Dr inż. Paweł Hanus – Katedra Geomatyki, Wydz. GGiIŚ , AGH Kraków
- 1 -
Ćwiczenie 13: Symulacja materiałów
Aby zwiększyć realizm wyświetlanych obrazów przypisuje się powierzchniom elementów wykończenie
w postaci różnych rodzajów materiału jak również różne właściwości. Definicja materiałów jest przypisywana
do obiektu poprzez poziom i kolor. Elementy po renderingu mogą wydawać się szorstkie, gładkie, błyszczące,
matowe, przeźroczyste lub wygląd może być kompozycją tych możliwości.
Dodatkowo można wyspecyfikować, że mapy wypełnień , mapy zrzutów lub kombinacje obu mogą być
przypisywane do obiektów w celu uczynienia obrazu bardziej rzeczywistym.
Definicje materiałów są zapisywane w plikach „.pal” palety materiałów. Przypisanie definicji
powierzchni do elementu w projekcie jest zapamiętywane w pliku tablicy przypisania materiałów „.mat”
Z programem jest dostarczane kilka palet materiałów zawierających szereg rodzajów wykończenia
powierzchni i jej struktury.
Przypisanie definicji materiału do elementu modelu
o Wybrać Ustawienia> Rendering> Przypisz materiały
Settings > Rendering > Materials
o W oknie Edytor materiału wybrać Paleta> Otwórz.
Material Editor Palette > Open
o Z listy plików wybrać Concrete.pal i zatwierdzić [OK.]
W oknie Edytor materiału
Material Editor
pojawi się lista materiałów dostępnych w palecie
Concrete.pal
o Wybrać z listy materiałów stucco /tynk – kolor szary (grey). W okienku podglądu można
wybrać rodzaj powierzchni, jej przeźroczystość, gładkość czy jasność, dla przedstawienia
wyglądu po renderingu
o Wybrać Materiał> Przypisz
Material> Assign
o Wskazać ściankę działową na niższym poziomie i zaakceptować. W oknie obok materiału
stucco pojawi się lista elementów do których jest on przypisany
o Wskazać podobnie ściankę działowa wyższej kondygnacji. Lista przypisań zostaje
zaktualizowana. Jeśli znane są warstwy i kolory informację o przypisaniu można wprowadzać
ręcznie.
o Materiały dla powierzchni podłogi parteru przypisać w podobny sposób materiał parquet
beige z palety floors.pal (paletę wcześniej otworzyć), dla podłogi górnej kondygnacji
przypisac materiał marble pink europa z tej samej palety.
o
Przypisanie definicji materiału wpisaniem w tabelkę
o W oknie Edytor materiału wybrać Paleta> Otwórz.
Material Editor Palette > Open
o Z listy plików wybrać proctext.pal i zatwierdzić [OK.]
o Wybrać z listy materiałów black/white noise
o Wybrać Materiał> Przypisz
Material> Assign
o W oknie Przypisanie materiału
Assign Material
wybrać
.
o W oknie Material Assigments wybrać warstwy
Levels
3-4 , Kolor 1 następnie zaakceptować
ustawienia Apply i OK. W oknie obok materiału black/white noise pojawi się zaktualizowana
lista
o Przypisać pozostałe materiały
Skompletowanie przypisań materiałów w modelu wg danych podanych w tabelce
Z palety:
Przypisany materiał:
Warstwa:
Kolor:
brick.pal
Stone Block Brown
3-4,6
4
metals.pal
Chrome
5
7
glass.pal
Blue
7
6
landscapes.pal
Grass
2
2
o W oknie Edytor materiału wybrać Tablica> Zachowaj jako
Material Editor Table> Save As
Domyślna nazwa pliku z tablica to <nazwa_rysuku>.mat
o Zamknąć okno Edytor materiału
Material Editor
Po przypisaniu definicji materiałów do elementów modelu można wykonać rendering modelu.
Definiowanie materiału jest możliwe dla metody renderingu: constant, smooth lub Phong
Sprawdzenie atrybutów widoku przed renderingiem
Dr inż. Paweł Hanus – Katedra Geomatyki, Wydz. GGiIŚ , AGH Kraków
- 2 -
o Wyłączyć warstwę 8 dla wszystkich widoków
o Wybrać Ustawienia> Rendering>Ustawienia> Atrybuty widoku
Settings > Rendering > Setup>View Attributes
o W oknie Atrybuty renderingu widoku
Rendering View Attributes
włączyć Przezroczystość
Transparency
i Wzór/Mapy wzniesień
Pattern/Bump
(niektóre z wybranych materiałów
wprowadzają obraz rastrowy a szkło jest przeźroczyste – odpowiednie ustawienia pozwalają
właściwy rendering)
o Kliknąć przycisk [Zastosuj]
[Apply]
o Wykonać kolejno rendering widoku zewnętrznego w trybie: Gładkie cieniowanie i
Cieniowanie Phong’a
Smooth, Phong
. Jeśli jest używana mapa wypełnień np. w
„Carpet_mirage” jedynie rendering w trybie Phong oddaje prawidłowo refleksy oświetlenia.
Jeśli jest zastosowana bump map np. w „Stucco” jedynie Phong rendering wyświetla efekt
struktury
Włączyć warstwę 2
Dodanie tła – niebo
o Wpisać w okno poleceń ACTIVE BACKGROUND
o Wybrać z listy skyBlueSmClouds.tif (skyBlueSmClouds.jpg) i zatwierdzić wybór [OK.]
o Wybrać Ustawienia> Atrybuty widoku
Settings > View Attributes
lub Ctrl+B
o W oknie Atrybuty widoku
View Attributes
ustawić Numer widoku
View Number
[ 4 ],
włączyć Tło
Background
i wykonać [Zastosuj]
[Apply]
o W razie potrzeby zmodyfikować widok z kamery w oknie 4
Zapisywanie wyrenderowanych obrazów
o Dla widoku 3 wykonać Rendering
Render
ustawić:
Cel > Widok
Target > View
Typ renderingu> Phong
Render Mode > Phong
Typ cieniowania> Antialias
Shading Type> Antialias
o Wybrać Narzędzia>Obraz>Zapisz
Utilities>Image>Save
o Zapisać obraz z widoku3 jako obraz1.jpg , z minimalną kompresją, w kolorze z ustawieniami z
renderingu
W oparciu o powyższe wskazówki, zmodyfikować rysunek. Zapisać ciekawsze widoki korzystając z narzędzi
Utilities>Image.
Widoki utworzyć zarówno na zewnątrz budynku jak i w środku
Utworzone rysunki oddac w formie tematu ( plik *.doc –3-5 stron + tytułowa, jeden obraz ma zajmować jedna
stronę w widoku poziomym)