Prace studenckie
1
Dodatek3. Grafika wektorowa
Istota grafiki wektorowej i jej zastosowanie
w projektach komercyjnych
1.
Wyja
ś
nienie poj
ę
cia grafiki wektorowej
Grafika wektorowa - jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej - obok grafiki
rastrowej zwanej czasem „bitmapow
ą
”. Ró
ż
nica mi
ę
dzy tymi dwoma polega na tym,
ż
e w pierwszym
opisywane jest co ma by
ć
wy
ś
wietlone, a w grafice rastrowej opisywane s
ą
szczegółowo
poszczególne piksele.
W grafice wektorowej wszelkie obrazy tworzone s
ą
za pomoc
ą
prymitywów, czyli prostych figur
geometrycznych. Figury te opisane s
ą
za pomoc
ą
parametrów, które tworz
ą
wektor - st
ą
d nazwa
grafika wektorowa. Obraz generowany jest przez komputer na podstawie takiego wła
ś
nie opisu
danego przedmiotu (rysuj
ą
c np. koło o okre
ś
lonym promieniu i poło
ż
eniu). St
ą
d grafik
ę
wektorow
ą
nazywa si
ę
równie
ż
grafik
ą
obiektow
ą
, gdy
ż
obraz w tej grafice składa si
ę
z obiektów o okre
ś
lonych
atrybutach.
Najprostszym obrazem wektorowym mo
ż
e by
ć
pojedynczy punkt o okre
ś
lonym poło
ż
eniu.
W przestrzeni dwuwymiarowej wystarcz
ą
wtedy dwa atrybuty okre
ś
laj
ą
c poło
ż
enie w pionie
i w poziomie. Jednak aby komputer mógł narysowa
ć
punkt musi nada
ć
mu pewn
ą
grubo
ść
,
a dokładniej promie
ń
, bo punkt jest w praktyce rysowany cz
ę
sto jako kółko o niewielkim (w stosunku
do wielko
ś
ci pozostałych obiektów) promieniu.
2.
Atrybuty obiektów
Wy
ż
ej jako przykład podany był punkt z okre
ś
lonymi współrz
ę
dnymi i wielko
ś
ci
ą
. Inne atrybuty, to np.
kolor rysowania (kolor kreski lub obramowania), a tak
ż
e kolor wypełnienia (np. dla wn
ę
trza koła), czy
stopie
ń
prze
ź
roczysto
ś
ci obiektu (tzw. kanał alfa). Mo
ż
e istnie
ć
te
ż
dowolna inna ilo
ść
atrybutów
w zale
ż
no
ś
ci od przyj
ę
tych standardów, czy skomplikowania obiektów. Mo
ż
na np. mie
ć
zdefiniowany
obiekt b
ę
d
ą
cy jakim
ś
człowiekiem, który ma okre
ś
lon
ą
wysoko
ść
, kolor oczu, kolor włosów, długo
ść
ramion, długo
ść
palców...
Cz
ę
sto spotykanym dodatkiem jest mo
ż
liwo
ść
wypełniania niejednolitego podobnego jak
w programach od edycji bitmap, czyli wypełnianie gradientem, czy jakimi
ś
wzorkami (ang.: pattern).
Prace studenckie
2
Ró
ż
nica polega tylko na tym,
ż
e po wypełnieniu np. koła gradientem (
ś
ci
ś
lej - przypisaniu mu pewnego
gradientu), tutaj przy powi
ę
kszaniu osi
ą
gnie si
ę
coraz wi
ę
ksz
ą
dokładno
ść
przej
ś
cia mi
ę
dzy kolorami
(a
ż
do mo
ż
liwo
ś
ci komputera pod wzgl
ę
dem ilo
ś
ci kolorów). Natomiast w wypadku grafiki rastrowej,
po powi
ę
kszeniu nic si
ę
nie zmieni, czyli b
ę
d
ą
widoczne coraz wi
ę
ksze obszary o jednolitym
zabarwieniu.
3.
Przekształcenia obrazu
Dostosowywanie wielko
ś
ci
W przeciwie
ń
stwie do grafiki rastrowej - grafika wektorowa jest grafik
ą
w pełni skalowaln
ą
, co
oznacza, i
ż
mo
ż
na obrazy wektorowe powi
ę
ksza
ć
oraz zmienia
ć
ich proporcje bez uszczerbku dla
jako
ś
ci odbioru. Sama jako
ść
obrazu zale
ż
y w praktyce wył
ą
cznie od tego jak
ś
ci
ś
le zostanie ona
okre
ś
lona. Mo
ż
na np. włosy przedstawi
ć
jako pewien obszar ograniczony krzyw
ą
, a mo
ż
na ka
ż
dy włos
opisa
ć
odpowiedni
ą
krzyw
ą
. Tak czy inaczej dzi
ę
ki matematycznemu opisowi elementów b
ę
d
ą
one
widoczne zawsze w maksymalnej dost
ę
pnej rozdzielczo
ś
ci.
