiejętność
znieważania,

wyśmiewania

oraz

wytrącania przeciwnika z równowagi
i

zmuszania

go

tym

samym

do

zaatakowania

prowokatora.

Bardzo przydatna w walce.

Targowanie

(Cha)

umiejętność

uprawiania

rozmowy

biznesowej

i

dobierania

odpowiednich

technik

negocjacyjnych w celu zbicia ceny
towaru,

który

chce

się

kupić,

lub pompowania ceny towaru, który się
sprzedaje. Nie ma nic wspólnego
z logiczną argumentacją.

Zastraszanie

(Cha)

umiejętność

zmuszania

ludzi

do

wykonania

określonych czynności za pomocą gróźb.

Umiejętności Pozostałe

Spostrzegawczość (Perc) – umiejętność
dostrzegania

pewnych

elementów

otoczenia,

słuchania

odgłosów

i wyczuwania zapachów.

Dowodzenie (Um, Cha) – umiejętność
wydawania rozkazów. Obejmuje zarówno
wiedzę na temat strategii i taktyki,
zdolność

przewidywania

ruchów

przeciwnika,

jak

i

umiejętność

mobilizowania

własnych

żołnierzy

poprzez

przemowy

lub

budzenie

respektu.

Odwaga (Um) – określa, czy postać zdoła
w danej sytuacji zachować zimną krew.

Leczenie (Zr, Um) – umiejętność
udzielania

pierwszej

pomocy,

opatrywania, operowania i opieki nad
chorymi.

Hazard (Um, Cha) – umiejętność grania
i wygrywania w gry hazardowe.

background image

9

CECHY POCHODNE

Teraz czas na obliczenie wartości cech
pochodnych:

Wytrzymałość – określa jak dużo
obrażeń będzie wstanie wytrzymać postać
na polu walki. Wytrzymałość równa jest
Krzepie postaci +2, plus ewentualne
punkty pancerza.

Szybkość – określa jak szybko postać
przemieszcza

się

po

polu

walki.

Równa jest dwukrotnej sumie Krzepy
i Zręczności.

Udźwig – określa jak dużo postać może
dźwigać, w kilogramach. Równy jest
Krzepie x10

DODATKOWE PD

Po

rozdysponowaniu

punktów

na

atrybuty

i

umiejętności

oraz

obliczeniu wartości cech pochodnych,
otrzymujesz jeszcze 20 PD, do wydania
zgodnie z twoją wolą. Możesz za to
podnieść poziom atrybutu, umiejętności,
albo wykupić talent lub specjalizacje.

Talent kosztuje 20 PD i zapewnia
dodatkową kość do testów wszystkich
umiejętności z danej kategorii.

Specjalizacja kosztuje 5 PD i działa
podobnie, ale w dużo węższym zakresie.
Wykupując specjalizację wybierz jedną
umiejętność i w ramach niej węższy
zakres (np. Technika – naprawianie
czołgów). W tym zakresie otrzymujesz
dodatkową

kostkę

do

testów

tej

umiejętności.

PRZYZNAWANIE PD

Po każdej sesji mistrz gry przyznaje
graczom punkty doświadczenia, w liczbie
od 5 do 10, w zależności od tego,
jak bardzo przyłożyli się do sukcesu
drużyny i jak dobrze odgrywali swoje
postaci. Mistrz gry przyznaje te punkty
według własnego uznania. Zarobione
w ten sposób PD można od razu
wykorzystać na zakup talentów czy
specjalizacji, lub zwiększenie poziomu
atrybutów albo umiejętności.

background image

10

ROZDZIAŁ 3: MECHANIKA

TESTY PROSTE

Za każdym razem, gdy trzeba sprawdzić,
czy jakaś czynność się powiodła,
dla przykładu, czy włamywacz otworzy
drzwi wytrychem albo czy strzelec trafi
w

cel,

należy

przeprowadzić

test

odpowiedniej umiejętności. W takim
przypadku mistrz gry musi ustalić
stopień trudności (ST) testu. Im czynność
bardziej skomplikowana, tym większy
powinien

być

stopień

trudności.

Następnie gracz rzuca ilością kości
równą poziomowi atrybutu, na którym

oparta

jest

dana

umiejętność.

Atrybut ten podany jest w nawiasie obok
nazwy

umiejętności.

Każdy

wynik

na

kostce

równy

lub

mniejszy

od wartości umiejętności to jeden

sukces. Jeżeli ilość sukcesów jest
równa

lub

wyższa

od

stopnia

trudności,

to

test

jest

zdany,

a

czynność

została

zakończona

powodzeniem. Jeżeli ilość sukcesów jest
mniejsza od stopnia trudności, test się
nie udaje, a czynność kończy się porażką.

USTALANIE STOPNIA

TRUDNOŚCI

Ustalenie

stopnia

trudności

zależy

całkowicie od mistrza gry. Zalecamy,
żeby poziom trudności zawierał się
w granicach od 1 do 5, gdzie 1 to test
bardzo łatwy, a 5 to bardzo trudny.


UMIEJĘTNOŚCI OPARTE NA

DWÓCH ATRYBUTACH

Niektóre

umiejętności

oparte

na

dwóch

atrybutach.

W

takim

przypadku, aby określić ilość kości,
którą należy rzucić, należy wyciągnąć
średnią z poziomów tych atrybutów

i zaokrąglić w górę.

TESTY PRZECIWSTAWNE

Nie zawsze sytuacja jest na tyle spokojna,
żeby

przeprowadzić

test

prosty.

Jeżeli istnieje osoba, która aktywnie
przeciwstawia

się

postaci

gracza

wykonującej jakąś czynność, należy
przeprowadzić

test

przeciwstawny.

W takim przypadku obie postacie
testują swoją umiejętność, a postać,
która

uzyskała

więcej

sukcesów

wygrywa test.

Remis: Jeżeli w teście przeciwstawnym
wyniknie remis, żadna ze stron nie
odnosi pełnego sukcesu.

MODYFIKATORY

Niektóre

czynniki

ułatwiają

zdanie

testów, inne utrudniają. Jeżeli zaistnieje
czynnik ułatwiający bohaterowi zdanie
testu, otrzymuje on dodatkową kość do
tego testu. Jeżeli zaistnieje czynnik
utrudniający, bohater w tym teście rzuca
jedną kością mniej. Modyfikatory się
kumulują, więc jeśli chcesz strzelić
do małego celu w ciemną noc, to pewnie
rzucisz dwoma, albo i trzema kościami
mniej.

background image

11

WALKA


Walki odbywają się w turach, z których
każda trwa około 5 sekund.

INICJATYWA

Do określenia inicjatywy wykorzystajcie
talię kart z trzema jokerami. W każdej
turze walki rozdaj każdemu bohaterowi
po 1 karcie inicjatywy. Następnie gracze
działają w kolejności określonej przez
otrzymane karty. Najwcześniej działa
joker, potem asy, następnie figury,
a na końcu blotki. W przypadku remisu
decyduje kolor karty. Najwcześniej działa
pik,

potem

kier,

następnie

karo,

a na końcu trefl.

ZASIĘGI

Aby uprościć rozgrywkę, nie stosujemy
w Iron Space skomplikowanych miar
odległości. Zamiast tego podzieliliśmy
abstrakcyjne pole bitwy na cztery zasięgi:
Zwarcie, Bliski, Średni i Daleki.
To, na jakim zasięgu znajduje się nasz
cel zależy od rodzaju broni przez nas
używanej. Uzbrojeni w pistolet uznamy
cel oddalony o 100 metrów za daleki,
ale posiadając karabin snajperski już nie.
Odpowiednie zasięgi każdej broni podane

w

tabelach.

one

podane

w

następujący

sposób:

Bliski/Średni/Daleki. Zasięg daleki nie
jest zasięgiem maksymalnym. Oznacza
jedynie, że nie da się strzelić na odległość
większą niż określona w tym zasięgu
w ferworze walki.

Nie

trzeba

więc

znać

odległości

od przeciwnika co do metra – wystarczy
przybliżona, tak, aby można było
określić, na jakim jest on zasięgu.

AKCJE

Gdy przychodzi kolej danej postaci
w turze, może ona wykonać jedną akcję –
strzelić, walczyć wręcz, przebiec itp.,
bez żadnych kar do rzutu. Dowolne
działanie wykonywane w takcie walki
(poza ruchem z podstawową szybkością)

jest traktowane jako akcja. Nie ma
znaczenia, czy strzelasz, prowadzisz
samochód, jesz kanapkę czy próbujesz
kogoś zastraszyć – to wszystko są akcje.

