Moralitet
Tekst: Michał Laskowski
Rysunki: domena publiczna
Specjalne podziękowania dla Emilii i
Niniejszy scenariusz osadzony jest w świecie Warhammera
związana z tym systemem. Jest to przygoda przeznaczona dla
MG oraz graczy będzie ulegać zmianie.
„jednostrzałówka” lub „poboczny”
Gracze w trakcie przygody wcielają się
Rybałtem" oraz szalonego księcia widzącego w
rozsądzać między życiem i śmiercią poddanych.
Moralitety Szalonego Księcia
Fobium.pl
Emilii i Kamila za wsparcie techniczne
.
Niniejszy scenariusz osadzony jest w świecie Warhammera, chociaż większość przygody nie jest
. Jest to przygoda przeznaczona dla 3-5 osób, w czasie,
będzie ulegać zmianie. Moralitet szalonego księcia może być traktowany jak
„jednostrzałówka” lub „poboczny” epizod w kampanii.
wcielają się w trupę aktorską, występującą w k
księcia widzącego w przedstawianych historiach znaki,
rozsądzać między życiem i śmiercią poddanych.
Księcia
chociaż większość przygody nie jest
czasie, w którym rola
Moralitet szalonego księcia może być traktowany jako
występującą w karczmie "Pod
rzedstawianych historiach znaki, mające
WSTĘP
Moralitety Vereny
Sztuka teatralna w Starym Świecie wywodzi się od ras starszych niż ludzie. Elfy stworzyły wiele
rodzajów tej szlachetnej sztuki, zwykle łącząc ją z poezją oraz śpiewem. Również krasnoludy
bawiły przedstawienia, a ich wynalazkiem był teatr kukiełkowy i mechaniczne scenografie
zadziwiające swoją doskonałością. Idee teatru wśród ludzi zaszczepili kapłani Vereny, widząc w
niej formę edukacyjną. Teatr w Imperium bardzo silnie związany jest z gawędami, jako
tradycyjnym środkiem przekazywania historii oraz z brakami scenografii i aktorów.
Od czasu panowania Karla Franza na dworach i w prostych karczmach pokazywane są
przedstawienia upamiętniające wielkie czyny, rubaszne komedie jak i polityczne satyry. Wśród
mnogości form na uwagę zasługują Moralitety Vereny - na wpół improwizowane historie, mające
pokazywać blaski i cienie życia. Powszechne jest wierzenie o ich wielkiej mocy - wykonawcy są
wyrocznią bogów, a treść w tajemniczy sposób dotyczy słuchaczy. Zwykle składają się z czterech
części. W każdej z nich narratorem i aktorem są inne osoby. Nastrój oraz wydźwięk odgrywanych
przedstawień zależny jest od duchów moralitetów, odzwierciedlających różne aspekty ludzkiego
życia. Na północy Imperium przyjęło się, że Moralitet Vereny pokazywany w dniu świąt władcy,
mają pomóc mu w sprawiedliwym rządzeniu.
Przed rozpoczęciem gry
Przed sesją warto uprzedzić graczy o zabawie konwencją (nie wszyscy gracze nastawieni na
sesję Warhammera docenią niespodziankę) oraz ewentualnie dać im czas na stworzenie swoich
„przedstawień”. Dlatego też przed sesją warto rozlosować lub przydzielić duchy moralitetu oraz
tematy moralitetów jakie mają przygotować.
PROLOG
Karczma "Pod Rybałtem"
Było to w okolicy znanej z zamiłowania do teatru. Czy jednak karczma, w której odbywały się
przedstawienia to zwykła rudera czy też godny najjaśniejszego Cesarza zajazd? Czy była tam scena
czy tylko wóz teatralny i gwieździsta noc? Tam było wesele to jest pewne, jednak czy żenił się pan
wielki czy chłop? Gości była setka czy jedynie garść?
Scenariusz ten zaczyna się jak klasyczna przygoda do Warhammera- postacie siedzą w karczmie.
Oczywiście wygląd/miejsce karczmy oraz powód, dla którego znajdują się tam postacie zależne
jest od prowadzonej kampanii. W części „Motywy” jest kilka przykładów na zawiązanie akcji.
Szalony książę
Dziś święta noc! Toż to sądów czas! Jam sprawiedliwości miecz! Niech mnie prowadzi mądrość
Vereny! No dalej sztukmistrze grajcie moralitety!