Inne przekształcenia
Opis matematyczny/ideowy jest główn
ą
zalet
ą
grafiki wektorowej ujawniaj
ą
c
ą
si
ę
przy wszelkich
przekształceniach obrazu. W zwi
ą
zku z niedokładno
ś
ci
ą
oblicze
ń
komputera mo
ż
e si
ę
zdarzy
ć
,
ż
e
parokrotny obrót obrazu rastrowego zniekształci go nieodwracalnie, nawet je
ś
li powróci do pozycji
pierwotnej (szczególnie widoczne przy obrocie obrazu o k
ą
t ró
ż
ny od wielokrotno
ś
ci 90 stopni).
Problem ten w ogóle nie dotyczy grafiki wektorowej, bo sam opis obrazu pozostaje niezmieniony -
zmienia si
ę
tylko stosowane na nim przekształcenie. Powy
ż
szy efekt jest niwelowany w niektórych
programach do grafiki rastrowej zapami
ę
tuj
ą
c pierwotny obraz, w istocie jednak jest to podej
ś
cie
wektorowe.
4.
Przetwarzanie do grafiki rastrowej
Obrazy w grafice wektorowej mo
ż
na łatwo przetwarza
ć
w obrazy bitmapowe podaj
ą
c jedynie
docelow
ą
rozdzielczo
ść
obrazu. Tak naprawd
ę
za ka
ż
dym razem tak
ą
operacj
ę
wykonuje komputer
przed wy
ś
wietleniem takiego obrazu na ekranie. W drug
ą
stron
ę
- operacja przetworzenia „bitmapy”
w "wektor" (wektoryzacja, trasowanie) jest bardzo trudna, wymagaj
ą
ca cz
ę
sto stosowania technik
z dziedziny sztucznej inteligencji. Dodatkowo przy bardziej skomplikowanych obrazach jako
ść
przetwarzania na grafik
ę
wektorow
ą
mo
ż
e by
ć
dalece niezadowalaj
ą
ca.
Prace studenckie
3
5.
Zastosowania grafiki wektorowej
Fonty
Ze wzgl
ę
du na konieczno
ść
skalowania fontów po
żą
dany jest ich zapis w formacie wektorowym.
Wi
ę
kszo
ść
obecnie powstaj
ą
cych fontów nie jest ju
ż
zwykłymi bitmapami wstawianymi zamiast
odpowiedniego kodu, tylko s
ą
opisane za pomoc
ą
krzywych Beziera i podobnych. Dzi
ę
ki temu mo
ż
ne
je w dowolny sposób modyfikowa
ć
na swoje potrzeby.
Grafika trójwymiarowa
W obecnych czasach poj
ę
cie grafiki trójwymiarowej i wektorowej jest
ś
ci
ś
le powi
ą
zane. Dzi
ę
ki
zwi
ę
kszeniu mocy obliczeniowej komputerów mo
ż
na coraz dokładniej okre
ś
la
ć
rzeczywisto
ść
i tworzy
ć
dokładniejsze modele, które komputer b
ę
dzie w stanie przetworzy
ć
. Nale
ż
y tu pami
ę
ta
ć
,
ż
e
tak czy inaczej na ekranie wy
ś
wietlany jest obraz dwuwymiarowy, st
ą
d opis wektorowy musi zosta
ć
odpowiednio przetworzony (np. sprawdzi
ć
, który obiekt zasłania który i wy
ś
wietli
ć
tylko ten na
pierwszym planie).
Strony internetowe
Obecnie na stronach WWW coraz wi
ę
cej jest widocznych animacji wykonanych w technologii Flash,
która to jest oparta na wektorach. Dzi
ę
ki temu rozwi
ą
zaniu przy odpowiednim i wła
ś
ciwym
zaprojektowaniu animacji nie musimy si
ę
martwi
ć
o jej rozmiar. U
ż
ytkownik zawsze zobaczy animacje
w doskonałej jako
ś
ci, wystarczy ze ustawi parametry takie jak wielko
ść
wy
ś
wietlanego obrazka oraz
jego jako
ść
. W projektowaniu stron WWW wa
ż
ny jest rozmiar dokumentu pobieranego z serwera.
