Dariusz Olszowy
• Dźwiękiem nazywa się wrażenie słuchowe
spowodowane falą akustyczną, która rozchodzi się
w tzw. ośrodku sprężystym
• Częstotliwość (f) - określa liczbę cykli zjawiska
okresowego występujących w jednostce czasu
• Amplituda -
jest to największe
wychylenie z
położenia równowagi
• Dźwięk słyszalny =
16 Hz ≤ f ≤ 20 kHz
• Pierwszego zapisu dźwięku dokonał w 1860
roku Édouard-Léon Scott de Martinville
• Od tego czasu korzystano z wielu nośników
– 1878 – Tomasz Edison – walec woskowy
– 1888 – Berliner - płyta gramofonowa
…
– Lata 30te XX wieku – adaptery
– Lata 70 i 80 – magnetofony taśmowe
– W latach 80 podjęto kilka pierwszych prób
cyfrowego zapisu na kasecie magnetofonowej.
– Dzisiejsze nośniki cyfrowe wykonane są w technice
mechanicznej [CD, DVD]
[Materiał wideo]
• PCM – to najpopularniejsza metoda reprezentacji
sygnału analogowego w systemach cyfrowych
• Metoda polega na reprezentacji wartości chwilowej
sygnału w określonych odstępach czasu za
pomocą słowa kodowego.
• Niezbędny żargon:
• Próbkowanie - proces tworzenia sygnału dyskretnego,
reprezentującego sygnał ciągły za pomocą ciągu wartości nazywanych
próbkami
• Kwantyzacja - nieodwracalne nieliniowe odwzorowanie statyczne
zmniejszające dokładność danych przez ograniczenie ich zbioru
wartości.
Próbkowanie - proces tworzenia sygnału dyskretnego, reprezentującego sygnał
ciągły za pomocą ciągu wartości nazywanych próbkami
Częstotliwość próbkowania, wyrażana w Hz, oznacza ilość próbek sygnału
przypadających na jedną sekundę
Plik audio z 44 kHz
częstotliwością
próbkowania
Plik audio z 11 kHz
częstotliwością
próbkowania
Kwantyzacja -
nieodwracalne nieliniowe odwzorowanie statyczne zmniejszające
dokładność danych przez ograniczenie ich zbioru wartości
Poziom reprezentacji
– wartość wyjściowa przypisana wartości wejśćiowej
Plik audio z 16-bit
ową rozdzielczością
Plik audio z 8-bit
ową rozdzielczością
• Rozmiar plików audio zależy od:
•
Ilości próbek na sekundę (częstotliwość)
•
Rozmiaru próbki – liczbie bitów używanej na zapis jednej próbki
(liczba poziomów kwantyzacji)
•
Ilości nagranych kanałów:
•
Mono
– jeden kanał, brak wrażenia przestrzenności dźwięku
(1.0)
•
Stereo
– dwa kanały, wrażenie
przestrzennego rozmieszczenia
źródeł dźwięków (2.0)
…
•
Stereo 5.1
…
•
Stereo 9.1
…
•
Stereo 10.2
Pierwsza polska płyta stereofoniczna z
komentarzem Jerzego Waldorffa ukazała się w
roku 1968.
Jerzy Waldorff - Preyss
[Materiał dźwiękowy]
• WAV
(ang. wave form audio format)
– stworzony przez Microsoft oraz IBM,
– zawiera informacje o strumieniu audio, takie
jak użyty kodek, częstotliwość próbkowania
czy liczba kanałów,
– zazwyczaj stosuje się nieskompresowany
format PCM,
– wadą jest ograniczony rozmiar pliku: 4GB,
– wykorzystywany jest w edycji dźwięku oraz w
przenośnych urządzeniach audio takich jak
odtwarzacze i cyfrowe dyktafony.