WALKA WRĘCZ

Jeśli

stoisz

tuż

obok

swojego

przeciwnika, możesz walczyć z nim
za pomocą broni białej. Walka wręcz
odbywa

się

na

zasadzie

testu

przeciwstawnego. Obie postacie testują
walkę i ten, który wygra test, trafia
przeciwnika. W przypadku remisu obie
postacie trafiają się nawzajem!

Uniki: Jeśli taka jest wola atakowanego,
może on zamiast walki wręcz testować
uniki. Jednak w takim wypadku nawet
jeśli wygra test, to nie trafi swojego
napastnika!

STRZELANIE

Aby

trafić

przeciwnika

z

broni

strzeleckiej, należy zdać test strzelania
o ST 1
na zasięgu bliskim, ST 2
na zasięgu średnim, a ST 3 na zasięgu
dalekim. Jeżeli strzelec nie sprecyzował
inaczej, każdy strzał mierzy w korpus
celu.

MODYFIKATORY

STRZELANIA

Testy strzelania podlegają rozmaitym
modyfikatorom. Na celność strzału ma
wpływ widoczność, osłona celu, jego
prędkość, wielkość i inne rozmaite
czynniki. Mistrzom gry zostawiamy
przyznanie odpowiednich modyfikatorów.

RZUCANIE

Maksymalny zasięg rzutu wynosi tyle
metrów,

ile

wartość

umiejętności

Rzucanie

pomnożona

przez

10.

Aby rzucić przedmiot w żądane miejsce,
należy zdać test Rzucania o ST 1,
z odpowiednimi modyfikatorami.

background image

12

OBRAŻENIA

Po trafieniu przeciwnika, atakujący
wykonuje rzut na obrażenia. Jeżeli był to
atak wręcz, to atakujący zadaje obrażenia
równe

swojej

Krzepie

powiększone

o wartość podaną w tabeli broni,
natomiast

w

przypadku

ataków

dystansowych jest to tylko wartość
podana w tabeli.

Ponadto, za każdy sukces więcej,
niż atakujący potrzebował do trafienia,
zadaje on dodatkowe k6 obrażeń,
zarówno

przy

atakach

wręcz,

jak i dystansowych.

EFEKTY OBRAŻEŃ

Zadane

obrażenia

porównuje

się

z wytrzymałością przeciwnika. Jeśli
obrażenia są mniejsze niż wytrzymałość,

to

trafiony

otrzymuje

draśnięcie.

Jeśli obrażenia są przynajmniej równe
wytrzymałości trafionego, ale mniejsze
niż jej dwukrotność, to trafiony otrzymuje
ranę.

Jeżeli

obrażenia

równe

przynajmniej

dwukrotności

wytrzy-

małości trafionego, to otrzymuje on
od razu trzy rany i traci przytomność.

Draśnięcia: Samo draśnięcie nie niesie
za

sobą

żadnych

negatywnych

konsekwencji,

ale

trzy

draśnięcia

automatycznie zamieniają się w ranę.

Rany: Każda rana, jaką otrzymała
postać, powoduje, iż we wszystkich
testach rzuca ona jedną kością mniej
.
Otrzymanie trzeciej rany powoduje
utratę przytomności.

ZASADY ZIMOWE


W tym podrozdziale opisane zostaną
zasady mające odzwierciedlać szczególne
warunki

panujące

na

Merkurym

i sytuacje, które się z tym wiążą.

CHŁÓD

Na Merkurym panują bardzo niskie
temperatury.

Niejeden

już

umarł

z wyziębienia, a wielu innym chłód dał
tak mocno w kość, że do dziś leczą urazy.
Niska temperatura może wyczerpać
człowieka. Jeżeli postać wystawiona jest
na działanie mrozu, należy wykonywać
rzut k6 z częstotliwością zarządzoną
przez mistrza gry, a zależną od tego,
jak niska jest to temperatura, jak ciepło
postać jest odziana oraz jak długo
przebywa na mrozie. Jeżeli w tym rzucie
wynik na kostce będzie równy lub
mniejszy od krzepy postaci, wtedy nic się
nie dzieje. Jednak jeśli wynik na kostce
jest

większy

od

krzepy

postaci,

wtedy

postać

otrzymuje

poziom

zmęczenia.

Poziomy zmęczenia działają tak samo

jak rany – każdy poziom zmęczenia
powoduje,

że

zmęczona

postać

we wszystkich testach rzuca jedną
kostką mniej. Trzeci poziom zmęczenia
powoduje utratę przytomności.

Poziomy

zmęczenia

działają

niezależnie od ran, to znaczy utrata
kostek do testów się kumuluje, ale aby
stracić przytomność trzeba uzyskać trzy
poziom zmęczenia lub trzecią ranę – dwa
poziomy zmęczenia i jedna rana, ani też
sytuacja odwrotna, nie spowodują utraty
przytomności.

Odzyskiwanie

sił:

Przeniesienie

delikwenta w ciepłe miejsce skutkuje
odzyskiwaniem

poziomu

zmęczenia

w tempie jeden na kilka godzin.

NARCIARSTWO

Na Merkurym bardzo wiele osób używa
nart. Każda postać, która porusza się
z ich wykorzystaniem ma szybkość
zwiększoną dwukrotnie.

ŚWIEŻY ŚNIEG

Podczas walk rozgrywanych świeżo
po

spadnięciu

śniegu,

istnieje

niebezpieczeństwo

zapadnięcia

się.

Każdy uczestnik starcia, który dostał
jako

kartę

inicjatywy

trefla,

we wszystkich testach w tej turze rzuca
jedną kostką mniej, gdyż kroczenie
po

świeżym

śniegu

utrudnia

mu

koordynację.

background image

13

ROZDZIAŁ 4: BROŃ I PANCERZE

W tym podrozdziale znajdziesz tabele
ze statystykami poszczególnych broni
oraz opisy pancerzy.

CECHY BRONI

Szybkostrzelność: Jeśli strzelasz z broni
o większym niż 1 współczynniku
szybkostrzelności (SS), możesz w ramach
jednej akcji wykonać tyle strzałów,
ile wynosi wartość tego współczynnika.

Przebijalność

Pancerza:

Niektóre

modele

broni

mają

niezerowy

współczynnik Przebijalności Pancerza
(PP). W takim wypadku przed rzutem
na obrażenia należy odjąć tyle punktów
wytrzymałości od celu, ile broń ma
wartości PP, jednak nie więcej niż liczba
punktów wytrzymałości z pancerza.

Broń Ciężka: Broń posiadająca tę cechę
może uszkodzić pojazdy posiadające
cechę Ciężko Opancerzony.

Przeładowanie:

Niektóre

bronie

po strzale wymagają poświęcenia kilku

tur na przeładowanie zanim będą mogły
ponownie wystrzelić. Liczba tych tur
podana jest w tabeli. Jeśli przeładowanie
wykonuje człowiek, to jest to akcja,
natomiast

przeładowywanie

auto-

matyczne akcją nie jest.

KAMIZELKI OCHRONNE

Kamizelka Kompozytowa: Wykonana
z odpornych, a jednocześnie elastycznych
włókien

węglowych

lub

innych

nowoczesnych kompozytów, jest lekka,
a jednocześnie wytrzymała. Kamizelka
Kompozytowa waży 1 kg i zapewnia 2
punkty pancerza
. Chroni tylko korpus

Kamizelka Kuloodporna: Wykonana
z

odpowiednio

splecionych

nici

pajęczych jest w stanie zatrzymać kulę.
Kamizelka Kuloodporna waży 1 kg
i zapewnia dodatkowe 5 punktów
pancerza

przeciwko

pociskom

wystrzelonym z broni palnej. Można jej
używać w połączeniu z kamizelką
kompozytową. Chroni tylko korpus.