Poniewa
ż
animacje Flash s
ą
wektorami wiec projektanci animacji jak i stron nie musz
ą
si
ę
martwi
ć
o to aby animacje szybko si
ę
wczytywały z serwera i mało zajmowały – maj
ą
c na my
ś
li bannery
internetowe – z racji swojej wektorowo
ś
ci s
ą
małe i szybko si
ę
ładuj
ą
. Oczy na stronach znajduj
ą
si
ę
równie
ż
wi
ę
ksze animacje tzw. Intro, które s
ą
wi
ę
ksze jednak s
ą
poprzedzane preloaderami.
Preloader to skrypt, który pobiera cały plik (animacje) z serwera przed jej bezpo
ś
redni
ą
prezentacj
ą
.
Prace studenckie
4
Druk
Poniewa
ż
grafika wektorowa jest grafik
ą
bezstratn
ą
, ma szerokie zastosowanie w druku. Raz
zaprojektowan
ą
grafika wektorowa mo
ż
na wykorzysta
ć
wielokrotnie do ró
ż
norodnych rzeczy.
Na przykład logotyp firmowy. Jest on umieszczany w ró
ż
nych miejscach, w ró
ż
nych wielko
ś
ciach – na
wizytówkach, papierze firmowym, kopertach do korespondencji, na materiałach biurowych, na
okleinach samochodach. W wy
ż
ej wymienionych przypadkach grafika jest drukowana i/lub wycinana
przy pomocy specjalnych urz
ą
dze
ń
zwanych ploterem. Ów urz
ą
dzenie odczytuje warto
ś
ci zwi
ą
zane
z wektorem (długo
ść
, szeroko
ść
, kolor) z pliku
ź
ródłowego, nast
ę
pnie wykonuje odpowiednie
obliczenia matematyczne tak aby dostosowa
ć
parametry do po
żą
danych.
Odzie
ż
Grafika wektorowa ma równie
ż
zastosowanie w projektowaniu odzie
ż
y. Projektant projektuj
ą
c dany
krój ubrania (koszulki, spodni, czapki, butów) przekazuje go do plotera tn
ą
cego, który wycina
z materiału gotowe elementy według wzorów zawartych w pliku z grafik
ą
wektorow
ą
. Kolejnym
zastosowaniem grafiki wektorowej w odzie
ż
y s
ą
wszelkiego rodzaju hafty ozdobne, loga i wzorki.
Je
ż
eli projektant ubioru zaprojektował odpowiednio cały ubiór (kolorystyk
ę
, umieszczenie wzorów,
krój) ów plik mo
ż
na dostarczy
ć
do kolejnej maszyny gdzie wykonywana jest matryca wzoru i nast
ę
puje
proces haftowania b
ą
d
ź
druku tak zwanego ‘sita’. Drukowanie sitem polega na wykorzystaniu
krzywych wektorowych do utworzenia warstw w kształtach krzywych wektorowych i wypełnienia nich
kolorem. Nast
ę
pnie matryca drukuj
ą
ca nanosi warstwy koloru jedn
ą
na drug
ą
i tym sposobem
powstaje kolorowy nadruk na ubraniu. W odró
ż
nieniu od haftu który ingeruje w struktur
ę
materiału,
druk sitowy pozostaje na powierzchni materiału. Zalet
ą
haftu jest jego odporno
ść
na ciepło,
w przeciwie
ń
stwie do sita, które pod wpływem ciepła si
ę
topi.
Budownictwo, architektura, projektowanie wn
ę
trz
Podczas projektowania ró
ż
nych elementów architektonicznych wykorzystywana jest grafika
wektorowa ze wzgl
ę
du na swoj
ą
dokładno
ść
i bezstratno
ść
. Nie ma obawy,
ż
e podczas
kompresowania grafiki brzegi elementu stan
ą
si
ę
poszarpane czy nie b
ę
d
ą
idealnie proste. Wszystkie
wymiary s
ą
zawarte w wektorach. Dzi
ę
ki temu rozwi
ą
zaniu mo
ż
na projektowa
ć
z ogromn
ą
dokładno
ś
ci
ą
poszczególne elementy wn
ę
trza a nast
ę
pnie wprowadzi
ć
wszystko do specjalnych
maszyn, które odlej
ą
, wytn
ą
żą
dane elementy. Grafika wektorowa wykorzystywana tutaj do budowy
elementów. Elementy mo
ż
na ogl
ą
da
ć
z ka
ż
dej strony, dowolnie skalowa
ć
, obraca
ć
bez utraty swoich
pierwotnych proporcjonalnych parametrów.