• MP3
(ang. MPEG-1/2 Audio Layer-3)
– stworzony w roku 1991 w Niemczech,
– format używa modelu psychoakustycznego -
zostają „usunięte” (stratność) te informacje o
dźwięku, które są niezauważalne lub mało
istotne dla człowieka
– Variable Bit Rate (VBR) charakteryzującego się
zmienną przepływnością w wybranym przedziale
podczas kodowania.
• WMA
(ang.Windows Media Audio )
– stworzony przez Microsoft jako konkurencja
dla formatu MP3
• FLAC
(ang. Free Lossless Audio Codec)
– kodek FLAC nie usuwa żadnych danych ze
strumienia audio, dzięki czemu po dekompresji
otrzymujemy dźwięk identyczny z pierwowzorem
– Niektóre cechy:
– szybka kompresja
– dekodowanie w czasie rzeczywistym (małe
wymagania sprzętowe)
– strumieniowość
– odporność na błędy
• Interaktywność
(łac. interactus – dosłownie: czyn wzajemny)
oznacza zdolność do wzajemnego oddziaływania na
siebie przez komunikujące się strony.
• W kontekście multimediów, określa zdolność
programu lub urządzenia do jednoczesnego
odbierania informacji i reagowania na nią.
• EDUKACJA
• ROZRYWKA
• INŻYNIERIA
• SZTUKA
• Inne zastosowania
• Multimedialne encyklopedie
• Aplikacje do nauki języków
• CBT
(Computer Based Training)
• Nauka przez zabawę/interakcję
• interaktywne eksperymenty
• symulatory
• …
[Materiał wideo]
• Muzyka
• Filmy
(multimedialne)
• Grafika
• Gry komputerowe
• ...
• Rozbudowane, interaktywne światy gier często
wymagają specyficznych kontrolerów:
• Kierownice
• Pady
• Joysticki
• Czujniki ruchu (np. Kinect)
• CAD (Computer Aided Design) - komputerowe
wspomaganie projektowania
• zastosowanie sprzętu i oprogramowania
komputerowego w projektowaniu technicznym
• inżynieria mechaniczna, elektryczna, budowlana
• CAE (Computer Aided Engineering) - komputerowe
wspomaganie prac
inżynierskich np. CAD +
obliczenia wytrzymałości
• Pozwalają m.in. na oglądanie produktu z różnych
perspektyw
, umożliwiają wykrycie wadliwych
elementów
• Głównym celem użycia multimediów w reklamie jest
przyciągnięcie uwagi potencjalnego odbiorcy np.
• Użycie dźwięku, filmów, mini gier (choć często
odnosi to odmienny skutek i bywa irytujące)
• Możliwość oglądania produktu z wielu
perspektyw, zbadanie go
• Artysta multimedialny to artysta, który
wykorzystuję całą gamę multimediów tworząc swoje
dzieła.
• Z multimediami mamy do czynienia na co dzień.
Jesteśmy do nich tak przyzwyczajeni, że
przestajemy doceniać ich znaczenie w
przekazywaniu treści czy też nauce.
• Przeprowadźmy małe porównanie…
Multimedia vs. THE BEATLES
[Materiał wideo]
Przykładowe wynalazki:
• obraz na soczewkach/okularach
• hologramy
• ekrany 3D bez okularów
• dokładniejsze czujniki ruchu
• Bezpośrednie sterowanie mózg – komputer
• …
• Tony Feldman, „Multimedia”, Blueprint, 1994
• Alicja Wieczorkowska, „Multimedia – Podstawy
teoretyczne i zastosowanie”, Wydawnictwo Polsko-
Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych
,
2008
• Ashok Banerji, Ananda Mohan Ghosh, „Multimedia
Technologies”, Tata McGraw Hill, 2010
• Stewart, Kowaltzke, „Media: New Ways and Meanings„
(second edition), fragmenty, 1997
• T. M. Savage, K.E. Vogel „An Introduction to
Digital Multimedia”, Jones and Bartlett, 2008
• Wikipedia.org