BROŃ RĘCZNA

Rodzaj

Waga [kg]

Zasięg [m]

Obrażenia

PP

SS

Uwagi

Broń biała
(krótka)

1

walka wręcz

1k6

0

-

Broń biała
(długa)

2

walka wręcz

2k6

0

-

Broń biała
(dwuręczna)

4

walka wręcz

3k6

0

-

Pistolet

1

15/35/100

2k6

0

1

Pistolet
maszynowy

4

50/150/350

2k6+1

1

2

Karabin

6

100/250/700

3k6

2

2

CKM

15

150/350/1000

3k6+1

3

3

Granat

1

rzut

3k6

5

1

Broń Ciężka

Granatnik

32

35/100/250

jak granat

jak

granat

1

Wyrzutnia
rakiet

15

50/150/350

5k6+2

12

1

Broń Ciężka

Miotacz ognia

30

10

3k6+1

1

Ignoruje

pancerz

background image

14

PANCERZE SZTURMOWE

Pancerze szturmowe to zbroje wykonane
ze

stalowych

lub

Eisenkaltowych,

nitowanych płyt, posiadające zewnętrzne
serwomechanizmy zasilane umieszonym
na plecach żołnierza silniczkiem na ropę
lub Heizonium. Pancerne płyty stanowią
doskonały pancerz przeciwko pociskom,
natomiast serwomechanizmy zwiększają
szybkość i siłę szturmowca, co jest
szczególnie istotne w przypadku walki
za

pomocą

broni

białej,

będącej

podstawowym wyposażeniem piechoty
szturmowej.

Oprócz

tego

każdy

szturmowiec wyposażony jest zwykle
w

karabin

automatyczny

lub

półautomatyczny. Pancerze szturmowe
dzielą się na dwie kategorie – pancerze
pierwszej generacji i pancerze drugiej
generacji. Pancerze pierwszej generacji
wykonywane są ze stali i zasilane

silnikami na ropę, natomiast pancerze
drugiej

generacji

to

Eisenkaltowe

pancerze zasilane Heizonium.

Szturmowy pancerz termiczny (SPT):

Jest to szczególny rodzaj pancerza
drugiej generacji. Od wewnątrz wyłożony
jest

specjalną,

dobrze

przylegającą

do ciała, izolującą tkaniną, a także jest
ogrzewany. Tylko dzięki takim pancerzom
można

przetrwać

na

powierzchni

zamarzniętej planety poza budynkiem
lub pojazdem. Jego całkowita waga to 30
kg, ale efektywna waga podczas noszenia
jest zerowa. Jest to jedyny rodzaj
pancerza stosowany na Merkurym.
Pancerz ów zapewnia 10 punktów
pancerza
oraz premię +1 do Krzepy
opancerzonego.

Ponadto,

pozawala

przerzucić nieudany test na zmęczenie,
wywołany

niską

temperaturą.

background image

15

ROZDZIAŁ 5: POJAZDY


Sprzęt

wojskowy

wykorzystywany

na merkuriańskich polach bitew jest
niezwykle zróżnicowany. Dzieli się on
na dwie generacje. Sprzęt pierwszej
generacji wykonany jest ze zwykłej stali
i zasilany silnikami na ropę, a sprzęt
drugiej

generacji

wykonany

jest

z Eisenkaltu i zasilany silnikami
na

Heizonium.

Większość

wykorzystywanych

na

Merkurym

pojazdów różni się od ich odpowiedników
stosowanych na pozostałych planetach –
czy to specjalnymi płozami, czy też
bardziej równomiernym rozłożeniem wagi
pojazdu, co znacznie zmniejsza szansę
zapadnięcia się takiego pojazdu w świeży
śnieg.

RUCH

Każdy pojazd ma podaną wartość
przyspieszenia

oraz

szybkości

maksymalnej.

Te

dwie

wartości

determinują, o ile dany pojazd może się
poruszyć w turze.

UTRATA KONTROLI

Za każdym razem, gdy pojazd otrzyma
trafienie, ale przed rozliczeniem obrażeń,
kierowca musi wykonać test pojazdów
o ST 3
, aby sprawdzić czy nie straci
kontroli nad pojazdem. W przypadku nie

zdania tego testu przepada najbliższa
tura kierowcy, gdyż stara się on
opanować maszynę.

EFEKTY OBRAŻEŃ

POJAZDÓW

Obrażenia, które otrzymał pojazd, należy
porównać

z

jego

wytrzymałością.

Wytrzymałości pojazdów są podane
w następujący sposób: Wytrzymałość
całkowita/w tym pancerz
.

Pojazdy otrzymują draśnięcia i rany na
takiej samej zasadzie, co postacie.

Draśnięcia: Same draśnięcia nie mają
negatywnego efektu, ale trzy draśnięcia
zamieniają się w ranę
.

Rany: Każda rana dla pojazdu powoduje,
że prowadzący ten pojazd we wszystkich
testach z wykorzystaniem tego pojazdu
rzuca jedną kostką mniej.

Trzy

rany

powodują

automatyczne

zniszczenie pojazdu.

Ciężko

Opancerzony:

Pojazdy

posiadające tę cechę nie mogą zostać
nawet

draśnięte

przez

broń

nieposiadającą cechy Broń Ciężka.

BROŃ MONTOWANA NA POJAZDACH

Rodzaj

Zasięg [m]

Obrażenia

PP

SS

Uwagi

Działo
wielkokalibrowe

350/1000/2000

7k6

10

1

Broń Ciężka,

1 tura na

przeładowanie

Działko
automatyczne

150/350/1000

3k6+1

5

5

Broń Ciężka

Wyrzutnia
minirakiet

150/350/1000

4k6

10

3

Broń Ciężka. Po

wystrzeleniu każdych

3 rakiet 1 tura na

przeładowanie.

Railgun

350/1000/2000

8k6

25

1

Broń Ciężka

Automatyczny
granatnik

50/150/350

3k6+1

5

1

Miotacz ognia

50

3k6

1

Ignoruje Pancerz

Laser górniczy

15/35/100

3k6

5

1

Broń Ciężka,

podwójne obrażenia

przeciw temu, co nie

jest Ciężko

Opancerzone

Świder górniczy

walka wręcz

7k6

15

-

Broń Ciężka

background image

16

SKUTERY ŚNIEŻNE

Małe, dwuosobowe skutery zaopatrzone
w płozy śnieżne, służące głównie
do

patrolowania

okolicy.

Poza

pojedynczym

CKMem

zamontowanym w bocznym wózku, nie
mają żadnej broni. Ich niewątpliwą zaletą
jest duża szybkość i zwrotność.

Wytrzymałość: 12/5
Szybkość maksymalna: 100
Przyspieszenie: 30

SZKIELETY

Szkielety, czyli szybkie, ale jednocześnie
dobrze opancerzone, wysokie na 4 lub 5
metrów,

przypominające

człowieka

konstrukcje są w stanie samodzielnie
siać ogromne zniszczenie na polu bitwy.
To właśnie one są dowodem na to,
jak technika rozwinęła się od czasów
exodusu. Posiadają zwykle trzy lub cztery
sloty

na

broń,

umieszczone

na

specjalnych

platformach

naramiennych

i

przedramionach,

a w przypadku modelu nieposiadającego
ramion,

także

w

korpusie.

Broń umieszczoną w tych slotach można
błyskawicznie zdemontować i wymienić
na inną. Sterowanie tymi maszynami
odbywa się z kokpitu znajdującego się
w

chronionym

pancernym

szkłem

korpusie za pomocą wielu dźwigni
i drążków. Wszystkie szkielety są Ciężko
Opancerzone
. Wyróżnia się szkielety
górnicze i bojowe.

Szkielety

Górnicze:

Słabiej

opancerzone,

wyposażone

zwykle

w świder i laser górniczy, służą przede
wszystkim

do

wydobywania

trudnodostępnych surowców. Tym nie
mniej, stanowią duże zagrożenie również
na

polu

walki,

szczególnie,

gdy przeciwnik znajdzie się w zasięgu
świdra.

Szkielety Bojowe: Ciężko opancerzone,
szybkie, wyposażone zwykle w działko
automatyczne,

wyrzutnię

minirakiet

i

miotacz

ognia,

potrafią

siać

spustoszenie w szeregach wroga.

Wytrzymałość:
1 Generacja: 20/10
2 Generacja: 30/15
Szybkość maksymalna: 40
Przyspieszenie: 40

TRANSPORTETY

OPANCERZONE

Transportery opancerzone to podstawowa
jednostki wykorzystywane w konwojach
na Merkurym. Wyposażone są zwykle
w działko automatyczne i parę CKMów,
rzadko

w

coś

więcej.