6.
Formaty zapisu grafiki wektorowej
Wiele programów ma wewn
ę
trzne formaty zapisu grafiki wektorowej, brak jest jednak powszechnych
standardów u
ż
ywanych i otwieranych przez liczne aplikacje, jak to ma miejsce w wypadku grafik
Prace studenckie
5
rastrowych. Do niedawna najbardziej uniwersalne były takie formaty jak EPS, czy PDF. Obecnie
popularno
ść
zdobywa promowany przez W3C, oparty na XML format SVG. SVG nie ma by
ć
jednak
tylko prostym opisem grafiki, ale ma tak
ż
e umo
ż
liwia
ć
zakodowanie animacji oraz interakcji
z u
ż
ytkownikiem poprzez u
ż
ycie wewn
ę
trznych skryptów takich jak np. JavaScript. Podobne
wła
ś
ciwo
ś
ci ma dost
ę
pny ju
ż
od 10 lat format SWF, jednak ze wzgl
ę
du na wst
ę
pn
ą
kompilacj
ę
swf,
jest on w praktyce formatem wewn
ę
trznym dla
ś
rodowiska Adobe (dawniej Macromedia). Mniej
popularne formaty: AI, CDR, WMF.
7.
Programy u
ż
ywane do tworzenia grafiki wektorowej
•
Adobe Illustrator,
•
Adobe Flash,
•
AutoCAD,
•
CorelDRAW,
•
Inkscape (patrz SVG),
Prace studenckie
6
8.
Zastosowania grafiki wektorowej w projektach internetowych na przykładzie programu
Adobe Flash 8 Professional
Profesjonalnym narz
ę
dziem do tworzenia grafiki wektorowej na potrzeby Internetu jest program firmy
Adobe Flash. Przedstawimy krótk
ą
charakterystyk
ę
jego mo
ż
liwo
ś
ci na przykładzie wersji
Flash 8 Professional.
Program jest doskonałym narz
ę
dziem do tworzenia animacji oraz grafiki w technice wektorowej.
Poniewa
ż
przepustowo
ść
ł
ą
cz jest ró
ż
na i jej wielko
ść
zale
ż
y od u
ż
ytkownika, rozwi
ą
zania technologii
Flash doskonale sprawdzaj
ą
si
ę
, poniewa
ż
nie wymagaj
ą
zbyt du
ż
ej ilo
ś
ci pami
ę
ci jak to jest
w przypadku grafiki rastrowej. Interfejs programu wygl
ą
da nast
ę
puj
ą
co:
Za pomoc
ą
dost
ę
pnych narz
ę
dzi mo
ż
emy tworzy
ć
ró
ż
norodn
ą
grafik
ę
wektorow
ą
. Flash posiada
tak
ż
e mo
ż
liwo
ść
umieszczania obrazków bitmapowych i korzystanie z nich podczas tworzenia
animacji. Nic jednak nie zast
ą
pi lekko
ś
ci i skalowalno
ś
ci obrazów wektorowych.
Prace studenckie
7
Przybornik narz
ę
dziowy posiada wiele przydatnych funkcji, dzi
ę
ki którym mo
ż
na tworzy
ć
grafik
ę
–
np. Pen Tool tworz
ą
cy krzywe Beziera.
Tworzenie animacji umo
ż
liwia tzw. Timeline, na którym umieszczone s
ą
klatki filmu. Istnieje wiele
sposobów zarz
ą
dzania tworzonymi sekwencjami. Wszystko odbywa si
ę
w sposób bardzo intuicyjny.
Istotna jest ilo
ść
klatek wy
ś
wietlanych w ci
ą
gu 1 sekundy – okre
ś
la to parametr fps (frames per
second). Zaleca si
ę
stosowanie 24fps wzwy
ż
, ale nale
ż
y równie
ż
pami
ę
ta
ć
o obci
ąż
eniu procesora,
na szybko
ść
którego nie mamy wpływu umieszczaj
ą
c animacj
ę
w Internecie – u
ż
ytkownik mo
ż
e
dysponowa
ć
ró
ż
nym sprz
ę
tem.
Prace studenckie
8
U
ż
yte obrazki oraz grafiki wektorowe u
ż
ywane podczas animacji trafiaj
ą
do Library – podr
ę
cznej
biblioteki plików. Dzi
ę
ki temu narz
ę
dziu bardzo łatwo mo
ż
na wymieni
ć
dany element i zast
ą
pi
ć
go
nowym, je
ś
li zajdzie taka potrzeba, bez konieczno
ś
ci wymiany tego elementu w ka
ż
dej cz
ęś
ci
animacji.