Atmosferę w karczmie mrozi przybycie władcy okolicy wraz ze swoją świtą. Za orszakiem
ciągnięta jest zdobycz z polowania - spętani buntownicy. Książę może być starcem albo
młodzieńcem. Może być milczący albo mamrotać wciąż sam do siebie. Pewne są dwie rzeczy -
jego decyzję bezlitośnie egzekwują przyboczni, a on sam skory jest do okrucieństwa jak i
niezwykłej hojności.
Zawiązanie scenariusza
„Trupa teatralna”
Postacie stanowią grupę zawodowych aktorów. Dodatkowo ich motywacje obejmują pełen
zakres „sądów”- postacie mają swoje cele w każdej z poruszanej przez księcia sprawie. W tym
przypadku postacie należy stworzyć razem z MG - „motywy” będą stanowiły istotny element
historii postaci.
„Podchodzi do was nieznajomy z przekrzywionym diademem na czole…”
Bohaterowie graczy stanowią dowolną drużynę. Ich obecność tutaj może być związana z jedną
lub kilkoma motywami łączącymi przedstawienia i świat Warhammera. Ilość wykorzystanych
motywów jest dowolna, w zależności od długości sesji i rozbudowania przez postacie
moralitetów. Oczywiście część „motywów” może być obojętna graczom, co może być też ciekawe
(gracze opisujący historię będzie zaskoczony związkiem z wydarzeniami w karczmie).
Motywy
Wesele
Mający się odbyć ślub nie będzie radosną ceremonią. Panna młoda wychodzi za mąż za personę
hańbiącą jej stan lub osobę. Winna jest temu rodzina zmuszająca do ceremonii, pomimo
zastrzeżeń kapłanki Vereny. W tej chwili odbywają się gorączkowe przygotowania oraz
negocjacje. Gdy jednak na kapłankę zadziałają groźby lub złote monety, na nic będzie płacz i
obietnica samobójstwa panny młodej.
Postacie mogą być wynajęte, aby przeszkodzić weselu (np. przez pannę młodą) lub też, aby
upewnić się o jego przebiegu (np. wynajęci przez rodzinę mają upewnić się że dziewczyna
zostanie pohańbiona weselem z kimś z niższego stanu).
Buntownicy
Postacie mogą znać jednego z więźniów. Może być to BN z jednej z poprzednich sesji, a może
osoba mająca kluczowe dla nich informacje - wtedy też ich zadaniem będzie odwiedzenie
szalonego księcia od wymierzenia kary. Jeśli postacie należały kiedyś do jakiejś organizacji
przestępczej/rewolucyjnej/tajnej, pojmani mogą być ich towarzyszami - wtedy lepiej aby
zawisły, zanim zechcą wrobić BG.
Osobisty wróg
Wśród świty księcia postać odnajduje swojego starego wroga. Dla BG może to być szansa na
pojedynek albo pogodzenie się z nim.
Sąd na Szalonym Księciem
Pojawienie się księcia nie było spodziewane dla postaci, a całość wydarzenia stanowiła „sąd” na
nim. Postacie mogą być grupą łowców czarownic lub magów - wtedy książę jest demonem albo
oszalałym magiem. Postacie mogą też być wynajęte na zabójców przez wrogów możnowładcy
(np. rodzinę lub jego wasali). W przypadku „jednostrzałówek” postacie mogą posunąć się jeszcze
dalej, sugerując księciu że jest jedynie szaleńcem nękanym halucynacjami lub duchem.
AKTY
Misterium
Szalony książę na początku jeździ po sali konno, raz miło dopytując się o spożywany posiłek
podróżnych, kiedy indziej rozkazując płaszczyć się przed sobą. Po chwili rozkaże zbudować
sobie tron ze stosu mebli - ze sprawnego ruchu służby wynika, że to zwykłe zachowanie.
Następnie przywoła do siebie nadwornego kata i ogłosi „sądów sprawiedliwych czas!” po czym
zamilknie. Po chwili wyłowi wzrokiem BG i nazywając ich trupą teatralną zapragnie odegrania
pierwszego z Moralitetów Vereny. Domyślnie jest to „Dama i Rycerz”.
W tym momencie postacie zaczynają dziwnie się czuć, a obraz przed ich oczami zacznie się
rozmywać. Magowie i kapłani będą mieli poczucie oddziaływania niezwykłej mocy, jednak bez
możliwości opierania się jej.