Przestrzeni

transportowej mają tyle, aby przewieść
do 10 żołnierzy lub kilka ton ładunku.
Z

uwagi

na

często

zalegający

na powierzchni Merkurego mokry śnieg,
zwykle wyposażone są w napęd
gąsiennicowy. Transportery są Ciężko
Opancerzone
.

Wytrzymałość:
1 Generacja: 20/10
2 Generacja: 30/15
Szybkość maksymalna: 80
Przyspieszenie: 20

PKK i PGK

Z

powodu

trudnych

warunków

panujących

na

Merkurym,

czołgi

i tradycyjne transportery mają bardzo
ograniczone wykorzystanie. Inżynierowie
zaprojektowali więc pojazdy, które oprócz
napędu kołowego lub gąsiennicowego,
posiadają

także

odnóża

kroczące,

które

mogłyby

być

wykorzystane

do poruszania się po wyjątkowo trudnym
terenie. Stąd wzięła się ich nazwa –
Pojazdy Kołowo-Kroczące (PKK) i Pojazdy
Gąsiennicowo-Kroczące (PGK). Wyróżnia
się dwa podrodzaje tych pojazdów –
bojowe żuki i transportowe pająki.
Pojazdy

tego

typu

Ciężko

Opancerzone.

Żuki: Pojazdy te są dużo większe
od czołgów – mają około 10 metrów
długości

i

5

wysokości

gdyż w odróżnieniu od nich nie stanowią
mobilnego działa, ale całe platformy
uzbrojenia. Oprócz głównego działa
wielkokalibrowego, wyposażone są zwykle
w

kilka

wyrzutni

mini

rakiet,

działka systemu Gatlinga, a także
granatniki lub jeszcze inną broń.
Są ciężko opancerzone, a przez to
powolne, ale rewanżują się znakomitą
siłą ognia. Załogę stanowi zwykle od 5
do 10 osób.

Wytrzymałość:
1 Generacja: 30/15
2 Generacja: 40/20
Przyspieszenie: 15
Szybkość maksymalna: 55

background image

17

Pająki: Lżejsza i szybsza wersja PGK,
przeznaczona do transportu żołnierzy.
Dlatego też zrezygnowano z dużej części
uzbrojenia,

na

rzecz

przestrzeni

transportowej.

Wytrzymałość:
1 Generacja: 25/10
2 Generacja: 35/15
Przyspieszenie: 30
Szybkość maksymalna: 70

WAŻKOPTERY

Jeszcze podczas II Wojny Światowej
oczywistym było, iż kontrola przestworzy
może decydować o zwycięstwie lub
przegranej, dlatego zdecydowano się
wprowadzić do użytku maszyny bojowe,
które

nazwano

ważkopterami.

Ich konstrukcję oparto na zasadzie lotu
ważki, stąd ich nazwa. Ważkoptery
zwykle posiadają dwie lub więcej par
skrzydeł

o

różnych

rozmiarach,

które

uderzając

z

odpowiednią

prędkością pozwalają im wzbić się
w powietrze. Na ogonie umieszczone są
zwykle stateczniki pozwalające wyrównać
lot. Dalej w stronę przodu znajduje się
kadłub,

służący

jako

przestrzeń

transportowa oraz kokpit przeznaczony
dla pilotów. Za lądowisko wystarcza
ważkopterom

każdy

mały

kawałek

wolnego i w miarę równego terenu.
Choć z uwagi na kiepską pogodę
na

Merkurym

mają

ograniczone

zastosowanie,

wciąż

pozostają

najszybszym i najbardziej efektywnym
środkiem

transportu.

Większość

ważkopterów jest Ciężko Opancerzona.

Wytrzymałość:
1 Generacja: 15/5
2 Generacja: 20/10
Przyspieszenie: 20
Szybkość maksymalna: 240

background image

18

ROZDZIAŁ 6: CZTERY MOCARSTWA

SOJUSZ WOLNYCH PAŃSTW

Alianci, którzy jako ostatnia z wielkich
frakcji wyruszyli w kosmos, osiedlili się
na planecie Wenus. Społeczeństwo
sojuszu nie stanowi jednolitego tworu,
albowiem w jego skład wchodzi wiele
narodów, które zostały połączone przez
wspólnego wroga. Dominującymi wśród
nich są Amerykanie oraz Brytyjczycy,
ale obywatelami sojuszu jest także wielu
Kanadyjczyków, Francuzów i Polaków,
a

także

przedstawicieli

innych,

mniej licznych narodów, które walczyły
po tej samej stronie podczas Drugiej
Wojny

Światowej.

Sojusz

Wolnych

Państw jest w istocie wielokulturowym
tyglem, który nie wybucha praktycznie
tylko dzięki temu, że trwa wojna
z pozostałymi mocarstwami, a obywatele
sojuszu są na tyle inteligentni, żeby
wiedzieć, że w takiej sytuacji wzniecenie
powstania oznacza ich koniec.

Państwo

aliantów

to

stricte

demokratyczny twór. Władza pozwala
na

wolność

słowa,

chociaż

wraz

z eskalacją działań wojennych do mediów
wkroczyła cenzura. Aparat państwowy
koncentruje się głównie na zapewnieniu
bezpieczeństwa oraz na prowadzeniu
działań

wojennych.

Gospodarka

zdominowana

jest

przez

wielkie

korporacje, które trzymają rząd w garści,
gdyż tylko dzięki nim alianci są w stanie
wciąż prowadzić wojnę.

W teorii, u podstaw istnienia SWP leży
wolność jednostki. Prawo jest jedno
dla wszystkich, a ludzie różnych kultur
i stanów są wobec siebie równi.
W praktyce o wartości człowieka stanowi
jego majątek. Powszechna jest korupcja,
a wyborcy mają niewielką kontrolę nad
politykami,

którzy

niejednokrotnie

wykorzystują

media

do

celów

opiniotwórczych.

Pomimo wszelkich wewnętrznych różnic
i podziałów, Sojusz wciąż jest w stanie
prowadzić skuteczne działania wojenne,
albowiem

rozmaite

polityczno-

ekonomiczne grupy nacisku świadome
są, iż klęska na wojnie oznacza kres ich
wszystkich. Dlatego też łączą siły w walce
ze wspólnym wrogiem. Nie jest to jednak

przeszkodą

do

politycznych

intryg

i gierek, które często rozgrywają się
za kulisami.

JEDYNA SOCJALISTYCZNA

REPUBLIKA ROSJI

Twórcy

komunizmu

nawet

w najśmielszych snach nie przypuszczali,
że ideę czerwonej rewolucji można by
zanieść w kosmos, co się oczywiście
stało. Przy wyborze planety na nowy dom
dla socjalistów nie zastanawiano się
długo

wybór

padł

na

Marsa,

czerwoną planetę, co miało mieć ogromne
znaczenie symboliczne.

Sowieci jeszcze przed wybuchem wojny
mieli

największą

siłę

roboczą

ze wszystkich mocarstw, dlatego też
udało im się skonstruować najwięcej ark,
a w konsekwencji dużo większa liczba
Rosjan wyniosła się w kosmos. Miało to
niebagatelne znaczenie przy budowie
nowego

domu,

który

powstawał

w błyskawicznym tempie. Aby zapewnić
sporą

motywację

robotnikom

i naukowcom, trudy nowego początku
wynagradzano towarzyszom zrównaniem
klas i licznymi swobodami, aczkolwiek
swobody te istnieją w zasadzie tylko
na papierze.

Tak

naprawdę

liczą

się

jedynie

członkowie partii, a swoją władzę
utrzymują za pomocą instytucji takich
jak NKWD. Ale choć wolność słowa nie
istnieje, a wielu towarzyszy (szczególnie
robotników) żyje w biedzie, rząd ma wciąż
ogromne poparcie.

Technologicznie i wojskowo JSRR jest
zacofana

względem

pozostałych

mocarstw, ale z powodzeniem nadrabia
to ilością żołnierzy i sprzętu, a także dużo
wyższym potencjałem produkcyjnym.
Z tego też powodu flota rosyjska
dominuje w głębinach, albowiem przy
takim poziomie zaawansowania liczy się
już liczba dział a niekoniecznie ich
jakość.