Istotnym elementem wpływaj
ą
cym na efektowno
ść
tworzonych animacji jest odpowiedni wybór
kolorów. Tworz
ą
c materiały reklamowe dla konkretnego klienta (firmy) nale
ż
y
ś
ci
ś
le trzyma
ć
si
ę
wytycznych zebranych w Ksi
ę
dze Identyfikacji Wizualnej – Corporate Identity.
Do wyboru kolorów słu
ż
y paleta barw. Mo
ż
emy tworzy
ć
wypełnienia jednolite, gradientowe, radialne
lub bitmapowe.
Prace studenckie
9
Warto
ś
ci kolorów napisane w modelu RGB mo
ż
na wprowadza
ć
r
ę
cznie. Dost
ę
pny jest te
ż
model
kolorów poprzedzony znakiem # stosowanym w j
ę
zyku HTML.
W projektach internetowych aby zachowa
ć
spójno
ść
animacji z pozostałymi elementami grafiki mo
ż
na
przenosi warto
ś
ci kolorów z pliku CSS prosto do programu Adobe Flash 8 Professional.
{Kaskadowe arkusze stylów (
ang.
Cascading Style Sheets, CSS) to
j
ę
zyk
słu
żą
cy do opisu formy prezentacji (wy
ś
wietlania)
stron
WWW
. CSS został opracowany przez organizacj
ę
W3C
w
1996 r.
jako potomek j
ę
zyka
DSSSL
przeznaczony do u
ż
ywania
w poł
ą
czeniu z
SGML
-em. Pierwszy szkic CSS zaproponował w
1994 r.
Håkon Wium Lie[1]
.
Arkusz stylów CSS to lista dyrektyw (tzw. reguł) ustalaj
ą
cych w jaki sposób ma zosta
ć
wy
ś
wietlana przez
przegl
ą
dark
ę
internetow
ą
zawarto
ść
wybranego elementu (lub elementów) (
X
)
HTML
lub
XML
. Mo
ż
na w ten sposób opisa
ć
wszystkie poj
ę
cia
odpowiedzialne za prezentacj
ę
elementów dokumentów internetowych, takie jak rodzina czcionek, kolor tekstu,
marginesy
,
odst
ę
p mi
ę
dzywierszowy lub nawet pozycja danego elementu wzgl
ę
dem innych elementów b
ą
d
ź
okna przegl
ą
darki.
Wykorzystanie arkuszy stylów daje znacznie wi
ę
ksze mo
ż
liwo
ś
ci
pozycjonowania
elementów na stronie, ni
ż
oferuje sam
(X)HTML.
CSS został stworzony w celu odseparowania struktury dokumentu od formy jego prezentacji. Separacja ta zwi
ę
ksza zakres
dost
ę
pno
ś
ci witryny, zmniejsza zawiło
ść
dokumentu, ułatwia wprowadzanie zmian w strukturze dokumentu. CSS ułatwia tak
ż
e
zmiany w renderowaniu strony w zale
ż
no
ś
ci od obsługiwanego medium (ekran, palmtop, dokument w druku, czytnik ekranowy).
Stosowanie zewn
ę
trznych arkuszy CSS daje mo
ż
liwo
ść
zmiany wygl
ą
du wielu stron naraz bez ingerowania w sam kod
(X)HTML, poniewa
ż
arkusze mog
ą
by
ć
wspólne dla wielu dokumentów.}
9.
Zastosowania technologii Flash
Technologia Flash wykorzystywana jest w Internecie do prezentacji du
ż
ych grafik wektorowych –
np. map. Sztandarowym przykładem realizacji jest Google Maps.
Prace studenckie
10
Istnieje wiele odpowiedników – polskich i zagranicznych wykorzystuj
ą
cych t
ę
technologi
ę
.
Program Adobe Flash 8 Professional umo
ż
liwia równie
ż
tworzenie całych stron internetowych w tej
technologii. Strony taki s
ą
zazwyczaj maja charakter promocyjny – efektownie przedstawiaj
ą
produkt.
Coraz cz
ęś
ciej stosowane jest na stronie video – klipy, muzyka itp. Wynika to z faktu powi
ę
kszenia si
ę
liczby u
ż
ytkowników stosuj
ą
cych ł
ą
cza szerokopasmowe w Polsce i na
ś
wiecie.
Przykładowych realizacje webowe we flashu:
Carlsberg.pl
Prace studenckie
11
Tissot.pl