Gra przenosi się w świat przedstawienia, szczegóły dotyczące tego elementu scenariusza
znajdują się w części „Moralitety”
Interludium
Postacie graczy do „rzeczywistości” przywołują oklaski. Najpierw możnowładcy, później reszty
osób przebywających w karczmie. Po skończonym pierwszym przedstawieniu książę będzie
znów pobudzony i zacznie zachwalać grę aktorską. Po chwili z typowym dla siebie grymasem
powróci do tematu „sprawiedliwości”. Będzie to zachowanie cykliczne i powtarzać się będzie za
każdym razem po moralitecie.
Motywy jeśli związane są z BG będą referowane księciu przez narratora opowieści. Książę
będzie się wydawał wiedzieć „o co chodzi” dopytując o szczegóły, niemal przeszywając postać
wzrokiem. Postacie mające zdolności magiczne znów będą czuły moc przenikającą
rzeczywistość. W przypadku gdy BG nie są związani z danym motywem o „krzywdzie
domagającej się sprawiedliwości” opowiadał będzie jeden z BNów.
Po zreferowaniu sprawy władca wybiera jednego z BG, każąc mu opisać znaczenie moralitetu w
tej sprawie oraz wydać osąd. Podczas opisywania tej sceny warto podkreślić graczowi, że próba
„fałszu” może się bardzo źle skończyć dla jego postaci. Książę po usłyszeniu wyroku będzie
szybko go realizował. Ewentualne szubienice będzie kazał przygotować na belkach pod sufitem,
a pojedynki mają się toczyć zaraz po wskazaniu winnych.
Moralitety
Postacie
Każda z grających będzie posiadał trzy aspekty swojej postaci: role, ducha moralitetu oraz
historię. Pomiędzy poszczególnymi aktami zmianie ulegać będzie rola- w każdej części
narratorem jest inny gracz. Historia reprezentuje związanie pomiędzy światem rzeczywistym, a
treścią moralitetu. Ten aspekt będzie prezentowany, gdy gracz będzie podejmował rolę
narratora. Duch moralitetu ma wpływać na wybory postaci oraz klimat w trakcie moralitetu.
Mistrz gry może również uczestniczyć w tej części sesji, jako jeden z bohaterów/narrator.
Narrator
Będąc narratorem gracz opowiada historię mającą wpłynąć na działanie szalonego księcia.
Narrator zmienia się co akt - ich ilość zależy od liczby grających.
Znaczenie: W czasie moralitetu pełni on rolę MG - od jego decyzji zależy powodzenie działań
bohatera. Narrator przedstawia również księciu sprawę w świecie "rzeczywistym". Oczywiście
wydźwięk przedstawianej historii zależy od rodzaju ducha moralitetu.
Bohater/Bohaterowie
Postać/postacie pierwszoplanowe w trakcie danej historii.
Znaczenie: Ich wybory i wynikające z nich następstwa są wyznacznikiem wpływu moralitetu na
działania w karczmie.
Scenograf
[Jest to postać opcjonalna, mogąca być przydatna przy większej ilości graczy]
Scenograf pomaga budować klimat przedstawienia.
Znaczenie: Jest to rola poboczna odpowiedzialna za opisy lokacji, rekwizytów oraz odgrywanie
pomniejszych postaci w trakcie przedstawienia. Przy okazji może odpowiadać za działania
publiki - od krzyków oburzenia, po brawa. Jeśli w czasie gry używacie muzyki (polecane wszelki
klasyczne utwory) to scenograf dopasowuje je do treści moralitetu.
Duchy moralitetu
Poniższe aspekty postaci należy wyciąć oraz rozdać grającym. Można je wylosować lub
przyporządkować do charakteru postaci gracza. Są one filtrem, przez które tworzone są
historie, postacie i rady dawane szalonemu Księciu.
Kot Ranalda
Zwykle opowiadane przez niego historie to komedie i farsy. Odpowiada za
radosną, żywiołową i spontaniczną część żywota ludzkiego. Bohaterowie
tego ducha to fircyki, czy namiętni kochankowie. Podczas serwowania
wyroków kieruje się intuicją albo ślepym losem.
Lew Solkana
Moralitety Lwa Solkana wskazują na potrzebę podporządkowania się
władzy boskiej i świeckiej - przestrzegający zostają nagrodzeni, a łamiący
surowo ukarani. Bohaterowie w duchu tym zawsze w końcu opowiadają się
po stronie obowiązków, bez względu na własne szczęście, czy życie. Ich
wyroki są sprawiedliwe i bezlitosne.