Sowieckie władze pragną zanieść ideę
komunizmu

na

wszystkie

planety,

wyzwalając

ludność

pozostałych

mocarstw spod nieuczciwego jarzma
kapitalizmu i imperializmu.

background image

19

IV RZESZA NIEMIECKA

Niemcy

zajęli

dwa

z

czterech

galileuszowskich księżyców Jowisza -
Europę i Ganimedesa. Zamarznięcie
Ziemi i exodus, choć w żaden sposób
niezamierzone, były idealną okazją
do

przesiania

niemieckiego

społeczeństwa przez cienkie sito ideologii
i pozostawienia na Ziemi wszelkiego
niepożądanego

elementu.

Niemcy

w końcu mogli zbudować nowy, lepszy
świat.

Podstawowymi założeniami, na których
opiera

się

nowe

społeczeństwo

niemieckie, są ścisły podział rasowy oraz
absolutna władza państwa. Organy
państwowe kontrolują niemal każdą sferę
życia, powszechna jest indoktrynacja,
a

wolność

słowa

istnieje

jedynie

na papierze. Urząd kontroli narodzin
nadzoruje czystość rasową, a gestapo
dławi w zarodku jakiekolwiek przejawy
niesubordynacji.

Wszystko

to

doprowadziło do głębokiego fanatyzmu
oraz bezgranicznego oddania obywateli IV
Rzeszy,

poczynając

od

żołnierzy,

a na zwykłych robotnikach kończąc.

W mentalności niemieckiej dążenie
do nadczłowieczeństwa jest kwestią
bardzo istotną. Do tego stopnia istotną,
że bardzo wiele wysiłku i środków
finansowych wpompowano w program
mutacji, który zaowocował stworzeniem
kilku typów nadludzi, a ludzie niebędący
tego

typu

mutantami

nie

mogą

awansować zbyt wysoko w hierarchii
społecznej.

We wszystkich sferach gospodarczych
priorytet

mają

potrzeby

wojska.

Wciąż jednak produkcja nastawiona jest
na jakość a nie na ilość. Niemiecka
technologia stoi na naprawdę wysokim
poziomie

(choć,

oczywiście

z Japończykami nie ma porównania),
o co nieustannie dba OFZ (Organisation
für die Zukunft).

Niemcy jako jedyni prowadzili badania
nad nekrotechniką i osiągnęli na tym
polu niemałe sukcesy. Obecnie na polach
bitew spotkać można całe armie zombie
oraz nekroidów, czyli połączenia zombie
oraz narządów mechanicznych.

IMPERIUM

MECHANICZNEGO SŁOŃCA

Japońskie okręty dotarły na Jowisza,
a nieco później także na jeden z jego
księżyców – Kallisto. Na Jowiszu
Japończycy dokonali zdumiewającego
odkrycia – odnaleźli ogromny kompleks
wzniesiony

przez

prastarą,

bardzo zaawansowaną technologicznie,
dawno wymarłą cywilizację Atlantydów
i zdołali przywrócić mu funkcjonowanie.
Codziennie budzili do życia nowe
komputery i elektrownie, zdobywając
wiedzę o technologii wyprzedzającej
pozostałe

nacje

o

całe

stulecia.

Tak

narodziło

się

Imperium

Mechanicznego Słońca.

Ponieważ Japończycy korzystają z wiedzy
Atlantydów, są bardzo zaawansowani
technologicznie.

Jako

jedyni

mają

elektronikę cyfrową, a ich maszyny
wyposażone są w zautomatyzowane
systemy. Ponadto, wszyscy Japończycy
posiadają

cybernetyczne

wszczepy,

umożliwiające

im

korzystanie

z technologii Atlantydów. W szeregach
Imperialnej Japońskiej Armii oprócz ludzi
służą także roboty, choć te nie są
inteligentne

i

wymagają

kontroli

człowieka.

Japończycy

narodem

o

silnie

izolacjonistycznych poglądach. Jeszcze
przed wybuchem wojny kosmicznej
niechętnie

podejmowali

kontakty

dyplomatyczne

z

innymi

nacjami,

a handel, nawet w okresie wielkiego
rozwoju, ograniczali do niezbędnego
minimum. Ściśle monitorowali swoją
przestrzeń, a do Jowisza nie dopuszczali
nawet neutralnych jednostek.

Imperium nie bierze tak aktywnego
udziału

w

wojnie

jak

pozostałe

mocarstwa – zaciekle broni swojego
dominium

oraz

walczy

o

tereny

na Merkurym, nie prowadzi jednak
działań wojennych na tak zwanym
gorącym froncie, ani nie atakuje wrogich
flot poza swoim terytorium, nawet przy
wyjątkowo

korzystnej

sytuacji,

chyba, że w samoobronie.

Obywatele imperium posiadają ogromną
wiarę w technologię i siłę swojego
państwa.

przy

tym

niezwykle

honorowi i lojalni, co czyni z nich
genialnych żołnierzy.

background image

20

ROZDZIAŁ 7: MERKURY

Merkury to przystanek ludzkości podczas
jej ucieczki w kosmos. Niegdyś tętniąca
życiem planeta, obecnie z wolna zamarza,
coraz bardziej upodabniając się do Ziemi.
Sześć

skutych

lodem

kontynentów

w większości przypomina Syberię zimą.
Wiele terenów pokrytych jest lodowcami,
a większość zbiorników wodnych niemal
całkowicie

zamarzła.

Średnia

temperatura nie przekracza tutaj -30 C, a
zamiecie

śnieżne

nie

niczym

niezwykłym. A jednak na Merkurym
wciąż istnieje życie. Część fauny i flory
zdołała

przetrwać

w

niskich

temperaturach, a niektóre gatunki wręcz
ewoluowały

przystosowując

się

do nowych warunków.

Jednak sama ta wspaniałość natury nie
tłumaczyłaby

wzmożonej

aktywności

ludzi na tej planecie. Otóż w kilka lat
po opuszczeniu Ziemi przez cztery
mocarstwa, odkryto na Merkurym nowe,
nieznane wcześniej nauce substancje –
Eisenkalt, Heizonium oraz Lód-XVII.
Eisenkalt to materiał o właściwościach
podobnych od stali, jednak 20 razy
wytrzymalszy. Heizonium zaś to potężne
źródło energii. Wystarczy przyłożyć
do ścianek kryształu Heizonium malutkie
napięcie, a zaczyna on emitować
gigantyczne ilości ciepła i światła,
co, za pomocą odpowiedniego silnika
może zostać zamienione w dowolny
rodzaj energii. Z powodu tego surowca
zarzucono programy atomowe, uznając je
za nieopłacalne. Lód-XVII to nowa
odmiana

alotropowa

lodu,

o

wytrzymałości

porównywalnej

z Eisenkaltem.

Powierzchnia

planety

usiana

jest

kopalniami i placówkami badawczymi.
Wiele z nich powstało jeszcze w czasach
przed

zamarznięciem

Merkurego.

Jednak

od

odkrycia

Heizonium

i Eisenkaltu wszystkie kosmiczne potęgi
rozpoczęły intensywną eksploatację złóż
tych substancji, budując wiele nowych
kopalń. Większość górniczych osad to tak
naprawdę umocnione bazy wojskowe,
które przystosowane są do odpierania
oblężeń

i

nalotów

bombowych.

Największe

i

najbardziej

znaczące

posiadają porty kosmiczne, dzięki którym

można

transportować

urobek poza

planetę. Największe osady są stosunkowo
bezpieczne,

posiadają

odpowiednie

zaplecze

oraz

odpowiednio

liczny

garnizon, aby nie musieć obawiać się
ataków. Są to enklawy spokoju pośród
ogromnych

połaci

niebezpiecznego

i wrogiego terytorium.

Choć przez surowy klimat i koszmarną
pogodę

podróże

na

Merkurym

są utrudnione, a wykorzystanie pewnych
rodzajów maszyn (np. ważkopterów)
wręcz niemożliwe, to przez mroźne
pustkowia co rusz przedzierają się ciężko
uzbrojone

konwoje

specjalnie

przystosowanych do zimowych warunków
pojazdów, które transportują sprzęt
i pracowników do oddalonych placówek,
zabierając

z

powrotem

urobek

z tamtejszych kopalń. Wiele z nich nigdy
nie dociera do miejsca przeznaczenia.
Nierzadko

pozostaje

tajemnicą,

czy zostały zrabowane czy też może
przegrały

walkę

z

nieprzyjaznym

środowiskiem Merkurego.

SYTUACJA POLITYCZNA

Merkury, podobnie jak cały Układ
Słoneczny, jeszcze przed wybuchem
wojny został podzielony pomiędzy cztery
kosmiczne potęgi. Alianci, Sowieci,
Niemcy

i

Japończycy

kontrolują

większość powierzchni planety oraz
wszystkie czynne kopalnie Eisenkaltu
i Heizonium, a w każdym razie tak im się
wydaje. Z uwagi na niesprzyjające
warunki

oraz

ogrom

przestrzeni

na Merkurym, nie ma tu typowych linii
frontu. Działania wojenne prowadzone
są praktycznie tylko w okolicach
strategicznych

kopalń

i

szlaków

transportowych. Intensywne walki toczą
się również w miejscach, w których
odkryto nowe złoża surowców.

Każde z mocarstw posiada placówki
na

wszystkich

kontynentach,

co wprowadza dodatkowe zamieszanie
i

utrudnia

prowadzenie

działań

wojennych. Sytuacja strategiczna wciąż
się zmienia a kopalnie nierzadko
przechodzą z rąk do rąk. Zdarza się,
iż niektóre posterunki zostają odcięte na
całe tygodnie czy nawet miesiące a ich

background image

21

dowódcy są zdani wyłącznie na siebie.
Z

uwagi

na

odległości

między

poszczególnymi placówkami nie prowadzi
się kabli a warunki pogodowe często
uniemożliwiają prowadzenie transmisji
radiowych.

W

takich

sytuacjach

komunikacja odbywa się przy pomocy
specjalnych kurierów, którzy przekazują
rozkazy. Jak nie trudno się domyślić,
jest to dość zawodny sposób.

Wiele obiektów oddalonych od ośrodków
władzy centralnej prowadzi własną
politykę.

Zdarza

się,

dowódcy

posterunków

różnych

nacji

tworzą

tymczasowe sojusze. Są to jednak
przypadki sporadyczne, gdyż każdy
obawia się zdrady. Poza tym proceder ten
jest ścigany przez policje wojskowe,
chociaż bywało, że wyżsi oficerowie
przymykali oko na niektóre sytuacje.

Dużym zagrożeniem oprócz samej natury

również

merkuriańscy

bandyci.

Plotka głosi, że pochodzą częściowo
spośród ludzi, którzy z różnych względów
nie opuścili Merkurego, częściowo zaś
z mieszkańców ostatnich ark, które
opuściły Ziemię w trakcie jej zamarzania
i zdołały dotrzeć jedynie na planetę
najbliższą Ziemi.

Japonia wciąż pozostaje państwem
neutralnym, które tylko z rzadka bierze
udział w walkach. Zwykle sprowadzają
się one do zabezpieczania własnego
terytorium,

którego

Japończycy

zazdrośnie strzegą. Nie atakują jednak
wrogich konwojów, choćby było to dla
nich

wysoce

opłacalne.

Pozostałe

mocarstwa nie chcą otwartego konfliktu
i starają się nie prowokować Japonii.
Zdarzają się przygraniczne utarczki,
ataki odwetowe i zwyczajowe bitwy
o nowoodkryte złoża, jednak żaden
z

incydentów

nie

doprowadził

do regularnej wojny z pozostałymi
nacjami. Największym zagrożeniem dla
cesarstwa

Merkurianie,

którzy

nierzadko

atakują

konwoje

zaopatrzeniowe a nawet całe osady.

Pozostałe frakcje są ze sobą w stanie
permanentnej wojny. Nie obowiązują
jakiekolwiek oficjalne sojusze czy pakty,
a walka prowadzona jest na każdy
z dostępnych sposobów. Na orbicie
tymczasem trwa „Śmieszna Wojna” –

przez większość czasu flotylle okrętów
wykonują

tylko

rutynowe

patrole

ograniczając

manewry

zaczepne

do minimum. Rzadko kiedy dochodzi
do starć flot głębinowych na orbicie
Merkurego, a jeśli już, są to raczej
niewielkie utarczki niż regularne bitwy.
Mocarstwa boją się zaburzyć równowagę
sił, która panuje w głębinach wokół
planety. Co więcej, wciąż niejasne
intencje Japonii zmuszają pozostałe
państwa do daleko idącej ostrożności.

STOP THE FROST

Stop the Frost to międzynarodowy zespół
naukowców, który bada strefę mrozu.
Celem zespołu miało być odwrócenie
procesu zamarzania, a przynajmniej
powstrzymanie

ekspansji

mrozu.

Organizacja została powołana do życia
przez aliantów, Niemców i Rosjan.
Jak to często bywa, za zasłoną wielkich
ideałów skrywały się mniej szczytne cele.
Mocarstwom tak naprawdę bardziej
zależało na szpiegowaniu „sojuszników”
i na zatrzymaniu ewentualnych odkryć
dla siebie niż na rzeczywistej współpracy.

Szczęśliwie,

Stop

the

Frost

już

od początku swego istnienia skupiała
wielu

idealistów

zarówno

spośród

naukowców,

jak

i

ze

struktur

wojskowych. Chcieli oni rzeczywiście
powstrzymać mróz. Ludzie ci świadomi
byli

prawdziwych

celów

swoich

mocodawców, dlatego dążyli do jak
największej niezależności. W ciągu kilku
lat istnienia organizacji otrzymała ona
ogromne

środki

finansowe

na

prowadzenie

badań.

Otwarto

wiele

placówek na Wenus, Księżycu a nawet
na Ziemi, a w okresie zamarzania
Merkurego także na nim. Większość
z nich utrzymywano w ścisłej tajemnicy
nawet przed mocarstwami, które ją
finansowały.

Wraz

z

pogarszaniem

się

relacji

międzynarodowych nastąpił koniec Stop
the Frost w jej pierwotnej postaci.
Oficjalnie organizacja przetrwała jedynie
na terenie Wenus, gdzie alianci wciąż
w niewielkim stopniu ją wspierają.
Jednak wielu niemieckich i rosyjskich
naukowców oraz ludzi oddanych sprawie
wciąż

pracuje

dla

tej

instytucji.

Większość z nich opuściła rodzinne

background image

22

strony i przeniosła się do tajnych
placówek

rozrzuconych

po

całym

Układzie Słonecznym.

Organizacja funkcjonuje obecnie na
dwóch poziomach. Oficjalnie to grupa
naukowców zależnych od rządu aliantów,
która zajmuje się badaniem strefy mrozu.
Nieoficjalnie natomiast jest to potężny,
niezależny twór, który prowadzi interesy
na Wenus i na wielu terytoriach
niezależnych.

Skupia

naukowców,

żołnierzy, ale także ludzi parających się
wieloma innymi zajęciami. Organizacja
dysponuje

własną

flotą

okrętów,

głównie badawczych, oraz sporymi siłami
naziemnymi. Naukowcom udało się
zgromadzić

ogromny

kapitał,

dzięki czemu wciąż mogą finansować
swoje badania i projekty. Dużą część
odkryć trzymają w tajemnicy, gdyż nie
przybliżają one do zatrzymania ekspansji
mrozu,

a

stanowią

podstawę

do konstrukcji śmiercionośnych broni
czy

innych

ciekawych

urządzeń,

co organizacja z pewnością ma zamiar
wykorzystać.

Badania prowadzone na Merkurym
od czasu eskalacji konfliktu są mocno
utrudnione i stały się wyjątkowo
niebezpieczne.

Niemniej

jednak

organizacja

nawiązała

współpracę

z Merkurianami, co okazało się korzystne
dla

obu

stron.

Wciąż

jednak

najważniejszym celem Stop the Frost
pozostaje powstrzymanie zamarzania
Układu Słonecznego. Wielu oddanych
sprawie ludzi jest w stanie zrobić
absolutnie wszystko, aby ten cel został
osiągnięty.

MERKURIANIE

Choć

Merkury

miał

być

jedynie

przystankiem dla uciekającej ludności
cywilnej, to niektórzy z jakichś przyczyn
pozostali na planecie. Później dotarli
kolejni

uciekinierzy

z

Ziemi.

Dla wszystkich tych ludzi nie było
nadziei. Zostali pozostawieni samym
sobie. Gdy Merkury zaczął zamarzać
życie stało się znacznie trudniejsze.
Dziesiątki tysięcy ludzi zmarło w ciągu
kilku lat. Jednak ci, którzy przetrwali
zostali zahartowani i stali się silniejsi.
Zdobyli umiejętność radzenia sobie
z trudnymi warunkami ich nowego
domu.