Siostra Miłosierdzia
Odpowiada za troskę i współczucie Shally'i. Historie w tym aspekcie
zmuszają do zauważenia potrzeb innych ludzi i piętnują za bezduszność.
Krwawa bestia
Najmroczniejszy z duchów. Historie opisywane w tym aspekcie są krwawe,
pełne strachu oraz często źle się kończą. Bohaterowie tego ducha są
negatywni. Ich wyroki zwykle są przesadnie okrutne i nie muszą mieć wiele
wspólnego z prawem.
Historie
Rycerz i Dama
Opowieść o miłości, cnocie i pożądaniu. Jej głównym bohaterem powinno być jedno z
kochanków. Niektóre wersje moralitetu mówią o miłości, jako grzechu a inne opiewają ją jako
najszczersze z uczuć.
Motyw: Wesele
Mistrz i uczeń
Opowieść o trudach wychowania, powinnościach wobec przełożonych i poddanych. Alegoria
mistrza i ucznia może dotyczyć ojca i syna, ale też władcy i chłopa.
Motyw: Buntownicy
Dwaj bracia
Opowieść o zemście i wybaczeniu. W jej trakcie opowiadana jest scena spotkania dwóch
zwaśnionych , z powodu uczuć, powinności czy poczynionych działań, przyjaciół.
Kanon tego moralitetu nie wskazuje zakończenia w tyluż bracia godzą się, co walczą zajadle.
Motyw: Osobisty wróg
Król i duch
Starożytna sztuka o dialogu władcy oraz odbicia w lustrze. Stosowana jako satyra albo pochwała
potęgi władcy.
Motyw: Sąd na Szalonym Księciem
Prowadzenie
Sednem zabawy w tym scenariuszu jest zbudowanie ciekawych historii we współpracy
graczy. W przypadku doświadczonych i lubiących improwizowanie graczy można
postawić na tworzenie historii na bieżąco. Innym sposobem jest dokładne rozpisanie ról i
dialogów, a sesję zmienić w małe przedstawienie.
Moralitety: Powinny być to sceny z niewielką ilością aktorów. Ilość ról pierwszoplanowych
powinno się dostosować do ilości „bohaterów”, zwykle 1-3. Podczas ich projektowania warto
jest sięgnąć do istniejących już dramatów, aby podejrzeć styl i budowę scen. Przykłady: Sen
nocy letniej, Makbet W. Szekspira; Cykl Tebański Sofoklesa.
Konwencja: Oczywiście historia zawarta w dramatach powinna przejść przez „filtr
Warhammera” lub innego systemu w którym osadzone są historie.
Morał: Warto podkreślić wydźwięk wynikający z moralitetów. Związany jest on z duchem
moralitetu posiadanego przez narratora. Jest to też silny wyznacznik w czasie interludium - Lew
Solkana będzie nalegał na sprawiedliwe osądzenie buntowników, a Krwawa bestia na zabicie ich
ku przestrodze, bez względu na prawdziwą winę.
EPILOG
Scenariusz kończy się wraz z ostatnim przestawieniem i sądem, jaki za sobą niesie. Oczywiście
zakończenie jest ściśle związane z przebiegiem sesji. Kilka możliwych zakończeń:
- Sąd nad księciem: Dowiedziawszy się o swym losie szaleniec nie będzie oponował wyrokowi,
również jego służba będzie bierna.
- Nagroda: Po skończonych moralitetach książę może jak gdyby nic obdarować postacie i
odjechać. Nagrody powinny być hojne i niecodzienne- pozłacane sztuczne oko, egzotyczne dzikie
zwierze, bogato zdobione księgi wypełnione bełkotem. Szaleniec może też zaproponować
postaciom służbę u swym boku, co może być wstępem do kolejnych scenariuszy.
Moralitet Szalonego księcia w L5K
Scenariusz ten po niewielkich zmianach można poprowadzić również w świecie Legendy Pięciu
Kręgów. Role księcia zajmie wtedy szalony Daimyo, co może być jeszcze ciekawsze ze względu
na role autorytetu w tym systemie. Zamiast duchów moralitetu występować będą następujące
aspekty:
- Oni (demoniczny i mroczny)
- Lew (posłuszny prawom i kodeksowi bushido)
- Ronin (ceniący życie nad honor)
Oczywiście największym wyzwaniem będzie adaptacja do form teatralnych - klasycznych
japońskich No lub Kabuki.