Gdy odkryto Eisenkalt i Heizonium,
cztery mocarstwa rozpoczęły ponowną
kolonizację

planety

i

eksploatację

tamtejszych złóż. Początkowo stosunki
Merkurian z nowymi przybyszami nie
układały się najgorzej. Wkrótce jednak
okazało się, iż mocarstwa zainteresowane

jedynie

eksploatacją

planety.

Merkurianie byli tolerowani o ile ich
osady nie znajdowały się zbyt blisko
cennych złóż. Dochodziło do wysiedleń
całych

plemion,

a

opornych

pacyfikowano

przy

użyciu

siły.

Z drugiej strony, Merkurianie także nie
pozostawali bez winy. Nierzadko braki
w

zaopatrzeniu

uzupełniali

przez

kradzieże

lub

wymuszanie

okupu

od konwojów, które podróżowały przez
ich tereny.

W końcu doprowadziło to do wybuchu
otwartego

konfliktu.

Plemiona

Merkurian, nie mogąc się równać z siłami
mocarstw w otwartej walce, rozpoczęły
wojnę partyzancką. Napady na konwoje,
a nawet na całe osady stały się normą.
„Rdzenni” mieszkańcy planety znaleźli
niewyczerpany

zapas

potrzebnego

im zaopatrzenia. Stali się bandytami,
których

przetrwanie

zależało

od powodzenia rabunkowych napadów.

Merkurianie mają jednak ogromną
przewagę. Przywykli do ekstremalnych
warunków panujących na planecie
i nauczyli się wykorzystywać je w walce
na swoją korzyść. Są doskonałymi
narciarzami a sztukę prowadzenia wojny
zimowej

opanowali

do

perfekcji.

Dodatkowym ich atutem jest fakt,
że mają w swoich szeregach kilku
upiorów.

UPIORY I MROŹNE

POTWORY

Fatalny klimat i Merkurianie to nie
jedyne

zagrożenia,

jakie

czyhają

na

Merkurym.

Zarówno

ludzie,

jak

i

zwierzęta,

które

umarły

z

wyziębienia

na

zamarzniętych

planetach,

mogą

się

przebudzić.

Naukowcy ze Stop the Frost twierdzą,
że to przez jakiś szczególny rodzaj
promieniowania emitowany z miejsca
implozji bomby, którą sowieci zrzucili na
Warszawę. Przebudzeni w ten sposób
ludzie nazywani są upiorami, gdyż to

background image

23

przebudzenie zmienia ich w upiory
zarówno

pod

względem

wyglądu,

jak i charakteru. Stają się całkowicie
odporni na chłód, a ponadto nabywają
moc kontroli przepływu temperatury,
co czyni z nich bardzo niebezpieczne
jednostki. Pozostają jednak świadomi
i inteligentni, więc wciąż mogą żyć
w społeczeństwie. Zwierzęta dotknięte
przez to zjawisko stają się jednak szalone
i wyjątkowo agresywne. Dlatego też
nazwano je mroźnymi potworami. Są przy
tym oczywiście odporne na chłód,
a

ponieważ

nie

inteligentne,

to

zdolność

kontroli

temperatury

przejawia się tym, że temperatura wokół
nich podlega fluktuacjom o niezwykle
dużej amplitudzie. Z tego względu,
w pobliżu mroźnych potworów występują
zazwyczaj

anomalie

pogodowe,

co powoduje, że potwory te są jeszcze
bardziej niebezpieczne.

CIEKAWE MIEJSCA I

OBIEKTY

Cmentarzysko Zdrajców: Cmentarzysko
zdrajców to ogromny obszar pełen
niemieckich

trupów

ciał

ludzi,

którzy

w

jakiś

sposób

podpadli

nazistowskiemu reżimowi. Karą dla nich
nie była śmierć – takie wyroki wykonuje
się bez wahania na Europie czy
Ganimedesie.

Zostali

skazani

na zamarznięcie. Niemieckie władze,
zsyłając masowo podejrzanych o zdradę
lub

niesubordynowanych

obywateli

na

Merkurego

i

skazując

ich

na zamarznięcie, chcieli zapewnić sobie
„dostawy”

upiorów.

I

faktycznie,

część z umarłych w ten sposób ludzi

faktycznie wróciła do życia jako upiory,
lecz

był

to

dość

nikły

procent.

Większość skazańców zamarzła i już
nigdy się nie obudziła, skuta lodem
i przykryta śniegiem. Jednak na tym
terenie spotkać można także i żywych.
O

dziwo

bowiem,

skazanych

na

zamarznięcie

nie

puszczano

w skarpetkach, ale pozwalano zachować
podstawowy ekwipunek. Wykorzystują to
obecnie Merkurianie, którzy odkopują
i szabrują martwe ciała.

MPS Indestructible: Mr. Presidents Ship
Indestructible to nazwa lotniskowca
zbudowanego

na

Merkurym

przez

alianckich inżynierów. Wykonany jest
w całości z Lodu-XVII, co nie tylko
gwarantuje mu niezatapialność, ale także
gigantyczną wytrzymałość. Gdyby alianci
posiadali

więcej

takich

okrętów,

z pewnością kontrolowaliby wszystkie
kopalnie

na

wybrzeżu

każdego

z kontynentów. Oczywiście są plany
konstrukcji

kolejnych

jednostek,

jednak póki co nie ma na to środków.
Jak

na

razie

lotniskowiec

służy

do

„magazynowania”

ważkopterów

desantowanych

przez

aliantów

w kolejnych transportach. Projekt jest
ściśle

tajny

i

nawet

większość

wojskowych

stacjonujących

na

Merkurym nie ma pojęcia o jego
istnieniu.

Dzięki

temu

udało

się

utrzymać tajemnicę przed pozostałymi
frakcjami. Władze sojuszu liczą na to,
że zaskoczenie wywołane pojawieniem się
takich jednostek pozwoli im całkowicie
przejąć

kontrolę

na

Merkurym.

background image

24

ROZDZIAŁ 8: SCENARIUSZ

Lodowe

Tchnienie

to

scenariusz

przeznaczony dla trzech do pięciu graczy.
Mogą oni prowadzić postacie należące
do dowolnej frakcji, gdyż przygodę łatwo
dopasować do swoich preferencji. Postaci
graczy powinny jednak tworzyć zespół
(niekoniecznie

oddział

wojskowy,

aczkolwiek jest to wskazane), a jedna
z nich powinna być wyraźnie określonym
dowódcą. Jeśli jesteś graczem, to tego nie
czytaj, jeśli nie chcesz popsuć sobie
zabawy.

Wstęp: Akcja rozpoczyna się w jednej
z większych górniczych osad należących
do nacji, którą wybrali gracze. Dowódca
drużyny (jeden spośród graczy) zostaje
wezwany na odprawę, gdzie dowiaduje
się, iż za dwa dni on i jego grupa
wyruszają wraz z pokaźnymi siłami
do oddalonej o kilkaset kilometrów,
nowoodkrytej kopalni. Podobno kompleks
został wybudowany jeszcze w czasach
Exodusu w celu wydobywania ropy,
po czym gdy wyczerpały się jej złoża
został porzucony, a ponownego jego
odkrycia

dającego

nadzieję

na

wydobywanie

Heizonium

dokonano

dopiero kilka dni temu.

Następnie

dowódca

ma

możliwość

przekazania swoim ludziom potrzebnych
informacji.

Wszyscy

mogą

się

przygotować do misji w ten czy inny
sposób

czy

to

wybierając

się

po odpowiedni ekwipunek, czy do
najbliższej kantyny.

Ekspedycja wyrusza zgodnie z planem,
z samego rana. Ważkoptery transportowe
wysadzają całą kompanię wojska – ponad
100 ludzi – dosłownie kilkanaście
kilometrów od kopalni. Kiepska pogoda
nie pozwala im podlecieć jeszcze bliżej.
Ludzie

wsiadają

do

transporterów

i na skutery śnieżne, a następnie ruszają
zaraz za zwiadowcami. Gracze mogą
otrzymać

rolę

zwiadowców,

jeśli przynajmniej jeden z nich potrafi
kierować

odpowiednim

pojazdem.

Jeśli nie, stają się częścią głównych sił.

Rozwinięcie: Okazuje się, że przed
opuszczoną placówką znajduje się obóz

innej nacji, która najwyraźniej również
chce zająć kopalnię. Pada rozkaz ataku.
Żołnierze zajmują pozycje i rozpoczyna
się zażarta walka. Po krótkim czasie tyły
oddziału graczy zostają zaatakowane
przez

merkuriańskich

bandytów.

Co bardziej spostrzegawczy odnotują,

Merkurianie

zaatakowali

także

jednostki

wroga.

Obie

strony

kompletnie

zaskoczone

atakiem.

Dochodzi do rzezi. Dowódca graczy ginie,
rozkazów brak. Jedyne miejsce, które jest
wolne od bandytów, to kopalnia. Gracze
muszą uciekać w jej kierunku –
Merkurianie zabijają wszystkich, nie ma
litości. Podczas panicznej ucieczki nikt
nie zwraca uwagi na to, kto ucieka obok
niego.

Gdy gracze docierają do zabudowań
okalających kopalnię, okazuje się, że nikt
ich nie goni. Co więcej, oprócz nich
uciekło również kilkunastu innych
żołnierzy,

także

z

obozu

wroga.

Kilka chwil później wszyscy do siebie
celują i wrzeszczą, a wybuch przemocy
wydaje się nieunikniony. Jednak na
zewnątrz

czekają

Merkurianie,

którzy niewątpliwie zaatakują, jak tylko
usłyszą kolejne odgłosy bitwy. Czy gracze
zdołają

ostudzić

zapał

żołnierzy

i połączyć siły z dotychczasowym
wrogiem? Sojusz może być ich jedyną
szansą na wyjście cało z sytuacji.
Być może któryś z wrogów wpadnie
na podobny pomysł? zostało tylko
kilkunastu ocalonych – siły raczej
niewielkie, głupotą byłoby je jeszcze
uszczuplać, szczególnie, że prawdo-
podobnie wkrótce przyjdzie walczyć
z Merkurianami...

Zapuszczając się w głąb kompleksu
gracze odnajdą kilkanaście lodowych
figur. Są to zamarznięci ludzie. Widocznie
jeszcze inna strona konfliktu była tutaj
wcześniej. Co dziwne, widać dokładnie,
że niektórzy z zamarzniętych mają twarze
wykrzywione strachem, inni bezmiernym
zdumieniem. Niektórzy zamarzli w pół
ruchu, a kolejni najwyraźniej nie zdawali
sobie sprawy z tego, że zamarzają,
gdyż

wydaje

się,

jakby

wciąż

kontynuowali wykonywaną wcześniej

background image

25

czynność. Co więcej, gdzieniegdzie widać
potłuczone bryłki lodu. Wśród nich widać
czerwień krwi i biel kości, a także strzępy
mundurów czy broń. Czyżby gracze trafili
do czyjejś spiżarni?

Gdy

gracze

podejmą

już

kroki,

aby urządzić obóz i go zabezpieczyć,
okaże się, że jeden z ich niedawnych
wrogów zniknął. Nigdzie nie będzie
można go znaleźć. Nie będzie nawet śladu
po nim. Po raz kolejny padną wzajemne
oskarżenia, przeciwnicy będą oskarżali
graczy o morderstwo. Gdy emocje sięgną
zenitu, kłótnię przerwie krzyk jednego
z wartowników. Gdy gracze dotrą
na miejsce, okaże się, iż jeden spośród
ich żołnierzy zamarzł. Wygląda dokładnie
tak, jak pozostałe lodowe figury. Karabin
leży obok. Twarz mężczyzny wyraża
absolutne przerażenie.

Do tego momentu gracze już powinni się
zorientować, że kopalnia nie jest
opuszczona. Trafili zatem z deszczu pod
rynnę. Uciec nie mogą, gdyż Merkurianie
wciąż blokują wszystkie drogi wyjścia
z kopalni. Ewentualna próba jakiegoś
narwańca na pewno nie skończy się
dobrze. Można więc pozwolić graczom,
aby pokręcili się trochę po kopalni.
Stwór, którego szukają, ma swoje
legowisko w jednej z dolnych sztolni.
Trzeba do niej zejść.

W dolnym szybie gracze odkryją jeszcze
jedno dziwne znalezisko. Mianowicie
znajdą

żywego

człowieka,

umundurowanego tak jak lodowe figury.
Człowiek ten jest wyraźnie szalony.
Widać, że jest wychudzony, a zarost
świadczy o tym, iż siedzi tutaj już kilka
tygodni. Porozumienie się z szaleńcem
będzie nastręczało pewnych trudności,
jednak okaże się, że szaleniec mówi
po trosze językiem postaci graczy. Będzie
bredził coś o lodowym potworze. W końcu
będzie można wywnioskować, o czym
mniej więcej mówi – on i jego towarzysze
zdobyli kopalnię, później zostali w niej
zaatakowani i wybici przez jakiegoś
potwora. Tylko szaleniec przeżył.

Gracze

mogą

więc

zmierzyć

się

z potworem lub sprowokować jego starcie
z

Merkurianami,

czy

to

wabiąc

Merkurian do sztolni z legowiskiem
potwora, czy też wypędzają potwora
na zewnątrz kopalni.

Jeśli gracze zdecydują się sami rozprawić
z bestią, będą jeszcze musieli przekraść
się przez straże Merkurian i uciec.
Na szczęście okaże się, że ze sztolni
potwora wiedzie niestrzeżony tunel
na powierzchnię. Gracze nie będą
do końca wiedzieli, gdzie są, ani też gdzie
jest najbliższy posterunek ich rodaków.

Ewakuacja nie będzie prostym zadaniem.
Straże Merkurian mogą być osłabione,
jednak gracze z pewnością muszą zdobyć
jakąś mapę okolicy, aby dowiedzieć się,
gdzie są. Ważne jest również zdobycie
środka transportu oraz prowiantu.

Z Merkurianami niekoniecznie trzeba
walczyć. Można przehandlować kopalnię
w zamian za środek transportu i jedzenie,
albo też korzystając z niestrzeżonego
tunelu, zakraść się do ich obozu od tyłu
i wykraść, co potrzeba.

Zakończenie: Na sam koniec gracze
natkną się na ciało swojego dowódcy.
Ciało jest skute lodem, ale jego ręka
wciąż zaciśnięta jest na małej czarnej
teczce. Teczce, w której dowódca zwykł
trzymać rozkazy. Gdy gracze przeczytają
te dokumenty, okaże się, że ich dowódca
wiedział o lodowym potworze. On i kilku
wtajemniczonych mieli złapać bestię,
podczas gdy reszta żołnierzy miała
stanowić przynętę i przysłowiowe mięso.
Od samego początku było to wyraźnie
zaplanowane.

Los jednak zechciał inaczej. I teraz to
gracze wiedzą kto posłał ich na śmierć –
głównodowodzący

bazy,

z

której

wyruszyli.

Poświęcił

ich

kumpli,

ich samych i wielu, wielu innych.
Co zrobią z tą wiedzą? Zemsta jest wszak
świetną motywacją aby przetrwać.

Co się stanie z tymczasowo zawartym
sojuszem? Czy gracze rozstaną się
ze swymi wrogami w pokoju, czy dojdzie
do kolejnego rozlewu krwi? A może ich
chwilowi sojusznicy zechcą zabić graczy
i dostarczyć ich ciała do swych
przełożonych? Nikomu nie można ufać…

Potwór: Bestia z tego scenariusza
to lodowy potwór, którego dar „kontroli”
temperatury

zamanifestował

się

wyjątkowo mocno. Może bestia nawet nie
ma świadomości, że zamraża ludzi,
a może w jakimś stopniu zyskała
kontrolę nad swoją mocą?


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Karta Postaci do systemu Iron Space
Piers Anthony Bio Of a Space Tyrant 6 The Iron Maiden
Bitwa Pod Grunwaldem
Iron Maiden Power Slave
Chotcza 28 X 1944 Bitwa partyzancka
1989 04 Bitwa na krótkich falach
Merkury i Mars
Duby Georges Bitwa pod Bouvines
Grosz Virtual and Real Space Architecture
ii wojna swiatowa bitwa o anglie id 210085
Iron Kingdoms Lock & Load Errata
Mitsubishi Space Star
Analiza Space, Inżynieria Produkcji, Zarządzanie Strategiczne
Bitwa pod Wiedniem83, tekst
Nano zero Vilent Iron
Bitwa o Wielką Brytanię

więcej podobnych podstron